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      • Research on the Urban Landscape Design based on Digital Multimedia Technology and Virtual Simulation

        Jingjing Jiao,Hongxiu Liu,Nuo Zhang 보안공학연구지원센터 2016 International Journal of Smart Home Vol.10 No.9

        New media technology creates a new feeling, new experience and new ways of thinking, nowadays, life everywhere is full of digital signal, urban landscape as we live the main environmental space, with its highly sensitive of science and technology and unavoidable by the impact of digital technology. In this paper, we analyze the application of digital multimedia technology and virtual simulation in urban landscape design. On the one hand, the computer digital mapping tools provide a more effective way to deal with three-dimensional space, so it is very popular in the landscape design. On the other hand, the advent of digital technology makes urban landscape design no longer simply rely on real physical space, modern city landscape design always made use of digital multimedia technology, makes the urban landscape design space is more complex. In addition, the digital multimedia technology not only brings the technical support to the urban landscape design, but also reflects its value in the aspect of appearance, color and so on.

      • KCI등재

        Digital Media Technology’s Application in Digital Dance

        Zhu Wei(주위) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.4

        디지털 미디어 기술의 급속한 발전으로 디지털 채집 기술, 3D프린팅 기술, 현실 기술 증강 및 체감 상호작용 기술 등 디지털 미디어 기술이 한층 더 진일보한 개발을 가져오고, 기술의 갱신이 디지털 댄스를 이끄는 표현이 나날이 다원화 되고 있습니다. 무용은 전통 예술 형식, 특히 전통적인 시청 표현 예술로 시각 충격과 무용에 담겨 있는 풍부한 내용에 대한 표현을 중시합니다. 시청감각 기관에 대한 충격은 심리와 생리적으로 감정있는 종합적 표현을 맞춰야 현대사람들의 심미감지에 부합할 수 있습니다. 현대의 시각 전시 기술은 LED스크린, 3D입체 시각, 낙안3D스크린, 홀로그래피 현상기술 등이 있습니다. 다양한 디지털 기술이 안무와 무용 예술설계에 도전을 가져오는 동시에 새로운 발전공간을 제공해 주었습니다. 이 날로 풍부해진 디지털 가술들은 당대에 맞는 무용제작에 다양한 표현형식을 제공하고 시청자에게도 다양한 시청 언어를 보여주었습니다. 디지털화 댄스같은 새로운 댄스 표현 형식도 시대의 흐름에 따라 현대 기술과 전통을 결합해서 더 아름답고 더 감동적인 우수한 예술작품을 만들어 나올 것입니다. 본문은 현재 디지털 미디어 기술의 특점과 분류를 약술하는 기초상에서 실제 사례를 결부시켜 디지털 미디어 기술이 디지털 댄스에서의 응용에 대해 탐구하였습니다. With the rapid development of digital media technology, digital media technologies such as digital collection technology, 3D printing technology, augmented reality technology and somatosensory interaction technology have been further developed. The update of technology has led to an increasingly diversified expression of digital dance. As a traditional art form, dance is a traditional art of audiovisual performance. It needs to pay more attention to the visual impact and the rich contents of the dance. However, to increase the impact on audio-visual senses, a combination of psychological and physical emotions is needed. In this way, it can meet the aesthetic perception of modern people. Modern visual display technologies come in a variety of ways, including LED screens, 3D stereoscopic vision, naked-eye 3D screens and even holographic display technology. The Rich digital media technology has brought challenges to choreography and dance art design and also provided new space for development. These increasingly rich digital technologies will provide a diverse array of expressions for producing contemporary dance performances. At the same time, it also provides viewers with a rich audio-visual language. Digital dance is a new form of dance and it will also progress with the times. It combines modern technology and traditions so that it can achieve more beautiful and moving works of art. This paper explores the application of digital media technology in digital dance by combining actual cases, based on the characteristics and classification of current digital media technology.

      • KCI등재

        디지털 기술 발달에 따른 패션테크 시장의 변화

        김미영 한복문화학회 2022 韓服文化 Vol.25 No.4

        This study categorized and analyzed the fashion technology industry, which is changing with the development of digital technology, into three types according to the common convergence types presented in the previous paper. The first type is the type of technology that has become the center of the fashion technology industry, beginning with the mechanization of the manufacturing sector and converging with the technology that creates automation of production systems. With the growth of the smart manufacturing market, technology types such as the digital fashion technology industry are evolving into an efficient collaboration system in the digital customization industry that can increase productivity by converging with advanced digital technologies. The second is the content platform type, and the digitized fashion technology industry has brought innovative changes in design, manufacturing, distribution, and marketing channels. The fashion platform complements the shortcomings of online marketplaces, enabling virtual fittings, AR virtual store experiences, and 3D implementation of products. Digital technology complements the physical weaknesses of the fashion industry through organic convergence, drives the growth of the fashion platform and e-commerce market, and creates new value. The third is the convergence industry type, and digital technology development enabled the implementation of the metaverse, a futuristic convergence space encompassing the real and virtual worlds. This study is meaningful in suggesting a direction for change in the digital environment of the future fashion industry by analyzing the current status of the fashion technology market that is changing due to the convergence of digital technology. Also, research on fashion technology, a blue ocean market, will likely continue. .

      • KCI등재

        Digital Media Technology's Application in Digital Dance

        주위 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.4

        With the rapid development of digital media technology, digital media technologies such as digital collectio n technology, 3D printing technology, augmented reality technology and somatosensory interaction technolog y have been further developed. The update of technology has led to an increasingly diversified expression of d igital dance. As a traditional art form, dance is a traditional art of audiovisual performance. It needs to pay more attention to the visual impact and the rich contents of the dance. However, to increase the impact on audio-visual senses, a combination of psychological and physical emotions is needed. In this way, it can meet the aesthetic perception of modern people. Modern visual display technologies come in a variety of ways, including LED screens, 3D stereoscopic vision, naked-eye 3D screens and even holographic display technology. The Rich digital media technology has brought challenges to choreography and dance art design and also provided new space for development. These increasingly rich digital technologies will provide a diverse array of expressions for producing contemporary dance performances. At the same time, it also provides viewers with a rich audio-visual language. Digital dance is a new form of dance and it will also progress with the times. It combines modern technology and traditions so that it can achieve more beautiful and moving works of art. This paper explores the application of digital media technology in digital dance by combining actual cases ,bas ed on the characteristics and classification of current digital media technology.

      • KCI등재

        디지털 리터러시 교육에 대한 실과(기술·가정)과 교사의 인식 분석

        이재진,노은희,신호재 한국실과교육연구학회 2019 實科敎育硏究 Vol.25 No.3

        Recently, the development of digital technology and interests of subject matter education field for digital literacy have had great influence on the educational direction of schools and teaching and learning methodologies. In this movement of subject matter education, this study explored the current status of digital literacy education in Practical Arts and Technology and Home economics by comprehensively analyzing perceptions of teachers responsible of elementary Practical Arts and secondary Technology and Home economics classes in terms of digital literacy education. As for this purpose, the researchers carried out a nation-wide survey of elementary and secondary teachers. The survey consisted of questions on the necessity and practice of digital literacy education, the current status of digital literacy education in subject matter education, the professionality and readiness of teachers, and educational conditions and improvement plans. In total, 10% of schools nationwide by levels were selected in two surveys through stratified sampling. 4,760 elementary teachers and 3,689 middle school teachers had participated in the two surveys, 257 Technology and Home economics teachers in middle school out of whom responded the surveys. The study identified five results as follows. First, Technology and Home economics teachers in both elementary and middle school have a relatively higher perception on the necessity of digital literacy education in subject matter education compared with other subject matters, while the extent which they put digital literacy into practice is just similar with others. Second, regarding the time of introduction of digital literacy education, elementary teachers responded that 3-4th grade in the elementary school would be appropriate, which is different from the respondence by middle school Technology and Home economics teachers saying that 5-6th grade in the elementary school or 1st grade in the middle school would be better. Third, out of the purposes of digital literacy education in Practical Arts of elementary curriculum, ‘proper understanding and using of digital technology’ appeared to be the highest as well as ‘exploring and utilizing information and contents through digital technology’ and ‘creating information and the contents through digital technology’ were considered important. Fourth, basic skills to use computer, keyboard typing, communication on the Internet, presentation using presentation applications, multimedia usage were identified major digital literacy related functions and skills necessary for students. Finally, elementary teachers appeared to mainly use digital literacy technology for motivating students’ learning, practicing, collecting data, exemplifying and advising for learning activities, while Technology and Home economics teachers in middle school appeared to do it for motivating, explaining learning materials, collecting data, exemplifying and advising. 최근 디지털 기술의 발전과 디지털 리터러시 교육에 대한 교과 교육계의 관심은 학교의 교육 방향과 교사들의 수업 방법에 큰 영향을 주고 있다. 본 논문은 이러한 교과 교육의 변화 움직임 속에서 디지털 리터러시 교육에 대한 초등학교 실과와 중학교 기술·가정 수업을 담당하고 있는 교사들의 인식에 대한 종합적인 분석을 통해 실과 및 기술·가정과의 디지털 리터러시 교육의 현황을 탐색하였다. 이를 위해 연구진은 전국 초등학교와 중학교 교사를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문의 내용은 디지털 리터러시 교육에 대한 필요성과 실행, 교과 교육에서의 디지털 리터러시 교육 현황, 교사 전문성과 준비도, 교육 여건과 개선 방안으로 구성하였다. 총 2차에 걸친 설문조사는 학교급별 전국 학교의 10%를 층화추출법으로 선정하였다. 2회의 설문에서 초등학교 교사 4,760명, 중학교 교사 3,689명이 참여하였으며, 그 중에서 중학교 기술·가정과 교사는 257명이 설문에 응답하였다. 연구 결과로는 첫째, 초등학교 및 중학교 기술·가정과 교사들은 교과 교육에서 디지털 리터러시 교육에 대한 필요성에 대해서는 타 교과에 비해 높게 인식하고 있었으나 실행의 정도는 타 교과와 유사한 수준이었다. 둘째, 디지털 리터러시 교육의 도입 시기에 대해서 초등학교 교사들은 초등 3-4학년으로, 중학교 기술·가정과 교사들은 초등학교 5~6학년 또는 중학교 1학년이 적절하다고 응답하여 차이를 보였다. 셋째, 초등학교 실과의 디지털 리터러시 교육 목적은 ‘디지털 기술에 대한 올바른 이해와 사용’이 가장 높게 나타났고, ‘디지털 기술을 활용한 정보와 내용물의 탐색 및 활용’과 ‘디지털 기술을 통한 정보와 그 내용물의 창조‘가 중요하다고 평가하였다. 넷째, 학생들을 위한 디지털 리터러시 기능·기술로는 컴퓨터 활용 기초 능력, 키보드 타이핑, 인터넷 의사소통, 파워포인트 발표, 멀티미디어 활용이 주요한 기능과 기술로 확인되었다. 다섯째, 초등학교 교사들의 디지털 리터러시 활용은 대체로 학습 동기 유발, 실습, 자료수집, 학습활동의 시범 및 조언을 위해, 중학교 기술·가정 교사들은 동기 유발, 학습자료의 설명, 자료수집, 학습활동의 시범 및 조언에서 디지털 리터러시 기술을 활용하는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        타이포그래피에서 디지털 테크놀로지의 수용에 따른 비규정적 표현경향에 대한 미학적 견해 -칸트, 벤야민, 리오타르로부터-

        김동빈(주저자) ( Dong Bin Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.52 No.-

        디지털 테크놀로지가 타이포그래피에 끼친 영향은‘속도와 자유``로 함축된다. 오늘날 타이포그래피의 중대한 흐름은 디자이너 개인의 주관과 직관에 기인하고 있지만 현상의 심화 및 확산 그리고 지속은 디지털 테크놀로지의 발달에 근간하고 있다. 타이포그래피에서 디지털 테크놀로지의 수용의 결과는 표현 태도에 대한포괄적 전환의 촉진기제가 되었다는 점, 비규정과 몰형식을 기저로 한 외적 발현을 심화시켰다는 점, 표현주체의 탈 중심화 현상과 저자성 재론의 계기가 되었다는 점 등이다.연구를 위한 미학적 논거는 테크놀로지와 복제의관계, 테크놀로지와 재현의 문제, 테크놀로지와 숭고미의 체험 등이 해당된다. 이 연구는 오늘날의 타이포그 래피에서 주요한 표현양상으로 자리 잡고 있으며 지속되고 있는 디지털 테크놀로지 기반의 비규정적, 몰형식적, 혁신적 표현 상황에 대해서 미학적 견해 제기를 위해 칸트와 리오타르, 벤야민 등의 미학이론을 인용하였다.연구의 결과, 다음과 같은 미학적 견해를 제기할수 있었다. 첫째, 타이포그래피의 영역에서 디지털 테크놀로지에 대한 적극적 수용은 표현의 방식 및 표현결과에 대한 지각 방식에 있어서 전통적인 범주의 심대한 균열로 귀결되었다. 둘째, 타이포그래피가 본질적기능과 역할로서 전통적으로 수행해 오던 보편적 소통과 합목적적 객관성이 담보될 수 없는 ‘공통감의 파기``로 이어졌다. 셋째, 타이포그래퍼는 테크놀로지의혜택인 기술복제와 속도를 이용해 끝없는 자기 복제를 통해 자신의 스타일을 더욱 확고히 하며 표현 양상을 더욱 혁신적인 방향으로 이끌게 되었다. 넷째, 테크놀로지의 발달에 따른 유희 공간의 확장은 그동안 규칙에 억눌렸던 개성의 창발을 그대로 표출시키는 계기가 되었으며 비규정과 몰형식이 산출해 내는 숭고미의 체험이 가능하도록 했다. 타이포그래피 표현에서 디지털 테크놀로지의 수용의 결과로 나타난 비규정적이고 몰형식한 표현 양상은 단순히 외적인 표현 현상으로만 단정할 수 없는 문제다. 현상의 기저에 있는 타이포그래퍼의 내적 기반에 근거한 정신성의 문제들에 주목할 때 현상 해석에 있어서 편협성의 오류를 범하지 않을 수 있다. Digital technology affects typography and it implies as ‘Speed and Freedom’. Today, the important flow of typography comes from individual subject and intuition, but progress, diffusion, continuance of the phenomenon are on the basis of digital technology’s development. The acceptance of digital technology brings the sparks of comprehensive conversion about expressing attitude, the opportunity of indeterminacy, formless, and external revelation, and the momentum of character’s de-centering and authority’s reargument. The aesthetics argumentation for study includes the relationship between technology and reproduction, the matter of technology and representation, and experience of the sublime with technology. This study insists that typography has been established as an important aspect of expression and quotes Kant, Lyotard, and Benjamin’s aesthetic arguments to bring up opinion about digital technology based persisting situation of indeterminacy, formless, and innovation. As a result of this study, these aesthetic views are followed. First, in the field of typography, the active acceptance of digital technology is concluded in the separation from traditional category for the way of expression and perception. Second, typography took on an essential role and it has been connected to ‘Annulment of Sensus Communis’ which cannot guarantee universal communication and teleological objectivity. Third, typography uses technical reproduction and speed from technology and makes its style firmly through limitless self reproduction. In addition, it leads the aspect of expression into more innovative way. Fourth, the extension of play-space by technology development becomes the root of individuality emergence which has been suppressed by the rule. Also, it gives a chance to experience the sublime of indeterminacy and formless. After typography expression accepts digital technology, the aspect of expression becomes indeterminate and formless. This should not be concluded just as the external phenomenon expression. We can avoid making a provincialism mistake of phenomenon interpretation when we pay more attention on internal based mental matters of typography’s phenomenon.

      • KCI등재

        디지털 공예의 개념적 접근에 관한 연구 - 유럽 작가 중심으로 표현 도구로써의 디지털 -

        김효선 한국도자학회 2017 한국도자학연구 Vol.14 No.1

        The convergence of digital technology is not only the crafts but also the interest and expectation all over the arts. There are various attempts and experimental works in contemporary art, both east and west. In addition, the presentation and suggestion of new expression methods and discourses are emerging through the development of technology. However, these discourses and attempts tend to focus on digital technology itself. In other words, that the tendency to express according to digital machine in the selection and production of materials, and the structure and elements of digital machine are emphasized. There is a concern that this expression of concentration of digital technology will be limited. Therefore, this thesis explores the importance of concepts through the analysis of the works of European artists whose concepts are not preceded by the concentration of digital technology in expressing crafts. The categories of digital technology are described by dividing them into 2 Dimensional and 3 Dimensional. This will discuss the approach based on the composition of digital technology and the characteristics of the approach based on the concept of the artist as 'conceptual approach'. In the way of developing the discussion, this will analyze the 'digital crafts' artists working in Europe. Among the approaches, focusing on 'conceptual approach', this will describe how digital technology use a role as a tool of expression. Based on this research, this suggest that digital technology can create a new paradigm craft culture as a tool of expression of concepts and thoughts. 디지털 기술의 융합은 공예분야 뿐만이 아니라 예술 전 분야에 걸쳐 관심과 기대가 뜨겁다. 동서양을 막론하고 현대 미술 안에서 다양한 시도와 실험적인 작품들이 나오고 있다. 또한 기 술의 발전에 따른 새로운 표현 방법의 제안과 담론들이 제시되고 있다. 그러나 이러한 담론과 시도가 작품을 표현 하는데 있어 디지털 기계의 구조와 요소에 초점이 맞추어지는 즉 디지털 기술 자체에 집중 되어 있는 경향을 볼 수 있다. 현 시점에서 디지털 기술 자체의 집중에 의 한 작품 혹은 상품이 새롭게 보일 수 있으나 시간이 지나면 이러한 기술적 접근 방법은 한계 점에 도달할 것이라 예상된다. 그러므로 본 연구는 공예를 표현하는데 있어서 디지털 기술 자 체의 집중이 아닌 개념이 선행 되는 유럽작가들의 작품 분석을 통해 개념의 중요성을 조명해 보았다. 디지털 기술의 범주를 평면(2D)과 입체(3D)로 나누어서 서술 하였다. 작품을 표현함에 있어 개념에 중심을 두고 접근한 방법을 ‘개념적 접근’이라 정의하고 논의를 전개 한다. ‘개념적 접근’ 방법은 디지털 기술이 표현의 도구로써의 역할을 하는 것에 대한 서술이다. 이러한 연구를 토대로 디지털 기술이 작가의 개념과 생각의 표현 도구로써 사용되어질 때 생 성되는 결과물들은 새로운 패러다임의 공예 문화를 창출 할 수 있음을 제시한다.

      • KCI등재후보

        Digital Native의 4차산업혁명 기술수용 영향 요인:FinTech 및 AR(증강현실) 기술을 중심으로

        정병규 사단법인 한국벤처혁신학회 2021 벤처혁신연구 Vol.4 No.2

        In the midst of the progress of the 4th industrial revolution, the Corona19 Pandemic was forming giant double wave. Companies riding this wave can win, but companies that do not will fall into the wave and struggle. In connection with the 4th industrial revolution, various technologies are emerging and commercialized. At this point, consumers, especially digital natives, who have been with digital since birth, tried to find out what factors affect the intention to use these technologies and which factors have the most important influence. For this purpose, data were collected through a survey on factors affecting the intention to use FinTech technology and AR technology for 150 digital natives in their 20s. Based on this, statistical analysis was conducted and the following results were obtained. As a result of the overall analysis regardless of the type of technology, it was found that performance expectancy, effort expectancy, social influence, and habits have a positive (+) effect on digital natives' intention to use the 4th industrial technology. On the other hand, a significant influence relationship between the facilitating conditions, hedonic motivation and intention to use the 4th industrial technology was not tested. It was found that the influence was greatly influenced by social influence and habits. In the case of FinTech and AR, which were further subdivided into this study, different aspects were revealed as a result of separate analysis. In the case of FinTech technology that emphasizes utilitarian value, performance expectancy, effort expectancy, social influence, and habits had a positive (+) effect on intention to use. It was found that the influence was greatly influenced by habits and social influence. In the case of AR, which emphasizes the hedonic value, all the variables adopted in this study had a positive (+) effect on the intention to use the technology. It was found that hedonic motivation and social influence had a great influence. Combining the results of the analysis, social influence was found to be an important influence variable regardless of the type of 4th industrial technology. FinTech technologies such as mobile banking, where services are becoming more common, are habits, and in the case of AR, which has not yet been universalized and is provided mainly for entertainment, hedonic motivation was found to be an important factor. This study was able to present academic and practical implications based on the above confirmation of factors affecting digital natives' acceptance and use of the 4th industry technology. 4차산업혁명과 코로나19 팬데믹이라는 2중의 파도속에서 이 파도를 타는 기업은 승승장구 할 수 있지만, 그렇지못한 기업은 파도 속에 빠져 허우적거릴 것이다. 4차산업혁명과 관련하여 다양한 기술들이 나오고 상용화되고 있다. 이러한 시점에서 소비자 특히 태어나면서부터 디지털과 함께 해온 디지털 네이티브 들은 이러한 기술을 사용 함에 있어서 어떠한 요인들이 사용 의도에 영향을 미치며 그 요인 중에서 가장 중요하게 영향을 미치는 것이 무엇인지를 규명하고자 했다. 이를 위해 디지털 네이티브인 20대 150명을 대상으로 FinTech 기술과 AR기술의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 데이터를 설문조사를 통해 수집하였다.이를 토대로 통계분석을 실시한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 기술의 종류에 상관없이 전체적으로 분석을 한 결과는 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 디지털 네이티브의 4차산업기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 촉진조건과 쾌락적 동기는 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 영향력은 사회적영향과 습관이 매우 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 보다 세분화하여본 연구에서 대상으로 삼은 FinTech와 AR의 경우 나누어 분석한 결과 다른 양상이 나타났다. 실용적인 가치를 중시하는 FinTech 기술의 경우 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 습관이 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 영향력은 습관과사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쾌락적 가치를 중시하는 AR의 경우 본 연구에서 채택한 모든 변인들이 기술 사용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 쾌락적 동기와 사회적 영향이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 종합해보면 사회적 영향은 4차산업기술의 종류와 관계없이 중요한 영향 변수로 나타났다. 서비스가 보편화되고있는 모바일 뱅킹과 같은 FinTech 기술은 습관이, 아직은 보편화 되어 있지 않고 엔터테인먼트 위주로 서비스 되고있는 AR의 경우 쾌락적 동기가 중요한 영향 요인으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브들의 4차산업 기술 수용에영향을 미치는 요인을 위와 같이 확인함으로써 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시할 수 있었다.

      • KCI등재

        부모의 디지털 역량 수준에 따른 자녀의 디지털 테크놀로지 사용에 대한 인식 및 요구

        임은미 ( Lim Eun Mee ) 미래유아교육학회 2017 미래유아교육학회지 Vol.24 No.1

        본 연구는 부모가 자녀의 디지털 테크놀로지 사용에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 살펴봄으로써 향후 자녀의 긍정적인 디지털 테크놀로지 사용을 위해 부모로서 어떠한 지원을 해줄 수 있을지에 대해 알아보았다. 만 3, 4, 5세 자녀를 둔 426명의 부모가 연구에 참여하였으며, 부모의 디지털 역량수준에 따른 자녀의 디지털 테크놀로지 사용에 대한 부모의 인식과 요구를 분석하기 위해 일원변량분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 자녀의 디지털 테크놀로지 사용에 대한 부모의 인식은 부모의 학력, 자녀의 연령, 부모의 디지털 역량 수준 등의 변인에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 부모의 디지털 역량 수준에 따라 자녀의 디지털 테크놀로지 이용시간, 이용목적, 향후 자녀와의 상호작용 계획 및 요구 등에서 차이가 있었다. 본 연구 결과는 디지털 테크놀로지 관련 부모교육프로그램을 설계하고 개발하기 위한 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다. This study explored parents` perception about young children`s use of digital technologies based on the level of parents` digital competence. It also examined their needs about how to help young children`s positive use of digital technologies as a parent in the future. This study recruited 426 parents of 3-year, 4-year, or 5-year-old children from S city, D city, and P city and the questionnaire of parents` perception and needs about young children`s use of digital technologies revised based on the previous studies was used for data collection. One-way ANOVA was used for analyzing research questions. As a result, firstly, parents` perception about young children`s use of digital technologies was affected by parents` educational background, young children`s age, and parents` digital competence levels. Secondly, the perception about young children`s use of digital technologies including hours and purpose of using technology, and the needs about their interaction with young children while using technology were varied according to the level of parents` digital competence. These results seem to be used as a basis on the design and development of parents education program dealing with the topics about supporting young children`s positive use of digital technology.

      • KCI등재후보

        디지털 무용환경하에서의 무용교육과정 개발 연구

        황인주 한국무용기록학회 2006 무용역사기록학 Vol.10 No.-

        본 연구는 디지털 기술의 무용분야 활용에 대한 무용전공학생들의 인식 및 지식에 관한 설문조사결과와 국내외 무용테크놀로지 관련 교육실태를 바탕으로 새로운 교과목의 신설 등 디지털 무용교육과정 개발에 관한 연구를 수행함으로써 디지털 기술과 무용의 접목을 통해 형성되는 새로운 무용가능성을 학생들이 경험하고 이해할 수 있는 교육적 기반을 조성하는데 연구목적을 두고 있다. 대학 및 대학원 무용전공학생들을 대상으로 시행된 테크놀로지의 무용분야 적용에 관한 설문조사 결과를 보면 학생들은 테크놀로지가 무용발전에 기여하는 긍정적 효과를 인식하고, 이에 따른 테크놀로지 관련 교과목 개설의 필요성에 대해서 공감하고 있는 것으로 나타나고 있다. 특히 테크놀로지가 크게 활용될 수 있는 무용영역으로서는 동작분석, 무용안무를 지적하였으며, 무용테크놀로지 교육의 주요 내용으로는 무용프로그램 및 컨텐츠 제작, 및 관련 소프트웨어 활용법을 중시함으로써 무용테크놀로지 교육에 있어서 실제 테크놀로지 활용능력의 습득에 많은 관심을 가지고 있는 것으로 드러났다. 무용분야에서 테크놀로지 활용을 촉진하기 위해서는 무엇보다도 관련 기자재 및 전문교육인력의 확보 필요성을 인식하는 것으로 나타났다. 한편 이론영역에서뿐만 아니라 실기영역에서도 테크놀로지 활용 필요성이 높게 인식된 것으로 나타나고 있어, 테크놀로지의 활용은 무용교육의 전반적 영역에서 크게 필요한 것으로 나타났다. 설문조사 결과와 국내외 디지털 기술과 관련된 무용교육 실태를 토대로 본 연구에서 제시된 테크놀로지 관련 무용교육과정 개발안을 보면 대학 교육과정에서는 외국의 경우와 마찬가지로 무용전문인으로서 갖추어야 할 테크놀로지 관련 전문지식과 기초적 활용법을 제공하는 차원에서 교과정의 개발되었다. 대학원 교육과정에서는 보다 전문화되고 심화된 테크놀로지 관련 교육이 다양한 영역에서 진행될 수 있도록 고급과정수준의 다양한 테크놀로지 관련 교과목을 개설하고, 교육과정을 통해 테크놀로지를 이용한 전문적 무용활동을 수행할 수 있는 능력개발이 될 수 있도록 교육과정이 개발되었다. 이러한 테크놀로지 관련 무용교육과정의 개발 및 운용을 통해 무용테크놀로지와 관련된 전문무용인력이 양성되고 그에 따라 무용테크놀로지 교육의 활성화도 달성될 수 있을 것으로 기대된다. Based on the development of digital technologies, the recent trend in dance is to explore a new dance, called digital dance, and examine the aesthetic meanings in digital dance. Considering such trend, the dance curricula of universities in Korea should include educational courses such as choreography and technology, dance composition and technology in order to let dance students understand the new dance environment and enhance their artistic potential. Because the current dance curriculum does not reflect the new dance environment, the study on how to develop the proper curriculum including dance courses related to digital technologies is necessary. Then the purpose of this study is to activate dance education through the development of dance curriculum with digital technologies. Using the survey results on dance technology with the dance curricula of domestic and foreign universities, this study proposes dance curriculum with digital technologies. The proposed technology-related dance curriculum may be used as a reference to reformulate current dance curricula in dance departments.

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