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      • 인공지능 시대를 위한 인문데이터의 역사와 과제

        김바로 ( Kim Ba-ro ) 중앙대학교 인문콘텐츠연구소 2019 인공지능인문학연구 Vol.3 No.-

        본 논문은 지금까지의 인문 데이터의 발전 과정을 살펴보고, 4차 산업 혁명시대의 인문 데이터의 미래 발전 방향에 대해서 검토하였다. 처음에는 컴퓨터에서 문자를 인지하는 문자 인코딩의 발전사를 아스키코드부터 유니코드까지 살펴보고, 문자 인지의 본질에 대해서 고민하였다. 그 다음에 인간가독형 데이터와 기계가독형 데이터의 개념을 살펴보고, 초보적인 단계의 기계가독형 데이터인 말뭉치(코퍼스) 구조에 대해서 살펴보았다. 그 이후, 기계에 의한 데이터 의미 부여 방법인N-gram과 Word2Vec을 살펴보고, 그 장단점을 논의하였다. 그리고 이와 반대항인 인간에 의한 주동적인 데이터 의미 부여 방법인 시맨틱웹을 탐색하였다. 마지막으로 이러한 데이터 발전을 바탕으로 미래의 인문 데이터의 양상에 대해서 살펴보았다. This paper examines the development process of humanities data so far and examines the future development direction of humanities data in the era of the Fourth Industrial Revolution. At first, I looked at the development history of character encoding that recognizes characters in computers from ASCII code to Unicode, and I was worried about the essence of character recognition. Then, the concept of human readable data and machine readable data was examined, and the corpus structure, which is a basic machine readable data, was examined. After that, we examined N-gram and Word2Vec, which are data meaning-giving methods by machines, and discussed the advantages and disadvantages. And the semantic web, which is a method of giving the meaning of the main data by the opposite term, was explored. Finally, based on the development of the data, the aspects of future human data were examined.

      • KCI등재

        해외 디지털인문학 동향

        김바로(Kim, Ba-Ro) 인문콘텐츠학회 2014 인문콘텐츠 Vol.0 No.33

        디지털인문학은 인문학과 정보기술이 합쳐진 융합학문으로서 인문학의 위기를 타개할 인문학의 미래로 전 세계적인 주목을 받고 있다. 한국도 문화콘텐츠의 이름으로 인문학과 정보기술을 융합한 인문학의 대안을 제시하였고, 인문학의 산업화 영역에서 성과를 보이고 있다. 그렇기에 인문학 연구를 위한 방법론에 집중하고 있는 디지털인문학을 통하여 문화콘텐츠의 성과를 확장시킬 수 있을 것으로 판단된다. 이에 본 글에서는 한국에서의 디지털인문학 발전을 위한 토대 작업으로써 미국, 타이완, 일본, 중국의 디지털인문학 정책과 연구 현황에 대해서 살펴보았다. 미국은 학계에서 발전시켜온 디지털인문학에 정부의 적극적인 지원이 더해져, 자료의 수집과 분석 및 교육 등의 인문학 전 영역에 걸쳐 새로운 변화가 이루어지고 있다. 타이완은 정부의 강력한 디지털인문학 지원 정책을 통해서 디지털인문학을 발전시키며 아시아의 디지털인문학 선두주자로 입지를 다지고 있다. 일본은 정부의 지원은 미미한 상태이지만, 학계차원에서 서구의 디지털인문학을 받아들이며 제 나름의 방식으로 디지털인문학을 흡수하고 있다. 중국은 디지털화에만 치중하는 디지털인문학 초기 발전 단계를 밟고 있다. 마지막으로 한국형 디지털인문학 토대구축을 위한 해외선진사례 분석의 발판을 마련하기 위하여 간략하게나마 부록을 통하여 해외 주요 디지털인문학 문헌과 프로젝트를 소개하였다. Digital humanities is an integrated discipline that has been emerged as a result of disciplinary convergence between traditional humanities and information technology. This new academic discipline is currently considered as the future of humanities, especially in the recent situation where the “crisis of humanities” prevails all over the world. In Korea, the alternative to pass through the humanities crisis was presented under the title of “cultural contents,” producing a large number of significant achievements in terms of commercializing the research results. However, these achievements are expected to be further improved and expanded by incorporating diverse efforts made in digital humanities, which focuses on the development of new methodologies for humanities studies. The purpose of this paper is to provide an overview of the national policies for and current research trend of digital humanities, in particular in the United States, Taiwan, Japan, and China, so as to establish a solid foundation for development and dissemination of digital humanities in Korea. In the United States, as the academic circles continuously tried to develop the concept of digital humanities with the positive support from the national government, the scope of digital humanities projects has been expanded towards data mining, data analysis, and new digital forms of education. The Taiwanese government provides substantial support through various national policies for developing digital humanities, and the country, as a result, has emerged as the leader of digital humanities in Asia. Although only receiving minimal governmental support, the Japanese academia adopts the US and European digital humanities methodologies to integrate them into their own ways. Digital humanities researches in China concentrate on digitalizing sources, and thus are still in the rather early stages. Finally, in the appendix, the paper includes a brief overview of the major digital humanities monographs and projects overseas, as a basis of analysis for providing a foundation for digital humanities in Korea.

      • KCI등재

        디지털 인문학의 관점에서 본 디지털 불교학

        김바로(Kim, Ba-Ro) 동국대학교 불교문화연구원 2019 佛敎學報 Vol.0 No.86

        본 논문은 디지털인문학의 관점에서 불교학과 디지털의 융합 연구 방법에 대해서 모색하였다. 우선 데이터의 영역에서 현재 불교 데이터가 안고 있는 데이터 품질의 문제와 그 해결책에 대해서 기계가독형데이터와 시맨틱웹 개념을 중심으로 논의하였다. 지금까지의 인간가독형데이터의 개념에서 벗어나서 컴퓨터에게 보다 많은 정보를 알려주는 것을 중요시 하는 기계가독형데이터 중에서도 인문학의 다양한 의미 관계를 서술할 수 있는 시맨틱웹 개념에 대해서 강조하였다. 그리고 이를 바탕으로 디지털 불교 지식 체계로의 응용모델인 불교 인공지능 윤리모델을 제안하고, 불교 데이터의 질적 향상을 위한 고도화 방법을 구체적으로 제시하였다. 그 다음 분석과 해석의 영역에서는 언어 분석, 사회네트워크 분석, 공간 분석의 현황과 가능성에 대해서 논의하였다. 언어 분석에서는 CBETA 디지털 연구 플랫폼과 유서대응검색시스템[類書對應查詢系統]을 소개하였다. 이를 바탕으로 공기어(Co-occurrence)를 통한 불경의 개념어 간의 관계성에 대한 연구 가능성을 제시하였다. 사회네트워크 분석에서는 고승전 사회네트워크 시각화와 편지 공화국의 지도 제작을 소개하고, 네트워크 분석을 활용한 불교학 연구를 위한 한국 불교 인물 네트워크 아카이브의 필요성을 서술하였다. 공간 분석에서는 불교전기문학지리정보시스템과 조선시대 표류노드 시각망 연구를 소개하고, 공간 분석을 활용한 불교 사찰과 풍수 간의 공간 관계성 분석이나 시대별 승려 출신지의 변화 양상 등의 연구 가능성을 제시하였다. 마지막으로 시각화의 영역에서 CBETA 온라인 열독과 한국 기록유산의 디지털스토리텔링 자원 개발을 소개하고 불교학 데이터와 연구의 시각화에 대해서 서술하였다. 연구자를 위한 문헌 시각화는 원문 정보와 연구 정보의 상호 연계를 통한 연구 효율의 최대화이다. 그리고 일반 불자를 위한 멀티미디어 시각화는 종이 매체에서 벗어나 디지털에서 활용 가능한 새로운 기술(가상현실, 증강현실 등)을 활용하여, 일반 불자가 내용을 이해하기 어렵거나 물리적인 접근이 힘든 대상에 대한 접근성을 향상할 수 있다. This paper explored the fusion study method of Buddhism and digital issues from the viewpoint of digital humanities. First of all, the problem of the quality of the data currently held by Buddhist data centers in the area of data and the solutions were discussed, centering on the concept of machine-readable data and the semantic web. I emphasized the Semantic Web concept, which is able to describe various semantic relations of humanities among machine readable data, which is important to inform computer more information from the concept of human readable data. Based on this, the Buddhist AI ethical model, which is an application model for a digital Buddhist knowledge system, was proposed and a method for upgrading Buddhist data was specifically put forward. Then, in the area of analysis and interpretation, I discussed the present situation with and possibilities of language analysis, social network analysis, and spatial analysis. Regarding linguistic analysis, the “CBETA digital research platform” and “Leishu Corresponding Inquiry System” (類書對應查詢系統) were introduced, and the possibility of Buddhist research using the language analysis method was suggested. In the analysis of social networks, I introduced the “visualization of the Memoirs of Eminent Monks (高僧傳) social network” and “Mapping the Republic of Letters” projects and suggested the possibility of studying Buddhism using network analysis. In the spatial analysis, I introduced the “Gaoseng Zhuan GIS system” (佛教傳記文學地理資訊系統) and “the drift node visual network in the Joseon Dynasty,” and suggested the possibility of studying Buddhism using spatial analysis. Finally, in the visualization part, I introduced the “CBETA online reading” (線上閱讀) and “digital storytelling resource development of Korean documentary heritage,” described the visualization of Buddhist data. Visualization for researchers is the maximization of research efficiency through linkage of original information and research information. Multimedia visualization for general Buddhism uses a new technology (virtual reality, augmented reality, etc.) that can be used in digital by moving away from the paper medium and enhancing accessibility to subjects in which general Buddhist texts are difficult to understand or difficult to access can do.

      • KCI등재후보

        미디어아트에서 3D 맵핑 콘텐츠에 대한 연구

        이사 ( Bayasaikhan Khun Daga ),양지현 ( Jeehyun Yang ),규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        최근 IT(Information Technology)기술의 발전으로 다양한 정보 시각화가 가능해졌으며, 정보 시 각화 기술은 현대 도시 환경에 영향을 미치게 되었다· 가장 큰 특징 중 하나로써 미디어를 활용한 거 리의 구조물이나 건물의 벽면을 예술적인 표현요소로 연출하는 영상 디스플레이가 기존 도시 공간을 활용하고 있다· 이러한 결과로 도시 공간이 유동적 이고 시각적 표현성이더 활성화하는 환경으로 변 화했다는 점이다· 아울러 이러한 경향은 기존 도시 환경에 대한 관점을 새롭게 했으며 2000년대 이후 ``미디어 파사드(Mediafacade)``라는 장르가 등장 하게 된 계기가 되었다· 미디어 파사드란 ``미디어(Media)``와 건축물 외면 의 중심을 의미하는 ``파사드(Facade)``의 복합 단어로, 건물의 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것을 말한다· 도시 건축물을 시각 적 아름다움뿐 아니라 정보를 전달하는 매개물로써 사용하기 때문에 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태이며, 조명· 영상· 정보·기술 (IT)을 결합한 건축의 새로운 경향이다·1) 미디어 파사드의 정의에서 알 수 있듯이 정보 시 각화 방법은 최근 건축물을 활용하는 것으로 초기 건축물의 기존 벽면을 활용하는 평면적인 2차원 디 스플레이에서 3차원적 공간 연출로 변화했다· 이러 한 변화는 현대 건축물에서 건축공법이 발전하게 됨으로써 기존의 평면적 건물 외관에서 벗어나 입 체적이고 복잡한 외형을 갖춤으로서 가능해졌다· 또 한 디스플레이 표현 기술이 발전되어 2차원적 공간 이미지 맵핑이 아닌 복잡한 건물 외형에서도 3차원 적 공간 연출을 위한 비디오 맵핑이 가능해졌다· 미디어 파사드에서 3차원적 공간 연출방법의 특 징은 스크린의 대형화가 필수적이다· 또한 유동적인 컨텐츠를 자유로운 인터렉션 요소를 가진 영상을 건물 외벽에 실시간 3차원 영상을 입히는 리얼타임 영상처리 시스템이 필요하다· 본 논문에서는 3차원 비디오 맵핑의 효과적인 기 술구현 방법과 공간 연출 표현 방법의 가능성을 연 구하였다· 기술적으로는 소프트이미지(Soft Imag e)2)의 게임 엔진을 사용하여 실시간 3D 렌더링 처리를 이용한 컨텐츠를 맵핑하는 방법을 사용하였 다· 이러한 3D 기법으로 가상의 3D 오브젝트를 실 시간으로 변형시키거나, 그것의 건물 외벽과 영상 간의 피드백을 가시화하여 건물의 입체적 공간 표 현을 다양화 할 수 있었다· The recent development of information technology has enabled us to visualize various forms of information. Information visualization technology has affected modern cityscape. For instance, it is possible to use any part of streets or face wall of buildings as a media display for art elements and this artistic usage of city`s constructions helps its appearance look well and become an active visual environment. A media facade is a compound word which is combined with the words ``media`` and ``facade,`` which means a main face wall of construction appearance. The role of the media facade makes city`s appearance look much better by using installed LED lights on the wall of city`s constructions as well as transmitting information data to people. For these reasons, the media facade can be one of the forms of digital signage and a new trend of city`s construction, which is consisted of lighting, video, advertisement, and information technology. As the upper mentioned description of the media facade, when information is transmitted over facades of buildings, the use of facades has changed from 2 dimensional flat displays to 3 dimensional spatial representations. This change is related to the exterior of modern architectures which have more dodgy facades of it. And also, display technologies have used 3 dimensional mapping for video output instead of using 2 dimensional mapping technologies. One of the methods of 3D media facade is the bigger output display; furthermore for more active content it uses external factors that make interaction element and change an imagination to 3D dimensional with the mapping. In this paper, we aimed to study the possibility of effective implementation of 3D video mapping and the way of spatial expression in media art. We applied a content mapping method to real-time 3D rendering process by using a game engine in SoftImage. With this method, we could get a 3D stereoscopic expression on outer wall of buildings by shifting 3D objects and video feedback in real-time.

      • KCI등재

        A recursive method for discretely monitored geometric Asian option prices

        김바,Jeongsim Kim,제림,위인숙 대한수학회 2016 대한수학회보 Vol.53 No.3

        We aim to compute discretely monitored geometric Asian option prices under the Heston model. This method involves explicit formula for multivariate generalized Fourier transform of volatility process and their integrals over different time intervals using a recursive method. As numerical results, we illustrate efficiency and accuracy of our method. In addition, we simulate scenarios which show evidently practical importance of our work.

      • DEVELOPMENT OF DIGITAL DC-ARC WELDING MACHINE

        박바다(Ba Da Park),Ngo Manh Dung,상봉(Sang Bong Kim) 한국마린엔지니어링학회 2006 한국마린엔지니어링학회 학술대회 논문집 Vol.2006 No.-

        This paper introduces the results of the development of a new mobile Digital DC-arc Welding Machine (DDWM). A simple PI controller is applied to the DDWM to control the output welding current tracking the constant setting current. Furthermore, a hot-start function, an anti-stuck function, a standby mode and an intelligential circuit breaker (ICB) are included in the DDWM. The DDWM increases welding quality and saves more power energy than a conventional welding machine. Because the DDWM is changed from ready mode into the standby mode automatically after 2 minutes interval from this unload start. Then the DDWM is changed into ready mode automatically since it is reused to weld. Mover, the DDWM increases welding quality, productivity and reduces costs of welding. So, the DDWM can have a great of contribution to the mobile welding industries. The effectiveness of the DDWM was proven by the experimental results and durable test.

      • KCI우수등재

        부끄러움/창피함/쑥스러움/수치스러움/수줍음간의 관계 고찰

        아림(Kim, Ahrim),김바로(Kim, Ba-ro) 한국언어학회 2018 언어 Vol.43 No.3

        This paper revisits the relationship between lexemes representing five emotional concepts in Korean, pwukkulewum, changphiham, sswuksulewum, swuchisulewum, swucwupum, which are often translated in English as ‘embarrassment.’ We reanalyze the relationship by examining actual usages of the above five emotions, using the 21st Century Sejong Corpus, particularly focusing on the contextual difference between each emotion. Through a number of different analyses such as co-occurring noun analysis and network analysis, we show the contextual commonalities of the five emotions, their contextual differences, as well as the semantic/contextual closeness that exist between them. This study not only provides a more scientific and objective way of describing the relationship between seemingly analogous concepts, but also provides a novel approach to examine contextual characteristics of a lexical item in a quantitative manner.

      • KCI등재

        미국 인문학재단 (NEH)의 디지털인문학 육성 사업

        현(Kim, Hyeon),김바로(Kim Ba-Ro) 인문콘텐츠학회 2014 인문콘텐츠 Vol.0 No.34

        이 글은 미국 디지털인문학의 실상에 대한 이해를 높이고, 향후 우리나라의 디지털인문학 육성 시책 개발에 참고가 되게 하려는 목적에서, 미국 인문학재단이 디지털인문학 진흥을 위하여 수행하고 있는 지원 프로그램 및 이를 통해 수행되고 있는 디지털인문학 연구 프로젝트의 실제 내용을 조사, 분석, 정리한 것이다. 미국 인문학재단(NEH)의 디지털인문학단(ODH, Office of Digital Humanities)에서 지원하는 디지털인문학 프로젝트의 유형은 5가지이다. 그 첫 번째인 ‘디지털인문학 초기 조성 지원금’(Digital Humanities Start-Up Grants)은 디지털인문학의 경험이 없는 순수 인문학자들이 디지털 기술을 활용하여 새로운 연구를 시도할 수 있도록 하는 지원금이다. 본격적으로 디지털인문학 연구의 수행이 가능해지면, ‘디지털인문학 실행 지원금’(Digital Humanities Implementation Grants)을 통해서 실제적인 프로젝트를 수행하도록 하고 있다. 또한 ‘디지털인문학 전문가 양성 프로그램 지원금’(Institute for Advanced Topics in the Digital Humanities) 을 통해서 전통 인문학자들을 대상으로 디지털인문학 방법론을 교육하고 전파할 수 있도록 지원하고 있다. ‘인문학 빅데이터 분석 과제’(Digging Into Data Challenge)는 다양한 분야에서 축적된 빅데이터를 인문학적으로 활용하는 방안을 모색 하고 있으며, 독일의 연구진흥협회(DFG)와 공동으로 미 · 독 양국의 협력 연구팀을 선발 · 지원하는 ‘NEH/DFG 디지털인 문학 협력 프로그램’(NEH/DFG Bilateral Digital Humanities Program)은 디지털인문학 분야에서의 국제 협력 모델을 제시하고 있다. 현재까지 NEH의 지원을 받아 수행되는 디지털인문학 프로젝트는 전통적인 인문학에서 다루어 오던 연구 주제를 디지털 시대에 디지털 기술의 도움을 받아 수행함으로써 새로운 성과를 도출하려는 시도가 주류를 이룬다. 중요한 시사점은 이러한 프로젝트 기획 및 수행의 전 과정이 인문학 연구자들의 주도로 이루어지며. 디지털 기술의 이해와 운용 또한 인문학자들 스스로 담당해야 할 과제로 인식하고 있다는 점이다. 또한 개인 연구보다는 공동 연구를 지향하며, 디지털 기술을 바탕으로 연구 소통을 강조하여 연구 과정에서의 학제 간 공동연구 방법이나 연구 결과의 완전 공개를 강력하게 요구하고 있는 것도 NEH 디지털인문학 육성 프로그램에서 의미 있게 짚어보아야 할 사항들이다. This paper aims to survey the current research trends of digital humanities in the United States in order to lay the groundwork for the development of digital humanities in Korea. In particular, this survey is mainly focused on the various projects supported by the Office of Digital Humanities (ODH) of the National Endowment for the Humanities (NEH). The grant programs offered by the NEH include the Digital Humanities Start-Up Grants, which support the initial stages of planning digital humanities researches, as well as the Digital Humanities Implementation Grants, which are involved with the actual implementation of research projects. Also, the Institute for Advanced Topics in the Digital Humanities is designed to support training programs for humanities scholars to enhance their understanding on digital humanities methodologies. The Digging Into Data Challenge seeks for a new research method to use big data that has been established through diverse digitalization projects, and the NEH/DFG Bilateral Digital Humanities Program displays exemplary international cooperation models for humanities research. The most fundamental implications of the NEH’s Digital Humanities Project are as follows: First, the main actors of the researches should be humanities scholars whose academic bases are on the traditional humanities disciplines. Second, a certain kind of training programs are required to transform these scholars into “digital humanities scholars,” since they are not familiar with the methodology related to information & communication technologies. For this reason, the development and operation of such training programs are recognized as important projects and properly supported during the initial phases for promoting digital humanities. In Korea, along with digital humanities, “cultural content” studies have been emerged as a result of methodological convergence between humanities and information & communication technologies. Cultural content studies in Korea succeeded in achieving positive outcomes in terms of industrial application of humanities studies. However, unlike the United States, this approaches turned out to be insufficient for providing solid foundation for humanities studies and innovating relevant research methodologies. It is expected that Korean humanities researchers will discover a mutual, complementary progress both for the traditional humanities disciplines and the applied humanities contributing to creative industries through a comprehensive understanding and analysis on the current research trends of digital humanities of the world.

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