RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 여성 재킷의 실제착의와 가상착의 비교를 통한 3D 가상착의 시스템 개선에 대한 연구

        곽연신 국제문화기술진흥원 2016 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.2 No.3

        본 연구는 20대 여성에 대한 재킷의 실제착의와 컴퓨터 시뮬레이션으로 재현된 가상착의 상태를 디자이너 집단과 패터너 집단이 비교 분석하여 가상착의 시스템의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 수행되었다. 착의 방식 에 따른 디자이너 집단의 외관평가 차이 분석에 있어서 앞면에 대한 4개 항목 옆면에 대한 2개 항목 뒷면에 대한 1개 항목 소매에 대한 5개 항목 칼라에 대한 5개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었다 착의 방식에 따른 패터너 집 단의 외관평가 차이 분석에 있어서 옆면에 대한 1개 항목 뒷면에 대한 1개 항목 소매에 대한 개 항목 칼라에 대 7한 개 항목에서 평가에 대한 차이가 있었으며 모든 항목에서 가상착의의 모습이 더 아름답다고 하였다 착의 방식에 따른 외관평가에 있어서 디자이너 집단과 패터너 집단의 평가가 차이가 있었으며 이는 디자이너 집단과 패터너 집단 이 의복의 맞음새를 평가하는 기준이 다르다는 것을 시사한다 The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size, to get a avatar from body sizes of the subject, and to obtain images of 3D garment simulation on the avatar. The appearance evaluation was resulted by the method of a questionnaire survey after presenting the images to 24 members of patterner and 22 members of designer. On that appearance evaluation by designer group, perform comparative analysis of differences between the real garment and the 3D garment simulation of women's jacket. On that appearance evaluation by patterner group, perform comparative analysis of differences between the real garment and the 3D garment simulation of women's jacket. There were the differences on 4 areas: 1 questions of the side, 1 questions on the back, 7 questions on the sleeve, and 1 questions on the collar, and the results showed that the 3D garment simulation was preferable on each question.

      • KCI등재

        3D 가상착의 시스템의 특성이 이용태도 및 구매의도에 미치는 영향

        양희순,유지헌,이민선,하희정,노정심 한국소비문화학회 2020 소비문화연구 Vol.23 No.3

        The purpose of this study is to investigate the impact of perceived ease of use, perceived usefulness, convenience to examine the product and perceived enjoyment of 3D virtual fitting system on usage attitude and purchase intention. Data were collected from male and female consumers in their 20s and 40s. Structural equation modeling was used to analyze the data. The findings revealed that perceived usefulness, convenience to examine the product and perceived enjoyment positively influenced usage attitude of 3D virtual fitting system, which, in turn, influenced purchase intention of fashion products. The effect of perceived enjoyment turned out to be the greatest. Also, the mediating effects of usage attitudes were verified. Based on the findings, practical implications for online retailers which introduce 3D virtual fitting system were proposed. 본 연구에서는 기술수용모델의 주요변수인 3D 가상착의 시스템의 지각된 사용용이성, 지각된 유용성과 추가된 변수인 제품평가 편의성 및 지각된 즐거움이 3D 가상착의 시스템 이용태도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 최근 6개월 이내 온라인을 통해 패션제품을 구매한 경험이 있는 만 20세 이상 49세 미만의 남녀 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 성별과 연령대에 따른 할당표집을 하였으며, 총 529개의 데이터가 최종분석에 이용되었다. 실증적 분석을 위해 SPSS 20.0과 Amos 20.0을 이용하여, 기술통계, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석 및 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D 가상착의 시스템의 지각된 사용용이성은 3D 가상착의 시스템의 이용태도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 3D 가상착의 시스템의 지각된 유용성과 제품평가 편의성, 지각된 즐거움은 3D 가상착의 시스템의 이용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 드러났으며, 지각된 즐거움의 영향이 가장 크고, 그 다음 유용성의 영향이 큰 것으로 나타났다. 셋째, 3D 가상착의 시스템 이용태도는 패션제품 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 제안된 연구모형에서 3D 가상착의 시스템 이용태도의 매개효과가 입증되었다. 이를 통해 모바일을 포함한 온라인 유통환경에서 3D 가상착의 시스템의 사용이 소비자들의 패션제품 구매의도를 높이는 효율적인 수단이 될 수 있는 것으로 드러났다. 향후 온라인 환경에서 가격 경쟁력을 피하고 소비자들의 패션제품 구매를 높이기 위해서는 이러한 3D 가상착의 시스템의 도입이 중요한 전략적 요소가 될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        3차원 가상착의 시스템의 Mass Customization 적용가능성을 위한 맞음새 비교 연구

        김민경 ( Min Kyoung Kim ),남윤자 ( Yun Ja Nam ),김경선 ( Kyoung Sun Kim ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.6

        본 연구는 하반신 체형에 따른 실제착의와 3차원 가상착의의 맞음새를 비교 분석하여 3차원 가상착의 시스템의 정확성과 적용가능성을 알아보고자 하였다. 서로 다른 하반신 유형의 피험자 4명을 대상으로 각자의 체형을 반영한 패턴을 설계하여 실제착용 평가를 실시하였다. 3차원 가상착의는 실제 모델을 스캔한 3차원 인체 형상을 이용하여 실제착의와 동일한 조건으로 CLO 3D 프로그램으로 제작하였다. 실제착의와 3차원 가상착의의 맞음새 평가는 11인의 전문가 집단이 외관평가를 하였으며, 여유량.당김/군주름.위치.외관.맞음새 등의 설문 문항을 5점 리커트 척도로 평가하였다. 기술적 분석으로 공극량.응력.변형률을 조사하였다. 전문가 외관평가 결과, 대부분의 항목에서 실제착의와 3차원 가상착의간의 유의한 차이가 나타나지 않았으며, 실제착의보다 3차원 가상착의에서 외관이 좋게 평가되었다. 이는 가상착의 시뮬레이션시, 물성계산 과정에서 자연스럽게 변형되어 정돈된 실루엣으로 표현됨으로써 실제착의에서 나타난 주름들이 좀 더 좋게 재현되었음을 의미한다. 3차원 데이터의 정량적 평가 결과, 여유량과 의복압을 수치와 색분포도로 제시하여 실제착의와 3차원 가상착의의 유사한 맞음새를 확인할 수 있었다. 여유량의 수치는 차이가 있었지만 실제착의에서 나타난 맞음새 요인들이 3차원 가상착의에서도 유사하게 재현되어 3차원 가상착의의 재현성을 어느 정도 신뢰할 수 있을 것으로 평가하였다. The purpose of this study is to verify the accuracy and applicability of a 3D virtual garment system by comparing real and 3D virtual garments according to lower body shape. The researcher designed different patterns to fit the four subjects in the experiment, each having a different lower body type. The participants then tried on the garments to be evaluated. 3D virtual garments were created with the CLO 3D Program, adhering to the specific conditions of the real garments based on 3D body scan data from real-life models. For the evaluation of real and virtual garments, 11 experts assessed the silhouettes by answering survey questions on ease amount, creases, position, silhouette, fit, etc. The questionnaire was designed on a 5-point Likert scale. For technical analysis, deviation, stress, and strain were studied. The expert assessment found no meaningful differences for most of the evaluateditems. In fact, the 3D virtual garments received better evaluations than the real garments, as the virtual garment simulations made adjustments for better fit in the course of property calculations, rendering a more sophisticated silhouette and thus improving the look of creases. A quantitative evaluation found that the 3D virtual garments rendered a similar fit to the real garments by suggesting garment pressure and ease amounts with the use of numbers and a color distribution map. Although ease amounts differed to some extent, the fit factors were similarly realized in the virtual garments, indicating that a virtual garment can serve as a reliable replacement for the real thing.

      • 중년여성의 상반신 비만유형 분석 및 3D 가상모델 제작

        임지영 대전대학교 기초과학연구소 2010 自然科學 Vol.21 No.-

        인체 가상모델은 패턴 개발시 수작업으로 이루어지던 여러 단계의 패턴 수정단계를 줄일 수 있어 다양한 치수와 체형을 커버할 수 있는 효율적 의복설계를 가능하게 한다. 특히 실제 인체 치수 및 체형특성을 반영한 3D 가상모델은 표준체형에서 벗어난 비만이나 장애인들의 기성복 착용 적합성을 높이기 위한 가상착의에 유용하게 활용될 것이다 본연구는 40-50대의 비만 중년여성을 대상으로 상반신을 체형특성에 따라 몇 개의 특징적집단으로 분류하여 비만 특성을 고찰하고, 각 유형별로 3D 가상모델을 제작함으로써 의류산업에서 가상모델 활용도를 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다. The purpose of this study was to develop 3D virtual twin according to the upper-body obese type of 271 middle-aged obese women by using the iVirds 3.0 Parametric body system. The including criteria for subjects in this study was over 25kg/m2 of the BMI , over 95cm of bust. The results were as follows 7 factors were extracted from anthropometric measurements through factor analysis and 3 clusters were categorized by cluster analysis, into cylinder-type , inverted triangle-type and trapezoid-type . Cylinder- type was longer than other types , inverted triangle-type was characterized by obesity and trapezoid-type was characterized by having the largest hip girth. Exceptionally three types of obese body were not exactly differenciate especially between 1 and 3,results of this paper could be extended to use at clothing market field efficiently. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready- made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D pattern s, and also for future 3D Pattern Production Program development.

      • 3D 프린팅 기술에 의한 소재 개발과 3 차원 가상 착의 시스템 활용을 통한 의류 제작

        민준영,김현진,김혜림 숙명여자대학교 창의융합연구소 2023 창의융합연구 Vol.3 No.1

        4 차 산업 시대의 도래와 디지털 기술의 발전에 따라, 섬유·패션 산업에서도 디지털 기술을 접목하려는 시도가 계속되고 있다. 이에, 국내에서는 섬유·패션 산업의 경쟁력과 제조 현장의 지능화 및 자동화를 위해 3D 프린팅 기술, 3 차원 가상 착의 시스템, AI, 메타버스 등의 디지털 기술을 도입하고 있다. 본 연구의 목적은 3D 프린팅을 활용한 텍스타일을 디자인하고, 3 차원 가상 착의를 통해 3D 프린팅 의류의 샘플링 진행 및 실물 작품으로 전개하여 3D 프린팅 의류의 실물 제작 가능성과 섬유·패션 산업에서의 디지털 기술의 적용 방안을 확인하는 것이다. 3D 프린팅 텍스타일 디자인 모티브는 자연물에 나타나는 구조적인 요소를 선택하여 텍스타일 유닛을 디자인하였고, 이를 체인메일의 구조에 적용하여 텍스타일 패턴을 제작하였다. 제작한 텍스타일 패턴은 CLO 프로그램을 사용해 의류에 적용하여 3 차원 가상 착의 시뮬레이션을 진행하였다. 3D 프린팅 텍스타일 중 유연성이 우수하고 패턴의 유닛이 작아 곡선적인 형태로 변형이 용이한 ‘텍스타일 2’ 패턴을 출력 크기에 맞추어 분할하고 2D 패턴에 따라 모델링을 변형하여 3D 프린팅 하였고, 시제품을 완성하였다. 시제품은 CLO 프로그램으로 제작한 가상 착의와 비교하여 패턴의 맞음새와 실루엣을 확인하였다. 본 연구의 의의는 3 차원 가상 착의 시스템을 이용하여 효율적으로 3D 프린팅 텍스타일의 적용 형태 및 실루엣을 확인함과 동시에 3D 프린팅 기술을 이용해 형태 맞춤형으로 출력하여 시제품을 제작함으로써 3D 프린팅 텍스타일의 의류 적용 가능성을 확인한 것에 있다. Attempts to incorporate digital technologies into textile and fashion industries, inspired by the 4th industrial revolution and digitalization, are continuing. The digital technologies, such as three-dimensional (3D) printing, 3D virtual clothing, artificial intelligence, and metaverse, have an influence on the textile and fashion industries. Thus, the focus of this study was on using 3D printing to produce textiles and clothing. The aim of the study was to produce 3D printed textiles and compare the prototype clothing produced using those textiles with 3D virtual clothing. Three different textile samples having a chain mail structure were first produced using 3D printing and the textile design motif used was inspired by natural objects. Considering its flexibility and physical properties, the sample “Textile 2” was selected for the prototype. Secondly, the two-dimensional pattern of a tunic-style dress was divided based on the 3D printing size. Each printed unit was sewn and a prototype tunic dress was obtained. Thirdly, the fit and silhouette of the prototype dress were compared with those of the virtual dress produced using CLO, a 3D fashion design software program. The comparison results indicated that the prototype dress made from the 3D printed textile was similar to the 3D virtual dress. Thus, clothing made from a 3D printed textile could be simulated using a 3D virtual program and the waste produced during garment production could be reduced by omitting the sample production. The results of this study and follow-up studies indicated that 3D virtual garments and 3D printing technologies can be effectively used in garment production processes.

      • KCI등재

        3D 가상착의를 통한 모터사이클팬츠 패턴 개발

        정연희(Jeong, Yeonhee) 한국생활과학회 2016 한국생활과학회지 Vol.25 No.2

        The objective of this study was to set up the development process of making ergonomic pattern for motorcycle pants using 3D virtual simulation program (Clo 3D modelist). 3D avatar was developed by using 6th size Korean in his late 20s. The most important items for making 3D avatar were width and height items as input data in the avatar editor. Length(outseam, inseam) and circumference(waist, hip, thigh, front & back rise, etc) data on 3D avatar surface were measured by using measurement fit tool to make the ergonomic pattern for motorcycle pants. As a result, ergonomic patterns were developed for motorcycle pants using surface size data obtained from avatar’s dynamic posture. Five pair of pants with pattern 1, 2, 3, 4, and 5were simulated by wearing them on 3D avatar remodeled with the 6th size Korean. Those pants were evaluated in terms of their virtual fitting by basic pattern line through using transparent texture. These developed patterns were divided into 3 areas (hip area, thigh area, calf area). Each pattern area was reflected by moving the avatar shape. Clothing stress of five pants(pattern 1,2,3,4, and 5) has no significant difference in 3D standing virtual simulation. However, it showed significant difference in 3D motorcycling virtual simulation. In motorcycling posture, clothing stress was greatly reduced depending on the pattern. Pattern 5 was superior to pattern 1, 2, 3, or 4 in terms of clothing stress and strain map. In the development of ergonomics pattern, the most important factor is not in the area or the length of the pattern. Instead, the distribution and division of pattern area as well as the dynamic posture are the most important factors.

      • KCI등재

        CLO 3D를 활용한 전통의상 재현 연구- 녹원삼의 소재표현 및 디테일 표현을 중심으로 -

        김민정 사단법인 한국브랜드디자인학회 2022 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1

        Traditional costume is a crucial factor that forms unique national image as one of the representative cultural assets showing life patterns of a certain time. Here, as a way to preserve our culture, this study is aimed to restore traditional costume combined with digital-based IT technology and provide traditional images and videos as foundational materials to develop digital contents. Based on literature review, this study selected Nokwonsam as the subject and designed it with CLO 3D, the 3D virtual clothing system. Along with comparative analysis over the material expressions of Nokwonsam, this researcher examined problems found in the designing process of CLO 3D. According to the results of this study to reproduce the subjects, queen’s Nokwonsam and princess Deokon’s Nokwonsam, virtually, high similarity was found in forms, colors, and pattern expressions, and the forms that avatars wore were found to be excellent in estimating the costume size. Also, it was possible to observe the changes of costume silhouettes according to the movement in 3D space, but in terms of material expressions, a weakness that it took much time to make expressions according to the order of costume wearing or texture expressions or change material colors through lander work was found. This study has verified the possibility to restore traditional costume using CLO 3D. This author expects that follow-up research will reproduce a variety of traditional costume including Nokwonsam and also costume relics as a way to utilize digital contents for virtual wearing as an alternative to restore and preserve cultural heritages. 전통의상은 그 시대의 생활양식을 보여주는 대표적인 문화자산으로 독자성을 가진 국가의 이미지를 형성하는 중요한 요소이다. 이에 우리의 문화를 보존하기 위한 방법으로 디지털 기반의 IT기술과 결합한 전통의상을 복원하여 전통적 이미지 및 영상을 디지털 콘텐츠 개발의 기초 자료로 목적을 가진다. 본 연구는 문헌조사를 바탕으로 연구의상인 녹원삼을 선정하여 3D 가상착의 시스템인 CLO 3D로 제작하였다. 녹원삼의 소재표현에 대한 비교분석과 함께 CLO 3D제작 과정에 따른 문제점을 살펴보았다. 연구의상인 왕비녹원삼과 덕온공주 녹원삼의 가상 재현 연구결과 형태, 색감, 문양 표현에 있어서 유사도가 높았으며, 아바타에 착장된 형태는 의상의 비율 표현이 우수한 것으로 나타났다. 또한, 3차원 공간에서의 움직임에 따른 의상 실루엣 변화 확인이 가능하였는데, 소재 표현에 있어 원단 착용 순서에 따른 표현, 질감 표현, 랜더 작업을 통한 소재 컬러 변화 등에 있어서는 시간이 많이 소요된다는 단점이 있었다. 본 연구는 CLO 3D를 활용한 전통복식의 복원을 위한 가능성을 확인하였으며, 후속연구에서는 녹원삼뿐만 아니라 다양한 전통복식의 재현, 그리고 복식유물의 복원이 이루어져 문화유산의 복원 및 보존의 대안으로 가상착의 디지털 콘텐츠가 활용되기를 기대한다.

      • KCI등재

        3차원 인체스캔형상을 재현한 3D 아바타 제작을 위한 가상착의 시스템의 활용성 검증 - CLO 3D 프로그램을 중심으로 -

        홍은희 한국의상디자인학회 2020 한국의상디자인학회지 Vol.22 No.1

        The purpose of this study is to create a 3D avatar from 3D human body shape data using the CLO 3D virtual clothing program and to verify the feasibility of avatar production using the virtual clothing system for verifying size and shape. The research method was to select one virtual representative model that is the closest to the mean size of each body item for each age group. Using the 3D human body scan shape of a 40-69 years old male was applied to the CLO 3D virtual wearing system. Using the CLO 3D Avatar conversion menu, we verified the feasibility of creating a 3D avatar that reproduces the human body scan shape. In the dimension comparison between the 3D avatar and the fictitious representative model, the dimension difference was noticeable in height, circumference, and length. However, as a result, the converted 3D avatar showed less than a 5% difference in most human dimensions. In addition, since the body shape and posture were reproduced similarly, the utilization of the avatar was verified.

      • KCI등재

        교육용 스커트 슬로퍼 개발을 위한 스커트 슬로퍼 비교분석 연구

        서추연(Suh, Chu Yeon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        본 연구는 교육용 스커트 슬로퍼(skirt sloper) 개발에 관한 연구로 3D 가상착의평가를 통한 교육용 스커트 슬로퍼를 비교분석하였으며, 또한 대학교육을 받고 있는 학생들의 연령이 대부분 20대 초반임을 감안할 때, 20대 초반의 체형특성을 반영한 교육용 스커트 슬로퍼를 개발하기 위한 기초자료를 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 현재 각 대학에서 사용하고 있는 패턴메이킹 관련 교과서 8종을 선정하고 각 교재에서 제시하고 있는 기본형 스커트 슬로퍼를 연구대상 슬로퍼로 선정하였고 패턴비교분석과 3D 시뮬레이션을 통한 가상착의 평가를 실시하여 그 차이점을 분석하였다. 이상으로부터 얻은 연구결과는 다음과 같다. 교육용 교재의 기본 스커트 슬로퍼는 오른쪽 반을 기준으로 앞 뒤 각각 2개의 다트가 있는 것으로 기본적으로 허리에는 0∼2.4㎝, 엉덩이 둘레는 0∼5.2㎝의 여유량을 두고 있으며, 제도에 사용되는 필요치수로는 허리둘레, 엉덩이둘레, 엉덩이길이, 스커트길이를 사용하고 그 외에 엉덩이앞길이, 엉덩이뒤길이, 엉덩이옆길이, 중간엉덩이둘레를 사용하는 슬로퍼도 있는 것으로 분석되었다. 교육용 스커트 슬로퍼의 패턴분석 결과, 각 슬로퍼 간의 차이가 분명하게 나타났으며 외관평가와 선호도 평가를 통하여 20대가 선호하는 스커트 슬로퍼 개발을 위한 기초자료를 구할 수 있었다. 3D시뮬레이션을 통한 가상 착의평가 결과, 각 패턴간의 여유 분포에 따른 차이를 알 수 있었다. 스커트는 하반신을 감싸는 형태로 엉덩이둘레에 여유분을 더하여 전체 폭으로 설정하고 있는데 3D 착의평가 결과, 넙다리 및 엉덩이 부위의 변형율이 큰 것으로 나타나 전체 폭 설정시 반드시 넙다리둘레를 고려한 치수설정이 이루어져야 함을 시사하였다. This research on development of the skirt slopers for education aimed to suggest the issues in comparison with the skirt slopers for education through 3D virtual wearing evaluation and the basic data to develop the skirt slopers for education given the body shape of those in their early 20s, as most of the university students are in their early 20s. For this study, 8 textbooks that are used in universities were selected and analyzed basic skirt sloper presented in textbooks. The results of this study are as follows. The basic skirt slopers for educational materials have two darts each at the front and back of the right half with 0∼2.4㎝ ease amount for waist circumference and 0∼5.2㎝ ease amount for hip circumference. The required measurements for drafting include waist circumference, hip circumference, hip length and skirt length and some slopers were analyzed to use front hip length, back hip length, side hip length and central hip circumference. According to the analysis on the pattern of the skirt slopers for education, there were clear differences between each sloper and the amount and position of darts should be set after considering the body shape of those in their 20s rather than fixed by drafting. The fitting test through 3D simulation discovered the difference between each pattern depending on the margin. Skirt is in the form of wrapping the lower body, and its whole circumference is set by adding the margin of hip circumference. However, the 3D fitting test had a high change rate of thigh, indicating that the whole circumference of skirt should be measured given the thigh circumference.

      • KCI등재

        의복의 2D 도식화, 3D 가상착의, 실제착의 외관 평가 비교 -20~30대 중국인 평가를 중심으로-

        왕설영 ( Xueying Wang ),권채령 ( Chae-ryung Kwon ),김동은 ( Dong-eun Kim ) 한국의류학회 2020 한국의류학회지 Vol.44 No.2

        This study investigated similarities and differences between 2D flat sketch, 3D virtual clothing and real clothing images. Flat sketch, 3D virtual clothing, and real clothing images of T-shirts and dresses were made. Questionnaires were prepared for fit evaluation, sensory evaluation, and location evaluation. A survey of 440 questionnaires was collected from Chinese women in their 20s and 30s. As results of the sensibility evaluation, 3D virtual clothing expressed real clothing images slightly more similar than a 2D flat sketch. As results of the fit evaluation of the dresses, 2D flat sketch and 3D virtual clothing were rated as slightly longer/wider, and real clothing images were rated as slightly shorter/narrower. The results suggested that presenting 3D images with avatars as 3D virtual clothing images will provide more accurate fit evaluation results. This study presented possibilities and methods for apparel companies to utilize 3D system as an effective apparel production tool.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼