RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        연구논문 : 어촌체험동기가 체험프로그램의 몰입경험 및 만족도에 미치는 영향 -장호어촌체험축제를 중심으로-

        신동주 ( Dong Ju Shin ),허윤정 ( Yun Jeong Heo ) 대한관광경영학회 2013 觀光硏究 Vol.27 No.6

        본 연구논문에서는 선행연구를 토대로 축제방문객의 체험동기를 파악하여, 이와 축제체험 프로그램몰입과 방문객의 만족도와의 관계를 규명함으로써 축제장에서 보다 효율적인 체험프로그램의 구성 및 성공적인 축제를 기획할 수 있도록 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 축제체험동기중 지식체험과 미적체험은 축제체험 프로그램의 몰입경험에 正(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축제프로그램의 몰입경험은 축제 방문객의 만족도에 正(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입경험은 축제체험동기(미적체험, 지적체험)와 방문객의 만족도간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 미적체험동기는 몰입경험을 통해 방문객의 만족도에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타나 몰입경험은 부분매개 변수로 작용하는 것으로 나타났다. 또한 지적체험은 몰입경험을 통해서만 방문객의 만족도를 높이기 것으로 나타나 몰입경험은 완전 매개변수로 작용하는 것이 밝혀졌다. The purpose of this study is to identify the relationship of festival visitor`s Experience Motivation, Flow Experience and Satisfaction was explored by literature review and is to suggest a essential guidelines for planning successful festival and composing a effective experience program on local festival. The result of this study are as follows: Firstly, Knowledge experience and Aesthetic experience, as the festival experience motivation show positive effects on flow experience. Secondly, Flow experience as Festival program show positive effects on visitor`s satisfaction. Thirdly, Flow experience is mediated between the festival experience motivation and visitor`s satisfaction. In detail, aesthetic experience as the festival experience motivation influences directly and indirectly visitor`s satisfaction through flow experience. It means aesthetic experience is a partial mediator of visitor`s satisfaction. And flow experience is a complete mediator, that is, knowledge experience as the festival experience motivation affects on visitor`s satisfaction positively through only flow experience.

      • KCI등재후보

        온라인 브랜드 체험을 통한 브랜드 태도와 브랜드 애착의 이중 경로가 브랜드 몰입에 미치는 영향

        김재영 대한경영정보학회 2010 경영과 정보연구 Vol.29 No.3

        본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 경험한 브랜드 체험의 세 가지 유형(이성적 체험, 정서적 체험, 관계적 체험)들이 브랜드 태도와 브랜드 애착 형성 에 어떠한 역할을 수행하는지에 대해 살펴보는 것이다. 또한 브랜드 체험을 통해 형성된 브랜드 태도와 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 실증적인 규명을 하는 데 목적을 두고 있다. 연구결과 이성적 체험은 브랜드 애착보다는 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 정서적 체험은 브랜드 태도보다는 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 관계적 체험 역시 브랜드 태도보다는 브랜드 애착 에 보다 강력한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 브랜드 체험을 통해 형성된 브랜드 태도와 브랜드 애착에 브랜드 몰입에 어떠한 영향력 차이가 나타나는지 실증적으로 분석하였다. 연구결과 브랜드 태도가 브랜드 몰입에 영향을 미치지 못하였으나 브랜드 애착은 브랜드 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        박람회 체험, 서비스 품질 및 긍정적 행동의도의 구조적 관계 연구 : 제주 감귤 박람회를 대상으로

        심성우,박슬기,신창렬 한국관광연구학회 2019 관광연구저널 Vol.33 No.8

        본 연구는 박람회 참가자의 체험, 박람회 서비스 품질, 긍정적 행동의도간의 영향 관계를 검증하고자 하였다. 본 연구를 위한 표본은 제주 감귤 박람회 참가자들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 이러한 변수들의 영향 관계를 검증하기 위하여 구조방정식 모형 분석을 이용하여 분석을 실시하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 박람회 체험은 체험경제이론의 4개의 하위 요인인 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험 요소를 활용하여 측정하였다. 둘째, 오락적 체험과 일탈적 체험은 서비스 품질 지각에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교육적 체험과 심미적 체험은 서비스 품질 지각에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로, 박람회 서비스 품질 지각은 긍정적 행동의도에 유의미한 긍정적인 영향을 미친다는 결과가 제시되었다. 이러한 결과를 바탕으로 박람회의 지속가능한 발전을 위해 오락적 체험과 일탈적 체험에 집중하여 차별화된 프로그램을 구성하고 경쟁우위를 획득할 수 있는 효과적인 마케팅 전략을 수립할 필요성이 있음을 제안하며, 또한 교육적 체험과 심미적 체험 요소들을 보완하기 위한 방안 마련이 요구된다는 점을 제안할 수 있다.

      • KCI등재

        체험학습의 이론적 탐색에 대한 고찰

        김영진,김영환,정지언 부산대학교 과학교육연구소 2007 교사교육연구 Vol.46 No.1

        본 연구의 목적은 학교 교육 현장에서 많이 논의되고 있는 체험학습에 대한 다양한 문헌연구를 통해 그 이론적인 유의미성을 고찰해 봄으로써 교육적인 요구와 시대적인 상황과 맞물리고 있는 체험학습에 대한 의미와 체험학습이 나아가야 할 방향에 대한 시사점을 제시하는데 있다. 체험학습에 대한 이론적 논의들을 중심으로 체험학습의 유의미성을 고찰해 보면 다음과 같다. 첫째, 체험학습은 지식과 기능, 가치, 태도의 총체적인 결합이다. 둘째, 체험학습은 개인과 타인(집단, 환경)간의 적극적이고 역동적인 참여와 주도적인 체험 과정을 중시하고 있다. 셋째, 체험학습은 새로운 것을 알게 하고, 기능을 익히게 하며 가치 구성을 통해서 의미를 생성하는 과정이다. 넷째, 체험학습은 행위에 대한 반성을 포함하고 있다. 다섯째, 체험학습은 학습자 개개인이 가지고 있는 환타지와 실제적인 체험상황과 연결되어질 때 보다 적극적인 상호작용이 발생할 수 있다. 여섯째, 체험학습은 의미 있는 요소를 학습자의 전체 체험 속에 누적적으로 통합되게 한다. The purpose of this study is to investigate theoretical meanings and indicate a direction of Experiential Learning, so as to indicate a implication of Experiential Learning. Common features among representative scholars(Dewey, Lewin, Kolb, Rogers) who suggest theoretical basement of experiential learning are 1) not acquisition of simple knowledge but combination of knowledge, skill and attitude, 2) emphasis on dynamic participation between individual and another person(group and environment) and leading experiential procedure, 3) meaning making process through knowing newly, practicing skills and organizing value, 4) reflection of behavior, 5) occurrence of active interaction when linked individual fantasy with actual experiential situation 6) accumulative unification of experiential learning's meaningful factor in whole experiences. Moreover, experiential learning is circular learning process to proceed into a new experiential learning through meeting - experiential learning - reflectional thinking and introspection - perception of value and meaning in life. So, it is defined learning activity leading to active interaction, reflective thinking, reconstitution of knowledge with voluntary and self directed participation through direct and specific meeting with real objects.

      • KCI등재

        글로벌 브랜드숍의 상업적 공간에 대한 소비자의 체험이 브랜드 자산에 미치는 영향: 슈미트(Schmitt, 1999)의 체험 마케팅적 관점을 중심으로

        이경렬 ( Kyung Yul Lee ),백지희 ( Jee Hee Baek ),박기대 ( Ki Dae Park ) 한국커뮤니케이션학회 2010 커뮤니케이션학연구 Vol.18 No.2

        본 연구의 목적은 글로벌 브랜드숍에 대한 방문객들의 체험이 브랜드자산에 미치는 영향은 무엇인가를 살펴보는 것이다. 구체적으로 슈미트(Schmitt, 1999, 2003)의 총체적 체험이론을 바탕으로 브랜드숍에 대한 체험을 6개의 유형으로 분류하고, 각각의 체험적 요소들이 브랜드자산에 어떤 영향을 미치는가를 검증하였다. 본 연구는 슈미트(Schmitt, 1999, 2003)의 체험 마케팅적 관점이 글로벌 환경에서도 적용되는지를 알아보기 위하여 다인종으로 구성된 싱가포르 소비자들을 대상으로 현장 설문조사를 실시하였다. 먼저 정준상관분석을 통하여 브랜드숍에 대한 브랜드자산 간의 정준상관관계를 분석한 결과, 브랜드숍에 대한 총체적 체험과 브랜드자산 간에 강한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 다중회귀분석 결과 브랜드숍에 대한 6개의 체험적 요소들 가운데 감성적 체험이 브랜드 자산에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감각적 체험과 인지적 체험은 브랜드자산에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 브랜드숍을 통한 브랜드자산 가치를 높이기 위하여 감성적 체험을 높이는 전략이 필요한 것으로 보인다. 본 연구를 통하여 브랜드숍에 대한 체험이 브랜드자산에 미치는 영향을 검증함으로서, 슈미트(Schmitt, 1999, 2003)의 체험 마케팅적 관점이 글로벌 환경에서도 통용될 수 있다는 가능성을 확인하였다. The purpose of this study is to assess the impact of global consumers` experience of global brand shop on brand equity. Specifically, this study examined whether global consumers` experiences of global brand shop had a positive impact on brand equity composing of brand awareness, brand image, and brand loyalty. A survey of a total of 255 consumers in Singapore was conduct to gather data to test research questions. The independent variable(or predictors) of this study is holistic experience composed of five experiential factors including FEEL, SENSE, THINK, ACT, and RELATION while the dependent variable is brand equity including brand awareness, brand image, and brand royalty. A canonical correlation analysis was conducted to find out the relationship between consumers` experience of brand shop and brand equity. The findings showed that the first canonical correlation coefficient was 0.576, which meant that there was a statistically significant relationship between consumers` experience of brand shop and brand equity. Multiple regression analysis found that FEEL among six experiential factors was the best predictor of brand equity while SENSE and THINK had no relationship with brand equity. The findings of this study will serve as a theoretical foundation of building brand equity by using consumers` experience of brand shop.

      • “갯벌체험의 여가활동이 주는 만족도 및 재방문에 미치는 영향분석”

        남정기,이기동 한국지능정보시스템학회 2013 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집 Vol.2013 No.6

        본 연구는 3면이 바다로 접해있는 우리나라는 남해안과 동해안 및 서해안을 중심으로 해양관광 자원을 기반으로 한 해양체험 관광이 나날이 발전하고 있으며, 해양 관광객들의 해양 관광목적이 단순히 구경하는 관광보다는 가족단위 또는 각 대학 동아리를 비롯하여 각종 커뮤니티를 형성한 단체 및 가족 중심의 체험관광으로 변화하고 있다. 지리적 특수성을 감안, 동해안을 제외한 남해안과 강화도가 속해 있는 서해안은 밀물과 썰물의 간만의 차가 7m 내외로서 수많은 갯벌을 보유하고 있음에도 이를 활용한 지역경제 활성화에 이바지 할 만큼의 갯벌체험을 활발히 진행하지 못하고 있다. 특히 인천광역시 강화도에 있는 남단갯벌은 세계 5대 갯벌지역으로 국내에서 현존하는 수많은 갯벌 중, 자연적으로 발생한 하구 형 갯벌과 더불어, 철새 도래지로도 유명하다. 본 연구는 이러한 특수성을 갖고 있는 강화도의 남단갯벌체험을 중심으로, 남단갯벌 주변의 아름다운 자연경관과 함께 갯벌체험을 통한 만족도를 조사하여 재방문의 근거를 밝혀내, 보다 양질의 갯벌체험으로 발전시킴으로서, 더 많은 갯벌체험관광객유치와 더불어 지역경제 활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이러한 방안을 모색하고자 강화도를 방문한 해양관광객들의 갯벌체험 경험이 여가활동에서 자연과 인간관계, 그리고 개인재미(성취)의 만족도 및 재방문의 성향을 분석하고자 하였다. 실증분석은 실제 강화도를 방문한 관광객들 중에서 실제 강화도 남단갯벌체험에 참여했던 관광객을 중심으로 남, 여, 노, 소를 구분하지 않고, 전원 실증조사를 하였으며 조사방법으로는 개개인별 각각 설문조사를 통하여 분석을 시행하였다. 연구결과는 갯벌체험을 통한 해양관광객의 갯벌체험 관광이 자연과 동화되고, 인간관계 형성과 함께 개인재미(성취)가 만족도에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 재방문을 추진하겠다는 성향이 높게 나타나, 갯벌체험이 주는 해양체험 관광에 긍정적인 면이 많았음을 알았다. 이러한 긍정적인 분석결과에도 불구하고 강화도 남단갯벌체험을 계절에 따라 1회성 관광체험으로 인식한 나머지 지역경제 활성화와 연계하지 못하고 있음은 안타깝다고 할 수 있겠다. 강화도 남단갯벌체험을 통하여 얻어진 긍정적인 연구결과를 토대로 남해안과 서해안에 산재되어 있는 갯벌을 활용한 체험관광을 활성화하는데 용이하게 활용할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        ‘체험치유’의 관점에서 본 숲 체험교육의 의미

        정기섭(Chung Ki seob) 한국열린교육학회 2017 열린교육연구 Vol.25 No.3

        이 연구는 하안(K. Hahn)의 ‘체험치유’의 관점에서 숲 체험교육의 의미를 도출해보고자 하였다. 그 를 위해 체험교육학, 숲 교육의 등장과 전개, 치유의 방법으로서 체험교육을 살펴보고, 그를 토대로 숲 체 험교육에 시사하는 점을 제시하고자 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 숲에서의 체험이 치유의 특성을 갖기 위해서는 체험이 기능적이고 일상적인 경험이 되어서는 안된다. 둘째, 교육적으로 의미 있는 체험은 아이에게 강렬하게 각인되어 기억에서 오래 지속될 수 있어야 한다. 셋째, 숲에서의 체험교육은 무 엇보다도 집단 활동을 통해 공동체적인 삶에서 요구되는 인간적인 능력을 기르는데 기여해야한다. 넷째, 숲 체험교육은 쇠퇴한 인간의 고유한 능력을 회복하고 유지하는데 기여야 한다. 다섯째, 이를 위하여 숲 체험교육에는 열정을 불러일으킬 수 있는 모험적인 요소가 동반되어야 한다. This study attempted to draw the signification of forest experience education from the Hahn s viewpoint of experience therapy . For this purpose, the study examined experience education as a means of therapy and the emergence and development of experiential education and forest education. The results of the study are as follows. First, in order for the experience in the forest to have the character of therapy, this experience should not become a functional and everyday experience. Second, the experience must be intensely imprinted on the child and long lasting in memory. Third, education in the forest should contribute to the development of the individual s ability, but above all, it should contribute to the development of the ability required in the community life through group activities. Fourth, forest experience education should contribute to the restoration or maintenance of human inherent abilities. Fifth, for these the forest experience education should be accompanied by an adventurous element that can bring grand passion.

      • 대전과학체험관 체험프로그램의 교육적 효과 분석

        염주연 한밭대학교 적정기술연구소 2022 적정기술 Vol.14 No.1

        대전과학체험관은 대전광역시교육청 직속기관인 대전교육과학연구원에서 운영하는 과학관으로써 2020년 12월에 전시관 리모델링을 마치고 새롭게 개관하였다. 대전과학체험관은 학교 과학실험 수업 지원, 중학교 자유학년제 지원, 고등학교 공동교육과정 지원, 학생 과학동아리 활동, 과학교사 연수 지원 등 대전광역시교육청의 학교 과학교육을 지원하는 것을 목적으로 하고 있다. 전시관 현대화 리모델링 후 개관한 대전과학체험관은 대전교육과학연구원의 학교 과학교육 지원 및 과학문화 거점으로서의 새로운 역할 정립이 무엇보다 필요한 시점이다. 따라서 기존 체험프로그램 운영에 대한 현황을 파악하고 이후 체험프로그램 운영 방향을 모색하여 학교 과학교육활동을 효과적으로 지원해 나갈 필요가 있다고 할 수 있다. 이에 따라 학교 과학교육활동을 지원하기 위해 과학관 활용 교육에 대한 이론과 선행 연구를 탐색하고, 대전과학체험관과 같이 타시도 교육청에서 운영하고 있는 과학관의 체험프로그램을 조사하여 대전과학체험관 체험프로그램과 비교·분석하였으며, 대전과학체험관 체험프로그램에 대한 교육적 효과를 분석하여 이후 운영 방안을 모색하고자 하였다.

      • KCI등재

        어린이체험 전시관의 디지털미디어를 활용한 인터랙션 특성에 관한 연구

        심소연(So Yeon Sim),문정민(Jeong Min Moon) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.1

        정보화시대가 도래함에 따라 인터랙션을 통해 사용자에게 다양한 체험을 제공하는 환경이 가능해졌고, 이에 사용자체험이라는 개념과 논의가 다양한 공간에서 활발하게 다루어지고 있다. 오늘날 전시관에서는 단순 시각만으로 관람하는 것이 아니라 다양한 체험이 가능하도록 변화되고 있다. 특히, 주 5일제 실시로 가족단위의 어린이체험 전시관 방문객이 증가하고 있으며 이에 어린이들의 수준에 맞는 전시프로그램 및 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 따라서 다양한 방법 중 디지털미디어의 활용은 재미와 체험을 부여 함으로써 관람객들에게 흥미를 불러일으키는 요소로, 전시공간에서 중요한 방법 중 하나로 자리 잡고 있다. 그러므로 디지털미디어를 활용한 어린이체험 전시관은 어린이들의 인지발달 및 감성발달을 위한 효과적인 공간으로 다양한 체험과 상호작용을 하는 체험유형의 전시 방법이 부각되고 있는 실정이다. 그러나 선행되고 있는 연구를 살펴보면 어린이체험전시관의 디지털미디어를 활용한 인터랙션 특성에 대한 연구는 부족하다고 볼 수 있다. 기술이 빠르게 발전하고 있는 이 시점에 디지털미디어를 활용한 어린이체험전시관의 체험유형과 인터랙션유형의 특성에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 최근 2010년 이후 등장한 국내 어린이체험전시관을 대상으로 연구를 하였으며, 체험전시관에서의 디지털미디어를 활용한 체험유형의 특성 조작형 체험(키보드나 마우스 등의 기술조작을 통해 작품영상에 인위적인 변화를 주는 유형), 감각형 체험(시각, 후각, 촉각, 청각, 미각 등 오감을 자극하여 감성을 체험하는 유형), 반응형 체험(센서기술을 활용하여 반응을 공간을 직접 느끼도록 하는 유형), 유도형 체험(정기적 혹은 시간간격을 두고 주기적으로 변화를 통해 주변과의 상관관계를 유도하는 유형) 4가지를 선행연구 고찰을 통해 연구자가 재정리하여 연구하였으며, 연구결과 직접 감각을 자극하고 공간을 느낄 수 있는 감각형 체험과 반응형 체험이 집중되었음을 알 수 있었다. 또한 이를 체험하는 인터랙션 유형 방법으로는 기기조작과 터치, 센서가 나타났으며 연구결과 또한 직접 느낄 수 있는 기기조작, 터치 그리고 센서의 순으로 전시되고 있음을 알 수 있었다. 참여와 경험으로 변화하고 있는 이 시대에 디지털미디어를 활용한 인터랙션 특성을 제시하여 향후 건립되는 어린이체험전시관은 실질적이고 실증적인 체험전시의 연출을 고대하며 본 연구를 시작하고자 한다. With the advent of the information age, we can have diverse hands-on programs available through interaction. There has been active discussion on the concept of user experience and the hands-on programs have been created in many different spaces. Today, diverse hands-on programs as well as visual experiences are available in exhibition centers. In particular, the audience available for children`s hands-on program centers is increasing as the five day work week schedule has been implemented, and people pay more attention to exhibition programs and content. Therefore, as the use of digital media presents a fun and hands-on experience simultaneously, it has been considered one important way to stimulate the attention of visitors. So, a children`s hands-on program center using digital media has been recognized as an effective space for the cognitive and emotional development of children which provides opportunity for diverse experiences and interaction. However, previous studies hardly dealt with interaction using digital media in a center. At this time of rapid technological development, research on types of hands-on programs at children`s experience centers using digital media and the characteristics of interaction are needed. Therefore, this study reorganized four different hands-on programs based on previous studies targeting domestic children`s hands-on program centers which have appeared since 2010: manipulative experience using digital media( making artificial changes using technical manipulation with keyboards or a mouse), sensory experiences (emotional experience by stimulating the five senses of sight, smell, touch, hearing, and taste), responsive experiences (feeling responses in a space using sensor technology), and induced experience( inducing correlations with neighbors through regular change or periodic change with an interval. As a result of this study, it was discovered that most experiences concentrated on sensory and responsive activities and with respect to the types of interaction they intended, manipulation of equipment, touch, and sensors were frequently used. In this time of participation and experience, this study suggests that future children`s hands-on program centers should understand the characteristics of interaction using digital media and provide real and practical hands-on activities.

      • KCI등재

        러시아 소비자들의 소비체험과 소비성과의 관계 -소비유형과 지식유형을 중심으로-

        김분태,공희숙 한국마케팅관리학회 2012 마케팅관리연구 Vol.17 No.3

        Using the data from a survey, this paper explores how consumption experience affects consumption performance when consumption types and knowledge types are different. Consumption experience was divided into two dimensions, such as external and internal based on the industry classification index and ethnographic interviews. It was found that each of dimensions of consumption experience has the influence and pretty much same weight on consumption performance. But upon the types of consumption and knowledge, the result was different. for hedonic consumption, internal experience affects the consumption performance more than external, on the type of practical consumption, external experience affects on performance more than internal. For knowledged consumers, both external and internal experience make effects on the judgement. But for the consumers in paucity of information on the product or service, managers need to mainly focus on inducing internal experience. Through these foundations, marketers need to manage consumers' experience and give different weights on each specific consumption experience following consumption type. And they also need to consider the consumers's knowledge intensity and the way it was formed to pursue the performance. These results accounts for Russian culture on the loose opportunity of consumption experience and the way of knowledge formation. 본 연구는 러시아소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 수집된 자료로 소비체험의 영역을 발견하고, 각 체험영역과 소비성과의 관계를 평가하였다. 소비유형은 소비자들이 방문한 곳에 대해 러시아표준산업분류 및 ethnographic 인터뷰를 통해 쾌락적 소비와 실용적 소비로 구분하였다. 분석결과에 따르면, 러시아 소비자들의 소비체험은 내적 체험과 외적 체험으로 구분되며, 두 유형의 소비체험은 소비성과에 비슷하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 소비유형에 대해서는 쾌락적 소비의 경우, 상대적으로 내적 요인이 소비성과에 크게 작용하는 반면에 실용적 소비의 경우, 외적 체험이 소비성과에 더 중요하게 영향을 미치는 상반된 결과를 보였다. 소비자 제품관련 지식에 대해서는, 높은 지식을 가진 소비자들은 지식유형에 상관없이 외적 체험이 중요하였으나, 낮은 개념지식의 소비자들의 경우, 내적 체험만 유의하였으며 상대적으로 영향력은 높았다. 이러한 결과는 러시아 소비자들에게 소비체험은 소비유형에 따라 다르게 관리되어야 하며, 체험의 세부 영역의 상대적인 고려도 달리 해야 함을 시사한다. 그리고 소비자지식이 실제 경험 혹은 간접지식으로 형성되었는가에 따른 성과의 차이가 크지 않음으로 인해 소비자지식유형의 차이는 고려하지 않아도, 지식의 정도에 따라 소비성과에 미치는 소비체험을 다르게 관리해야 한다. 이러한 결과는 소비체험의 기회 및 지식형성의 방식에 대해 다소 느슨한 러시아 문화에 기반 한다고 볼 수 있다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼