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        만 3~5세 유아의 컴퓨터게임 이용 실태 분석

        노운서(Noh Woon-Seo) 한국어린이미디어학회 2009 어린이미디어연구 Vol.8 No.2

        본 연구는 만 3∼5세 유아들의 컴퓨터게임 이용실태를 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광주광역시 소재 사립유치원 학부모 330명을 연구 대상으로 선정하여 설문조사를 수행한 결과, 첫째, 유아들은 컴퓨터게임을 형제 및 자매, 어머니, 아버지, 친척, 친구들을 통해 맨 처음 게임을 배웠고 이들과 함께 주로 컴퓨터게임을 하는 것으로 나타났다. 둘째, 유아들은 컴퓨터게임을 일주일에 1∼2번, 컴퓨터게임 1회 지속시간은 1시간 미만이 가장 높게 나타났고, 컴퓨터게임에 중독된 수준은 낮은 편이며 어머니들은 유아의 컴퓨터게임을 어느 정도는 통제하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 유아가 좋아하는 컴퓨터게임 내용으로는 교육 및 학습내용게임이 가장 높게 나타났고, 재미와 흥미가 있어서 컴퓨터게임을 좋아하며 CD-ROM 게임보다는 인터넷 온라인게임을 선호하는 것으로 나타났다. 유아기 때 컴퓨터 및 인터넷게임에 대한 올바른 이해를 위해 가정 및 교육기관의 연계성 있는 교육이 매우 필요하며 이를 위해 다양한 프로그램이 개발 및 보급되어져야 할 필요성이 있다고 본다. The objective of this study is to analyze the actual conditions of children’s computer game playing environments, playing time, preference on computer games’ contents through a survey on mothers with children in 3 to 5 years old. For this, 330 mothers of children in private kindergartens in Gwangju Metropolitan City were selected and a survey was conducted. The results are as follows: First, children first learned computer games through the order of their siblings, mothers, fathers, cousins, and friends, and they mainly play computer games with them. Second, children play computer games in the order of once to twice a week, three to four times a week, and once to twice a month, and the duration of children’s playing of computer games were in the order of less than an hour, less than a half an hour, and less than two hours. Also, children were not yet addicted to computer games, and mothers had a certain degree of control over children’s computer games. Third, children like in the order of educational and learning contents games, non-violence video games, avatar games, sports games, and violence and war games. The reasons why children like computer games are, because they are enjoyable, they have become interested while learning and they want to play computer games as their siblings play them. Also, mothers understood the contents of the educational software their children play.

      • 유아의 컴퓨터게임 과몰입 예방교육프로그램

        정아란 한국어린이미디어학회 2007 한국어린이미디어학회 학술대회 자료집 Vol.2007 No.-

        최근 유아에게까지 확산되고 있는 컴퓨터게임 과몰입에 대한 예방교육의 필요성이 높아져가고 있다. 이에 본 연구는 유아의 컴퓨터게임 과몰입 예방교육 프로그램과 프로그램 적용한 효과를 알림으로써 유아들이 컴퓨터게임을 스스로 절제할 수 있도록 지도하기 위한 교육자료를 제공하기 위한 것이다. 프로그램의 이론적 기저와 목표 및 내용 구조, 적용방법을 제시하였고 프로그램이 유아의 컴퓨터게임 이용을 스스로 절제하는데 긍정적인 효과를 가져왔음을 밝혔다. 본 연구의 프로그램은 유아에게 컴퓨터게임 중독에 대한 인지도를 높여주고 컴퓨터게임 과몰입을 예방할 수 있으며 부모교육에도 효과가 있음이 확인되었다. 본 연구의 결과는 우리나라 유아들의 컴퓨터게임 중독지식 부족과 컴퓨터게임 과몰입 실태를 인지하고, 유아교육기관의 교사들에게 유아의 컴퓨터게임 과몰입을 예방교육 시킬 수 있는 올바른 교육 자료의 초석이 되리라고 본다.

      • 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터 게임 이용실태와 학업성적과의 관계분석

        하연심 ( Yeon Sim Ha ),유관희 ( Kwan Hee Yoo ) 충북대학교 과학교육연구소 2007 과학교육연구논총 Vol.23 No.1

        본 연구는 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터게임 이용 실태와 학업성적과의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 충북지역 농업, 상업, 공업 계열 여학생 510명을 표본 선정하여 통계분석 결과 다음과 같은 데이터를 도출하였다. 첫째, 여가 활동에서 컴퓨터 게임의 비중을 보면 40.4%가 컴퓨터를 이용하고 있는 것으로 조사 되었다. 그러나 이 중 컴퓨터 게임의 이용 비중은 17%로 낮게 나타났다. 컴퓨터 게임을 하는 동기는 스트레스 해소, 시간을 보내기 좋아서, 경제적이어서. 등 특정 동기가 아닌 개인적인 동기로 이용된다고 볼 수 있다. 컴퓨터 게임이 학업에 방해가 되는지에 대한 조사에서는 46% 학생이 어느 정도 방해가 된다는 인식인 반면 41%는 관계없다는 답변을 나타냈다. 또한 학습에 방해를 받지 않을 정도의 게임 이용시간은 2시간 미만으로 인식하고 있다, 컴퓨터 게임에 대한 문제점으로는 비속어 욕설, 폭력, 잔인성, 중독성, 아이템 거래 등 사회적인 문제점을 야기할 수 있는 항목을 꼽았다. 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계분석을 보면 게임으로 학습정보 습득(긍정)과 게임이 공부에 방해(부정)를 주는가에 관한 관계에서 상호 영향력이 없는 것으로 나타났다. 한편 컴퓨터 게임의 이용시간, 1회 지속시간, 게임에의 승부욕은 각 교과영역의 학업성적에 미치는 영향은 거의 없으며, 상대적으로 컴퓨터 관련 교과는 약간의 관련성이 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로 게임으로 인한 상상력과 창의력의 신장은 유의미한 결과를 얻었다. 특히 집단 간의 비교에서 영어의 경우 최상위권(10%이내)이 상위권(11-30%), 그리고 최하위(90%이상)보다 창의력 신장에 도움을 받으며 컴퓨터 교과 영역의 경우 중하위(61-89%)집단이 최하위(90%이상)에 비해 창의력 신장에 도움을 받는 것으로 분석되었다. In this thesis, we analyzed the use of computer games relating their scholastic achievements of girl students in vocational high schools. To this end, the sample survey of 510 girl students was classified according to its types of schools such as agricultural, technical, and commercial schools. Through the survey, we showed 40.4% students used their computers during the free time. The time of computer gaming, however, had just 17% of all. The motivation of computer gaming indicated they wanted to relieve their stress not in the special reason but in personal reason. The result that computer games were considered to distract students` attention during their classes showed 46% of students were affected by the computer games, while 41% of them were not. From the facts, we could suggest that spending less than 2 hours of computer games would not consider to distract their study, but losing time caused by computer games affected their scholastic achievements. And then we could indicate that social issues could be brought out by abuse words, violence and illegal trade of items while the students were addicted to computer games. Furthermore, we showed that computer games did not actually affect the students` scholastic achievements. And we also showed that the using hour, the lasting hour and the desire of winning the game had no influence on the students` scholastic achievements, while they affected the computer-related subjects in their school. The analysis based on improving students` imagination and creativity by computer games turned out to be meaningful, especially computer games benefited to improve creativity of the high leveled students (within 10 percent from the top) in English class rather than that of intermediate or lowest leveled students. And also computer games were helpful to increase middle-lower leveled students` creativity rather than that of the lowest leveled students in the computer class.

      • KCI등재

        컴퓨터게임 산업보호에 관한 저작권법 규정의 고찰

        정문성(Moon-Sung Jung),김재국(Jae-Guck Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.3

        컴퓨터게임은 컴퓨터프로그램 등 정보처리기술이나 기계장치를 이용하여 제작된 영상물 및 기기(게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호)인데, 그 구성에서는 일정한 스토리를 가지고 음향과 영상이 결합되어 있어서 문학, 회화 등의 예술적 요소들이 유기적으로 결합된 종합예술의 하나이다. 이 같은 컴퓨터게 임의 특성을 고려하여 컴퓨터게임의 어문저작물, 영상저작물 또는 미술저작물 그리고 캐릭터 및 아이템 영역에 관한 저자권법에서의 보호규정을 검토하고자 한다. 저작권법에 의해 보호되는 저작물은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인데(저작권법 제2조 제1호), 컴퓨터프로그램저작물은 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시 · 명령으로 표현된 창작물이라고 규정한다(동법 제2조 제16호). 컴퓨터게임은 컴퓨터 등의 정보처리장치 내에서 작동되고, 컴퓨터게임의 작동을 제어하거나 기타 실행에 필요한 컴퓨터언어의 기술(記述)은 컴퓨터프로그램이므로 컴퓨터게임은 저작권법상 컴퓨터프로그램저작물에 해당되어 그 창작성이 인정된다면 저작물로서의 보호를 받을 수 있다. 컴퓨터게임에서도 게임의 줄거리를 구성하는 시나리오가 문자에 의해 표현되어 있고, 그 표현 부분이 기존 게임 시나리오의 내용과 확연히 구별될 수 있을 정도의 창작성은 갖추었다면 어문저작물로서의 보호를 받게 된다. 컴퓨터게임은 게이머의 조작의 변수에 따라 다른 화면이 나오는 것일 뿐, 게이머의 동일한 조작에 의하면 동일한 영상이 재생되는 것이므로 재생성을 인정할 수 있으므로 영상저작물로서의 보호를 받을 수 있다. 컴퓨터게임의 특정화면은 미술저작물로 인정될 수 있다. 컴퓨터게임의 제작자가 컴퓨터게임에 사용되는 음악(음향 포함)의 영역도 창작하였다면 저작권으로 인정될 것이다. 컴퓨터게임의 캐릭터는 게임에서 활동하는 동작주체로서 독창적 개성에 따라 식별이 가능하다면 저작물성을 인정받을 수 있을 것이다. 게임아이템은 게임 내에서만 독립된 개체로서 기능하게 되므로 게임 내에서만 하나의 독립된 물건일 뿐이고 실제로는 디지털 코드로 이루어진 디지털 이미지에 불과하여 저작물로서 인정되지 못한다. “Game products” means video products produced so that one can play a game by making use of data processing technology, such as computer programs, or a mechanical device(Article 2.(1), GAME INDUSTRY PROMOTION ACT). It is combined with story, sound, video and image etc. So writer examines the ‘protect rules of computer game’ concerning with cinematographic works, littery works, artistic works, music works, game character, and game item in “Copy Right Act”. A creative work expressed human thoughts and emotions is protected (Article 2.(1), COPYRIGHT ACT), and “computer program work” means a creation expressed in a series of instructions and orders which are directly or indirectly applied within devices having a capability of information processing, such as a computer, in order to obtain specific results(Article 2.(16), COPYRIGHT ACT). Therefore computer game is applied to computer program work, and ’a computer game with creativity’ is protected as a work in Copyright Act. If a scenario of computer game is expressed by letters and have a creativity, it is protected as literary work. Cinematographic work means a creative production in which a series of images (regardless of whether accompanied by sound) are recorded, and which may be seen or concurrently seen and heard through a reproduction by mechanical or electronic devices. So computer game can be protected as cinematographic work. A specific picture in computer game can be protected as artistic works. If the music or sound in computer game has creativity, it is protected as musical works in Copyright Act. The game items also can be protected, if it fulfills a creative identity. The game item is functioned in computer game program, so it is a digital image. It is not taken a work in Copyright Act.

      • KCI등재후보

        남,여 중학생의 사회적지지 지각, 컴퓨터게임중독, 학업성적간 관계모형 비교

        윤미선,이영옥 한국교육방법학회 2005 교육방법연구 Vol.17 No.2

        본 연구에서는 중학생의 컴퓨터게임중독이 학업성적에 미치는 영향을 탐색함에 있어서 지각된 사회적지지, 컴퓨터게임중독, 학업성적 변인들을 연구 모형으로 설정하고 각 변인들의 관련성 및 영향력을 바탕으로 학업성적에 대한 직·간접 효과를 남·여학생 별로 분석하였다. 전라북도에 소재한 5개 중학교에 재학 중인 760명을 대상으로 Young(1998)의 ‘컴퓨터 게임중독 검사’ 및 Dubow와 Ulman(1998)의 척도와 Harter(1985)의 척도를 종합한 ‘사회적지지 검사’를 실시하여 최종적으로 735명의 자료를 분석에 사용하였으며, 남·여 학생 간 사회적지지 지각과 컴퓨터게임중독 측정치에 대한 독립표본 t검증과, 상관분석 및 공변량구조분석을 실시하였다. 연구 결과, 남학생이 여학생에 비해 컴퓨터게임중독 정도가 높았으며 사회적지지 중 친구변인에 있어서는 여학생이 남학생보다 높게 지각하는 것으로 나타났다. 변인간 상관분석 결과, 컴퓨터게임중독은 학업성적이나 사회적지지 지각과 부적 상관을 보이는 반면, 사회적지지 지각과 학업성적은 정적 관련성이 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 설정한 세 변인의 관계 모형은 남학생 집단을 보다 효과적으로 설명하였다. 특히, 학업성적에 대한 컴퓨터게임중독의 직접효과는 남학생에게서만 유의하게 나타났다. 이상의 결과에 대해 남·여학생의 지각된 사회적지지, 컴퓨터게임중독, 학업성적으로 구성된 경로 모형을 비교하고 시사점을 논의하였다. The goal of this study was to examine the causal relation between adolescents' academic achievement, computer game addiction and perceived social support. A total of 735 adolescents(49.9% boys, 50.1% girls) of seventh, eights, and ninth graders in five schools from Jeollabuk-do school district. Results showed that boys' addicted degree to the computer game was higher than girls' and girls' score for just friend-related support of the three sub perceived social support was higher than boys'. For the correlation analysis, addicted degree to the computer game was negatively correlated with academic achievement and social support but social support showed positive relationships with academic achievement. We checked that he structural model for boys' of the causal relationships among academic achievement, computer game addiction and perceived social support was better than the model for girls'. Especially for girls' model, addicted degree to the computer game variable had not any direct effect for academic achievement.

      • KCI등재

        컴퓨터 게임에 대한 학부모·교사·학생간의 인식의 차이에 관한 연구 : 부산광역시 중학교 남학생을 중심으로

        안성진,김영환,정지언 부산대학교 과학교육연구소 2007 교사교육연구 Vol.46 No.1

        본 연구의 목적은 컴퓨터 게임에 대한 청소년과 그들의 교사, 학부모의 인식을 조사하여 각 집단별 인식 간에 차이가 있는지, 있다면 어떤 영역에서 가장 큰 차이를 보이는 지를 알아보는 것이다. 이를 위해 남자 중학생 297명, 이들의 교사 124명, 학부모 278명을 표집하여 컴퓨터 게임시의 자기 통제력에 대한 인식, 컴퓨터 게임이 학습활동, 교우관계, 부모님과의 관계, 자아존중감, 건강에 미치는 영향에 대한 각 집단별 인식의 차이를 분석하였다. 연구결과를 보면, 중학생들은 대체적으로 컴퓨터게임에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 컴퓨터 게임은 스트레스 해소를 위해 가장 필요하고, 성적에는 별로 영향을 주지 않는 것으로 인식하고 있었지만 교우관계에는 부정적 영향을 주는 것으로 보고 있었다. 교사들은 대체적으로 컴퓨터 게임이 중학생들에게 부정적으로 작용한다고 보고 있었다. 특히 게임에 대한 자제력 부족으로 성적에 부정적인 영향을 줄 것이고 이로 인해 학부모들과 갈등이 초래될 것으로 인식하고 있었다. 부모들은 대체적으로 교사보다는 긍정적으로, 그러나 학생보다는 다소 부정적으로 컴퓨터게임에 대해 인식하고 있었다. 교사들은 컴퓨터게임이 학생과 학부모의 관계형성에 부정적일 것으로 보고 있었으나 실제 학생과 학부모들은 그렇지 않은 것으로 나타났다 Generally, the middle school students play the computer games in their spare times or for pleasure. But, their parents and teachers emphasize on the negative effect of the computer games and restrict the students to play the games. This difference comes from different standpoints on the computer games among parents, teachers, and students. In this context, this study aims at investigating the different views of the computer games among parents, teachers, and students. Regarding a view of the computer games, this thesis puts it as being influenced by the conditions of the self-control on playing the computer games, the students' associates, the relations between the students and their parents, the self-respect, and the health. According to the results, the middle school students play the computer games in forty three percent of their leisure times for pleasure and getting rid of stress. In addition, they can not find an alternative but the computer games in their spare times. As to the difference of the views on the computer games, the middle school students and the parents are positive but the teachers are not. The students are the most positive of the computer games. In particular, they take the affirmative to the self-control on playing the computer games and the effect on their health, but regard the computer games as keeping bad company. The teachers have the most negative assertion toward the computer games. Mostly, except the students' associates and self-respect, the teachers do not agree to the computer games to bring positive effect on the students. Comparatively, the parents are positive of the computer games but less than the students are. They believe that the computer games have the positive effect on the self-control on playing the computer games and the students' health. Nevertheless, they make an negative assertion in relations to the learning and the students' associates. Therefore, this study is able to form a conclusion that it might be needed for the parents and teachers who have the negative attitude toward the computer games to put themselves in the position of the students to find the positive effects of the computer games and suggest appropriate guidelines for the students as maximizing positive effects of the computer games.

      • 공통적 말하기(common speech)로서의 지배적 컴퓨터 게임 플레이 유형

        박상우(Sang-Woo Park) 한국언론학회 2006 커뮤니케이션 이론 Vol.2 No.1

        컴퓨터 게임에 대한 기존의 연구는 게임의 한정된 규칙 위에서 제작자가 제공하는 이야기의 수행이, 아니면 게이머 스스로의 규칙에 대한 이해에 기반한 무한한 실행이 게임의 중심이 되거나 혹은 게임의 쾌를 제공하는지에 대해 논의해 왔다. 하지만 이런 두 가지 접근 모두 현실에서 나타나는 ‘지배적인 게임 플레이 유형’의 존재를 위한 이론적 공간을 가지고 있지 못하다. 이런 한계는 이들이 게임을 플레이하는 게이머의 의도 문제와 그 의도의 투자로서 발생하는 플레이 전략에 대한 분석의 틀을 가지고 있지 못하기 때문이라고 생각된다. 소쉬르 언어학의 이분법을 비판한 언어학자 로시-란디의 ‘공통적 말하기’의 개념에서 사용한 분석적 관점을 통해 컴퓨터 게임을 바라본다면 이런 컴퓨터 게임의 이론적 공백을 채우는 것이 가능하다. 그리고 이 공통적 말하기 영역의 존재에 대한 이론적 성찰은 이런 플레이 유형이 지니는 게임 내적인, 그리고 게임을 둘러싼 사회적 환경에 대한 컴퓨터 게임 연구에 몇 가지 중요한 함의를 제공한다. The established computer game studies have dealt game as a narrative or as a system of rules. According to these studies, the pleasure from computer games comes from the practice following the narrative which is made by game developers or the infinite possibility of game practices by gamer. However these studies can't find the theoretical space for the dominant types of game play, which appear in the real not in the possible, This void comes from their indifference about the intention of gamer and his strategy of game play. For filling this void, we suggest the concept, 'common speech' borrowed from Italian linguistics Rossi-Landi. He insisted that language was composed by three parts. One is a system of rules, langue. Other is a practice by linguistics subject, parole. And last one is 'common speech', which is based on langue and reflects the characteristics of human species. Theoretical investigation about 'common speech' in computer game makes us find the dominant play types of computer game, and also understand the nature of these types in computer game.

      • KCI등재

        청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리

        전성일,류정환,김영미,정홍경,조아라,이정호,최영민,이기철 대한소아청소년정신의학회 2000 소아청소년정신의학 Vol.11 No.1

        연구목적 : 오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년 생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방법 : 이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결과 : 1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 콤퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또 한대 부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인신하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터 오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 FBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결론 : 게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신별리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 둥반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다. Objects : This study was designed or studying of current Korean adolescents computer game playing habits and exploring associations with parental rearing patterns and individual psychopathology. Methods : One hundred twenty our adolescents(age 13-15) who reside in urban area completed self-report questionnaires containing Questionnaires designed by authors, Symptom Checklist-90-Revision of Korean Version(SCL-90-R) and Parental Bonding Instrument(PBI). Results : 1)Computer game playing appears to be one of the social and leisure phenomena in these days. Although Adolescents spend a lot of times on computer game, Many of them perceive not problematic. 2)Compared with females, Male play computer games more regularly, more longer, spent more times in gamebang. 3)There was positive relationship between anxiety subscale in SCL-90-R and detrimental effects of computer game. 4)There was positive relationship between game frequency and maternal overprotection. 5)The main reasons for playing are "for an avoidance of stressful life events" , academic burden was the most troublesome issues in korean adolescents. 6)Many adolescents use gamebang as a social place, but they thought that gamebang is not good places to have a good time. Conclusion : This papers shows that computer game playing is a popular social leisure activity in Korean adolescents. And, Most of korean adolescents reported that they are suffered from pressure of academic achievements. They use computer game mainly by means of relieving academic pressures. In a heavy game users who have many conflicts with parents, teacher and who has frequent truancy and social withdrawal show significant anxiety. Maternal overprotection was observed in heavy game users. Authors recommended that clinicians should be careful in examining heavy computer game behaviors. Both underlying affective states and environmental influences, including family situations should be vicariously examined. KEY WORDS : Computer game · Gamebang · Game habits · Psychopathology · Parental rearing pattern.

      • KCI등재

        초등학생의 컴퓨터 게임 중독: 중독 실태와 자기통제 및 학교생활적응과의 관계

        장관영,조미헌 한국정보교육학회 2008 정보교육학회논문지 Vol.12 No.4

        대부분의 초등학생 가정마다 컴퓨터를 갖고 있고, 초등학교 교육과정의 재량활동시간에 ICT 교육을 실시하고 있다. 그러나 다른 한 편으로 초등학생들의 경우에 컴퓨터 게임을 많이 하다 보면 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도 등의 문제로 나타나기도 한다. 본 연구는 대전 및 충청남북도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생들 650명을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고, 중요한 요인인 자기통제 및 학교생활적응과 컴퓨터 게임 중독 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 응답자의 15.6%에 해당하는 101명이 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 상집단에 속하는 것으로 나타났다. 또한 남학생인 경우, 읍면지역에 거주하는 경우 그리고 성적이 낮을수록 게임 중독의 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어서, 자기통제력이 높을수록 그리고 학교생활에 잘 적응할수록 게임 중독 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다. Most of elementary school students possess computers at home, and learn about ICT in their school. But the extreme use of computer games may have negative effects on students’ learning and life style. In this research, we analyzed the current status of 5th and 6th graders' computer game addiction in Daejeon, ChoongchungNam-Do and ChoongchungBuk-Do areas. And we have also investigated the relationship of students' computer game addiction with their self control abilities and the abilities to adjust to their school life. As the results of the research, we discovered that 15.6% of respondents showed strong possibilities of computer game addiction. Boys, students living in rural areas and students with relatively low grade showed strong possibilities of game addiction. In addition, it was found that as students showed high scores in their self control abilities and the abilities to adjust to school life, they demonstrated less possibilities to be addicted to computer games.

      • KCI등재

        Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality

        Seong Hun Ahn,IL Young Jang 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.4

        최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. Recently, the use of computer game by Korean teenagers is rapidly growing due to the expansion of the computer popularization and the development of game industry. Of all the teenagers, 82.4% have experience of playing computer game and statistics shows that 22.4% of them play everyday. There is an opinion that the computer game not only improves self confidence and concentration but also enhances internet use, foreign language usage and cognitive ability so that it accelerates learning efficacy and releases stress. On the other hand, there also exists a negative opinion on the symptoms of its addiction. Young(1996) warns that like other addictions, computer game addiction can provoke social problems such as loss of control, desire, marriage problem, schoolwork failure, financial deficiency and loss of employment. Therefore, this study has investigated how computer game addiction affects teenagers’ personality. For this purpose, I have conducted the research on the reality of teenagers’computer game use, computer game addiction assessment, analysis on the difference between male and female, and on the relation between the level of computer game addiction and teenagers’ personality. As a result, it is confirmed that the computer game addiction affects negatively to teenagers’ personality such as stability, self-controlling, perceiving emotion, expressing emotion and controlling emotion.

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