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        카니발 그로테스크 미학과 이애림 감독의 애니메이션

        오진희(Oh, Jin-hee) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.47

        애니메이션은 허구의 매체이지만 또한 사회적 산물이기 때문에 사회, 문화, 역사로부터 영향을 받을 수밖에 없으며, 인간의 본능적 욕구와 사회와의 관계, 문화 전반과 예술매체와의 관계에 있어서 해석되어야 할 중요한 텍스트이다. 한국 사회는 식민과 분단이라는 특수한 역사를 갖고 있으며, 그와 동시에 유래를 찾아보기 어려울 정도의 고속 성장기를 거친 사회라는 독특한 상황을 안고 있다. 그로 인해 한국 사회는 일상적 긴장과 경직, 타자에 대한 경계심과 극단의 경쟁 등이 복잡하게 얽혀있는 폐쇄적이면서도 격동적인 특이성을 보인다. 그로테스크는 사회문화적 현상을 일컫는 용어로 광범위하게 사용되고 있을 뿐 아니라 기존 사회에 대한 비판적 관점을 비주류의 감성으로 독특하게 표현하여 혼란된 사회에서 다수 발견되는 미학적 개념이기도 하다. 그로테스크에 대한 미학적 논의는 메리 루소의 언캐니 그로테스크와 미하일 바흐찐의 카니발 그로테스크로 나뉘며 기존 질서와 관습, 그리고 주류 사회의 권위를 부정하며 해학과 풍자를 통해 변화와 해체의 가능성을 열어 놓는다. 그런데 한국 사회가 지닌 특이성에도 애니메이션에서 그로테스크 표현을 발견하기 어려운 것은 그 자체가 민감한 문제를 관습적 차원에서 교묘하게 은폐하고 있다는 반증일 수 있다. 그러한 관점에서 이번 논의에서 중점적으로 분석하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품 <연분>과 <육다골대녀>는 한국에서 쉽게 찾아보기 어려운 유형의 기괴한 이미지와 비선형적 서사, 강렬한 표현을 주요 특성으로 하고 있음에 주목하여야 한다. 이 두 작품은 특히 카니발 그로테스크 미학의 예술적 결과물일 뿐만 아니라 경직된 사회를 거부하며 새로운 세계를 지향하는 전복적 구조를 비선형적 서사로 표현하고 있다. 본 연구에서는 독특한 표현으로 카니발 그로테스크 미학을 표현하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품을 중심으로 그로테크스 미학의 예술적 발현과 사회문화적 의미에 대해 논의하였다. The present study argues that film director Lee Ae-rim animation works depict the world of the grotesque and not only are important sociocultural phenomena but also hold the significance of humor and subversion. The grotesque exhibits the intriguing characteristics of expressing a perspective critical of the existing society through the sensibilities of minorities and is used broadly as a term not only in the aesthetic sense but also designating sociocultural phenomena. Although discussed separately in terms of Mikhail Bakhtin’s carnival grotesque and Mary Russo’s uncanny grotesque, the grotesque fundamentally rejects existing order and conventions and is externalized through unique expressions, thus opening up a rich possibility for rejection, humor, satire, transformation, and deconstruction of and regarding the authority of the mainstream. Although they constitute a fictional medium, animation films are social products as well so that they are affected by society, culture, and history and stand as important texts that must be interpreted in terms of the relationships between humans’ instinctive desires and society and between the overall culture and artistic media. However, the rarity of grotesque portrayals in South Korean animation films also proves that it is a society where even problems that are in themselves sensitive must be manifested ingeniously on a conventional level. South Korean society has a unique history of colonialism and national division and is simultaneously in the unique situation of a society that has undergone growth at a nearly unprecedented rate. Consequently, the society exhibits closed yet dynamic particularity where everyday tension and rigidity, wariness of others and extreme competition are intertwined in a complex manner. Intensively analyzed in the present discussions, director Lee’s animation films <A Preordained Tie> and <The Flesh and Bone> are characterized mainly by grotesque images, nonlinear narratives, and vivid depictions. In such a context, these works not only are artistic products of South Korean society but also rejections of a rigid society and share the significance of the aesthetics of the carnival grotesque, which consists of subversive expressions directed at a new world.

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        디지털 실사영화와 3D애니메이션의 핍진성 연구

        오진희 ( Jin Hee Oh ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        변형과 합성은 디지털 기술에 기반 한 실사영화와 3D애니메이션 제작의 필수 요소이다. 디지털 영상의 대부분은 변형과 합성을 통해 사실적 외형으로 시뮬레이션 되곤 한다. 그러한 극사실적 정밀함은 현실세계의 재현으로 오인되기도 한다. 그렇지만 디지털 영상은 원본 없는 이미지로서 지각적 리얼리티의 차원에서 해석되어야 한다. 일반적인 스타일의 3D애니메이션에서도 외형적 닮음은 찾아지는데 이때의 사실성은 사진적인 것이 아니라 관객의 시각 경험에 기반 한 핍진성을 (Verisimilitude) 추구한다. 반면 디지털 실사영화와 3D애니메이션에 사용되는 움직임 중 모션캡처 방식은 실제 인간배우로부터 추출된 데이터를 사용한다. 실재로부터 직접적인 지시대상을 갖는 모션캡처는 재현적 성격을 띰으로써 두 매체의 경계를 모호하게 만든다. 이처럼 원본 없는 디지털 영상의 사실적 이미지와 재현적 움직임은 실재와 이미지, 원본과 가상의 경계를 흩트리며 매체의 근본적인 특성 변화를 가져오고 있다. 이 연구에서는 디지털 실사영화와 일반적인 스타일의 3D애니메이션을 분석함으로써 디지털 매체의 특성 변화와 통합적 방식으로 재위치 되어짐을 고찰하였다. Modification and composition are now two inevitable factors on real picture films that use digital cinematography and 3D animations. Many digital pictures are made for real objects through modification and composition. Due to the highly realistic precision, those images are often mistaken as real pictures. However, digital pictures need to be seen based on cognitive reality that has no source image. General 3D animations also taps on physical similarity, but it is not for photography, but for verisimilitude to visually please spectators. However, the motion capture technique, which is widely used for these two different types of films, blurs their boundary with its reproductive nature. In other words, realistic digital images that have no source and reproductive motions have made it difficult to tell if an image is actual or digital, or if it is original or virtual, bringing fundamental changes to the media. In this study, how these media have changed and repositioned as an integrated one by analyzing digital cinematographic live action film and general 3D animations.

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        여성 괴물, 공포와 혐오를 넘어 확장된 의미 분석

        오진희(Oh, Jin-Hee) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        영상매체의 여성 괴물 표현 중 하나인 마녀는 하늘을 날아다니며 마법을 부리는 흥미로운 존재로 그려지곤 한다. 그러나 실제로는 마녀로 몰린 무고한 여성들을 산 채로 불태운 살육의 역사를 감추고 있다. 공포영화에서 남성 괴물이 늑대 인간, 뱀파이어, 좀비, 드라큘라, 프랑켄슈타인 등과 같이 치명적이지만 동시에 서사를 이끌어가는 매력적인 존재로 표현되는 동안 여성 괴물은 남성 괴물에게 희생된 결과물로 남겨졌다. 이러한 표현은 여성 혐오적 관점을 드러내 온 것으로 해석되는 것이 일반적이었으나 여성 괴물의 역할을 새로이 발견하고 해석하려는 시도 또한 존재한다. 여성 괴물과 남성 괴물의 차이는 그로테스크한 재생산성과 폭력적인 비체(非體) 표현으로 구분된다. 공포영화에 난무하는 피와 토사물, 그리고 훼손된 신체 등은 인간 내면에 깊이 존재하는 폭력에 대한 무의식적인 두려움을 드러낸다. 반면 여성 괴물은 질, 자궁, 생리, 출산과 같은 여성 신체 고유의 특징과 변화, 그리고 스스로 생명체를 창조해낼 수 있는 놀라운 능력을 드러내고 의도된다. 우주 괴물 에일리언은 남성생식기 형태로 디자인되어 있으며 또한 생명을 재생산해낼 수 있는 모체로 그려짐으로써 공포감을 증폭시킨다. 이처럼 공포영화에서 출산과 관련하여 아브젝션(abjection) 표현으로 강조하여 제시되는 방식은 모성과 생명 탄생에 대한 가부장적 신화와 통념을 흩어놓는다. 남성 주체의 시각에서 여성은 자궁과 질을 가진 불가해한 존재로서 오랜 신화와 문화에서 발견되는 ‘이빨 달린 질’(vagina dentate)과 같은 형태로 극대화된다. 그렇지만 이처럼 극단적인 표현들은 여성에게 덧씌워진 희생자 프레임과 반복되는 스테레오 타입을 벗어나 남근적 질서와 견고한 경계를 무력화시키고 공포와 혐오를 넘어설 여지를 남긴다. 본 연구에서는 영상매체에서 제시되는 여성 표현이 사회적 한계와 인식의 변화를 담고 있으며 여성 괴물을 통해 더욱 극명하게 드러나고 있음을 논의하였다. Monstrous-Feminine appearing in video media is changing according to social perceptions of women. Monstrous-Feminine has been depicted as victims and outcomes of male monsters while male monsters are expressed as fatal, but at the same time attractive beings leading narratives, such as werewolves, vampires, zombies, Dracula, and Frankenstein. On the other hand, witches, who often appear in video media, one of the representative types of Monstrous-Feminine, perform magic and fly in the sky on a broom to bleach the truth. The real witch hunt in the real world is the history of slaughter that burned innocent women alive and is an ugly truth. On the other hand, “vagina dentate,” which is found in many myths and cultures for a long time, shows the male subject’s fear of attacking women. According to Freud, unlike men, women are imperfect beings with removed arm muscles and create castration fear as an indispensable being with the ability to create life. Therefore, Freud’s general film interpretation based on psychoanalysis interprets women as incomplete beings with a castrated penis or identifies long and empty spaces as vagina and uterus. In the same vein, Alien, designed in the form of a male genital, doubles the shock and hatred as it is depicted as a terrifying cosmic monster and a parent that reproduces life. Horror films overflow with nonbody images containing blood, vomit, and damaged bodies, and add monstrous-feminine expressions such as childbirth secretions and menstrual blood as hateful abjections. Changes in the female body due to menstruation and childbirth are depicted as unfamiliar and fearful, and monstrous-feminine causes confusion and fear with their ability to create life on their own. However, such a special ability and state of a monstrous-feminine act as a factor that breaks the boundaries of the world and the southward order, away from the frame of female victims, which has been repeated in stereo types. In this study, through Kristeva’s discussion, the expression of monstrous-feminine in video media and the change in perception of women were examined.

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        시스템다이내믹스 기반 가구구조시장 감응형 주택수요-공급 분석모델 개발

        오진희(Oh, Jin-Hee),이준성(Yi, June-Seong),신승우(Shin, Seung-Woo),손정욱(Son, Jeong-Wook) 대한건축학회 2013 大韓建築學會論文集 : 構造系 Vol.29 No.10

        The current changes in household structure affect the residential environment and lifestyle of households. Especially the change of requirements to spec of housing has been considered to provide housing to meet the demands. As an important factor of national economy, the housing market needs to respond elastically to the change of demand caused by the new trend of household structure. However, owing to the complexity of housing market, the event-oriented approach methodologies have several difficulties and shortage to forecast housing market. Herein, System Dynamics(SD) methodology has been applied to provide understandable reasons in detail on how the housing market responses to the change in the household structure. Based on the casual loop diagram of housing market, the simulation model was constructed using Vensim DSS 6.0.1, and the case of single-person household in Gwangjin-Gu, Seoul was simulated. The result of this study provides the demand-supply model as foundation of an analysis and forecast the housing market according to the change in household structure. Due to the lead time of housing supply, however, the imbalance between supply and demand had caused an insecure housing market to be solved by government and stakeholders of market. The suggested model is expected to support decision making on the housing policy and business.

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        조각승 법종(法宗) 불상의 연구

        오진희 ( Jin Hee Oh ) 한국불교미술사학회 2012 강좌미술사 Vol.39 No.-

        이 논문은 최근에 새롭게 발굴된 자료와 기존 연구를 통해 법종작 불상의 성립과 법종 작품에 대한 특징에 대해서 논의하였다. 그 결과 첫째 법종은 17 세기 후반부터 18 세기 초반까지 활동한 화사임을 알 수 있다. 지금까지 밝혀진 발원문에 의하면 1681년 창원 성주사 지장전 지장보살상 제작 때 승호의 문하에 들어가면서 본격적으로 불상 조성 활동을 시작하였다. 이후 1708 년에 처음으로 수화사가 되어 금산사 하서전 아미타불좌상과 천은사 수도암 관음보살좌상을 조성하였다. 법종의 스승으로 생각되는 승호는 17 세기 후반 경상도 지역의 저명한 석 조각승이었으며, 법종과 함께 1695년 전남 장흥 보림사 고법당 삼존불상을 개금하고, 1708년 금산사에서 불상 조성과 중수를 함께한 수일은 법종의 선배로 생각되는데 수일 역시 경상도와 전라도에서 활발히 활동한 석 조각승이었다. 그러므로 법종 또한 석 불상을 조성하는 화사였을 가능성이 농후하며 앞으로 더 많은 불상의 복장 발원문이 발굴 된다면 밝혀질 수 있으리라 생각된다. 둘째 법종이 조성한 1708년 금산사 하서전 아미타불좌상 발원문에서는 하서전이라는 전각명만 기록되어 있고 어느 절에 봉안되어 있었는지 알 수 없었지만 천은사 수도암 관음보살상(1708년) 발원문이 공개되면서 조성연대는 물론 여기에 등장하는 증명, 주지 등이 같아 이 불상이 전라 북도 김제 금산사의 하서전에 봉안되었던 사실과 발원문에 등장한 승려들이 금산사 승려임을 알 수 있게 되었다. 또한 1711년 신흥사 불상 조성 발원문에서는 100명이 넘는 시주자들이 동참한 큰 불사였으므로 삼존불로 조성하였을 가능성이 많으며, 복장 시주에 수화사인 법종이 수명장수를 발원하고, 보조 화사인 계민이 법종의 사형이라고 여겨지는 수일 영가가 극락왕생하기를 발원하면서 불사에 동참하고 있어 주목된다. 셋째 법종작 불상의 특징은 상체가 길며 하체가 넓고 높아 안정된 형태를 보여주고 있는 것을 알 수 있다. 또한 얼굴 형태와 이목구비에서는 상 마다 차이가 있었지만 착의법과 옷주름에서 법종 불상의 특징을 알 수 있었는데 오른쪽 어깨에 걸친 대의자락이 짧게 늘어지고 가장 안쪽 한 자락의 끝을 뽀족하게 하여 흘러내리도록 한 점과, 안에 입고 있는 군의를 묶고 도식적인 3 개의 앙련형 주름으로 표현한 점, 오른쪽 발목에서 흘러내린 넓은 부채꼴 모양의 주름 등을 특징적으로 갖고 있음이 확인되었다. Examining Beopjong`s sculptures and sects with data investigated so far, and discussing the characteristics of Buddha Figures by Beopjong, this paper has attained the following results. First, we can tell that Beopjong was an artist who was actively engaged in his work from the late 17th century to the early 18thcentury. The postscripts explicated so far tell us that he began his creation of Buddha figures inearnest as he worked under Seungho in 1681, when Seungho produced the statue of Bodhisattva Ksitigarbha in Jijanjeon at Seongju Temple located in Changwon. Later, in 1708, he became a head artist for the first time to create the seated statue of Amitabha in Haseojeon at Geumsan Temple, and the seated statue of Avalokitesvara in Sudoam at Cheoneun Temple. Seungho, believed to be teacher of Beopjong, was a renowned monk sculptor in the region of Gyeongsang-do in the late 17th century, who, with Beopjong, repaired the statues of Triple Buddhas in Gobeopdang at Borimsa, Jangheung, Jeonnam in 1695, and Suil, believed to be Beopjong`s senior working with him in the creation and rebuilding of Buddhist figures at Geumsan Temple in 1708, was also a monk sculptor actively engaged in his work in the regions of Gyeongsang-do and Jeolla-do. Therefore, Beopjong was also very likely to be a monk artist creating stone sculptures of Buddha, and his worth is expected to be clarified if more hidden postscripts to Buddhist figures are discovered in future. Second, though the postscript to the seated statue of Amitabha in Haseojeon at Geumsan Templebuilt in 1708 told us just the name of the building, Haseojeon but not where the building belonged, the postscript to the seated statue of Avalokitesvara in Sudoam at Cheoneun Temple (1708) revealed, in addition to the year of construction, that this sculpture was seated in Haseojeon at Geumsan Temple, Gimje, Jeollabuk-do as the proof and the name of head monk were the same, and that the monks involved were from Geumsan Temple. Also the postscript to the creation of the Buddhist figures at Sinheung Temple in 1711 is worth paying attention to because according to it, more than 100 contributors participated in it, which suggests the possibility that the figures were created as Triple Buddhas, Beopjong, the head artist, prayed for long life to Bokjang Siju, and Gyemin, an assistant artist, also joined this event praying for peaceful death of Suil Yeongga, who is believed to be Beopjong`s senior. Third, we can tell that the characteristic of Beopjong`s Buddhist sculptures include long upper body and wide lower body, which give a stable form to the entire figure. It is also shown that the mode of costume wearing and creases hint at the properties of Beopjong`s Buddhist figures though they have different facial forms and looks, which include short hanging of Dae-eui on the right shoulder with the innermost end of it pointed, 3 schematic Angryeong shaped creases expressed on the inner tied Guneui, wide pan-shaped creases flowing on the right ankle.

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        현실세계의 증언, 다큐멘터리-애니메이션 분석

        오진희(Oh, Jin-Hee) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.45

        이 연구는 재현의 층위인 실제 인간의 육성(肉聲)을 기반으로 하는 다큐멘터리-애니메이션이 현실세계의 증언으로 작용하는 애니메이션 매체의 새로운 확장임을 논의하였다. 애니메이션은 매우 다양한 기법으로 제작되어 정의하기 힘들 정도로 복잡한 양상을 띠며, 다큐멘터리는 객관적 재현을 기반으로 하지만 연출과 디지털 영상처리 등 여러 유형의 인위적 개입이 존재한다는 점에서 복잡성이 증폭된다. 두 매체의 혼성 장르로 등장한 다큐멘터리-애니메이션은 실제의 사건과 요소를 작품안으로 끌어들여 현실 기반의 서사를 개념적으로 공유하며, 애니메이션의 외형을 시각적 특징으로 한다. 일반적으로 ‘애니메이티드 다큐멘터리’로 분류되어 온 이 장르는 <바시르와 왈츠를> 발표 이후 논의가 촉발되었는데, 이 작품의 기법은 실사를 변환한 로토스코핑 기법을 사용한 것으로 오인되곤 한다. 그렇지만 세밀히 분석해보면 전형적인 애니메이션 기법, 3D프로그램의 사용, 그리고 실사영상의 혼용으로 실체 없는 가상의 시뮬라크르인 애니메이션과 지시대상의 객관적 지표성을 기반으로 하는 다큐멘터리의 특성이 공존하는 모호한 매체로 제시되어 있다. 본고에서 논의하고 있는 <무장>(Going Equipped)과 <스낵 앤 드링크>(Snack and Drink), 그리고 <라이언>(Lyan)은 실제인물의 증언으로 서사가 진행된다는 점에서 다큐멘터리 매체의 특성을 공유하지만 동시에 제작기법과 연출특성으로 인해 애니메이션으로 연결된다. 따라서 기존의 분류체계에 이 매체를 포함하기보다 새로운 확장으로써 논의되어야 하며, 이는 작품의 실체를 직시하고 논의를 발전시키기 위해 반드시 필요한 전제라 하겠다. 이 연구에서는 인터뷰이(Interviewee)의 목소리를 직접 사용하면서도 애니메이션의 특성을 벗어나지 않는 작품들을 통해 다큐멘터리-애니메이션을 정의하고 현실세계의 증언으로 확장되고 있는 매체의 가능성에 대하여 논의하고자 하였다. The present study argues that documentary-animation films, which are based on actual human voices, on the level of representation, constitute a new expansion for the medium of animation films, which serve as testimonies to the real world. Animation films are produced using very diverse techniques so that they are complex to the degree of being indefinable, and documentary films, though based on objective representation, increase in complexity in that there exist various types of artificial interventions such as direction and digital image processing. Having emerged as a hybrid genre of the two media, documentary-animation films draw into themselves actual events and elements so that they conceptually share reality-based narratives and are visually characterized by the trappings of animation films. Generally classified as ‘animated documentaries’, this genre triggered discussions following the release of 〈Waltz with Bashir〉, a work that is mistaken as having used rotoscoping transforming live action in terms of the technique. When analyzed in detail, however, this work is presented as an ambiguous medium where the characteristics of animation films, which are virtual simulacra without reality, and of documentaries, which are based on the objective indexicality of the referents, coexist because of its mixed use of typical animation techniques, 3D programs, and live-action images. Discussed in the present study, 〈Going Equipped〉, 〈Snack and Drink〉, and 〈Lyan〉 share the characteristics of the medium of documentaries in that the narratives develop as testimonies of historical figures but, at the same time, are connected to animation films because of their production techniques and direction characteristics. Consequently, this medium must be discussed as a new expansion rather than being included in the existing classification system, and such a presupposition is an indispensable process for directly facing the reality of the works and for developing discussions. Through works that directly use the interviewees’ voices yet do not transcend the characteristics of animation films, the present study seeks to define documentary-animation films and to discuss the possibility of the medium, which has expanded as a testimony to the real world.

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        스팀펑크 애니메이션에 드리운 전쟁의 그늘

        오진희(Oh, Jin-hee) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.46

        파란 하늘을 나는 선명한 색의 비행체와 거대한 기계에서 뿜어져 나오는 증기의 압도적 이미지는 일본 애니메이션을 대표하는 미야자키 하야오 감독의 작품을 떠올리게 한다. 감독은 과거를 상징하는 산업시대의 기계장치인 증기기관과 미래의 장치인 비행체를 함께 제시하여 모호한 시공간을 구축한다. 이 특별한 시공간은 증기기관을 매개로 한 과거에 대한 향수(鄕愁)이며 비행체로 대표되는 과학과 미래를 향한 동경이다. 이는 현재의 시간이 아닌 과거와 미래의 혼재된 이미지를 기반으로 하는 스팀펑크(Steam Punk) 장르의 특성을 공유한다. 스팀펑크는 공상과학(Science Fiction)의 하위 장르로써 인간이 제어할 수 없는 방향으로 발전하고 있는 과학기술과 기계문명에 대한 근본적 회의와 미래 세계에 대한 낙관을 동시에 담고 있다. 또한 현재를 바라보는 인간의 기대와 실망, 이상과 미련이 투영되어 있다. 미야자키 하야오 감독의 작품 중 <바람계곡의 나우시카>(Nausicaa Of The Valley Of Wind , 風の谷の ナウシカ)와 <천공의 성 라퓨타>(Laputa: Castle In The Sky , 天空の城ラピュタ) 등은 이러한 특성을 분명히 보여준다. 이들 작품은 자연과 인간, 그리고 환경과 파괴에 대한 서사를 증기기관과 비행체로 시각화하여 과거와 미래가 동시에 존재하는 가상의 시공간을 스펙터클하게 구현함으로써 전 세계 팬들을 매혹한다. 그런데 자연과 환경, 공동체의 이상을 매력적으로 표현해 온 미야자키 하야오 감독의 작품에는 기묘하게도 전쟁과 세계 멸망의 이미지가 어김없이 등장한다. <붉은 돼지>(Crimson Pig, 紅の豚)에서는 실제 전쟁 시기를 시대배경으로 설정함으로써 현실세계의 서술로 나아가며, 심지어 <바람이 분다>(The Wind Rises , 風立ちぬ)에서는 일본의 제국주의 침략전쟁을 그리면서도 감독 자신 의 존재론적 정체성과 주관적 관점을 낭만적 태도로 투사함으로써 다수의 관객을 당혹시킨다. 그리고 이러한 문제는 정도의 차이는 있으나 그의 작품 전반에서 발견된다. 이는 스팀펑크 장르가 현재의 문제를 마주하기보다 인간이 제어 가능했던 과거와 낙관적인 미래를 혼종하여 모호한 시공간을 그려내는 것과 마찬가지로 애매한 상태로 제시하고 있는 것이라 할 수 있다. Overwhelming images of vividly colored aircraft flying across the blue sky and steam gushing from massive machines are reminiscent of Japanese animation films, especially of works by master director Hayao Miyazaki. By presenting together steam engines, which are mechanical devices of the Industrial Age in the past, and aircraft of the future age, the director constructs ambiguous space and time. These special time and space constitute nostalgia for past time, with devices called steam engines as a medium, and a longing for science and the future as represented by aircraft. In addition, the anticipation and disappointment, ideals and regrets of humans who see these two from the perspective of the present are projected on the works. This shares the characteristic of the steam punk genre, which seeks to return to the past rather than to face current problems. A subgenre of science fiction (henceforth “sci-fi”), steam punk reflects fundamental skepticism of science and technology and mechanized civilization, which have developed beyond human control. In addition, as works that clearly display such characteristics, director Miyazaki’s <Laputa: Castle in the Sky> and <Nausicaä of the Valley of Wind> can be examined. With spectacles of steam engines and aircraft, these two works enticingly visualize narratives about nature and humans and about the environment and destruction. Such attractiveness on the part of the master director’s works has led to support from fans worldwide. However, often in the backgrounds of director Miyazaki’s works, which have depicted ideal worlds of nature, environment, and community as highly concentrated fantasies, lie presuppositions of war and the end of the world. As works that are especially prominent in such characteristics, there are <Crimson Pig> and <The Wind Rises>. These two works betray the expectations of the audience by establishing the actual wartime as the temporal background and proceeding toward narratives of reality. Trapped in the ontological identity of the director himself, the war depicted by him projects a subjective and romantic attitude. Such a problem stems also from the ambiguity of the hybrid space and time, which is basic to the steam punk genre. This is because the basic characteristic of steam punk is to transplant past time, which humans were able to control, in the future from a perspective of optimism and longing via steam engines rather than to face current problems. In this respect, steam punk animation films in themselves can be seen as having significance and limitations at the same time.

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