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      • KCI등재

        브레인스토밍에서 아이디어의 창출기법 활용이 창의성에 미치는 영향

        이상진,이민영,황근호,최훈주,김근배 대한경영학회 2019 大韓經營學會誌 Vol.32 No.1

        Unlike the past, Korean companies have become the market leader who take advantage of their core competence throughout the creative innovation activity. Over the past few years, Korean companies tend to imitate the advanced country's know-how related to the products and services, technologies so fast. For the creative innovation, Korean companies must develop how to create the creative idea everyday. And then we should learn the creative thinking methods how to invade into Korean company's organizations and individuals. But so many Korean companies think the creative thinking is very particularly special talent. In fact, it can be developed to learn or discipline. In order for Korean companies to escape from the pace of slow growth, they must lead the market as a leader in the world market through innovation. To this end, Korean companies must learn creative ways to connect their ideas to new products and train them to their employees. An important brainstorming method of operation in this study is can be considered from the viewpoint of the systematic approach. And the ideation technique is from the viewpoint of cognitive approach. Therefore, this study combines the main two creative methods. and then we will finds the implication. In this study, we investigated the result which a little different three brainstorming operation. Each experiment explores the influence of the creativity. and we explored the idea generation method in three structures. Three are cases in which ideas are created when brainstorming is used, when individuals are separately worked on, then gathered back into groups to brainstorm and individually. We used the idea generation technique which S.I.T(Systematic Inventive Thinking). It developed Osborn's checklist method, Second method is Assumptive questions CREATOR. The final method is combined with S.I.T and Assumptive questions CREATOR. Of course, the final method has the most questions. A given problem is to derive to the participant the idea of improving customer complaints at a coffee shop. The results of this study are as follow. First it was confirmed that creative methods were used as a supplementary means through the comparison between brainstorming and hybrid brainstorming. and then applied to individual tasks without brainstorming. This study investigates three major methods. The three methods are summarized as follows. 1) Creating the individual idea with brainstorming 2) Creating the individual idea with hybrid brainstorming 3) Creating the individual idea without brainstorming . And The idea generation technique is as follows 1) non-use 2) using S.I.T 3) Assumptive questions CREATORS 4) combined two technique: S.I.T + Assumptive questions CREATORS. In this study, the method of brainstorming is applied from the institutional viewpoint, and the idea generation technique is applied from the perspective of cognitive approach. Therefore, it is meaningful that this study combines two representative trends of creativity research. The use of idea-making techniques in all three methods was likely to have a positive impact on creativity than non-use idea-making techniques. In addition, the more questions asked in the idea generation technique, the greater the number of ideas and creative ideas. Further analysis showed that there was a strong correlation between the quantity and quality of ideas. What should be noted here is the number of questions. The number of questions used in S.I.T is 5, the number of questions used in the Assumptive questions CREATORS is 7 and the number of questions used in the S.I.T + Assumptive questions CREATORS was 11. The more the number of questions, it brings to the more creative idea. There is a strong linear relationship between the number of questions in the question and more ideas and creative ideas. This study confirms how creativity is influenced by brainstorming methods and idea creation techniques. It is possible to find implications, meanings in te... 한국 기업이 저성장의 늪에서 벗어나기 위해서는 혁신을 통해 세계 시장에서 선도자로 시장을 주도하여야한다. 이를 위해 한국 기업은 개인의 아이디어를 신제품으로 연결시키는 창의적 방법을 습득하고 이를 종업원에게 훈련시켜야 한다. 본 연구에서는 기업에서 많이 사용하고 있는 브레인스토밍에서 아이디어 창출기법이창의성에 미치는 영향을 탐색하였다. 아이디어 창출기법은 오스본의 체크리스트 법을 발전시킨 S.I.T (Systematic Inventive Thinking, 체계적 발명사고)와 가정질문 CREATOR, S.I.T와 가정질문 CREATORS를합친 것을 사용하였다. 실험주제는 스타벅스 커피전문점의 고객들의 불만사항을 개선하는 아이디어 제안이다. 본 연구에서는 아이디어 창출방법을 3가지의 구조 안에서 탐색하였다. 3가지는 브레인스토밍을 하면서아이디어를 창출한 경우, 개인이 별도로 작업한 후에 다시 그룹으로 모여 브레인스토밍(하이브리드 브레인스토밍)하는 경우, 개인별로 아이디어를 창출한 경우이다. 창의적 발상법이 브레인스토밍과 하이브리드 브레인스토밍에서 유효한 것을 확인한 후, 이를 브레인스토밍을 하지 않는 개인 과업에도 적용해 보았는데 효과가 있는것으로 나타났다. 3가지 경우에서 모두 아이디어 창출기법을 활용하였을 경우가 아이디어 창출기법을 활용하지않았을 때보다 창의성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 아이디어 창출기법에 사용한 질문의문항 수가 많으면 많을수록 더 많은 양의 아이디어와 창의적 아이디어를 창출되었다. 추가적 분석을 통해아이디어의 양과 질 간에 강한 상관관계가 있음이 확인되었다. 본 연구에서는 브레인스토밍의 운영방법은 제도론적인 관점에서, 아이디어 창출기법 활용은 인지적 접근이라는 관점에서 적용하였다. 따라서 본 연구는 창의성 연구의 대표적 두 가지 흐름을 결합시켰다는 데 의의가있다. 연구의 결론은 효율적 브레인스토밍 운영과 다양한 아이디어 창출기법 활용이 신제품 개발에 있어서창의적이고 성공적 결과물을 도출할 수 있다는 것이다.

      • KCI등재후보

        브레인스토밍 유형이 초등학생과 대학생의 집단 창의성에 미치는 효과

        홍기칠 대한사고개발학회 2013 사고개발 Vol.9 No.2

        The purpose of this research was to examine the effects of different types of brainstorming, such as individual brainstorming, group brain- storming, and group brain-writing, on group creativity of elementary school students and college students. In order to achieve the above research purpose, thirty six elementary school students and twenty nine college students were divided into three brainstorming groups (individual brainstorming, group brainstorming, and group brain-writing) at random sampling. Each group students produced creative ideas(group creativity) on solving two brainstorming problems. The collected data of the creative ideas produced by the students were analyzed using one way ANOVA. The results of this study are as follows. First, in regard to the elementary school students, the individual brainstorming was more effective for the group creativity rather than the group brainstorming. But the effect of the group brain-writing did not show much statistic difference from the effect of individual or group brainstorming for the group creativity. Second, in regard to the college students, the individual brainstorming was the most effective method for the group creativity, then the group brain-writing was more effective than the group brainstorming for the group creativity. The results showed that process losses of group brainstorming and age factors affected the above difference in effect. 본 연구의 목적은 개별 브레인스토밍, 집단 브레인스토밍, 그리고 집단 브레인라이팅 유형이 초등학생과 대학생의 집단창의성에 미치는 효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 초등학교 5학년 36명과 대학교 4학년 29명을 세 가지 유형의 브레인스토밍 집단에 각각 무선배치하고 브레인스토밍 문제 두 가지에 대한 해결 아이디어를 산출하게 하였다. 생성된 아이디어 수를 집단창의성 점수로 하여 변량분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 경우 개별 브레인스토밍이 집단 브레인스토밍보다 집단창의성에 더 효과적이었다. 그러나 집단 브레인라이팅의 집단창의성 평균점수는 개별 브레인스토밍보다는 낮고 집단 브레인스토밍 보다는 높았으나 통계적으로는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 대학생의 경우 개별 브레인스토밍이 집단 브레인스토밍이나 집단 브레인라이팅보다 집단창의성에 더 효과적이었다. 그리고 집단 브레인라이팅이 집단 브레인스토밍보다 집단창의성에 더 효과적이었다. 즉, 개별 브레인스토밍, 집단 브레인라이팅, 집단 브레인스토밍 순으로 집단창의성에 더 효과적이었다. 이러한 효과차이는 집단 브레인스토밍의 과정손실과 연령요인 때문인 것으로 해석된다.

      • Brainstorming and Bodystorming as Gesture Vocabulary Design Methods

        Seungwon Baek,Dongwook Hwang,Minseok Son,Jaemoon Jung,Woojin Park 대한인간공학회 2014 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2014 No.11

        Objective: The aim of this study was to comparatively evaluate two different gesture design methods, brainstorming and bodystorming in terms of the usability of designed gestures. Background: Designing a proper gesture vocabulary for a given application is crucial for enhancing user experience during gesture-based interaction. A number of methods have been developed for gesture vocabulary design. They include: design by system designers, design using random gesture generation and user evaluation, and design by users. Design by users is generally regarded as an effective design approach. At present, design by users seems to be conducted primarily based on brainstorming and bodystorming. Since designers experience actual or simulated physical interactions during bodystorming, which cannot be experienced during brainstorming, it is possible to hypothesize that the outcomes from bodystorming are superior to those from brainstorming. This study empirically investigated this hypothesis Methods: 20 study participants were equally divided into two groups (brainstorming and bodystorming) and were asked to design gestures for a set of 10 commands. Experts evaluated the gesture vocabularies generated in terms of preference, intuitiveness, effectiveness and naturalness. Results: Slight differences in preference and intuitiveness were found between the two gesture design methods. Conclusion: No significant differences were found between the two methods in any of the usability measures. The current results seem to suggest that bodystorming does not provide clear advantages over brainstorming for gesture vocabulary design. Further research is needed to confirm this. Application: The study results might be useful for enhancing the practice of gesture vocabulary design.

      • 6시그마 DMADOV기반 ARIZ와 Brainstorming을 이용한 취부용 피스제거 시스템의 최적설계에 관한 연구

        이성조,정원지,김기정 한국공작기계학회 2009 한국공작기계학회 춘계학술대회논문집 Vol.2009 No.-

        This paper presents a new design algorithm for piece-removing dynamical system, based on 6-Sigma DMADOV technique using ARIZ and Brainstorming. Our design target is the piece-removing system installed on a mobile platform of bead-grinding equipment. The 6-Sigma DMADOV technique guides us design process according to 6 steps, i.e., Define - Measure - Analyze - Design - Optimize - Verify. A Design strategy to reduce the weight of piece-removing dynamical system will be explored by using ARIZ, i.e., (the abbreviation of Algorithm for Inventive Problem Solving in Russian).

      • KCI등재

        6시그마 DMADOV기반 아리즈와 브레인스토밍을 이용한 취부용 피스제거 시스템의 공학문제 해결에 관한연구

        이성조(Seong-Jo Lee),정원지(Won-Ji Chung),이춘만(Choon-Man Lee) 한국생산제조학회 2010 한국생산제조학회지 Vol.19 No.1

        This paper presents a new design algorithm for piece-removing dynamical system, based on 6-Sigma DMADOV technique using ARIZ and Brainstorming. Our design target is the piece-removing system installed on a mobile platform of bead-grinding equipment. The 6-Sigma DMADOV technique guides us design process according to 6 steps, i.e., Define ? Measure ? Analyze ? Design ? Optimize ? Verify. A Design strategy to reduce the weight of piece-removing dynamical system will be explored by using ARIZ, i.e.,(the abbreviation of Algorithm for Inventive Problem Solving in Russian). The ARIZ will result in a final solution that the height and angle control parts for a cutting tool should be replaced by a kinematical approach, rather than complicated mechatronic approach(using motors). The Optimize step is composed of two sub-steps: (ⅰ) Generating process for obtaining several ideas of piece-removing system by using Brainstorming technique, satisfying the final solution derived from the Design step using ARIZ, and (ⅱ) Optimizing process for selecting the most optimal idea of piece-removing system by using Pugh’s matrix from the viewpoints of weight, cost and accuracy. The laststep of Verify has shown that the final design obtained by the 6-Sigma DMADOV technique with ARIZ & Brainstormingcan improve an initial design with design requirements satisfied. In this paper, we have shown that ARIZ and Brainstorming can be cooperatively merged into 6-Sigma DMADOV to give us both a formulatedproblem-solving approach and diverse candidate solutions(or ideas) without trial-and-error efforts.

      • 6시그마 DMADOV기반 ARIZ와 Brainstorming을 이용한 취부용 피스제거 시스템의 최적설계에 관한 연구

        이성조(Seong-Jo Lee),정원지(Won-Ji Chung),김기정(Ki-Jung Kim) 한국생산제조학회 2009 한국생산제조시스템학회 학술발표대회 논문집 Vol.2009 No.5

        This paper presents a new design algorithm for piece-removing dynamical system, based on 6-Sigma DMADOV technique using ARIZ and Brainstorming. Our design target is the piece-removing system installed on a mobile platform of bead-grinding equipment. The 6-Sigma DMADOV technique guides us design process according to 6 steps, i.e., Define - Measure - Analyze - Design - Optimize - Verify. A Design strategy to reduce the weight of piece-removing dynamical system will be explored by using ARIZ, i.e., (the abbreviation of Algorithm for Inventive Problem Solving in Russian).

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        협업을 위한 공동 작업용 마인드맵도구 개발 및 사용성 평가

        신은주,최자령,임수지,임지수,최유진,임순범 국제문화기술진흥원 2018 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.4 No.1

        Mind map is a very useful technique for brainstorming. Therefore, it can be effectively used for collaboration as a creative group conception. However, existing mind map software is not possible to collaborate because it is difficult to share mind map or discuss among members. In this study, we developed a mind map system that can support collaborative work as well as individual authoring and editing. This can incorporate individual mind maps of members into mind map of team, share and discuss them, and modify the mind map. This is convenient because it does not require a separate program installation, and verifies usability to support the process of collaborative process through usability evaluation. 마인드 맵은 브레인 스토밍에 매우 효과적인 기법이다. 따라서 집단적 창의적 발상에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존의 마인드 맵 소프트웨어는 마인드 맵을 공유하거나 구성원 간의 소통을 통해 마인드맵을 통합하기어렵다. 본 연구에서는 이러한 기존 마인드 맵 소프트웨어의 개선을 통해 효율적인 헙업을 지원하고자 하였다. 프로젝트 구성원이 개별적으로 마인드맵을 편집 및 작성하고, 마인드맵을 통합하며, 마인드맵 편집 과정을 실시간으로 공유할 수 있는 기능을 개발하였다. 또한 시스템의 사용성 평가를 통해 본 마인드맵 시스템이 협업을 지원하는데 효율적인지를 검증하고자 하였다.

      • KCI등재

        드라마 『싱글녀 맞선기(單身公主相親記)』를 이용한 중국어 교육의 활용방안 제시

        김원(Kim, Won) 가천대학교 아시아문화연구소 2012 아시아문화연구 Vol.27 No.-

        시청각 교육 자료가 다양해짐에 따라 중국 TV 드라마는 중국어 언어 교육의 매체로 점점 각광을 받고 있다. 드라마를 이용한 중국어 교육에서 가장 중요한 것은 학습대상자에 맞는 드라마 선정이다. 『싱글녀 맞선기』는 맞선, 결혼, 연애라는 재제로 구성되어 있어 학습자들에게 흥미를 주기에 충분했다. 게다가 현재 중국 사회에서만 볼 수 있는 ‘중국식 맞선’ 문화에 대한 내용은 언어 학습 뿐 아니라 문화적 지식 습득도 가능했다. 더 나아가 학습자들이 관련 주제(‘중국식 맞선’)로 토론을 진행할 수도 있었다. 이렇듯 『싱글녀 맞선기』는 중국어 학습 수업용 드라마의 선정 기준에 잘 맞는 작품이라고 할 수 있다. 수업 활동은 3단계로 나누어 진행했다. 첫 번째는 ‘듣고 말하기(retelling)’ 및 스토리텔링(storytelling)을 이용한 줄거리 요약 훈련, 두 번째는 딕테이션을 이용한 스크립트 작성 훈련, 세 번째는 브레인스토밍(Brainstorming)기법을 적용한 토론 훈련이었다. 말을 할 줄 안다고 다 담화능력을 가진 것은 아니다. 텍스트를 이용한 수업에서 기초적인 언어적 정보 입력에 중점을 두고 학습했다면, 드라마를 이용한 학습에서는 언어적 정보의 입력과 출력뿐만 아니라, 드라마 속의 메시지를 주제로 다시 한 번 담화 학습을 위한 자료로 재연출에 중점을 둔다면 더욱 더 고급 중국어를 구사할 수 있는 중국어 교육의 활용 방안이 될 것이다. As teachers can use various audio―visual aides, nowadays Chinese TV dramas have become helpful in educating Chinese learners. What matters most in selecting teaching materials is determining which one is suitable for students of levels. The drama dealing with a blind date for marriage of a single woman contains many themes: an arranged love, marriage, and dating. These materials are enough to interest learners. Moreover, the materials cover a Chinese-style face-to-face dating, which can be only experienced in the current Chinese society. Accordingly, learners are enabled to learn cultural knowledge as well as Chinese. They are even able to engage in discussions on relevant themes including a Chinese-style face-to-face dating. Thus, the drama is befitting to materials for Chinese education. Class activities have three steps. First, students are required do retelling and storytelling by summarizing the story lines. Second, learners are asked to write a script based on what they dictated. Third, they are required to do brainstorming. Even if a student is able to speak, it does not necessarily mean that he or she has discourse competence. Text-based classes usually focus on getting input of basic Chinese. If audio-visual aided classes put priority on both getting input and output and reproducing the materials to enhance discourse competence, the classes will be useful for learners to speak Chinese at a higher level.

      • KCI등재

        창의, 인성교육의 실태: 초등 도덕과 사고 기법 활용 실태를 중심으로

        최석민 ( Seok Min Choi ) 한국초등도덕교육학회 2013 초등도덕교육 Vol.0 No.43

        본 연구는 수업지도안에 사용된 창의성교육 기법의 실태를 중심으로 학교 창의·인성교육의 실태를 분석하는데 그 목적을 두었다. 수업지도안은 창의인성교육넷에 탑재되어 있는 도덕과 교과연구회 지도안으로서, 176개의 수업지도안이다. 분석의 결과, 창의성 사고 기법은 전체 70% 이상이 사용되어 사용이 보편화 되어 있으며, 브레인라이팅과 브레인스토밍 등이 대표적인 기법으로 사용되었다. 사고의 수렴보다는 확산을 목적으로 한 기법이 대부분을 차지하였고, 기법이 수업에 포함된 다수의 활동 중 하나로 활용되거나 무의미한 사용이 보편적이었다. 또한 기법의 부정확한 사용이나 목표와 관계성의 혼란 등은 다소간의 문제로 나타났다. 이러한 분석에 기초하여 본 연구는 교사의 지성에 근거한 다양한 창의·인성교육의 접근이 보다 확산되어야 함을 제안하고 있다. The purpose of this paper is to investigate the nowness of school creativity-character education(CCE). For this. 178 teaching plans mainly aimed at CCE were scrutinized, and the findings are as follows. First. creative thinking skills were pervasive in current class instruction. in that over 75% teaching plans used them. Brain writing and brainstorming. both common in qualities(divergent). were most frequently used. Second, skills were applied as just one of activities, rather than as a main model of managing classroom teaching. Moreover. fallacies in skill usages were widely beld. Based on the findings. this review intended to suggest the necessities of diverse approaches on CCE based on teachers` intelligence.

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