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        초.중등학생을 위한 VR/AR 코딩 교육 프레임워크 연구

        남현우,남현우 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.36 No.-

        This Study proposal for VR/AR coding education framework for elementary and secondary school students in this study was made through a study of the development of a framework for the efficient development of VR/AR coding education contents/ authoring tool/commercialization and an optimized access guide based on the user convenience. For this study, investigated and analyzed the preceding studies related to VR/AR, the general coding education software and VR/AR coding education software using literature analysis and Focus Group Interview (FGI) based on the necessity of VR/AR coding education. Research results and contents are as follows. Based on an analysis of element technology analysis to establish a VR/AR coding education framework strategy, this study, first, proposed strategies for an environment for developing a VR/AR visualization tool, an environment for language/execution specialized in VR/AR and an environment for verifying the language specialized in VR/AR in a VR/AR coding education authoring tool framework. Second, this study proposed planning for VR/AR demonstration contents education, which is a strategy for the framework of VR/AR coding education contents, the resulting values of a survey of the demands and requirements of the consumers and producers of contents, tutorial-based VR/AR coding education contents, a library, and a coding education market. Third, this study proposed a strategy for the commercialization of the framework related to VR/AR coding education. The findings of this study provide be possible to produce various VR/AR coding education contents through the improvement and popularization of the national VR/AR coding education, which will affect the development of the industries linked forward and backward to VR/AR coding. 본 연구에서 진행된 초중등학생을 위한 VR/AR 코딩교육 프레임워크에 대한 제안은 초중등학생의 사용자 편의성을 기반으로 효율적으로 VR/AR 코딩 교육 콘텐츠/ 저작도구/사업화를 개발하기 위한 프레임워크 개발, 최적화 접근 가이드에 대한 연구로 실시되었다. 본 논문은VR/AR 코딩 교육에 따른 필요성에 의거하여 문헌분석과 집단심층면접(FGI) 방법을 이용하여 VR/AR과 관련된 선행연구, 일반 코딩 교육 소프트웨어, VR/AR 코딩교육 소프트웨어 고찰 분석을 실시하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. VR/AR 코딩교육프레임워크 전략을 수립하기 위한 요소 기술 분석을 바탕으로 첫째, VR/AR 코딩교육 저작도구 프레임워크에서는 VR/AR 시각화 도구 개발 환경, VR/AR 특화 언어/ 실행 환경, VR/AR 특화 언어 검증 환경 전략을 제안하였으며, 둘째, VR/AR 코딩교육 콘텐츠 프레임워크 전략인 VR/AR 시범콘텐츠 교육 기획, 콘텐츠 수요자, 콘텐츠 생산자의 수요조사 및 요구사항 결과 값, 튜토리얼에기반한 VR/AR 코딩 교육 콘텐츠, 라이브러리, 코딩 교육 마켓을 제안하였다. 셋째, VR/AR 코딩교육과 관련된프레임워크 사업화 전략을 제안하였다. 이러한 본 연구의결과는 VR/AR 코딩 국가교육 위상 및 보편화를 통해다양한 VR/AR 코딩 교육콘텐츠가 생산 가능해 질 것이며, VR/AR 코딩 교육산업 발전에 영향을 미칠 것이라는점에서 의의가 있다

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        Sleep Perception in Obstructive Sleep Apnea: A Study Using Polysomnography and the Multiple Sleep Latency Test

        남현우,임재성,김준순,이건주,구대림,이철희 대한신경과학회 2016 Journal of Clinical Neurology Vol.12 No.2

        Background and Purpose Discrepancies between objectively measured sleep and subjective sleep perception in patients with insomnia have been reported. However, few studies have investigated sleep-state misperception in patients with obstructive sleep apnea (OSA). We designed this study to 1) delineate the factors that could afect this discrepancy and 2) infer an underlying mechanism in patients with OSA. Methods We recruited patients who visited our sleep clinic for the evaluation of their snoring and/or observed OSA. Participants completed a structured questionnaire and underwent overnight polysomnography. On the following day, fve sessions of the multiple sleep latency test (MSLT) were applied. We divided the patients into two groups: normal sleep perception and abnormal perception. The abnormal-perception group included patients whose perceived total sleep time was less than 80% of that measured in polysomnography. Results Fify OSA patients were enrolled from a university hospital sleep clinic. Excessive daytime sleepiness, periodic limb movement index (PLMI), and the presence of dreaming were positively associated with poor sleep perception. REM sleep near the sleep termination exerted important efects. Respiratory disturbance parameters were not related to sleep perception. Tere was a prolongation in the sleep latency in the frst session of the MSLT and we suspected that a delayed sleep phase occurred in poor-sleep perceivers. Conclusions As an objectively good sleep does not match the subjective good-sleep perception in OSA, physicians should keep in mind that OSA patients who perceive that they have slept well does not mean that their OSA is less severe.

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        자연순환 디자인의 모델 설정을 위한 접근방향 연구

        남현우 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        자연순환형 산업은 에너지 산업과 바이오 산업의 핵심코드로서 국가성장 동력의 한 요소가 될 수 있다. 본 연구는 자연순환 디자인 모델을 제시하기에 앞서 접근 방향을 설정하는데 있다. 따라서 친환경농업법의 인증기준인 “자연순환농법"을 이용한 접근방법을 사용하였다. 자연순환농법은 자연생태계의 영속적인 물질순환 기능을 활용하는 농업을 의미한다. 본 연구에서 제안된 자연순환형 디자인 접근 모델에 대한 연구는 디자이너가 컨셉을 설정하고, 디자인 모델을 제시할 때, 자원과 에너지를 절감(reduce)하면서, 재사용(reuse)이 가능하고, 재활용(recycle)을 할 수 있으며, 회수(recovery) 등의 자연순환적 요소 등을 고려해서 디자인 하는 것을 의미한다. 본 연구에서는 구조적, 내용적, 재료적인 세가지의 접근을 시도하였고 제안하였다. 첫 번째, 구조적인 접근에서는 디자이너가 기획할 때 구조학적으로 자연순환의 원리를 적용하는 것이다. 두 번째 내용적인 접근에서는 디자이너가 컨셉을 설정할 때 자연순환의 내용을 가지고 설계하는 것이다. 세 번째는 재료적인 접근에서는 자연순환이 될 수 있는 재료를 사용하는 것이다. 이러한 자연순환형 디자인 접근방법을 시도하여 여러 가지의 사례들을 분석하고, 제안하였다. 본 연구에서 제시된 자연순환 디자인 접근 모델을 통해서 국가 경쟁력 강화를 위한 자연순환형 산업 발굴이 될 수 있을 것이며, 디자인 시스템으로의 확장 연구가 가능해 질 것으로 예측된다. 또한, 자연순환형의 전략적 디자인 모델 개발은 녹색마케팅으로서 새로운 디자인 개발의 기준을 제시할 것이며, 기존 디자인에 대한 새로운 프로세스를 가져올 것이다. The natural circulation industry is a key code of the energy industry and bio industry, which means that it can be an element that will help our country develop. The objective of this study is to determine how to approach designs, before the actual designs are made. It was decided to approach the design with "natural circulation farming" as they are the qualification standard of environment-friendly farming. Natural circulation farming is technique using the everlasting cycle of materials found in nature. Natural circulation design is when that the designer sets the concept, while reducing, reusing, recycling, and recovering resources and energy. This study made attempts at and suggested structural, contextual, and material approaches. First, for the structural approach, the designer incorporated the principles of natural circulation on a structural level. Second, for the contextual approach, when the designer is setting the concept, the design must include content of natural circulation. Third, as for the aspect of materials, the designer used materials that could be naturally circulated. By attempting numerous designs with this method, a number of cases were analysed and suggested. This study will allow for the discovery of a natural circulation industry, which will strengthen the competitiveness of Korea, as well as allow for additional studies in design systems. Also, the strategic development of the natural circulation design method will suggest a new standard for environment-friendly marketing, and will bring a new process to methods of the past.

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        시니어 세대를 위한 스마트폰 런처 어플리케이션 UI/UX 모델 연구

        남현우 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.31 No.-

        Despite a constant increase in the number of senior generation, there have been only few studies on the usability of smartphones for them, Thus, this study was aimed at proposing the smartphone launcher UI/UX model for the senior generation. In this study, the status of smartphone launcher and the trends in its research at home and abroad have been analyzed and presented. In addition, the problems of telephone, text message, contact and camera applications, which are the basic program of the senior smartphone launcher, were investigated through the face-to-face survey and FGI method, and the results derived. Problems of the phone application could be classified into touch errors, settings, fonts, functions and buttons. Problems of the contact application were classified into editing functions such as add and delete contacts, send contacts, and problems in use. Problems of the text message application were classified into keyboard, file attachment, spam message, access error, keyboard layout, delivery reports, search and return receipt. Problems of the camera application could be classified into picture search, function setting, timer, focus and filter effects. The solution to these problems is the improvement in the UI that eliminates unnecessary functions, and makes itself easily usable. In addition, the tutorial UI and guideline contents need to be developed. The development and usability test of the UI based on the usability scenario building upon the analysis data of usability environment and experience by age of seniors are necessary. The smartphone launcher application UI/UX model for the senior generation proposed in this study can be utilized as a fundamental academic basis to develop the customized UI/UX design guidelines optimized for the senior generation in the future. 시니어 세대의 지속적인 증가에도 불구하고 스마트폰에 대한 사용성 연구는 미비한 상황이다. 본 연구에서는시니어 세대의 스마트폰 런처 UI/UX 모델을 제안하는것을 목표로 설정하여 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 국내외 스마트폰 런처 현황을 분석하였으며, 연구동향을 제시하였다. 또한 시니어 스마트폰 런처 기본 프로그램인 전화, 문자, 연락처, 카메라 어플리케이션의 문제점을 면대면조사와 FGI 방법을 통해서 결과값을 도출하였다. 전화 어플리케이션의 문제점은 터치오류, 설정, 폰트, 기능, 버튼 등으로 구분할 수 있었다. 연락처 어플리케이션의 문제점은 연락처 추가, 삭제 등편집기능, 연락처 전송, 사용상 문제점 등으로 구분할 수있었다. 문자 메시지 어플리케이션의 문제점은 키보드, 파일 첨부, 스팸문자, 접속오류, 자판 배열, 전송확인, 검색, 수신확인 등으로 구분할 수 있었다. 카메라 어플리케이션의 문제점은 사진검색, 기능설정, 타이머, 초점, 필터효과 등으로 구분할 수 있었다. 이러한 문제점의 해결방안은 불필요한 기능은 과감히 삭제하고, 손쉽게 사용할수 있는 UI의 개선이다. 또한 튜토리얼 UI 및 가이드라인 콘텐츠 개발도 필요하다. 시니어 연령별 사용성 환경및 경험 분석자료를 토대로 사용성 시나리오 기반하의UI 개발 및 사용성 테스트 등이 필요하다고 하겠다. 본 연구에서 진행된 시니어 세대를 위한 스마트폰 런처 UI/UX 모델은 향후 시니어 세대에게 최적화된 맞춤형 UI/UX 디자인 가이드라인의 기초적 학문 토대로 활용될 수 있을 것이다.

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