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        역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서의 사실성과 재미요소

        정재욱(Jeong Jaewook) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.1

        본 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션 게임 장르가 가지는 상황재현성을 토대로 역사교육을 위한 교구(校具)로서 시뮬레이션 게임은 가장 합리적인 교육수단이라는 것을 제안한다. 역사교육용 시뮬레이션 게임이 가져야하는 필수요소를 ‘사실성’과 ‘재미’라는 두 가지 측면에서 기술하면서, 우발적 스토리를 통한 일탈의 판타지를 추구하는 일반적 시뮬레이션 게임의 서사구조와는 달리, 역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서는 기반적 스토리의 틀이 강하게 유지되는 가운데 우발적 스토리에 의한 판타지가 제공되어야 한다는 것이 대전제(大前提)임을 밝혔다. 시뮬레이션 게임은 얼마나 ‘사실적(事實的)’인가로 그 장르를 구분하는데, 사실을 재구성하는 요소로는 ‘시각적 재구성’과 ‘관계적 재구성’ ‘합리적 재구성’이 있다. 게임의 완성도를 높이기 위해서는 이러한 요소들을 보다 ‘사실적’으로 재구성하여야 하지만, 한계치를 넘으면 오히려 완성도가 낮아지므로 ‘절충적 재구성’을 통해 게임의 판타지(재미)를 제공할 수 있다. 이렇듯 시뮬레이션 게임에 있어서 상호보완적인 ‘사실성’과 ‘재미’가 기존의 역사시뮬레이션 게임에서는 어떻게 적용되고 있는지를 확인하고, 또 현행 중등역사교과서의 내용이 게임으로서 구성될 수 있는지에 대한 가능성을 타진하기 위하여 ㈜KOEI의 ‘태합입지전V’를 모델로 선정하여 검토하였다. 그 결과, ‘태합입지전V’의 기본구조는 ‘사실성’과 ‘재미’를 제공하는 역사교육용 시뮬레이션 게임으로 충분한 가능성이 있으며, 관리가능한 몰입환경을 제공함으로써 역사교육의 효과를 높일 수 있는 교구라는 것을 확인 할 수 있었다. In this thesis, we suggest that simulation games are the best tools for teaching history due to their ability to recreate history. We have described the two integral factors in simulation games for teaching history, ‘Realism’ and ‘Entertainment’. The common simulation game is based on the structure of narration and the fantasy of alternate histories. However we’ve proven the major premise that simulation games can be most effective in history education using the structure of storytelling with some fantasy. The simulation games are classified by realism level. There are three factors for classifying realism: visual recreation, relational recreation, and logical recreation. To increase the level of completion, the games level of realism must be increased. However, overly realistic games make the degree of completion low. Instead we can offer a level of entertainment, striking a balance between realistic recreation and fantasy. In this thesis, we demonstrated ‘TAIKO-RISSHIDEN 5’ as the test model. Our goal was to prove that existing popular historical education games have both ‘Realism’ and ’Entertainment’ and to investigate the possibility of making a game using current history books in middle school. Our results showed the basic structure of ‘TAIKO-RISSHIDEN 5’ can support ‘Realism’ and ‘Entertainment’ and that simulation games can increase the effectiveness of history education through immersion.

      • KCI등재

        VR재난교육 시뮬레이션 소요기술 검토 및 분석

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        VR(Virtual Reality: 가상현실) 은 다소 높은 비용에 비해 기존의 많은 시장을 흔들 수 있게 매우 몰입 적이며 상호작용이 가능한 방식이기에 응용 프로그램은 점점 더 많아지고 있는 추세이다. VR의 기술은 기업의 비즈니스 방식의 변화를 가져오게 하고 사람들의 삶의 방식에도 많은 영향을 끼치고 있다. 컴퓨터 및 시각화 기술의 혁신은 VR개발자가 창의성, 관련성, 효율성 및 안전성을 높이고 비용 절감 및 새로운 수익창출 기회를 만들어냄으로써 산업을 혁신시킬 수 있는 시뮬레이션을 만들 수 있다. 본 연구의 목적은 높은 몰입감과 현장감으로 현실감 있는 차세대 교육 솔루션으로써 활용되어지고 있는 VR 기술의 응용분야 중 재난교육 VR시뮬레이션을 분석 하고 소요기술을 검토하고자 한다. 연구방법으로 재난교육 VR시뮬레이션의 분석을 위해 연구 발표 자료와 선행연구의 부족으로 재난교육 시뮬레이션 연구용역 보고서와 행정안전부 국가민방위 재난안전 교육원의 온라인 교육과 국민재난 안전포털의 국민안전위한 재난행동요령 교육지침을 검토하였다. 또한 VR시뮬레이션에 대한 기술적 특징을 분석하기 위해 국내외 VR시뮬레이션에 관한 선행연구와 자료 분석을 통해 소요기술을 도출하였다. 또한 국내 재난 체험관 사례분석과 선행 되고 있는 군사용 시뮬레이션 사례와 해양경비안전 시뮬레이션 사례 등을 분석하여 재난교육에 있어 필요한 최적의 소요기술을 검토하였다. 나아가 교육 훈련용 시뮬레이션의 기술적 활용이 먼저 이루어지고 있는 국외 재난 시뮬레이션 사례를 통해 국내 시뮬레이션 소요기술과 비교분석을 하였다. 분석내용을 보면 현재 재난교육 VR시뮬레이션 소요기술의 개발을 위해서는 응용(AP), 영상(VR), H/W, 디바이스(View)의 주요기술이 필요하다. 시뮬레이션 개발을 위한 핵심적인 기술인 모델링 기술의 응용S/W기술과 영상(VR)이 한 환경에서 상호작용을 위한 인터페이스(연동)기술 안 HLA/RTI 기술을 적용에 대한 검토를 하였다. 또한 직접 체험의 비중을 높이는 과정에서 실제 체험관에 설치될 물리적 체험 장치에 필요한 하드웨어 기술(H/W)의 종류를 분석하여 실제 활용사례에 적용되고 있는 사례를 분석하였다. 마지막으로 체험자가 직접적 몰입감을 느낄 수 있게 하는 차세대 실감 3차원 입체 멀티미디어 정보통신의 핵심기반기술인 디바이스(HMD)장치의 제품군을 살펴보고 그에 따른 재난교육 시뮬레이션 응용사례를 분석하였다. 결과적으로 이러한 VR시뮬레이션 응용사례분석을 통한 소요기술 도출은 향후 재난유형별 어떠한 장르를 선정하여 개발 구현할 시 효과성과 기술의 복잡도 및 흥미, 체험자별 조작의 용이성, 예산의 효율성을 고려하여 적합한 기술을 적용할 수 있으리라 여겨진다. Virtual Reality (VR) is very immersive to shake many existing markets compared to somewhat higher costs, and it is an interactive way, so there are more and more applications. VR technology is bringing about changes in the way businesses do business and affecting the way people live. Innovation in computer and visualization technologies can create simulations that enable VR developers to innovate industries by increasing creativity, relevance, efficiency and safety, and creating cost savings and new revenue opportunities. The purpose of this study is to analyze the VR simulation for disaster education among applications of VR technology, which is being utilized as a next generation educational solution with high immersion and field sense. As a method of research, the national safety of the national disaster safety portal was reviewed for online education of the Ministry of Public Safety and Security on the basis of lack of research release data and prior research. In addition, prior research and data analysis on VR simulation at home and abroad were used to derive required technologies to analyze the technical characteristics of VR simulation. In addition, the best technologies for disaster education were reviewed by analyzing military simulation cases and marine safety simulation cases leading to the case analysis of the Korea Disaster Experience Center. In addition, the domestic simulation technology was compared to the domestic simulation needs through external disaster simulation cases, where the technological utilization of the simulation for education and training is taking place first. According to the analysis, major technologies of application (AP), video (VR), H/W, and device (View) are needed to develop VR simulation technology. The application of the modelling technology (VR) and the application of the HLA/RTI technology within the interface (interworking) technology for interaction in one environment, were reviewed. In addition, we analyzed the types of hardware technologies (H/W) required for physical experience devices to be installed in real-world experience centers and applied to actual use cases. Finally, we examined the suite of device (HMD) devices, which is the core technology of 3D multimedia communication, and analyzed the case of disaster education simulation application. As a result, elicitation of required technology through VR simulation application case analysis is considered appropriate technology considering effectiveness, interest, ease of manipulation by experienced personnel, and budget when developing and implementing certain types of disaster.

      • KCI등재

        경영 시뮬레이션 게임을 활용한 경영교육 방법에 관한 사례 연구

        김상수,최은지 한국경영교육학회 2010 경영교육연구 Vol.60 No.-

        본 연구의 목적은 경영 시뮬레이션 게임을 활용한 경영 교육방법을 개발하는 것이다. 경영 시뮬레이션 게임은 교육생이 가상 기업을 경영하면서 자연스럽게 기업 경영을 이해하고, 경영 의사결정 능력을 높이고, 전략적 마인드를 향상할 수 있는 장점 때문에 대학의 경영 교육 및 기업의 인재 육성 도구로서 널리 활용되고 있다. 그러나 경영 시뮬레이션 게임을 활용한 체계적인 교육방법이 부족하다 보니 경영 시뮬레이션 게임 기반의 교육 효과가 제한적이다. 따라서 경영 시뮬레이션 게임을 활용한 체계적인 교육방법의 개발이 필요한 시점이다. 본 연구에서 경영 시뮬레이션 게임에 관한 선행 연구, 경영 교육용 시뮬레이션 게임의 개발 및 교육 경험, 전문가들과의 workshop을 기반으로 경영 시뮬레이션 게임을 활용한 교육방법을 하나의 사례로서 개발하였다. 보다 구체적으로, 본 연구에서는 국내 회사에서 개발한 경영 종합 시뮬레이션 게임 소프트웨어를 기반으로 교육목표, 교육대상, 교육과정, 교육 진행방법, 경영미션, 경영 분석 도구, 피드백, 평가 방법의 측면에서 경영 교육방법을 제시하였다. 그 다음에, 본 연구에서 개발한 경영 시뮬레이션 게임 기반의 교육방법을 통해서 교육을 진행한 다음에 교육효과를 측정하였다. 그 결과, 교육생들은 경영 시뮬레이션 게임의 교육효과에 대해서 높게 평가하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 두 가지 측면에서 경영 시뮬레이션 게임 교육에 기여한다고 볼 수 있다. 첫째, 본 연구에서 제시된 경영 교육방법은 경영 시뮬레이션 게임의 교육효과를 높이는데 기여할 것이다. 둘째, 본 연구의 결과는 경영 시뮬레이션 게임 산업의 활성화에 부분적으로 기여를 할 것이다. 이를 통해 경영 교육의 품질을 높여서 경영 교육의 경쟁력을 향상할 수 있고, 나아가서 기업들이 필요로 하는 인재를 육성할 수 있을 것으로 기대한다. This study has developed the business education method using the business simulation game. More specifically, this study has presented the business education method in terms of teaching objectives, teaching process, supporting tools like business mission and decision aids, instructor feedback, and evaluation method. Next, this paper has examined the effectiveness of business simulation game as a tool for business education. It was found that students and managers who were trained under the education method suggested in this paper were very satisfied with the course of business simulation game. This study contributes to the education of business simulation game in two aspects. First, the business education method presented in this study would make enhance the quality of business education. And second, the business education method and empirical results of this study would make partial contribution to increase the business simulation game usage in academia and industry.

      • KCI등재

        신생아 출생 간호에 대한 Head Mounted Displays기반 가상현실(Virtual Reality)시뮬레이션과 블렌디드 교육 프로그램 효

        지은아 학습자중심교과교육학회 2024 학습자중심교과교육연구 Vol.24 No.4

        목적 본 연구는 간호 대학생을 대상으로 신생아 출생 시 간호에 대한 Head Mounted Displays기반 가상현실 시뮬레이션과 블렌디드 교육 프로그램 효과를 확인하는 것이다. 방법 충남소재의 48명의 간호학과 대학생을 대상으로 시행되었다(중재군 24명, 대조군 24명). 대조군은 HMD기반 가상현실 시뮬레이션 교육을 시행하였으며, 중재군은 대조군에게 진행되는 교육을 포함한 블렌디드 시뮬레이션교육을 시행하였다. 결과 신생아 간호에 대한 HMD기반 VR 교육프로그램과 고 충실도 시뮬레이션 교육을 함께 실시하는 블렌디드 교육 프로그램을적용하였다. 블렌디드 시뮬레이션 교육을 받은 중재군의 문제해결능력(t=3.47, p=.009)과 임상수행자신감(U=-3.68, p<.001) 에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 비판적 사고 성향(t=2.86, p=.004), 문제 해결 능력(t=3.47, p<.001),임상수행자신감(U=-3.68, p=<.001)은 중재군과 대조군 간의 교육 전, 후의 점수 차이가 통계적으로 유의하였다. 결론 신생아 간호에 대한 HMD기반 가상현실 시뮬레이션 프로그램과 고 충실도 시뮬레이션 교육을 통합한 블렌디드 시뮬레이션이교육 효과가 있는 것으로 나타났다. 아동 간호 시뮬레이션 교육이 보다 효율적으로 운영되기 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 따라서 기존의 시뮬레이션 프로그램에 HMD기반 가상현실 시뮬레이션 프로그램을 통합하여 효과적인 교육 방법으로 활용될 수 있으므로 다양한 시뮬레이션 교육방법을 적용하는 대체 실습 교육 고안연구가 필요하다고 사료된다. Objectives This study confirms the effectiveness of a virtual reality simulation and blended education program based on Head Mounted Displays on newborn nursing for nursing college students. Methods The participants were 48 nursing students. The experimental group(n=24)received a blended simulation, combining a HMD based virtual reality simulation and a high-fidelity simulation, while the control group(n=24) received only a HMD based virtual reality simulation. Data were collected from January 9 to 12, 2023, and analyzed using SPSS version 25 for Windows. Results A blended education program was applied that includes an HMD-based VR and high-fidelity simulation education for neonatal nursing. There was a significant difference in problem-solving ability(t=3.47, p=.009)and clinical performance confidence(U=-3.68, p<.001)of the experimental group that received blended simulation training. Critical thinking disposition(t=2.86, p=.004),problem-solving ability(t=3.47, p<.001), and clinical performance confidence(U=-3.68, p=<.001) were significantly affected before and after training between the experimental and control groups. The difference in scores was statistically significant. Conclusions A blended simulation that integrates an HMD based virtual reality simulation program and high-fidelity simulation education for neonatal nursing was found to be effective in education. The goal is to provide basic data for children's nursing simulation education to operate more efficiently. Therefore, since the HMD based virtual reality simulation program can be integrated into the existing simulation program and used as an effective education method, it is believed that alternative practical education design research that applies various simulation education methods is necessary.

      • 창업교육에서 경영시뮬레이션게임의 교육효과에 관한 연구

        김상수,김영천,이지형 한국경영교육학회 2014 한국경영교육학회 학술발표대회논문집 Vol.2014 No.12

        창업이 활성화됨에 따라서 창업자의 역량을 강화하기 위한 다양한 창업 교육들이 제공되고 있다. 그러나 실용적인 창업 교육 프로그램의 부족과 창업 전문 강사의 부족 등의 요인들로 인해 창업자들의 창업 교육에 대한 만족도는 그리 높지 못한 실정이다.본 연구에서는 체험형 경영교육 콘텐츠인 경영시뮬레이션게임이 창업자의 창업 의지 및 역량을 강화하는 데 필요하다고 보고, 창업 교육에서 경영시뮬레이션게임의 교육 효과를 분석하였다. 대학생과 일반인 예비창업자들을 대상으로 한 창업교육에서 경영시뮬레이션게임의 교육효과를 분석한 결과, 경영시뮬레이션게임은 창업교육 만족도, 창업역량, 창업의지에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 체험과 실습위주의 교육방식으로 구성된 경영시뮬레이션게임이 창업 교육의 새로운 대안으로서 중요한 가치가 있다는 것을 입증한 것이다.본 연구는 창업 교육에서 경영시뮬레이션게임의 효과를 분석한 최초의 논문이다. 본 연구의 결과를 기반으로, 경영시뮬레이션게임과 같은 실용적 교육 방법이 창업교육에 널리 활용된다면 창업자의 교육 만족도를 높이고, 창업자의 의지와 창업역량을 강화할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        경영시뮬레이션게임 교육과 창업교육 효과에 관한 실증적 연구

        김상수,김영천,이지형 한국경영교육학회 2014 경영교육연구 Vol.29 No.5

        As the start-up business is increasing, various start-up programs to improve entrepreneur's competence have been providing. However, satisfaction level of the education is not that high due to a lack of practical training programs and specialized lecturers. In this study, we analyzed an educational effect from start-up business programs since we thought business simulation games are needed to strengthen entrepreneurs’ willingness and abilities. As a result of analyzing educational effects from start-up business programs for college students and pre-entrepreneurs, business simulation games have positive effects on satisfaction, ability, and willingness of entrepreneurs. This proves that business simulation games consist of practical practices having significant value as an alternative way of start-up business educations. This is the very first study analyzing effectiveness of business simulation games in start-up business educational programs. If any practical educational methods such as business simulation games are widely applied to educations for business starters, it would improve founders’ level of satisfaction and strengthen willingness and capabilities of them. 창업이 활성화됨에 따라서 창업자의 역량을 강화하기 위한 다양한 창업 교육들이 제공되고 있다. 그러나 실용적인 창업 교육 프로그램의 부족과 창업 전문 강사의 부족 등의 요인들로 인해 창업자들의 창업 교육에 대한 만족도는 그리 높지 못한 실정이다. 본 연구에서는 경영시뮬레이션게임이 창업자의 창업 의지 및 역량을 강화하는 데 필요하다고 보고, 창업 교육에서의 교육 효과를 분석하였다. 대학생과 일반인 예비창업자들을 대상으로 한 창업교육에서 경영시뮬레이션게임의 교육효과를 분석한 결과, 경영시뮬레이션게임은 창업교육 만족도, 창업역량, 창업의지에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 체험과 실습위주의 교육방식으로 구성된 경영시뮬레이션게임이 창업 교육의 새로운 대안으로서 중요한 가치가 있다는 것을 입증한 것이다. 본 연구는 창업 교육에서 경영시뮬레이션게임의 효과를 분석한 최초의 논문이다. 본 연구의 결과를 기반으로, 경영시뮬레이션게임과 같은 실용적 교육 방법이 창업교육에 널리 활용된다면 창업자의 교육 만족도를 높이고, 창업자의 의지와 창업역량을 강화할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        근거기반실무 교육 프로그램을 활용한 시뮬레이션 실습의 효과

        이선희(Lee Sunhee),조경아(Cho Kyongah) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.6

        본 연구의 목적은 근거기반실무 교육 프로그램을 활용한 시뮬레이션 실습 교육이 간호대학생의 근거기반실무 지식, 근거기반실무 태도, 근거기반실무 역량, 근거기반 실무 적용의도 및 비판적 사고에 미치는 효과를 확인하기 위함이었다. 본 연구는 비동등성 대조군 전후설계의 실험연구이다. 연구 참여에 동의한 연구대상자는 근거기반실무 교육을 받은 경험이 없는 자로, 시뮬레이션 실습 교과목을 수강할 D대학교 간호학과 4학년 학생 48명이었다. 연구기간은 2019년 3월 2일부터 6월 10일까지였다. 근거기반실무 교육 프로그램을 활용한 시뮬레이션 실습 교육은 근거기반실무 5단계를 적용하는 것을 목표로 진행되었고, 1회기 당 4시간씩 총 6회기로 구성되었다. 프로그램의 효과는 t-test로 분석하였다. 연구결과, 근거기반실무 교육 프로그램을 활용한 시뮬레이션 실습 교육은 간호대학생의 근거기반실무에 대한 지식, 근거기반실무 태도, 근거기반실무 역량, 근거기반실무 적용의도, 비판적 사고를 유의하게 향상시켰다. 따라서 간호대학생의 근거기반실무 지식, 근거기반실무 태도, 근거기반실무역량과 근거기반실무 적용의도 및 비판적 사고를 증진시키기 위해 시뮬레이션 실습교육에 근거기반실무 교육 프로그램을 다각도로 활용할 것을 권장한다. The purpose of this study was to examine the effects of Evidence-Based Practice Education using Simulation Practicum program on the knowledge-based practical knowledge, attitude, competence, and intention of future use and critical thinking of nursing students. This study is an experimental study pretest-posttest design of inequality control. The study participants were the students who had no experience in the Evidence-based Practical Education, and 48 students in the fourth grade-nursing students from D University who will take simulation courses. The study was conducted from March 2, 2019 to June 10, 2019. The Evidence-Based Practice Education using Simulation Practicum program was conducted with the goal of applying five levels of evidence-based practice to itself, and it consisted of 6 sessions, 4 hours per session. The effects of the program were analyzed by t-test. Research results showed that the Evidence-Based Practice Education using Simulation Practicum program significantly improved student’s Evidence-Based Practice knowledge(t=4.854, p<.001), Evidence-Based Practice attitudes(t=8.227, p<.001), Evidence-Based Practice competency(t=17.572, p<.001), Evidence-Based Practice intention to future use(t=6.343, p<.001) and critical thinking(t=9.699, p<.001). Therefore, it is necessary to use the Evidence-based Practice in order to improve students Evidence-Based Practice knowledge, Evidence-Based Practice attitudes, Evidence-Based Practice competency, Evidence-Based Practice intention to future use and critical thinking through the Evidence-Based Practice Education using Simulation Practicum program in various ways.

      • KCI우수등재

        저충실도 시뮬레이터를 활용한 신규간호사의 응급상황관리 시뮬레이션 교육의 효과

        이영희,안혜영 한국간호교육학회 2019 한국간호교육학회지 Vol.25 No.3

        Purpose: This study focuses on investigating the effectiveness of simulation education on emergency management using a low-fidelity simulator as related to clinical skill performance, self-confidence, knowledge, learning satisfaction, and critical thinking disposition in new nurses. Methods: A pre-post test experimental design of nonequivalent control group was applied. Fifty-five new nurses were recruited, 28 nurses for the experimental group and 27 nurses for the control group. A simulation education for emergency management comprising knowledge lecture, team learning, skill education, team simulation, and debriefing was developed and implemented from Feb. 14 to 27, 2015. Data were analyzed with percentage, average, and standard deviation, chi-square, and t-test using SPSS. Results: The experimental group showed significantly higher knowledge (t=5.81, p<.001), clinical skill performance (t=10.08, p<.001), self-confidence (t=-6.24, p<.001), critical thinking disposition (t=2.42, p=.019), and learning satisfaction (t=4.21, p<.001) for emergency management compared with the control group who had traditional lecture education. Conclusion: The results indicate that a simulation education using a low-fidelity simulator is an efficient teaching method for new nurses to deepen their clinical skill performance, self-confidence, knowledge, learning satisfaction, and critical thinking disposition in learning emergency management. 본 연구는 저충실도(low-fidelity) 시뮬레이터를 활용한 응급상황관리 시뮬레이션을 개발하고, 신규 간호사를 대상으로 이를 적용하여 응급상황관리에 대한 지식, 임상수행능력, 수행 자신감, 비판적 사고성향 및 학습 만족도에 미치는 효과를 파악하고자 수행되었다. 저충실도(low-fidelity) 시뮬레이터를 활용한 응급상황관리 시뮬레이션 교육을 받은 실험군이 전통적 강의식 교육을 받은 대조군보다 지식, 임상수행능력, 수행 자신감, 비판적 사고성향 및 학습 만족도가 향상된 연구 결과를 통하여 저충실도(low-fidelity) 시뮬레이터를 활용한 시뮬레이션 교육이 신규 간호사의 응급상황관리 지식과 임상수행능력, 수행 자신감, 비판적 사고성향 및 학습 만족도 향상에 효과적인 학습 방법임을 확인하였다. 실제 임상에서 빈번하게 일어나는 응급상황 사례를 중심으로 한 응급상황관리 시뮬레이션 교육이 신규 간호사에게 효과적이라고 생각된다. 따라서 다양한 응급상황이 발생하는 임상현장에서 신규 간호사가 병원 입사 후 받는 신규 오리엔테이션 교육과정에 구조화된 교육 중재안을 제시할 수 있으리라 본다. 신규 교육과정에 활용함으로써 신규 간호사의 응급상황관리 지식, 임상수행능력과 수행 자신감을 향상시키고 이를 통해 질적인 간호를 제공하고 환자안전사고 예방에 기여하리라 기대한다. 국내에서 응급상황 시뮬레이션 교육에 저충실도(low-fidelity) 시뮬레이터를 활용한 교육의 효과에 관한 연구가 많지 않으므로 본 연구의 타당성 확인을 위한 반복 연구가 필요하며, 시뮬레이션 교육의 횟수와 기간을 늘린 교육 중재 후 신규 간호사의 비판적 사고성향에 미치는 효과를 파악하는 추후 연구가 필요하다. 또한 향후 시뮬레이션 교육 효과의 지속성을 확인하기 위하여 교육 후 일정 기간이 지난 후 교육의 효과를 평가하는 연구와 시뮬레이션 교육 후 신규 간호사가 병원에 입사하여 실제 임상실무능력에 어떻게 반영되고 적용되는지에 관한 연구가 필요하다.

      • KCI등재

        경영시뮬레이션게임의 교육효과와 성공요인에 관한 연구

        김상수,김영천 한국경영교육학회 2016 경영교육연구 Vol.31 No.6

        [Purpose]The purpose of this study is to analyze the educational effects of a business simulation game and to present the success factors of the education based on the results of the empirical analysis. [Methodology]To this end, based on the previous studies, we defined the characteristics of a business simulation game into four aspects: content, trainees, instructors, and the learning environment. Using this framework, we established the hypotheses that affect the educational satisfaction and effectiveness. Then the survey was carried out after conducting the business simulation game training in companies and universities. Following this, the hypotheses were tested through structural equation modeling analysis. Finally, expert opinion was gathered to find the educational success factors for the business simulation game, based on the hypotheses test results. [Findings]Content, trainees, and instructors’ characteristics of the business simulation game had a positive effect on the educational satisfaction, and this satisfaction was found to have a positive effect on the educational effectiveness. In addition, we suggested 11 success factors for the education of the business simulation game based on the analyzed results and the expert opinion. [Implications]This study was empirically analyzed the effects of business simulation games as a method of management education and presents success factors based on the results. The results of this study will contribute to future research on teaching methods, such as utilizing business simulation games, solution development, and consulting. [연구목적]본 연구는 경영시뮬레이션게임 교육의 효과에 영향을 주는 요인들을 실증적으로 분석하고, 분석 결과를 기반으로 교육의 성공요인을 제시하는 데 목적이 있다. [연구방법]이를 위해 선행연구들을 기초로 경영시뮬레이션게임의 특성을 콘텐츠, 교육생, 강사, 교육환경의 네 가지 측면으로 정의하였고, 이 특성들이 교육 만족도와 효과에 영향을 미칠 것이라는 가설을 수립하였다. 그런 다음에 기업과 대학에서 경영시뮬레이션게임 교육을 실시한 후 설문조사를 수행하였고, 구조방정식 모형분석을 통해 가설을 검정하였다. 마지막으로 가설검정 결과를 기반으로 경영시뮬레이션게임 교육의 성공요인을 찾아내기 위해 전문가의 의견을 수렴하였다. [연구결과]경영시뮬레이션게임의 콘텐츠, 교육생, 강사 특성은 교육 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 교육 만족도는 교육효과에 정의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 분석 결과와 전문가의 의견들을 기반으로 콘텐츠, 교육생, 강사의 세 가지 관점에서 경영시뮬레이션 교육 시 고려해야 할 11가지 성공요인들을 탐색적으로 제시하였다. [연구의 시사점]본 연구는 체험중심의 경영교육 방법으로서 경영시뮬레이션게임의 효과를 실증적으로 분석하고, 그 결과를 기반으로 성공요인을 제시한 논문이다. 본 연구의 결과는 경영시뮬레이션게임을 활용한 교육방법, 솔루션 개발, 컨설팅 등에 관한 향후 연구에 기여할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        간호대학생의 동영상 활용과 가상 시뮬레이션 실습에 대한 온라인 임상실습교육의 효과

        박혜서,오윤희 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.7

        목적 본 연구에서는 간호대학생을 대상으로 온라인 임상실습 기반의 동영상을 활용한 실습교육과 가상 시뮬레이션 실습교육의 효과를 비교하여 분석하였다. 방법 연구대상은 일 지역 간호학과 3학년 학생으로 동영상 활용 실습군 31명, 가상 시뮬레이션 실습군 34명 총 65명이었다. 동영상활용 실습군에는 임상 상황의 콘텐츠를 포함하는 동영상 활용 온라인 실습 교육을 개발하여 제공하고, 가상 시뮬레이션 실습군에는온라인 가상 현실 시뮬레이션 학습을 제공하였다. 실습교육의 효과는 임상실습 스트레스, 임상실습 자기효능감, 임상수행능력 및만족도를 확인하여 비교하였으며 온라인 설문조사로 자료를 수집하였다. 결과 온라인 기반 임상실습 후 동영상 활용 실습군의 임상실습 스트레스는 유의하게 낮아졌고, 가상시뮬레이션 실습군은 높아졌으나 유의하지 않았다. 임상실습 자기효능감의 차이는 동영상 실습군에서 높아지고, 가상 시뮬레이션 실습군에서는 낮아졌으나 유의하지 않았다. 온라인 임상실습 후에 임상수행능력과 임상 실습만족도의 두 군 간의 차이는 유의하지 않았다. 결론 본 연구의 결과를 통하여 동영상은 실습교육은 기존의 가상현실 시뮬레이션 교육과 비교하여 비용효과적인 측면에서 효율적인 교육방법이 될 수 있음을 확인하였다.

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