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        3D 애니메이션과 2D 애니메이션에서 표현된 카메라 움직임 특성에 대한 고찰

        최승원(Choi, Seung Won) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        애니메이션이나 실사영화에서 카메라는 감독, 배우, 그리고 관객의 시점을 대변하는 중요한 커뮤니케이션의 수단이다. 애니메이션에서 카메라의 사용방식은 영화매체에서 사용되는 영상 문법에 기초하고 있지만 2D 애니메이션과 3D 애니메이션과 같이 상이한 제작방식과 이미지에서 기인하는 특수성을 고려하여 효과적으로 카메라 움직임을 창조해야 한다. 본 연구에서는 애니메이션에서 평면성과 입체성의 카메라 움직임 특성에 따른 활용과 2D와 3D의 애니메이션에서 사용된 카메라 움직임유형의 차이점을 살펴보기 위하여 동일 감독이 제작한 2D와 3D 애니메이션 작품을 각각 분석하였다. 그 결과 2D와 3D 애니메이션 모두 카메라 움직임의 사용 비율이나 방법, 그 유형에 대한 선호도가 매우 유사하게 나타났다. 따라서 카메라 움직임의 사용은 2D와 3D의 이미지나 제작 방식의 차이와는 무관하다고 볼 수 있다. 평면 이미지로 제작되는 2D나 입체 오브젝트로 제작되는 3D 애니메이션 모두 몰입 감을 높이기 위하여 평면의 스크린 위에 입체적 환영을 효과적으로 표현하려는 목적은 동일하기 때문이다. 카메라 움직임은 이미지의 종류나 제작 방식에 의해 결정되기보다 카메라 움직임의 태생적 목적에 따라 연출 적 동기와 함께 결정되어져야 할 것이며 2D와 3D의 제작 방식과 관계없이 입체적 카메라 움직임의 유형을 사용하여 보다 매끄러운 입체적 환영을 표현해야 할 것이다. The camera that represents the director, actor, and audience’s point of view in animation and live action film is a very important method of communication. In animation, the method of using the camera is based on the film grammar but camera movement should be created with consideration of different production methods and different types of images such as 2D or 3D animations. This study analyzes 2D and 3D animations made by same director to search for differences of the types of camera movement that is used 2D and 3D animation, and to study how to use camera movement depending on its characteristics whether it is flat or deep. As a result, using rate and method, preference about types of camera movement were very similar for both 2D and 3D animation. Therefore, the method of using camera movement is irrelevant to the different ways of production or different types of image such as 2D or 3D. Because the purpose is to effectively express 3 dimensional visions on the 2D screen surface to enlarge a sense of immersion is same for both 2D animation made by flat image or 3D animation made by three dimensional objects. Camera movement should be decided by its original purpose and motivation for the direction rather than be decided by image types or ways of production. We should create a believable 3D vision on the screen by using 3 dimensional camera movements no matter the different production types of 2D or 3D animation.

      • KCI등재

        2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합

        김민중(Kim, Min-Jung),곽노준(Kwak, No-Jun) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.48

        현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작 기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다. Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the computer in the near future, as many people were worried about. It may be premature to worry that an unstable future may become a reality at this point, but I do not think there will be any difference in the fact that many animations are being produced using 3D technology. Since the Toy Story was screened in 1995, the 3D animation production technology has started to develop rapidly and now it has been elaborately developed so that it can not distinguish the part where computer graphics technology is applied from the live film. On the other hand, Disney"s 2D animation part falls into the decline path because the appearance of 3D animation was perceived as a new expression technique at that time, and the efficiency of the work process was superior to the 2D animation in addition to receiving the attention from the audience. Is it necessary to accept the retrogression of 2D animation technology, reflecting the environment of the animation industry that 3D animation production technology has become mainstream in the first 20 years since the first theatrical works appeared? Since 2D animation technology has a long history and is still attractive to the audience, it is not hard to find an attempt to combine 2D and 3D animation technology. In this paper, I want to study 2D hand – drawn character in 3D animation. Through this, it is hoped that animation convergence technology will be applied more actively in the future.

      • KCI등재

        애프터이펙트를 사용한 2D VR애니메이션 제작에서의 입체감 표현 방식 연구

        조수진(Sou-Jin Cho),최유미(Yoo-Mi Choi) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.2

        현재의 VR 콘텐츠들은 형식에 따라 크게 시네마틱 VR과 게임 기반 VR 콘텐츠로 나눌 수 있다. 3D 애니메이션은 두 유형에 모두 적용이 가능하므로 적극적으로 VR 콘텐츠들이 만들어지고 있지만, 2D 애니메이션은 아직까지 본격적인 VR 콘텐츠 제작이 많지 않다. VR 환경에서의 2D 그래픽 제작을 위해 전용 프로그램이나 포토샵을 이용하여 VR를 위한 육면체 지도(Cube map)나 구형 맵(spherical map) 전개도에 직접 그림을 그리는 방식이나 3D 모델을 2D 애니메이션처럼 보이게 텍스처를 입히고 이를 게임 엔진을 사용하여 실시간 렌더링하는 방식 등이 시도되고 있으나 전자와 같은 2D 그래픽 기반 작업에서는 입체영상의 제작 방법에 대한 연구는 현재 찾아보기 힘들다. 따라서 본 연구는 어도비 애프터이펙트 프로그램을 사용하여 입체감을 살린 2D VR애니메이션 제작 방법을 실험하였다. 본 연구에서는 우선, 애프터이펙트 프로그램을 사용하여 제작한 2D 애니메이션을 프로그램 내의 VR Edit 기능을 이용해 만들어진 VR 컴포지션 위에 배치하는 방식을 사용하였다. 그리고 입체 애니메이션을 만들기 위해, 앞서와 같은 방식으로 왼쪽과 오른쪽 눈을 위한 2개의 VR 컴포지션을 따로 제작한 뒤 양안 시차에 맞춰 카메라의 위치를 수정하는 방식을 사용하기로 하고 장면을 설계하였다. 실제로 애니메이션을 제작하여 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)에서 확인한 결과, 2D 애니메이션의 오브젝트와 배경들의 입체감이 정상적으로 구현되었으며 그림자를 추가한 결과 이러한 입체감이 더욱 강조되는 효과를 확인할 수 있었다. 다만 추가적으로 공간감을 강조하기 위해서는 인위적 원근법 혹은 조명과 그림자의 효과적 배치 등 추후 여러 가지 방법론들이 다양하게 모색되어야 할 것이다. The VR contents of nowadays can be classified in two types, ‘cinematic virtual reality’ and ‘game-based virtual reality.’ The VR contents based on 3D animation have been produced abundantly because both of these two types can be applied to 3D animation, whereas it is not easy to find the VR contents based on 2D animation. A review of previous studies on 2D graphic production methods in VR environment shows that mainly the following two approaches are adopted; one is to directly draw pictures on cube map or spherical map panoramic images for VR projection using Photoshop or special programs such as Sketch 360, and the other is to create 3D models with 2D look and then perform real-time rendering using a game engine. For the former approach, we could hardly find an attempt to create stereoscopic animation. The present study suggests a method to produce 2D stereoscopic VR animation using After Effects. Specifically, we propose a new approach which consists of creating 2D animations using After Effect program and placing them on a virtual ground in VR composition made by VR Edit function of the program. Our approach also consists of making two such VR compositions, each for left and right eyes, and then combine them to make stereoscopic images. For the verification, we made a short scene to check with Oculus Quest HMD whether stereoscopic perceptions of 2D animation objects and background images were fully obtained. The result was positive. It was also verified that the addition of shadows reinforced these stereoscopic perceptions. For the purpose of obtaining more vivid space perception, however, it will be necessary to try various methodologies such as the use of forced perspective or the effective arragements of lights and shadows, etc.

      • KCI등재

        디지털을 활용한 2D애니메이션에서의 표현기법연구 -소규모 제작파이프라인으로 완성된 2D 디지털애니메이션을 중심으로-

        최민규 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.3

        애니메이션은 상상력을 적극적으로 활용할 수 있는 영상콘텐츠이다. 드로잉을 통해 그려지는 이미지에서 출발하여 그것에 생명력을 부여하는 2D애니메이션은 애니메이션의 가장 기본적이며 전통적인 형태로, 표현할 수 있는 재료에 따라 다양한 기법들이 창조되었다. 그러나 디지털 기술의 발전과 새로운 디지털 툴들의 등장은 이러한 전통적인 표현기법에서도 많은 변화와 혁신을 가져오고 있다. 기존의 2D애니메이션이 가지고 있었던 장점을 극대화시키고, 단점으로 지적된 부분들을 디지털 기법의 활용을 통해 축소시키면서, 전통적인 2D애니메이션들과는 또 다른 새로운 형태로 발전하고 있는 것이다. 특히 재료의 한계를 넘어서며 디지털 상에서 자유롭게 표현되는 이미지들은 상상력의 제약이 없는 2D애니메이션이 보여주었던 장점에, 디지털로 만들어지는 새로운 형상의 표현은 물론, 2D와 3D의 경계를 넘나드는 공간감의 형성과 자유로운 시점의 이동까지도 가능하게 되었다. 이러한 새로운 표현기법의 2D애니메이션들은 소규모 제작파이프라인을 통한 제작들이 가능해지면서 실험적인 스타일의 단편 애니메이션과 상업적인 형태의 애니메이션은 물론, 광고나 뮤직비디오 등 다양한 영상콘텐츠들에서 활용되어 그 효과를 보여주고 있다. 본 연구는 이러한 2D애니메이션의 디지털표현기법에 대한 연구와 사례를 통하여 변화된 2D애니메이션의 제작기법을 이해하고, 디지털을 활용한 2D애니메이션의 표현기법을 통해 보다 새로운 방식의 디지털 애니메이션제작에 대한 가능성을 제시하고자 한다. Animation is an video content that can utilize one's imagination actively. Starting from image created by drawing, 2D animation which livens it up is the most basic and traditional form, and various methods were created regarding the materials thatcan express the topic. However, evolvement of digital technology and emerge of new digital tools are resulting in considerable alteration and innovation to these traditional expression methods. By maximizing the advantages of previous 2D animation and minimizing factors that were indicated to be flaws of utilizing digital method, it is evolving into a new form that are different from traditional 2D animation. Especially, images that are expressed freely beyond the limitation of material, not only made expressing new forms made by digital possible, but it also brought forming space sense crossing the frontier of 2D and 3D to reality to 2D animation's advantage which is limitless to imagination. These 2D animations by new expression method are utilized not only in experimental characterized short animation and commercial characterized animation, but also in video contents as advertising and music video, proving its value. This investigation is to comprehend altered production method of 2D animation by invests and cases about digital expressing method, and suggesting possibility of producing new kind of digital animation by utilizing 2D animation method using digital technique.

      • KCI등재

        2D to 3D 애니메이션 캐릭터에 나타난 언캐니 밸리 효과의 사례분석 연구

        김남훈 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.3

        최근 영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 컨텐츠는 3D로 진화하고 있고, 애니메이션에 있어서 CG는 2D에 비해 3D에서 사실화 경향이 두드러진다. 3D 애니메이션의 사실성은 날이 갈수록 하이 퀄리티를 추구하므로 특히 인간형 캐릭터의 경우 사실성이 언캐니 밸리 효과에 미치는 영향에 대한 고려가 필수적이다. 본 연구는 카툰으로부터 2D 애니메이션을 거쳐 3D 애니메이션으로 표현된 작품을 분석했고, 그것을 지칭하는 '2D to 3D' 애니메이션 캐릭터의 최근 사례를 찾아 3D화로 진화되는 내용을 파악했다. 사례조사된 결과를 기반으로 언캐니 밸리 효과의 관점에서 캐릭터들을 분석했다. 2D to 3D 애니메이션 캐릭터들의 최근 사례는 Astro Boy(2009), The Smurfs(2011), The Adventure of Tintin(2011)이다. 3D 컨텐츠에서 작품에 대한 관객의 심리적 반응관 관련된 언캐니 밸리 효과는 CG 캐릭터들의 그래픽적인 문제의 주된 초점이 되고 있다. 이 경우의 언캐니 밸리 효과는 인간 유사성과 친근성 사이에 존재하는 3D 그래픽으로 표현된 애니메이션 캐릭터의 모습과 행동에 대한 부정적 반응을 말한다. 그것은 인간과 닮은 CG 캐릭터들의 사실적 표현이 언캐니 곡선의 부정적 영역에 빠지는 것을 피해야 한다는 것을 시사한다. 이것은 언캐니밸리 효과에 영향을 줄 수 있는 직접적 요인이다. 결과적으로 Astro Boy, Smurf, Tintin의 3D 캐릭터를 비교해 볼 때, Tintin의 경우 언캐니 밸리 효과를 피하기 가장 어려웠고, 다음으로 Astro Boy,는 피했으며, 그리고 마지막으로 Smurf는 관련이 거의 없어보였다. Recent digital contents have envolved into 3D trend such as film, animation, games, etc.. And CG for animation tend to stand out from the realism in 3D than in 2D. Realism of 3D animation is seeking high-quality day by day. In this regard, especially in the case of human type characters, realism and affecting the uncanny valley effect should be considered essential. This study has analyzed through the changed works from cartoon and 2D animation to 3D animation. And it refers to '2D to 3D ' animation character and evolved through analysis of works found in a recent case. Based on the results of case study of the uncanny valley effect was analyzed in terms of character. As a recent case, 2D to 3D animation characters are Astro Boy(2009), The Smurfs(2011), and The Adventure of Tintin(2011). The graphic problem of CG characters are the main focus in 3D contents. It is related with the uncanny valley effect, psychological response of audience on works. In this case, the uncanny valley effect says the negative response between the human likeness and familiarity that exist between the 3D animation character's appearance and behavior. It suggests that the realistic expression of CG characters are better avoid falling into the negative zone of uncanny curve with human likeness. This could affect the uncanny valley effect is a direct factor. As a result, when compared with Astro Boy, Smurf, Tintin as the 3D characters, Tintin never avoid the uncanny valley effect. And Astro Boy avoid the problem, and Smurf is not nearly related.

      • KCI등재

        영상 색채 설계의 검토

        한혜진(HyeJin Han),이성은(SungEun Lee) 한국색채학회 2014 한국색채학회 논문집 Vol.28 No.1

        1950년대부터 피부색의 재현에 대한 연구가 활발하게 진행되어 왔으나 실제의 사람 혹은 인물 촬영 사진이 연구의 주요 대상이었다. 최근 디지털 매체와 디스플레이 분야의 발전으로 인해 실제로 촬영한 영상뿐 아니라 애니메이션에서도 선호되는 피부색에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터에서 표현된 피부색의 분포와 특성을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 색채 설계의 방법론을 구축하기 위한 응용 가능성을 색채학적인 측면에서 살펴보았다. (1)초창기 애니메이션에서 보인 피부색의 특징에 대해 알아보고, (2)2D 애니메이션에서 표현된 피부색을 조사하고 배경과의 관계 그리고 명도 및 채도와의 관계를 살펴보고, (3)2D 애니메이션과 3D 애니메이션에서 선호되는 피부색과 피부색 판단의 차이에 대해 알아본다. 결론적으로, 애니메이션 캐릭터 피부색의 특징을 중심으로 톤과 그러데이션이 피부색 인지에 미치는 영향을 고려한 애니메이션 색채의 설계의 기반을 구축하고자 한다. After 1950s, color reproduction for skin color was studied, mainly based on real human skin color or photographs of humans". Because, a variety of media and display was developed recently, not only the study of real human skin color but also animation character"s one are needed. In this study, skin colors" distribution and attribution will be analyzed in aspect of color science. (1)Features of characters"s skin color in the earliest animation, (2)character"s skin color in 2D animation and effect of tone(lightness and chroma) (3) skin colors" difference between 2D and 3D animation"s character will be researched through experiments. Consequently, animation color planning could be suggested, based on features of animation character"s skin color and effect of spatial frequency,

      • KCI등재

        중국 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환의 시각 연구:웹툰 <대리사일지>와 2D 애니메이션 <대리사일지>를 중심으로

        장옌웨이 ( Jiang Yanwei ),한창완 ( Chang-wan Han ) 한국정치사회연구소 2023 한국과 국제사회 Vol.7 No.6

        웹툰이 2D 애니메이션으로의 매체 전환 창작은 새로운 유행이 되어가고 있다. 그럼에도 불구하고 현재 이 두 매체 간 전환에 대한 연구는 상대적으로 적다. 본 논문은 베르너 볼프의 트랜스미디어 변환 이론과 브루스 블록의 시각 이론을 바탕으로 중국에서 성공한 만화 <대리사일지>를 애니메이션으로의 변환을 미디어 변환 관점에서 분석 연구하였다. 이 연구는 한국 만화의 각색 및 트랜스미디어 변환과 관련된 학문 분야에 연구 방향을 제공하며 응용 분야에는 제작 관점의 참고 의견을 제공한다. 우리는 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 매체 전환을 영향하는 요인들을 탐구할 뿐만 아니라 두 매체의 시각적 요소 표현의 차이를 밝힐 것이다. 웹툰에서 2D 애니메이션으로의 전환 과정에서 시각적인 충격을 강화하고 현실감을 높이며 흥미를 더하는 방법에 중점을 둘 것이다. 또한, 사려 깊은 촬영 안내를 통해 관중의 참여도를 더욱 강화하는 방법을 탐구할 것이다. 이러한 측면을 깊이 연구함으로써 우리는 이러한 매체 전환 과정에서의 기회와 도전을 더 잘 이해할 수 있을 것이다. The conversion of webtoon to 2D animation is gradually becoming an emerging trend in intermedial transposition creation. However, there is currently relatively little research on the conversion between these two mediums. This article aims to analyze the adaptive changes in visual elements during the successful conversion of the webtoon < White Cat Legend > to 2D animation, using Werner Wolf’s theory of intermedial transposition conversion and Bruce Block’s visual theory. This study provides research ideas for the adaptation and intermedial transposition conversion of Korean comics and offers reference opinions for the production perspective in the application field. We will explore the factors that influence the conversion of webtoon to 2D animation, as well as reveal the differences in visual elements between the two mediums. In the process of converting webtoon to 2D animation, we will focus on enhancing visual impact, increasing realism, and adding entertainment. Additionally, we will explore how to further enhance audienceinvolvement through artful camera guidance. By delving into these aspects, we can better understand the opportunities and challenges in this intermedial transposition conversion process.

      • KCI등재후보

        3D CG 툴에서의 2D 애니메이션 타이밍 구현에 관한 연구

        김기홍 ( Ki Hong Kim ),최철영 ( Chul Young Choi ),채일진 ( Il Jin Chae ) 한국디지털영상학회 2008 디지털영상학술지 Vol.5 No.2

        The boundary of embodiment method for animation production is getting disappeared lately. 3D animation that is intended to visualize 2D animation, 3D animation that is intended to visualize clay-animation, and production that combines flash and traditional cell-animation in 3D animation production is being produced one after another. It is not so successful to create various contents despite of those numerous attempts, which is resulted by the low production efficiency of combination among different production methods. To resolve this problem, it is necessary to make 2D cell-animation or 3D animation in one tool that combines functions. This study is going to research a system to enhance efficiency of animation production through several methods such as clip-save by application of required images for each frame, not for sequences, and a program that applies movement of 3D objects and intuitive timing of cell-animation together using a developed plug-in in 3D tools from the `lunchbox` function that is used to figure out timing in 2D cell-animation production, and observe the result of the study for hereafter.

      • KCI등재

        2D 애니메이션 원작과 3D 리메이크 제작의 비교 연구 - 미국, 중국, 일본의 작품을 중심으로 -

        자오쥔(Jun Zhao),윤기헌(Kiheon Yoon) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2021 영상문화콘텐츠연구 Vol.22 No.-

        컴퓨터 디지털 기술의 발전으로 애니메이션을 3D로 제작 가능하게 하였고, 이로 말미암아 관객들에게 풍부한 시청각 경험을 누리게 하고 있다. 본 논문에서는 원작 2D 애니메이션을 3D로 리메이크 한 애니메이션의 제작기술 차이점을 비롯하여 디자인, 시청각 효과, 각색 후의 스토리텔링의 차이를 비교 분석했다. 2D 원작 애니메이션을 3D로 리메이크한 애니메이션 작품 중 제작 간격이 오래된 것을 선택하였는데, 그 이유는 보다 분명한 대비를 보여 줄 수 있기 때문이다. 미국, 중국, 일본을 중심으로 각 나라에서 2D 애니메이션을 3D로 리메이크한 대표적 애니메이션을 선정하여 줄거리, 캐릭터 움직임 미장센의 네 가지 측면으로 비교 분석하였다. 연구 결과를 토대로 3D 애니메이션 리메이크의 장점과 문제점을 제시하였다. As computer digital technology develops, the animation can be made via 3D to make the audience enjoy rich audio-visual experience. This paper focuses on differences from adaptation and production of original work - 2D animation into 3D animation production technology, analyzes and compares design, audiovisual effect and storytelling difference after adaptation. When original 2D amination is adapted to 3D amination work, the work with long production interval time has been selected, and the reason is to show more obvious contrast. This paper, centering on America, Korean, Japan and China, selects 3D representative amination from 2D amination adaptation and production, compares and analyzes scenario, characters, actions and scene transferring, and compare and analyze. Based on the results, Strengths and problems of 3D amination adaptation and production were presented.

      • KCI등재후보

        2D 애니메이션 이미지의 색채 표현 연구

        오진희(Oh Jin-Hee),김재웅(Kim Jea-Woong) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.16

        이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다. This study shows that there is an essential difference between colors of animation and live action film through the expressive colors of 2D animation as distinct from three dimension space. While live action film has an obvious object of representation, the image of 2D animation is a creature made by human without the process of mechanical representation. And this is revealed sharply in the expressive colors of 2D animation. Therefore the expressive colors of 2D animation are the important points in which the autonomous meaning of animation image is revealed.

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