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      • 열광학 가변 융착 광섬유 커플러

        규정(KyuJung Cho),강지훈(JiHoon Kang),인수(InSoo Kim),한부전(BuJeon Han),민국(MinKuk Kim),광택(KwangTaek Kim) 대한전자공학회 2010 대한전자공학회 학술대회 Vol.2010 No.6

        A tunable fused fiber coupler was developed based on the thermo-optic effect of the external medium surrounding the fused taped region of the coupler. The transmission characteristics of the fused fiber coupler were strongly dependent on the refractive index of the surrounding medium due to the evanescent field interaction. A polymer with a matched refractive index and high thermo-optic coefficient was used as the external medium and its refractive index was controlled thermo-optically by a Ni-Cr coil heater. The technology was applied to a fused fiber coupler for 1310nm/1550nm wavelength division multiplexing(WDM). The good thermo-optic effects of the polymer induced by the coil heater led to a 120 nm wide tunable wavelength range with an applied electrical power of 605 mW.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링

        춘희 ( Chunji Jin ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        과학기술의 발전은 다양한 미디어 환경의 변화와 함께 문화와 예술의 구성요소를 다중(多重) 형태로 변형시켜 왔다. 특히 애니메이션 장르에서 다양한 이미지의 재매개화 영상처리 기술을 통해 재생적 시각 형태들을 발전시켜왔다. 커뮤니케이션의 다원 적 정보전달 수단의 발전에 따라 최근의 애니메이 션은 인터랙티브 디지털 미디어 디자인 기술과 접목됨으로써 보다 진보적인 예술 표현영역과 기술영 역에서 많은 발전을 했다고 볼 수 있다. 전통적인 애니메이션 표현 매체는 컴퓨터그래픽으로 인해 환상적 재현으로 가상적 환영 영상 등 표현이 다양해 졌으며 동시에 새로운 표현 디자인 방법으로 인터 랙티브 영상미디어와의 상호 연계로 인한 재매개적 기능으로 변형되고 있다. 이는 새로운 하드웨어나 소프트웨어적인 영상처리 기술로 가능해진 일이며, 애니메이션 영상이 단순히 스크린에 투영되기보다 는 관객의 정보를 인터랙티브 애니메이션 구성에 필요한 시청각적 구성 요소들을 조작하는데 필요한 요소로 사용되고 있다. 인터랙티브 애니메이션은 관 람객으로 하여금 애니메이션 환경을 접할 때 능동 적인 참여는 물론, 보다 몰입감을 가지게 되는 상호 작용적인 환경을 제공함으로서 애니메이션 제작 패 러다임에서 새로운 예술 표현기법의 일부분이 된다. 인터랙티브 애니메이션에서의 새로운 패러다임은 전통적인 애니메이션 표현 매체보다 관객 참여를 더욱 능동적으로 만들며, 관람자는 상호작용적 체험 환경공간 속에서 스스로 매체와 매체간의 조합을 통하여 오감과 직관적, 정신적 체험까지 경험 할 수 있는 애니메이션 체험 공간을 만들어갈 수 있다. 또 한 인터랙티브 애니메이션 제작의 중요한 단계인 인터랙티브 디지털 스토리텔링은 인터랙티브 애니 메이션의 특징 중 하나로, 관람자에게 다양한 선택 과 통제의 기회를 주기 때문에 상호작용적 체험 공 간 속에서 수용자 능동적인 매체 조합을 하는 동시 에 개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 하고 애니메이션이 유동적인 가상세계 시공간이 될 수 있도록 한다. 본 연구는 현대 미디어환경 속에서 전통 애니메이션을 바탕으로 하여 인터랙티브 애니메이 션의 디지털 스토리텔링 가치를 재해석하고 인터랙 티브 스토리 작성에서 예술적 표현 및 영상처리 디자인 방법론에 대하여 분석하였다. 상호작용기능과 혼합된 내러티브 플롯형태의 영상과 관련하여 인터 랙티브 애니메이션의 기본 인터랙션 기능의 부합적 용과 인터페이스 장치의 특성 활용 등을 제안하며, 인터랙티브 애니메이션 재현환경의 새로운 디자인 방법으로써 인터랙티브적 디지털 스토리텔링의 적용 타당성을 탐구하였다. 본 연구를 통해서 기존의 애니메이션의 원리를 유지하되 인터랙티브 애니메 이션에 적용된 제작기법이나 상호작용에 필요한 영 상처리 및 센싱 기술은 새로운 기술력이 필요한 부 분이며 지속적인 추가의 연구가 이루어져야 한다고 생각한다. The development of the technology has affected on the visual and formal elements of art and culture in various ways. Especially, owing to the various image processing technologies, animation also has evolved in its visual forms. Recently, animation has been developed within progressive artistic expression and techniques by converging interactive digital media design technology. This transformation owes to new hardware technology and image processing software. The current interactive animation is based on interactive technology and the viewer`s participation is used as a part of the visual elements of animation rather than just image projection. Interactive technology also has been applied to making an interactive animation. Within the interactive animation environment, the viewer can achieve a sense of immersive condition and active participation by becoming a part of interactive animation. This study is focused on the design methodology in order to analyze the production process from storytelling to image processing of interactive animation, In other to do that factor of interactive storytelling one can suggest to do effective methodology about interactive animation experience space. The factor of interactivity can give various chances of choice and control. Therefore, Audience could make new scenario in accordance to the experience due to the choice the people themselves made. This thesis was conducted to find out what kind of meaning digital storytelling has in the interactive animation experience space as one of the effective methodologies which could be dynamic and exciting space depending on the behavior of Audience. Also, applied fabrication techniques, image processing and sensing technologies needed to interact limit and maintain the principles of traditional animation, but the new technology is a necessary part of continuous additional research needs to be conducted.

      • KCI등재

        치환 텍스트를 이용한 스토리의 변형 구현

        형기(Kim Hyunggi),백수희(Baek Soohee),한혜정(Han Hyejeong),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        The text losses its meaning by face to face conversation and communicates against its intension. The "signifier(=signifiant[F])" of text is generated independently. However the "signified(=signifi [F])" of text is modified and distorted by variable relationship. The first step of this work record a video file after spectator's answers about intentioned questions. The video file will be composed and edited with a video file of replaced questions. The meanings in the final video file are transformed to unexpected meanings. Flowing of whole storytelling modifies and transmits through the replaced texts. The purpose of this study is to feel a cognitive interest to spectator. 텍스트는 인간과 인간 사이의 대면대화에 의해 본연의 뜻을 상실하고 의도와 다르게 타인에게 전달되기도 한다. 텍스트는 독자적인 기표(signifier=signifiant[F])로 생성되지만 주변과의 복합적이고 다양한 관계 속에서 그 기의(signified=signifi [F])가 수정되고 변형된다. 본 연구의 프로세스는 준비된 질문 영상에 관객이 대답 하도록 하여 그 영상을 저장한 뒤 다르게 준비한 질문 영상과 합성한다. 그 대답이 관객이 예상하지 못한 의미로 변형되도록 처음 질문과 다른 텍스트의 질문으로 치환시킨다. 치환 텍스트에 의해 텍스트의 의미를 바꾸어 전달함으로써 관객에게 인지적 재미를 느끼게 하는데 연구의 목적이 있다.

      • KCI등재후보

        영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 -영화 <아바타>를 중심으로-

        설미 ( Seolmi Kim ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        영화라는 미디어는 현실재현에 기반을 두고 만들 어지는 장르이다. 영화가 발전해온 발자취를 되돌아 보면 대부분 현실과 가장 흡사하게 보여주기 위한 방법을 모색하는 과정이었다. 최근 영화계에 급격한 변화가 이루어지고 있는데 그것은 3D 입체영화의 열풍이다. 3D 입체영화의 형태는 1950년대부터 시 작되어 무려 그 역사가 약 60년 이상 되었다. 그러나 최근 들어 다시 각광을 받고 앞으로의 영화 형 태 발전에 시발점이 된이유는 무엇일까. 그중심에 제임스 카메론(James Cameron)이 감독한 영화 아바타가 있다. <아바타(Avatar)>는 3D 입체영화로 제작되어 관객을 만났다. 기존의 3D 입체 상영은 입체효과의 기술적 실험을 경험하는 것이나 유원지의 이벤트성 상영이 대부분이었다. 그러나 <아바타>는 3D 입체 효과를 경험하는 것에 중점을 두지 않았다. 전면에 내세워진 것은 내러티브이고 고도의 기술력은 내러 티브를 효과적으로 보여줄 수 있도록 사용된 수단 이었다. 스토리안에 적절히 녹여지고 조절된 기술 은 관객으로 하여금 단순히 눈으로 보는 것이 아니 라 추체험의 경험을 선사한다. <아바타>의 성공은 내러티브와 기술의 조화에 관한 ``텍스트`` 역할을 할 수 있을 것이며 앞으로의 영화가 어떤 방식으로 발전해 나갈지 예상할 수 있도록 한다. 관객은 이제 시청각을 사용한 일방적인 감상에서 벗어난 가상현 실의 체험을 기대할 것이고 영화는 관객의 이러한 욕구를 충족시키기 위한 기술적 발전을 거듭할 것 이다. Media of movies are the genre made on the foundation of the reproduction of the reality. If we look back the trace of the development of movies, in the majority it was the process of seeking the method to show things most similarly to the reality. Recently there is a rapid change being accomplished in the motion-picture world and it is the fever of three-dimensional movie. The form of three dimensional movies started in 1950`s and the history is as many as about 60 years or longer. However, what is the reason why it is spotlighted again recently and becomes the starting point of the development of the form of movies in the future? In its center, there is the movie Avatar directed by James Cameron. <Avatar> was produced to be three-dimensional movie and met moviegoers. The existing three-dimensional screenings were mostly experiencing technological experiment of stereo effect or event screenings at amusement parks. However, <Avatar> did not lay emphasis on experiencing three-dimensional effect. What was put up in the front was a narrative and the high-level technical skills were the means used to show the narrative effectively. The technology properly melted and adjusted in the story presents the experience of reenactment not simply seeing it to audience. The success of <Avatar> will be able to play a role of ``text`` about the harmony between narrative and technology and makes you be able to predict with what method movies in the future will develop. The audience will expect the experience in virtual reality which gets out of the unilateral appreciation using the visual and auditory senses and movies will repeat technological development to satisfy such desire of audience.

      • KCI등재후보

        3D 홀로그래피를 활용한 프로젝션 매핑 광고의 내러티브 구현에 관한 연구

        한수진 ( Sujin Han ),김규정 ( Kyujung Kim ),남효 ( Namhyo Kim ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.2

        프로젝션 매핑 기술은 실제 3D 제품 혹 모형, 건 축물에 3차원 홀로그래피 영상을 덧붙이는 단순한 영상 구현을 넘어선, 입체적이고 환상적인 효과를 제공하여 아트 퍼포먼스와 상업 광고의 경계를 허 물어 소비자들에게 감성적인 소통을 가능하게 하는 강력한 매체로 빠르게 중요한 영역으로 자리 잡고 있다. 프로젝션 매핑 광고는 3D 홀로그래피를 통해 투 영된 광고 이미지의 입체감 표현뿐만 아니라 빛과 공간 조형의 구현이 가능하다. 따라서 소비자의 총 체적인 시지각의 호기심을 자극하는 가상적 체험과 사실적 재현으로 광고의 메시지를 효과적으로 전달 할 것으로 기대할 수 있다. 그러나 이는 극히 일부 지역적 광고수단으로만 사용될 수 있다는 단점들이 남아있다. 3D 홀로그래피와 다양한 프로젝션 매핑 방식으 로 구현된 이미지는 광고 속에 담고 있는 내러티브 와 결합하여 실재감을 극대화하는 영상을 표출하며, 관람자와 더 적극적으로 커뮤니케이션 할 수 있도록 돕는다. 3D 홀로그래피 프로젝션 매핑 광고는 기존방식의 2D 광고보다 소비자에게 전략적으로 메시지를 전달 할 수 있는 주의(Attention)와 흥미 (Interest)를 유발하는데 효과적인 매체 수단으로 서의 가능성을 가지며, 본 연구를 통해 3D 홀로그 래피를 실제 건축물이나 스크린 광고 등에 적용한 사례를 분석하고, 프로젝션 매핑을 통하여 시지각적 효과나 내러티브를 극대화하는 방식 등을 밝힘으로 써 새로운 형태의 광고매체로 발전 가능성을 제안 하고자 하였다. Projection mapping technology along with 3D holography video provides a solid and fantastic effect to the real 3D product and modeling beyond the simple video realization. It blurs the boundary between art performance and commercial advertisement and becomes an important sector rapidly as a strong media which lets consumers communicate with them emotionally. Projection mapping advertisement can provides the stereoscopic effect of the image of advertisement and control the formation of light and space by using 3D holography. Therefore, it is expected to deliver the message of advertisement with visual experience and realistic reappearance in order to stimulate consumers` general curiosity of sights and perception. But, it still has weaknesses that it can be used by only the advertisement measure of some region. The image realized by 3D holography and various projection mapping methods expresses the image maximizing realistic sense by combining with narrative included in advertisement and is helpful to communicate with spectators more actively. 3D holography projection mapping advertisement has a possibility as the effective media drawing attention and interest which can deliver the message strategically rather than 2D advertisement of existed methods. And, this study intends to analyze examples applying 3D holography to actual building, screen advertisement, etc. and suggest a possibility of developing to new-typed advertisement media by revealing the method maximizing effects or narrative of sight and perception through the projection mapping.

      • KCI등재후보

        디지털 미디어에서의 오브제 도입을 통한 감성적 공간 표현특성에 관한 연구

        한수진 ( Sujin Han ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.1

        최근 디지털 미디어 공간에서는 다양한 ``오브제`` 도입으로 감성적 경험을 갖게 하는 감성 공간으로 진화하고 있다. 그러나 디지털 미디어에서 오브제를 통한 공간의 표현 기준과 척도는 제시된 바 없으며 오브제와 결합된 디지털 미디어 공간과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정 이다. 따라서 디지털 미디어에서 오브제를 통한 다양한 감성 공간과 체험의 표현특성을 제안하고자 한다. 디지털 미디어 공간과 새로운 형식으로 도입된 오브제 적 표현특성은 감성의 목적에 따라 다양한 연출을 통해 재구성된다. 이는 인간의 적극적인 참여를 유도하며, 감 각을 자극시키고 감성을 활성화활뿐만 아니라 인터랙티 브를 적극적으로 결합하였다. 본 연구는 디지털 미디어 공간에서 인간의 감성을 자극시키는 오브제 도입을 통한 감성적 공간이 체험되는 표현특성들의 예시사례를 통하여 예술 지각을 유도하는 감 성 공간 접근과 표현에 대한 가능성을 모색하고자 하였다. 향후 디지털 미디어 특성에 따른 오브제의 유형적 특성 연구가 필요시 된다. The introduction of various ``object`` in the recent digital media space has contributed to the evolution of emotional space that leads to sensibility experience. However, the expression criteria and scale of space through object in digital media have not been suggested and study on digital media space and expression method that are combined with object is also insufficient. Therefore, this study was to suggest various sensibility spaces and expression features of experiences through object in digital media. Object expression features, which were introduced in the form of digital media space and new style, were reorganized through various directions according to sensibility purposes. This led human beings to a positive participation, stimulated their senses, activated their sensibility and combined with interaction. This study was to deduct possibility of approach to and expression of sensibility space that led artistic senses through cases of expression features. Study on typical features of object according to the features of the future digital media are required.

      • KCI등재

        다중 종영상 플레이어를 이용한 이터랙티브아트의 확장성 연구 -작품“이구동성(異口同聲)”을 중심으-

        나정조 ( Jungjo Na ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다. It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art. One`s feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques. Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiple-video players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human`s facial expression, which changes real time. Players are able to accelerate according to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.

      • KCI등재

        디지털 게임 아트의 표현 방법 연구

        백수희 (Baek Soohee),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        본 연구는 사례를 통해 디지털 게임 아트의 표현 방법으로 첨가(adjunction) 대체(substitution) 조작(manipulation) 조합(combination) 병치(juxtaposition)의 방법들을 제시하고 그 표현 특성을 분석하였다. 그결과로,'첨가'는 공감각적인 요소를 추가하여 두 요소의 상호 모순적 관계를 내포하여 게임의 주제를 역설적으로 풍자한다.'대체'는 기존 게임에 예술가나 관객이 직접 개입하거나 기존 게임을 모방하여 게임 본연의 목적과는 다른 정치적 사회적 문제에 대한 새로운 의미로 전환된다.'조작'은 기존 게임을 단순화하거나 완전히 변형하여 거의 게임임을 인식할 수 없게 탈기능화시키고 게임을 새로운 목적을 가진 도구로 재목적화시킨다.'조합'은 다른 물리적 요소와 결합하여 감각을 확장시키고 공간을 확장시킨다.'병치'는 가상과 현실이라는 서로 모순되고 대립되는 두 공간을 동시에 나란히 병치하여 결코 동시에 존재할 수 없는 공간과 시간의 모순을 야기시킨다. 디지털 게임 아트의 다양한 표현 방법에 관한 본 연구는 예술가들이 대중들에게 직접적인 예술적 실천을 꾀할 수 있는 방법으로 발전할 수 있으리라 기대한다. Digital game art is an interactive work or activity that recreates the existing game. According to my case studies I suggest that expression methods in digital game art are dependent on the adjunction substitution manipulation combination and juxtaposition. By analyzing theses expression methods these properties within the digital game art are changed by each expression method. Consequently the act of adjunction adds synesthetic elements which emphatically contrasts the theme of the game to the artist's interpretation of it. When substitution is carried out in digital game art either the artist or audience (sometimes both) plays the game according to prevailing political and social issues thereby diverging from the original object of the game. In manipulating the game the artist re-objectifies it by simplifying or transforming it so that it is no longer a game. By combination different physical elements to the game the artist expands the spatial sensibility of the game. By juxtaposing two dimensions which cannot exist concurrently (such as the virtual world and the real world) the artist brings across the contradiction in space and time.

      • KCI등재

        특이 광 투과 센서에서 민감도의 입사각 의존성 연구

        권용재,이승훈,태연,김규정,Kwon, Yongjae,Lee, Seunghun,Kim, Taeyeon,Kim, Kyujung 한국광학회 2021 한국광학회지 Vol.32 No.3

        본 논문에서는 특이 광 투과 현상 센서에서 보조 파장 홀 패턴에 입사되는 광원의 각도 조절을 통해 센서의 민감도를 측정 및 분석하여 이를 극대화할 수 있는 방법을 고안하였다. 입사파 광원을 평행화된 광원과 각도가 서로 다른 두 개의 집속화된 광원 총 3개의 광원을 시스템적으로 설계하여 서로 다른 각도로 보조 파장 홀 패턴에 입사되게 제작하였다. 그리고 증류수(n=1.333)와 굴절률 정합액(n=1.360, 1.380)을 사용하여 투과 스펙트럼을 측정하고 센서의 민감도를 계산한 결과 평행화된 광원을 사용하였을 때 센서의 민감도가 향상됨을 확인하였다. In this research, we have investigated the sensitivity of an extraordinary optical transmission sensor depending on the angle of incident light. Three types of light, including a collimated beam and focused beams (4× and 10×), were designed for the sensor system. To compare the sensitivity of the sensor, we measured transmittance spectra using deionized water (n=1.333) and refractive-index-matching oils (n=1.360 and 1.380). Those spectra were analyzed in terms of redshifting of the peak, so that we could determine the sensitivity. The sensitivity tended to increase when the collimated beam is used on the system, and we have concluded that the sensitivity could be affected by the incidence angle on an extraordinary optical transmission sensor.

      • KCI등재

        디지털 게임 아트의 예술적 특성 연구

        백수희(Baek Soohee),김규정(Kim KyuJung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        디지털 아트는 각종 매체들을 결합하고 다양한 예술의 장르를 혼성하여 재생산함으로써 끊임없이 새로운 형식의 예술 표현 양식을 낳고 있다. 본 논문은 디지털 아티스트들이 게임의 형식 또는 구조를 차용하는 예술적 행위 또는 그들이 창조한 게임 형식의 예술 작품을 디지털 게임 아트라 규정하고 그 예술적 특성을 파악한 것이다. 작품 사례를 통해 분석한 디지털 게임 아트의 예술적 특성은 게임의 개념화 표현의 유희성 다양한 감정의 내러티브 게임의 재목적화 열린 공간과 열린 소통에 있다. 결론적으로 디지털 게임 아트의 예술적 의의는 세 가지 양상으로 나타난다. 끊임없이 발전하는 게임의 형식을 통해 예술적 표현을 확장시키고 예술적 경험을 일상생활로 확장하여 나아가 현실적 삶의 메시지를 대중에게 전달하고자 하는 예술적 실천으로서의 의의를 가진다. Digital art works are combined with many media and various genre of arts and reproduce a new art form ever lasting. This thesis pays particular attention to the artistic performance and digital art works which are appropriated digital game form and digital game structure. I will examine the specific justification and artistic characteristics in digital game art. Artistic features of digital game art come from the conceptualization of the game amusement of expression re-purposing of game various emotions of narrative and open space and open communication. In conclusion there are three artistic significances in digital game art. Due to the changing nature of the programming codes in games the usage of games in art encourages the expansion of artistic expression and enriches to a normal life from that artistic experiences. I conclude that this field is an invaluable tool for rendering art more accessible to the public by relating games to real life issues.

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