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      • KCI등재후보

        디지털설계 기반의 신발디자인에 관한 연구

        박광철(Park Kwang Cheol) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4

        신발산업의 디지털설계 기반과 IT신발개발 현황을 고찰하고 디지털산업의 발전과 함께 융화되는 디지털디자인 방향과 의의가 신발산업에 미치는 특성 및 연계성을 사례로 신발디자인 디지털설계기반 위치와 발전 가능성 토대로 개발된 트랙스타 IST등산화의 개발과정에서 디자인과 디지털 인식이 상품가치를 높이는 개념을 연구하였다. 신발 산업의 핵심으로 성장하는 디지털기반과 디지털디자인기술개발의 관계유발 성을 조사하고 신발디자인이 성능평가 시스템개발과 생체공학연구를 통한 화형(LAST)의 개발 과정부터 디지털화된 데이터를 공유한 디자인 작업과정관리하고 기능과 성능이 신발디자인의 역할에 디지털의 통합적 의미를 제안한다. 기업자원으로서의 신발디자인의 본원적 전략과 디지털화 의미를 정리하였으며 디지털신발디자인이 신발산업에 적용하여 고부가가치를 선도하는 전략적 가치가 필요하며 디지털가치의 근원이 고급화된 신발디자인산업의 성숙화 된 산업중심에서 소비자와 생산의 통합적 의미로서 발전하게 된 의미를 연구하였다. The Shoes industry present condition of digital design base and IT shoes development Development of digital industry and direction and sense of deliquesced digital design special quality of shoes industry and link connection. The Study development process concept that raise Design and digital congnition do goods surrounding at track star's development process of IST mountain-climbing boots which shoes design is developed on the basis of position of digital design and development possibility. Investigate induction factor and necessity of a digital design technology development of digital base that is point of shoes industry. Shoes design shares data of digitization from performance estimation system development and LAST's development process through bioengineering research and manage design work process and function and performance propose synthetic meaning of digital in part of design. As corporation resources studied to synthetic meaning of Consumer and production in center that ripen of shoes design industry that origin of strategic value that adjusted strategy and digital Design and apply meaning of digital shoes design to shoes industry and guide high added value source enemy of shoes design applies digital is upgraded

      • KCI등재

        디지털 디자인의 생태개념 적용을 통한 생성적 디자인 체계 연구

        안성모(Ahn Seongmo),송지현(Song Jihyun) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        본 연구의 목적은 디지털 디자인의 생태학적 접근에 주목하고 이러한 융합적 시도의 바탕이 되는 생태 체계의 디지털 디자인 생성 체계로의 적용 가능성을 검증하고 그 기반을 제시하는 것이다. 디지털 디자인은 디자인 자체를 유기체적 관점으로 보게 되면서 자연의 생태계가 그러하듯 환경의 정보에 반응하는 발생적 가능성을 부여한다. 생물의 발생 성장 적응 진화 도태 변이 등의 근원적 원리들에는 생물과 환경의 관계에 대한 생태학적 원리가 작용하며 디지털 기술은 디자인에 있어 이러한 생물의 근원적 원리를 정보화하여 시뮬레이션을 가능하게 한다. 디지털 기술의 발달을 통해 생성적 형태 구현을 가능하게 함으로써 자연생태 체계와 생태계 작동원리를 디지털 환경에 대입하여 가상 세계에서도 생태체계에 근거 한 디지털 유기체가 발생 성장할 수 있다. 생태학적 원리를 근간으로 하는 디지털 디자인 환경체계는 크게 생물학적 활성에 의한 내적 작용인 모포제네시스와 물리적 활성의 힘에 의한 외적 작용인 다이나믹스로 나누어 볼 수 있는데 이것은 생물이 환경에 반응하여 형태를 발생시키는 생태학적 원리와 그 틀을 같이한다. 두 생성 체계는 독립적으로 작용할 뿐만 아니라 복잡한 상호작용을 통해 작동 한다. 생물의 발생 진화 항상성의 원리에는 환경에 최적화 하려는 개체와 환경과의 복잡한 정보적 작용이 작동한다. 디지털 디자인의 생성체계에 있어서도 외적 작용인 역학적 활성과 내적 작용인 생물학적 활성이 매개변수화 된 정보와 생성 알고리즘을 통한 상호작용을 통해 디자인 유기체의 조직과 형태가 결정되는 것이다. 이러한 생성 체계는 디지털 환경 내의 유기체적 디자인 발생에 있어서 생명 시스템을 적용하고 또한 생물학적 생성의미를 부여하는 근거가 된다. 생성적 체계를 통해 디자인은 계속해서 변화할 수 있는 유기체적 잠재성을 내포하며 복잡성을 지닌 환경에 유연하게 반응하게 된다. This study's objective was to verify the applicability of eco-system to digital design generation system with focus on ecological approach of digital design and propose the ground for their integration. Digital design grants developmental potential to respond to environment information the way the eco-system of nature is as they see design itself in organic perspective. Broadly divided into Morphogenesis which is the internal process by biological activity and Dynamics which is the external process by the force of physical activity digital design generative system based on ecological principles works in the same manner as the ecological principle that organism develops forms by reacting in the environment. In this system the system and form of design organism are determined through information in which Dynamics and Morphogenesis are configured as variables and generation algorithmic interaction. Such generative system becomes the ground to apply life system in the organic body design development within digital environment and also to assign biological generative meaning. Through generative system design comprehends potential for organic body that can keep changing and responds seamlessly in environment that involves complexity.

      • KCI등재

        위키 기반 디지털 디자인 크로니클 플랫폼 개발

        황지은(Hwang Jie Eun),윤상훈(Yoon Sang Hoon) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 디자인 각 분야의 독특한 방법론이 디지털화되면서 다른 분야에 미치는 영향이 커진다는 가설에서 시작한다. 즉, 특정 디자인 문제를 해결하기 위해 고안된 소프트웨어나 디지털 제작법 등이 다양한 디자인 문제에 적용되면서 디자인 미디어의 발전은 물론 다시 다른 분야에 새로운 시도를 이끌게 된다는 것이다. 그러나 디지털 미디어의 빠른 확장과 변화의 특성상, 동시 다발적으로 벌어지는 방대한 양의 사건들을 인지하고 그 간극의 직간접적인 관계를 파악하는 매우 어려운 문제이다. 본 연구의 목표는 다양한 디자인 분야의 정보를 체계적으로 목록화하고 이를 시대적 맥락과 함께 이해할 수 있는 연대기 형식의 플랫폼을 개발하여, 여러 분야의 디자인 전문가들과 연구자들이 활용할 수 있는 정보 리소스를 구축하는 데 있다. 이를 위해 디자인 미디어의 변천과 디자인의 진화에 대한 기초 조사를 바탕으로, 플랫폼 시스템에 필요한 정보의 구성을 도출하여, 시대적 사건을 입력, 관리하고 출력할 수 있는 위키 기반으로 시스템을 제안하여 여러 가지 방대한 디자인 사례와 시대적 사건에 대한 정보를 지속적으로 공급받고 관리할 수 있는 플랫폼을 구현한다. 향후 이와 같은 정보 플랫폼을 개발하여, 여러 분야 디자인 과정이 디지털화 되면서 한 분야의 방법론이 다른 분야에 차용되고 전이되어 혁신적인 결과로 귀결되는 예증을 통해 디지털 디자인의 범위와 방법론을 재조명하며, 디지털 미디어를 매개로한 분야 간 학제 간 융합에 대한 발전적인 방향을 모색하고자 한다. This research stems from the hypothesis that, while design techniques are digitalized, design media have easily intervened to diverse fields where the media are adopted for a novel design process and solution from the other domain. In other word, when new design media such as software or digital fabrication techniques are introduced for solving a particular problem, it consequently derives innovation as well as evolution of the design discipline. However, it is difficult to perceive relationships between design methods and results out of huge amounts of events influenced by design media. In digital design era, it became even more important to understand the context of new phenomenon and to find a novel solution by learning from precedents. This paper proposes developing a digital design chronicle platform that can produce comprehensive catalogs consisting of the relevant events in the context of historical background from diverse fields of design. The ultimate goal is to establish a information resource which diverse researchers and designers utilize for collaborative investigation and mutual inspirations. For prototyping, we selected the well-known collaborative working platform -Wiki as a base engine. Wiki supports multi-user editing, data sharing, and collaborative writing, which enables sustainable input and management along with massive data related to digital design by various participation. In sum, we implemented a wiki-based digital design chronicle system and demonstrated a research process on the system, which investigate form-making principle of freeform architecture along with the evolution of design media. This research addressed new possibilities in definition and range of digital design by proposing new frame and device to explore prospective digital media and to drive productive convergence among diverse disciplines of design.

      • KCI등재

        컨버전스 시티를 위한 도시브랜드디자인 전략 연구

        이민영(Lee Min Young) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        21세기 사회변화를 특징짓는 키워드 중 하나는 기술간, 제품간, 산업간 영역 구분이 모호해지는 이른바 '컨버전스' 현상 이다. 본 연구는 도시가 문화와 디지털기술의 발달이 어우러져 하나의 '컨버전스(Convergence) 시티(City)'로 발달하는데 있어서 도시브랜드디자인의 효과적인 전략을 찾아가는데 연구의 목적이 있다. 도시의 변화와 그에 따른 도시브랜드의 역할을 재조명하기 위해 먼저 컨버전스 시티의 도시브랜드디자인을 보다 효율적으로 기획하고, 마케팅하는 디자인 전략적 방법을 찾기 위하여 컨버전스 시티의 인간관계 개인화 현상이 더욱 확산되며 디지털 네트워크의 활성화로 참여와 공유라는 새로운 도시문화를 이끌어내는 특성에 주목하였다. 또한 개인화 현상과 함께 디지털 기술과 문화의 융합인 컨버전스 시티의 문화를 향유하는데 있어서 현대인들은 오락도 놀이나 살아가는 개념으로 인식하고 있는 변화의 흐름을 찾아보았다. 또한 도시브랜드디자인의 유형을 이미지 창출형, 이미지 강화형, 이미지 변화형으로 구분하여 그 성공사례를 국·내외 자료를 통해 소개함으로써 도시브랜드의 중요성과 영향력을 설명하였다. 이를 토대로 본 연구의 주요 내용인 컨버전스 시티를 위한 도시브랜드디자인 전략을 제안하는데 있어서 먼저 컨버전스 시티의 도시브랜드가 갖추어야 할 특징과 함께 다양한 디지털미디어에 적극 대응할 수 있는 도시브랜드디자인 개발을 위해 그래픽디자인관점에서 이미지 개발의 주요사항을 심볼과 디지털 색채 적용의 특성과 도시브랜드디자인의 전략적 확장을 위한 하나의 문화콘텐츠로 도시브랜드를 성장시키는데 있어서 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 방법으로 도시브랜드의 마케팅 방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 도시를 알리는 마크나 심볼의 개념을 넘어서 다양한 도시문화상품으로 발전할 수 있는 컨버전스 시티의 도시브랜드디자인을 기획하고 개발하는데 있어서 도시브랜드디자인 전략 방향의 확장과 중요성이 더욱 부각될 것이다. One of keywords that identify the social change in the 21st century is 'convergence' phenomenon that the boundary between the fields of technology, product, and industry becomes loose and vague. For developing the city to a 'convergence city' that culture and digital technology are combined, the purpose of this research is to find an effective strategy of city brand design. In order to shed a new light to the role of city brand and to find strategic methods of design that efficiently plan and promote a convergence city's city brand design, this research first focused on the characteristics of convergence city that the people become more individualized in relationships and the vitalization of digital network leads a new city culture, participation and sharing. The suggestions of city brand design for convergence city are as follows. First, along with the characteristics of city brand of convergence city as well as symbol and characteristics of digital color application, which are essential particulars of image development for developing city brand design that can responds to various digital media, it proposed marketing strategies as a way of Once Source Multi Use in order to develop city brand to a cultural content for strategic expansion of city brand design. Through this research, beyond the concept of mark or symbol that promotes the city, the importance and expansion of the direction of city brand design strategy will be more magnified in planning and developing city brand design of convergence city.

      • KCI등재

        U-Korea'를 추구하는 도시디자인의 조건에 관한 연구

        차승화(Cha Seunghwa) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        최근 급변하는 세계정세와 기술 환경 속에서 경제적 자립 기반을 마련해야하는 국내 도시들은 세계적 경쟁력을 갖추기 위해 마케팅 기법을 정책적으로 수용하기 시작하였고 그 전술적 수단으로 도시디자인을 활용해오고 있다. 아직 초보적 단계에 있는 국내 도시디자인이 유비쿼터스라는 새로운 패러다임 속에서도 그 발전을 지속해 나가기 위해서는 유비쿼터스 사회에서 필요한 도시디자인의 조건에 대한 고찰이 필요하다. 이에 본 연구에서는 국가 비전으로서 한국적 유비쿼터스를 추구하는'U-Korea'전략을 준거의 틀로 삼아 우리가 주목해야 할 새로운 도시디자인의 조건을 조명해보는 것에 그 목적을 두고자 한다. 논의 전개를 위해 이 논문은 첫째 국내 도시디자인에 관한 고찰과 둘째 유비쿼터스에 대한 국가 비전에 관한 고찰을 위해 문헌조사를 진행하였고 마지막 단계에서 그 고찰 결과들을 종합하여'U-Korea'를 추구하는 도시디자인의 조건을 조명해보았다. 그 결과 국내 도시디자인의 측면에서는 현실적으로 장소성을 핵심요소로 규정하는 디자인 지침 마련이 요구되고 있음을 파악할 수 있었고,'U-Korea'는 우리 고유의 생태적 인프라를 구축하고 그 기반 위에 고유의 유비쿼터스 문화를 구축하기 위한 전략임을 알 수 있었다. 이 결과들을'U-Korea'를 추구하는 도시디자인의 관점에서 종합해본 결과,'U-Korea'에 담겨있는 한국의 생태적 인프라 위에 우리 고유의 유비쿼터스 도시문화를 구축하기 위해서는 우리의 정서와 문화가 도시 공간과 융합되는 한국적 장소성에 대한 정의와 모델이 필요하고 이것을 지원하기 위한 한국의 생태적 유비쿼터스 인프라 활용방안의 모색이 필요함을 확인할 수 있었다. 이것이 오늘 우리 도시디자인의 새로운 조건으로서 이 조건을 적극 반영하기 위해서는 한국형 라이프스타일과 밀착된 지능화 도시환경을 추구하는'U-Korea적 장소 서비스'개발이 시급하고 이에 따른 차세대 도시디자인의 비전 또한 새롭게 제시될 필요가 있다. In these days the importance of urban design have come to the fore front in this country. We need to plan it that the design keeps develop in ubiquitous era. For the reason Korean urban design have to find the needs of ubiquitous life. The purpose of this study is to search the fundamental direction of Korean urban design for the next generation based on 'U-Korea'. To do so the references were reviewed on the status of Korean urban design the national vision of Korea. And then the prerequisite of urban design for 'U-Korea' was analyzed with the results of the reviews. In this process we find the role of place in urban design which is relationship building between human being nature and culture and also the vision of U-Korea which is the Korean identified ubiquitous. Through the synthesis of the results. this paper is able to propose a'U-Korea place' as the fundamental design factor for the next generation of Korean urban design.

      • KCI등재

        비정형 건축 외장의 재현과 구축을 위한 통합적 디지털 디자인 프로세스 적용 연구

        조민정(Cho Minjung) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        본 연구는 현대 건축의 유기적 디자인 사조와 디지털 디자인 패러다임을 반영하는 비정형 건축을 대상으로 통합적 디지털 디자인 프로세스의 실무 적용 방식을 논하는 것을 연구의 목적으로 한다. 먼저 문헌고찰을 통해 현대 비정형 건축의 유기적 형태 구조와 디지털 건축패러다임의 철학적 수학적 사유체계 배경을 조명한다. 또한 비정형 건축의 디지털 디자인 프로세스를 형태 생성 재현 구축 과정으로 세분화하여 각 단계별 적용되는 디지털 기술을 파악한다. 특히 디지털 건축 정보의 연속적 흐름에 의해 형태 생성 재현 구축 단계가 상호연계되는 통합적 디지털 디자인 프로세스에 주목하여 이를 지원하는 디지털 모델링과 제작 기술을 살펴본다. 사례분석에서는 최근 십년간 시공된 국내외 비정형 건축 외장 디자인 사례들을 선별하여 통합적 디지털 디자인 프로세스가 적용되는 방식과 디지털 모델링 및 제작기술이 연계되는 방식을 분석한다. 설계자의 의도와 프로젝트의 특성에 따라 기술의 선택과 활용 범위에 차이가 있을 수 있으나 조사 결과 다음과 같은 적용 방식을 도출할 수 있다. 형태 생성과 재현 과정이 연계된 경우 운동 기반 모델링 넙스 모델링 패라메트릭 모델링이 통합적으로 사용되고 있다. 형태 재현과 구축 과정이 연계된 경우 패라메트릭 모델링과 전통적인 CAD/CAM 소프트웨어가 통합되고 있다. 특히 패라메트릭 기반의 소프트웨어가 설계 초기 단계부터 적용된 경우 형태 생성 재현 구축의 전 과정에서 디지털 건축 정보가 연속적으로 상호 피드백 되며 디자인과 엔지니어링 분야 간의 통합적 협업이 지원되고 있다. 따라서 통합적 디지털디자인 프로세스에서는 연속된 디지털 건축 정보의 공유를 통해 유기적으로 프로젝트를 제어할 수 있고 전통적인 협업 방식의 변화를 수반하고 있어 미래 건축 실무 환경에 시사하는 바가 크다. This research deals with an integrated digital design process and related technologies for free-form architecture one of the main design streams in contemporary architecture. In theoretical backgrounds organic design streams and digital design paradigm are reviewed. The integrated digital design process is investigated in terms of form formulation representation and construction. However the intent of this research is not merely to introduce digital representation and an automated process of form generation and fabrication. But a goal is to understand the implication of the integrated digital design process as a seamless project delivery method. As such recent free-form architecture projects are analyzed to understand the implementation of the integrated digital design process and related digital technologies in practice. In the case that the formulation and representation process are focused kinetic & dynamic NURBS and parametric modeling are integrated. Whereas the representation and construction process are focused parametric modeling and traditional CAD/CAM technology are integrated. Especially when parametric softwares are applied throughout the entire process integrated collaboration among participants take place by exchanging and feed-backing digital design information. Hence the integrated digital design process supports not only a seemless translation of digital information but also a new relationship among participants which will ultimately influence work environments in architectural practice.

      • KCI등재후보

        디지털정보환경에서 커뮤니케이션 대상으로서의 디자인에 대한 고찰

        허진(Huh Jin),최성운(Choi Sung Woon) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        21세기는 정보디자인의 중요성이 그 어느 때보다도 요구되는 시대이다. 지금까지의 정보가 디자인의 목적이 아닌 전달 프로세스로만 인식되어 왔다면 지금 세계는 디지털 정보에 대한 정보의 가치성 효율성 그리고 기능성에 대한 디자인 역할에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 정보환경 속에서의 디자인 역할에 대한 연구의 필요성을 인식하고 많은 연구들이 이루어지고 있다. 그러나 타 분야에서의 디지털 정보환경에 대한 연구가 심층적 구조분석에서부터 시작되는 반면 디자인 분야에서의 연구 경향은 대부분 정보디자인의 컨텐츠적인 제작 측면에서 바라보는 경향이 강하다. 본 연구는 컨텐츠적인 측면에서의 접근이 아닌 의미론적 측면에서 접근해 보려한다. 이에 따라서 본 논문에서는 먼저 디지털 정보환경에서의 정보의 개념과 디자인 방향에 대하여 검토하고자 한다. 물론 디자인은 커뮤니케이션적 대상이다. 하지만 오늘날 디지털 정보환경에서는 디자이너와 디자인 대상 그리고 이를 수용하는 수용자 차원에서의 외적 커뮤니케이션이 더 이상 커다란 의미를 획득하지 못하고 있다. 변화된 디자인 환경에서의 물적 정신적 구성 요소간의 관계인 내적 커뮤니케이션에 대한 중요성이 부각되고 있기 때문이다. 오늘날의 디자인을 두가지의 커뮤니케이션 조화를 이룰 때 비로소 완전한 정보의 대상으로서 평가될 수 있는 것이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 정보환경이 실제적으로 디자인 환경에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고 개념정리를 통해 디자인의 새로운 방향성을 알아보고자 하는 것이다. The 21st century is the period of Informational Design. So far the information was regarded as a process of the communication than the own purpose of Design itself but now people starts to research the value & efficiency of the digital information and the design's role on the function. In Korea many people started to recognize the need of research for the role of Design in the Informational environment. The research about the digital informational environment has been processed based on the contents & making process in the Design area while it is processed by further fundamental principle in other area. This paper was studied based on a semantic approach not on the content. Firstly we will consider the definition of information & the direction of Design. The Design is a communicational object. However the external communication between the designers the object of design and the customers was not regarded as an important factor in the today's informational environment as the importance of the internal communication & the relation between material & mental formation is being raised. The contemporary Design needs the combination of external & internal communication to be more efficient informational object. Therefore we will study how the digital informational environment affects the design environment and will research the new direction of Design by defining the concept of the Design

      • KCI등재후보

        감성 디지털 디자인 개발프로세스에 있어서 "재미"의 조형요소추출과 적용을 위한 연구

        류승용(Yoo Seungyong) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        급변하는 현대사회의 디지털 디자인과 디자인 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성을 마케팅의 수단으로 얼마나 활용하고 있는 가에 대한 논란을 이야기 할 수 있다. 하지만 현재까지 이 분야의 대부분의 연구는 이론적 고찰을 중심으로 이루어지고 있으며 실증적이며 점진적으로 기업에서 인간의 감성을 자극하는 마케팅과 디자인에 대한 관심이 매우 높아 가고 있다. 즉 감성디자인이라는 인간의 근원적 감성요소가 사용자에게 소구하는 역할은 점차 확대되어 가고 있지만 이를 정량화하거나 표준화하는 작업의 어려움으로 인하여 각 대상에 대한 적용방법에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구하며 특히 감성디자인에 있어서 중요한 요소인 "재미"요소를 중심으로 그 사례에 대한 연구하여 "재미" 요소의 정량화를 구축하며 디자인프로세스에서 효율적인 적용방법을 연구하고자 한다. 그리고 무엇보다 감성 디지털 디자인과 감성마케팅의 적용사례에 대한 실증적 연구 발표가 적은 디지털 콘텐츠 산업에서의 실증적인 사례로써 이러한 감성 디지털 디자인과 감성 마케팅의 중요요소인 "재미"요소를 적용한 실증적 사례를 통해 향후 개발되어지는 감성 디지털 디자인의 다양한 개발프로세스의 변화를 유도하는 사례로 만들고자 한다. One of the new paradigms in Digital design and marketing in this rapidly changing society can be the controversy regarding the level of the utilization of the human emotions as a marketing tool. Although most of the studies in this area have been focused on theoretical review up to now the interest in emotion stimulating marketing and design is empirically and gradually getting heightened in the companies. In other words the role of the emotional design using basic human emotions is getting expanded. However the studies regarding the application to each object have not been sufficiently made because of the difficulties in quantification or standardization. Accordingly this study will research emotional marketing cases using emotional design as strategic tool based on the review on emotions and in particular it will research the cases focusing on "Fun" element which is very important element in emotional design. Through this it will quantify the element of "Fun" and identify the efficient application method to design process. First of all it was tried to provide an empirical case in Digital Contents Industry where empirical researches on emotional Digital design and emotional marketing are rarely made. It was tried to provide a case that would induce the changes of various development processes of emotional Digital design that would be developed in the future through this empirical case applying "Fun" element which is very important element in emotional marketing and Digital design.

      • KCI등재

        디지털신문에 적용된 정보디자인의 사용현황

        한은희(Han Eunhee) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        뉴미디어의 발달과 함께 다양한 방법으로 정보는 디자인되어지고 전달되어진다. 인쇄매체에서 정보디자인은 사진과 그래픽이미지 도표나 그래프 등으로 텍스트와 함께 정지이미지로 전달되어지고 영상매체에서는 시각 청각의 방법을 적용한 움직이는 이미지 디자인으로 정보를 전달하고 있다. 또한 단방향 커뮤니케이션에서 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하여짐에 따라 정보전달에 다양한 방법과 표현형식의 변화가 있음을 알 수 있다. 본 연구는 국내·국외 디지털신문인 한국의 조선일보 영국의 더타임즈 미국의 뉴욕타임즈에 보여지는 정보디자인의 사용예를 고찰하였다. 3사의 디지털신문에 보여지는 정보디자인의 70%이상이 정지이미지로 그래픽 다이아그램 사진을 정보 전달방법으로 사용하고 있다. 그 다음으로 움직이는 이미지는 10~18%내외의 슬라이드쇼와 내러티브 순차적인 모션그래픽으로 전달하고 있다. 5~10%의 시각. 청각적 요소인 비디오 7% 미만의 상호 작용성 이미지로 정보를 전달하고 있다. 조선일보는 1% 더타임즈는 3% 뉴욕타임즈는 7%의 상호작용성 이미지 정보디자인을 차지하고 있다. 사례고찰 결과 뉴욕타임즈의 멀티미디어 정보디자인은 다양성이 뛰어나며 폭넓은 지식의 적용과 함께 시각디자인 활용으로 흥미 있는 정보디자인을 제공하고 있음을 볼 수 있다. 멀티미디어의 발전에도 불구하고 디지털신문에는 아직까지 인쇄매체에 적용되어지는 정보디자인의 전달방법과 표현이 높은 비율을 차지하고 있으며 상호작용성 정보전달에 한계가 보여진다. 향후 한국 디지털신문의 정보전달디자인에 다양한 정보디자인 가치있는 정보디자인 상호작용성 이미지 정보전달의 폭넓은 발전을 기대해본다. Information is communicated through the various methods of design due to development of new media. The information design in print-media is being passed photos graphic designs graphs tables diagrams with text and interactive multi-media has been delivered to the interactive image design which was combine with visual audio methods. Also it is possible to convey information from one-way communication to interactivity communication you can see the variety of ways to deliver information and representation. This study was carried out research on examples of information design which were showed in Choson digital newspaper of Korea The Tmes digital newspaper of England and NewYork Times digital newspaper of the United States. The information shown on the digital newspaper designs with over 70% of the still images graphic images diagrams pictures are used to convey information. The motion image represented around 10-18 percent with slideshow narrative sequential motion graphics has been delivered. 5-10% of visual and auditory component video and interactivity of less than 7% as the image information has been delivered. 1% of Choson 3% of The times and 7% of the New York Times were occupied with interactive information design. In this paper we report the results of the New York Times provide interesting information design diversity of information design and excellent visual design with extensive knowledge of the efficiency and effectiveness. In spite of growing multimedia they still showed high percent of print-media's information designs at the digital newspaper. In addition the interactivity information designs were not presented well. we are looking forward to delivered interactive information designs valuable information designs and in-depth information designs in the field of information design of Korea digital newspaper.

      • KCI등재후보

        한국 전통 조형요소를 접목한 디자인교육의 효율성 제고 방안 연구 : 전문계 고등학교 교과과정을 중심으로

        임헌혁(Im Hunhyouk),정보민(Jeong Bomin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        세계 각국은 글로벌 무한경쟁 체제 속에서 문화적 이미지를 높이려는 정부차원의 노력과 투자를 지속하고 있다. 이는 인류에 기여하는 문화특성을 가진 민족만이 국제 경쟁에서 살아남을 수 있고 문화적 가치는 곧 미래사회의 국부로 인식되기 때문이다. 따라서 국제적 경쟁력을 갖추기 위해서는 우수한 상품력과 자국의 문화유산에 대한 자긍심을 높이는 노력과 함께 정신적 자원으로서 역사와 전통을 보존하고 발전시키는 일은 매우 중요하며 정체성을 가진 디자인 육성 정책 수립에 더욱 많은 역량을 투입해야 한다. 그 중 제일 중요한 핵심 정책으로서 자국의 고유한 디자인 경쟁력 제고를 위한 전문 인력의 조기양성이 무엇보다 시급하다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 현 전문계 고등학교 디자인교육에서 한국 전통 조형요소에 관한 교육이 어떻게 이루어지는가를 확인 해 보고 현실적 문제점과 그 대안 제시 및 활성화 방안을 찾고자 한다. 연구 방법으로서는 현재 서울시 및 경기도내 전문계 고등학교의 디자인 관련 학과에서 실시되고 있는 전문 교육과정을 중심으로 현황 분석을 하였으며 국내 디자인교육의 선행연구 관련문헌 연구와 기존의 석 박사 학위논문 인터넷 리서치 외국의 전통 조형요소를 활용한 디자인교육의 현황 분석을 병행하여 한국 전통 조형요소의 이론적 배경과 특징을 파악하였다. 그에 따라 다음과 같은 결론을 도출 할 수 있었다. 우리의 디자인교육은 국제화 시대에 대응하기 위한 방안으로서 한국적 조형요소를 접목한 커리큘럼을 강화하는 한편 보다 효율적인 교육 프로그램 개발이 추진되어야 한다. 아울러 다원화된 전통 조형요소의 접목 방법을 모색하여야 하며 교육자와 학생 모두에게 활용성이 높은 교재 연구와 한국적 디자인교육에 대한 정보화 체계 구축 및 행정적 지원 등이 지속적으로 수반되어야 한다. All countries of the world have been continuing to try and invest in culture to develop cultural image in this age of limitless competition. Because only a people that has a special quality which contribute to human beings can survive and cultural values are regarded as national resources in the future. Therefore to gain international competitive power it is very important to gain superior marketability and to improve pride of one's cultural heritage. Above all as the most important core policy we can say that it is very urgent to developing professional human resources in its early stage for promoting distinctive competitive power in design. Therefore the purpose of this study was to investigate how the instructions about the traditional elements of formative arts were accomplished in high school education and to find some realistic problems and solutions. This study analyzed the present curriculum of design department in high school which is located in Seoul and Gyunggi-do. Also this study analyzed the preceding researches about domestic design education related documents the existing master's and doctor's theses and the Internet researches. And this study found the characters and theoretical background knowledges about Korean traditional elements of formative arts by analyzing foreign countries' present condition of design education simultaneously. The results of this study can be summarized as follows. To cope with the age of internationalization enhancing curriculum that integrates Korean elements of formative arts with the West's one and developing effective education program is essential. Also the methods that can integrate various traditional elements of formative arts are required. And the studies on teaching materials which can be highly applied to both teachers and students are needed as well as building an information system of Korean design education and administrative supports continually.

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