현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에...
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2017
Korean
2D 애니메이션 ; 3D 애니메이션 ; 융합 ; 디즈니 ; 단편 애니메이션 ; 2D animation ; 3D animation ; convergence ; Disney ; short animation
KCI등재
학술저널
45-67(23쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에...
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다.
1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다.
최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작 기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the comput...
Many of the modern animations have 3D technology, and as time goes by, their production technology becomes more diverse and sophisticated. When John Alan Lasseter insisted on studying CG animation technology, he might have taken our jobs to the computer in the near future, as many people were worried about. It may be premature to worry that an unstable future may become a reality at this point, but I do not think there will be any difference in the fact that many animations are being produced using 3D technology.
Since the Toy Story was screened in 1995, the 3D animation production technology has started to develop rapidly and now it has been elaborately developed so that it can not distinguish the part where computer graphics technology is applied from the live film. On the other hand, Disney"s 2D animation part falls into the decline path because the appearance of 3D animation was perceived as a new expression technique at that time, and the efficiency of the work process was superior to the 2D animation in addition to receiving the attention from the audience.
Is it necessary to accept the retrogression of 2D animation technology, reflecting the environment of the animation industry that 3D animation production technology has become mainstream in the first 20 years since the first theatrical works appeared? Since 2D animation technology has a long history and is still attractive to the audience, it is not hard to find an attempt to combine 2D and 3D animation technology. In this paper, I want to study 2D hand – drawn character in 3D animation. Through this, it is hoped that animation convergence technology will be applied more actively in the future.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 김형일, "장편 애니메이션 산업의 2D에서 3D으로 산업구조 변화에 관한 연구 : 파괴적 혁신이론을 중심으로" 강원대학교 대학원 2007
2 "위키피디아"
3 송희, "디지털 기술 발전에 따른 3D 애니메이션 제작의 발전과 미래에 관한 연구" 건국대학교 대학원 2010
4 박민선, "디즈니 애니메이션 캐릭터에 나타난 예술적 조형성에 대한 연구 : 아르데코와 미니멀리즘의 조형요소를 중심으로" 동명대학교 대학원 2011
5 박성원, "넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (40) : 139-155, 2015
6 "나무위키"
7 최민규, "극장용 애니메이션의 제작기법에 따른 관객 수용 선호도연구" 한국일러스아트학회 18 (18): 291-300, 2015
8 "Unimagined Friends"
9 "Roadkill Redemption"
10 박세영, "2D애니메이션 작품에서 활용되고 있는 3D컴퓨터그래픽스 기술경향 분석" 한국만화애니메이션학회 (10) : 121-135, 2006
1 김형일, "장편 애니메이션 산업의 2D에서 3D으로 산업구조 변화에 관한 연구 : 파괴적 혁신이론을 중심으로" 강원대학교 대학원 2007
2 "위키피디아"
3 송희, "디지털 기술 발전에 따른 3D 애니메이션 제작의 발전과 미래에 관한 연구" 건국대학교 대학원 2010
4 박민선, "디즈니 애니메이션 캐릭터에 나타난 예술적 조형성에 대한 연구 : 아르데코와 미니멀리즘의 조형요소를 중심으로" 동명대학교 대학원 2011
5 박성원, "넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (40) : 139-155, 2015
6 "나무위키"
7 최민규, "극장용 애니메이션의 제작기법에 따른 관객 수용 선호도연구" 한국일러스아트학회 18 (18): 291-300, 2015
8 "Unimagined Friends"
9 "Roadkill Redemption"
10 박세영, "2D애니메이션 작품에서 활용되고 있는 3D컴퓨터그래픽스 기술경향 분석" 한국만화애니메이션학회 (10) : 121-135, 2006
11 문재철, "2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교-클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로-" 한국만화애니메이션학회 (36) : 147-165, 2014
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |