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      • KCI등재

        사용자 경험 측면에서의 형태 분석을 위한 디자인방법론 연구

        한상윤(Han, Sang Yun) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        장애인 용품들을 살펴보면, 대부분 유니버설 디자인 (Universal Design)을 접목하여 디자인프로세스가 진행되고 있으나 실질적인 사용자와 그 주위환경 등에 대한 깊이 있는 연구가 이루어지지 않아 사용자의 요구를 충실히 반영하는 사용자 중심 설계의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 사용자 관점에서의 경험을 중심으로 기존의 프로세스와 선진 디자인 기업의 프로세스를 조사하여 분석방법을 강조한 장애인용품 특화 디자인프로세스를 개발에 도움이 되고자하는 것에 목적이 있다. 연구방법으로는 뇌병변 손 장애인에 대한 고찰과 사용자 관점에서의 디자인 프로세스 체계화 구축을 위하여 논문, 기관의 보고서, 연구 자료 문헌들을 조사하였고, 기초 문헌 및 각종 연구 결과, 개발 사례를 바탕으로 기존 프로세스 툴킷에 대한 이론적 고찰을 수행하고 사용자 중심의 심층적인 결과물이 도출할 수 있도록 사용자 경험 디자인프로세스 연구사례들을 분석하였다. 연구범위에는 뇌병변 손 장애의 정의 및 발생원인 분석, 사용자경험디자인 프로세스 사례조사, 사용자경험 중심의 디자인 전략 도출을 위한 방법론 조사와 디자인 프로세스 요소에 대한 설문자 및 분석, 그리고 손 장애인 신체 경험 중심의 디자인 프로세스 개발이 포함되어진다. 디자인업계에 종사하고 있는 현직 디자이너를 대상으로 기존의 프로세스와 선진기업의 프로세스 요소들을 비교한 디자인특화 프로세스 관련 설문조사를 종합한 결과, 장애용품 디자인프로세스에서 리서치 및 문제점을 도출하는 단계에서의 각각 진단 및 분석이 63.7%, 사용자의 이해가 51%, 통찰포착이 57.3%로 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 선진 기업의 프로세스에서는 관찰 71% 지식과 상황에 대한 이해가 65%, 관찰 및 체험이 68%를 차지하고 있어 장애용품 디자인프로세스에서 이러한 단계들의 중요성을 알 수 있었다. 체험사용자 중심 및 환경에 대하여 깊은 관찰과 이해를 바탕으로 디자이너 또는 엔지니어의 간접이 아닌 사용자와의 동일한 환경 및 조건에서 직접체험 단계로 구성하여 설정하였고, 이에 대한 단계별 평가 결과로 고객 저니 맵(Journey Map)에 대한 심도 있는 구성과 동일 환경 조건에 다양한 부류의 사용자 환경구성을 보다 정확히 파악해야한다는 점이 분석되었다. 또 환경 조건에 대한 세분화된 체계의 필요성이 나타났다. 연구의 결과로서 체험을 바탕으로 하는 프로세스의 활용은 관찰 또는 문헌자료에서 부족한 사용자와 제품 간의 인터랙션(Interaction)을 보다 효과적으로 개발자에게 전달 할 수 있으며, 또 다른 문제점을 제기할 수 있는 구조가 될 수 있다는 점이 분석 되어졌다. 이는 제품 개발 시 시너지 효과를 높일 뿐만 아니라, 개발된 프로세스를 적극 활용하여 시장에서 성공 가능한 사용자 중심의 특화된 선도형 디자인 프로세스로 발전 될 수 있는 점을 시사하는 것이다. If we research the items for the disabled, its design process is combined with universal design but the in-depth research has not been well performed so the necessity of user centered design is suggested to satisfy the needs of users. The purpose of this study is to be helpful to the development of specialized design process for the items of the disabled by researching the existing process and the process of advanced design company mainly with experience from the user’s view and emphasizing the analysis method. We considered the hand disabled with brain disorder, researched the thesis, the report by institutions and research data literature for the systematization of design process from the user’s view, performed the theological consideration for existing process tool kit based on basic data, various study results and development cases and analyzed the study cases of user experience design process to draw the user oriented intensive result. The range of study includes the definition of the hand disabled with brain disorder and its cause analysis, the case research of user experience design process, the methodology research to draw the user experience centered design strategy, the survey and analysis about design process factors and the development of physical experience centered design process for the hand disabled. Targeting in-service designers who are actually involved in the design industry, we conducted the survey related to design specialization process in which the existing process and the process factors of advanced company and its results show that diagnosis and analysis takes up 63.7%, user’s understanding 51%, the insight capturing 57.3% at the stage which draws research and problems in the design process of items for the disabled. Also because the observation takes up 71%, the understanding for knowledge and situation 65% and the observation and experience 68%, we can know the importance of such a stage in the design process of items for the disabled. Based on the in-depth observation and understanding for the user centered environment, we formed and set the direct experience stage under the same environment and conditions with users not by indirect way through designer or engineer, the stage specific evaluation results was analyzed that user environment forming for various groups should be figured out more accurately with the intensive configuration and the same environmental condition for customer journey map. Also the necessity for segmentalized system was represented for the environmental conditions. It was analyzed that the utilization of experience based process can effectively deliver the developer the interaction between users and products which can be not sufficient in the observation or literature, its structure can suggest another problem issue. It includes the implication that it can not only enhance the synergy effect during product development but also actively utilize the developed process so it can be advanced to the user centered specialized design process which can obtain the success in the market.

      • KCI등재

        사용자 경험 디자인에서 사용자의 자아개념에 관한 연구

        이진이(Lee, Jin Yi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        사용자 경험 디자인에서 사용자는 한 인간으로서의 본질을 가진 존재로, 사용자 경험은 곧 사용자 자아의 경험을 의미한다. 하지만 사용자 경험디자인 연구나 프로젝트에서 사용자를 대부분 소비나 사용을 위한 단일 개체로 여기고 진행해 왔다. 본 연구는 사용자 자아의 본질에 대한 연구를 통해, 대상 제품과 서비스에 자아가 대체되고 상실되는 현상들 속에서 자아의 성장과 발전을 도모할 수 있는 방안 마련을 위한 이론적 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 크게 세 단계로 연구를 진행하였다. 첫째, 현상에 대한 탐구로써 사용자 경험디자인과 사용자의 연구를 통해 사용자 경험디자인의 총체성과 소비 관점의 사용자 접근이 야기하는 문제점들을 규명하였다. 둘째, 문헌을 통하여 인간의 본질인 자아의 경험을 고찰함으로써 사용자의 자아개념과 구성요소 도출 근거를 마련하였다. 셋째, 진행된 연구들을 토대로 사용자의 자아가 내적(주체적), 외적(객체적) 존재로 구성되며 총체적 자아로 발현된다는 것을 규명하였다. 또한 경험 과정에서 발현되는 4가지 특성 자아인 실천적, 사유적, 반성적, 공유적 자아의 기능을 도출하였다. 마지막으로 사용자의 자아를 위한 경험디자인의 기대효과와 이를 위해 본 연구에서 도출한 자아개념의 역할과 의미에 대해 기술하였다. In the user experience, the user who has the essence of human being, user experience means the ego-self experience for the user. However, it has been treated as a single object for consumption and use of the user in the most of the research and projects of the user experience. In this study, aim to provided that the theoretical basis that is possible to achieve personal growth and development in the phenomenon the ego is lost and replaced with products and services through the study for the nature of the user ego-self. This study conducted three stages of research for that. First of all, this study investigated the holistic user experience and the problems from the access point of view of the user as a consumption cause through the status research of the user experience and the user. Secondly, this study derived the basis that the concept and components of the user self-ego by considering the experience of the self-ego as the essential of human through the literature. Based on conducted the study, thirdly, this study was investigated to be expressed throughout the holistic self-ego that composed with the internal(subject) and external(object) self-ego. Moreover, the function for four characteristic ego ‘the practicing, thinking, reflecting and the sharing ego’ expressed in the process of experience. Finally, this study described expected effect of the user experience design for self-ego of the user and the meaning and role of the concept for the self-ego derived in this study.

      • KCI등재

        인터넷 포털 서비스의 사용자 경험 디자인 가이드라인에 관한 연구

        이지현 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.5

        In 10 years, internet portal service which is called as gateway service for the internet has been dramatically advanced in terms of technical complexities and diversity of services. From internet users' point of view, users interact with internet portal service with diverse context and experience it not only by online channel but also through offline media. For maintaining consistent and structured user experiences, user experience guidelines which are defining overall user experience issues, directions and tools are needed. However, it is difficult to develop and maintain concrete and up-to-date user experience guidelines for internet portal service due to rapid changes of internet portal services and technologies. Therefore, user experience design elements are throughly reviewed and user experience design guideline frameworks and management issues for internet portal service are carefully studies through this research. For suggesting practical user experience design guidelines which can be used for building, distributing and managing guidelines in work field, Google, Yahoo and Naver's user experience design guidelines are analyzed and structured user experience design guidelines are suggested. User experience guidelines for internet portal service consist of 6 guidelines: Web style guide, User Experience Principles, Multi Device and Platform User Experience Guidelines, Accessibility Guidelines, Offline Brand Experience Guidelines. 인터넷 서비스의 관문이라 불리는 온라인 포털 서비스는 최근 10년간 서비스의 다양성과 기술의 복잡도 측면에서 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 한편, 인터넷 포털 서비스를 접하는 유저는 매우 다양한 컨텍스트와 사용 목적을 기반으로 서비스에 접근하고 있으며 온/오프라인에 걸쳐 다각도로 인터넷 포털 서비스를 사용하고 접하는 경험을 가지게 된다. 이러한 상황에서 인터넷 포털 서비스의 체계적이며 일관성 있는 사용자 경험 관리를 위해서는 서비스 경험 전체를 사용자 경험으로 정의하고 모든 사용 접점을 인터넷 포털 서비스에 적합한 사용자 경험 디자인 가이드라인이 필요하게 된다. 하지만, 인터넷 포털 서비스의 지속적인 발전과 온/오프라인에 걸친 복잡한 경험 체계로 인해 체계적인 사용자 경험 디자인 가이드라인의 정립이 쉽지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 인터넷 포털 서비스를 위한 사용자 경험 디자인 요소를 탐구하고 효율적이고 통합적인 사용자 경험 디자인 가이드라인 체계 구축에 대한 연구를 진행하였다. 또한, 국내 선두 인터넷 포털 서비스 업체이자 가장 활발히 사용자 경험 가이드라인 구축 활동을 하고 있는 구글, 야후, 네이버의 사용자 경험 디자인 체계를 사례 연구를 통해 사용자 경험 디자인 가이드라인을 제시하였다. 인터넷 포털 서비스의 사용자 경험 디자인 가이드라인은 웹스타일 가이드, Web2.0 패턴 라이브러리 및 가이드, 사용자 경험 원리, 멀티 디바이스 및 플랫폼 사용자 경험 디자인 가이드라인, 접근성 가이드라인, 오프라인 브랜드 경험 디자인 가이드 등 6가지 항목으로 이루어진다.

      • KCI등재

        폴더블폰의 디자인 속성을 중심으로 한 사용자경험 평가와 디자인 방향성

        진유슬,유은 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.4

        연구배경: 폴더블폰은 플렉시블 디스플레이 기술을 접목한, 화면을 접을 수 있는 스마트폰이다. 1세대 폴더블 제품이 기존의 스마트폰 시장에서 대중의 기대를 만족시키기 위해서는 안정적인 기술 구현뿐만 아니라 최적의 사용자경험(UX)을 반영한 디자인이 필수적이다. 본 연구에서는 폴더블폰에 대한 사용자 경험을 조사하여 보다 나은 폴더블폰 UX를 구현하기 위한 디자인 방향성을 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구과정의 초기 단계에서는 폴더블폰이 아직 시장에 정식으로 출시되지 않아 폴더블폰을 직접 구동하는 동영상을 통해 포착된 사용자 경험을 분석하였다. 실물 사이즈로 제작된 프로토타입을 사용자들이 직접 체험해보게 함으로써 폴더블폰에 대한 사용자들의 요구, 필요, 기대경험을 수집하고 이를 분석하였다. 연구의 중/후반 단계에서 삼성 갤럭시 폴드가 시장에 출시됨에 따라 폴더블폰을 직접 사용하는 사용자들을 매장에서 관찰하고 인터뷰하여 보다 직접적인 사용자 경험을 수집하였다. 연구결과 : 본 연구는 선행연구 분석을 통해 플렉시블 디스플레이의 UX를 위한 디자인 속성을 모양 변화, 상호작용, 방향성의 3가지로 제시하였다. 그리고 플렉시블 디스플레이의 3가지 디자인 속성을 유용성, 사용성, 감성, 상호 작용성, 신뢰성의 5가지 UX평가 요소로 분석할 수 있도록 사용자 조사 프레임웍을 개발하였다. 사용자 조사 결과 모양 변화 측면에서는 기기 모양 변화에 따른 화면 인터페이스, 접고 펼침에 따라 변화하는 기기의 물리적 속성들(두께, 가로/세로 크기 등), 기기의 모양 변화에 따른 물리적 내구성에 초점을 맞춘 디자인 방향성이 제시되었고, 상호작용 측면에서는 인터페이스 디자인 변화의 역동성, 폴딩 인터랙션의 정보 디자인에 대한 디자인 방향성이 도출되었으며, 방향성 측면에서는 폴딩 각도와 방향(인/아웃 폴딩)에 대한 사용자 선호도를 기반으로 한 디자인 방향성이 제시되었다. 결론 : 본 연구의 의의는 폴더블폰의 사용자경험을 조사하기 위한 주요 디자인 속성들을 이론적으로 도출하고 이들을 UX 평가 요소와 통합하여 체계적인 폴더블폰 UX 조사의 기틀을 마련한 데 있다. 최근 시장에 출시된 폴더블폰이 높은 가격에도 불구하고 사람들의 긍정적 평가와 관심을 받고 있는 만큼 향후 폴더블폰의 시장 전망은 비교적 밝다고 할 수 있을 것이다. 본 연구는 폴더블폰 UX디자인에 대한 기초 연구로서, 본 연구결과를 토대로 향후 UX 측면에서 더 발전된 폴더블폰 제품과 관련 연구들이 나올 것을 기대한다. Background : Foldable phone is the smartphone with foldable screens that integrate flexible display technology. Not only stable technology implementation, but design that reflects optimal user experience (UX) is needed for the 1st generation foldable products to meet user expectation. This study intends to suggest a design guideline for implementation of better foldable phone UX by investigating user experience, of foldable phones. Methods : In the early stage of the research process, we analyzed UX captured on videos of user reviews of foldable phones when foldable phones had not yet officially entered the market. We also collected and analyzed the user’s demands, needs, and expected experience by having users experience the full-size prototype. In the later stage of the research when Samsung Galaxy Fold was released to the market, this study collected direct user experiences by observing and interviewing users in the store. Result : By analyzing precedent studies, this study suggested design properties for flexible display UX into 3 categories: change of shape, interaction, and direction. Also, this study developed a framework or user research by integrating the design properties with 5 UX evaluation elements as usefulness, usability, sensitivity, interactivity, and reliability. According to the result of user research, screen interfaces, the device’s physical properties, and the device’s physical durability were highlighted in the "change of shape" aspect of foldable phones. In the "interactivity" aspect, the dynamics of interface transformation design and information design for folding interaction were addressed. In the "directivity" aspect, a design direction for folding types based on users’ preference was proposed. Conclusion : This study can be valued in the identification of design properties for foldable phone UX based on a literature study and the development of a systematic framework for evaluating foldable phone UX against evaluative UX elements. As foldable phones are receiving positive assessment and attention from people despite its high price, the market outlook of foldable phones can be considered relatively bright. We expect that our initial research on UX design of foldable phones may contribute to the increase of foldable phones with more enhanced UX and relevant academic research.

      • KCI등재

        사용자 경험디자인 요소에 따른 반응형 웹 GUI 디자인 분석

        김병주(Byung Ju Kim) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        본 연구는 경험디자인의 추상적 개념을 이론적으로 고찰하여 구체적 사용자 경험의 검증 요인을 도출하고 이것을 토대로 반응형 웹의 GUI 디자인 유형에 따른 사용자 경험 디자인을 분석함으로서 향후 효율적이고 창의적인 반응형 웹 GUI 디자인의 발전 방향에 대하여 제시하는 것을 목적으로 두고 있다. 이를 위하여 이론적 고찰을 통한 ‘반응형 웹 사용자 검증 요소’를 도출 하였고 도출된 결과를 바탕으로 반응형 웹과 친숙한 대학생 집단을 대상으로 본조사를 실시하여 반응형 웹의 유형별 GUI 디자인 사례에 대한 사용자 경험 디자인을 분석하였다. 분석 결과, 첫째 유동형(Mostly Fluid)유형은 실용성과 감각적인 움직임과 관련된 활동적인 영상콘텐츠와 게임 콘텐츠에 적합한 것으로 분석되었다. 두 번째, 하단 이동형(Column Drop)유형은 실용적인 정보를 전달하는 콘텐츠에 적합한 유형으로 분석 되었다. 세 번째, 자리 이동형(Layout Shifter)유형은 사용성과 시각적으로 흥미로운 이미지, 영상을 제공하는 웹사이트나 블로그 등에 적합한 유형으로 분석되었다. 네 번째, 미세 수정형(Tiny Tweaks)유형은 사용자 경험 평가에 있어서 5가지 유형 중 가장 낮은 반응을 나타 냈으며 시각적인 면을 강조하는 브로슈어와 같은 부동형 콘텐츠에 적합한 것으로 분석 되었다. 마지막으로 부분 화면형 (Off Canvas)유형은 사용 조작이 편리하고 시각적인 면에 있어서 흥미로운 광고와 인터랙션이 강한 콘텐츠에 적합한 것으로 분석 되었다. 결론적으로 반응형 웹의 유형에 따른 GUI 디자인에 대한 사용자 경험은 각각의 유형에 따라 사용자가 기대하는 경험과 디자인 요소는 다양한 결과를 나타내고 있다. 분석 결과를 전체적으로 보면 전체유형에서 대체적으로 사용성과 심미성만을 추구하는 것처럼 보이지만 각각의 유형마다 사용자가 선호하는 사용자 경험 요소와 디자인 요소는 다르게 나타난다. 이러한 결과를 바탕으로 본 논문은 사용자의 다양한 기대를 충족시키기 위한 반응형 웹의 유형별 특징을 정확히 분석하여 향후 반응형 웹 GUI 디자인 개발을 위한 효율적 방법론을 제시하였다. The aim of this paper is to propose an efficient and innovative GUI design trend for the responsive-web (RW), by analyzing the abstract theory of user-experience-design (UXD) to figure out the verification factor of concrete UX, and by continuing the analysis of the UXD based on GUI design pattern of RW. With the results of the aforementioned analyses, it has been analyzed how the effect of the GUI design pattern for the RW impacts on the UXD by conducting a survey of undergraduates. This research yields five significant conclusions. Firstly, the mostly fluid pattern was sensible, and it is suitable for practical visual interactive contents and game contents. Secondly, the column drop pattern was concluded to be a proper pattern for practical information contents which provide practical information. Thirdly, the layout shifter pattern was a useful pattern for websites and internet blogs to provide usability and visually interesting images. Fourthly, the tiny tweaks pattern received a poor evaluation of the UXD among the total five patterns, and it was proved to be proper for immovable contents which emphasizes visual images, such as brochure. Lastly, the off canvas pattern was evaluated to be easy to use, and it is effective for visually interesting advertisement and contents with high interaction rate. As a result, the UXD factors employing the GUI design of the RW emphasizes the usability for easier sensing and the aesthetics for sensitive assimilation. In spite of that, it turned out that the factors of the user-experience and the GUI design were various. Therefore, this work has accurately analyzed the characteristics of the RW design to meet diverse user-expectation, and also we provided a design methodology for the GUI design trend of the RW.

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        사용자 경험 기반의 차량용 AVN콘트롤러 디자인 개발

        정정호,이예림,정지훈,오예슬,이수빈 한국브랜드디자인학회 2020 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.4

        스마트 모빌리티 산업의 확산으로 운전자와 주행 정보 시 스템에 대한 서비스가 확장되고 있다. 그러나 국내 자동차의 판매 부진은 소비자 수요 변화에 대한 대응의 미흡함이라는 보고가 나오고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 운전자의 주행 경험 만족도 향상을 위해 로터리(Rotary) 형태의 AVN(Audi o, Video, Navigation)콘트롤러를 사용자 경험 디자인을 논의 하였다. 그 중 주행경험이 적은 로터리 노브리스(Knob Less) 를 개발 타겟으로 하였다. 사용자 경험 조사를 위해 AVN콘 트롤러 사용 경험 유형에 따라 일반인과 전문가로 분류하여 설문조사와 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 방법은 본 연구 에서 도출한 5가지의 사용성 평가 항목으로 진행 하였다. 연 구결과, 기존의 로터리 노브리스에 대한 부정적 경험을 확인 할 수 있었다. 이에 로터리 노브 형태의 AVN콘트롤러 디자 인의 필요하였으며, 사용자 경험에 따른 효율적인 버튼의 구 성과 재배치, 기존 AVN콘트롤러의 브랜드 정체성을 반영한 외관, 패턴디자인이 요구 되었다. 결과적으로 사용자 조사를 통해 노브리스 형태의 현대차 제네시스(3세대)를 대상으로 디자인 방향과 프로토타입을 제안하였으며 이는 ①로터리 노 브형태의 디자인개발, ② 불필요한 버튼 제거, 퀵버튼의 추가 를 통한 기존 버튼의 재배치, ③기존의 브랜드 아이덴티티를 유지하고 강화할 수 있도록 패턴과 형태를 새롭게 디자인하 였다. 본 연구의 사용자 편의성을 확보한 조작성과 외관의 고 급화 디자인을 통해 사용자의 심미적 만족도뿐만 아니라, 주 행 안전성 및 경험의 만족도 향상을 기대한다. With the proliferation of the smart mobility industry, servi ces for driver and driving information systems are expandin g. However, there are reports that the sluggish sales of dom estic automobiles are insufficient to respond to changes in consumer demand. Therefore, this study discussed user exp erience design using a rotary AVN (Audio, Video, Navigati on) controller to improve the driver's driving experience sat isfaction. Among these, the development target was the rota ry knobless with less driving experience. User experience re search was conducted through surveys and in-depth intervi ews after classifying users according to AVN controller use experience types into general users and experts. The surve y method was conducted using the five usability assessmen t items derived from this study. Research results showed th at AVN controller designs of a rotary knob form were need ed after negative experiences with the existing rotary knobl ess and that efficient button compositions and rearrangeme nts according to user experiences were needed along with exterior and pattern designs that reflect the brand identity of existing AVN controllers. At this, this study proposed de sign direction and prototypes and resultingly, ① developed a rotary knob form design, ② rearranged existing buttons through the removal of unnecessary buttons and quick butt ons, ③ newly designed patterns and forms to maintain and reinforce existing brand identity. Through this study, userconvenient operation and enhanced exterior designs were re alized, providing not only aesthetic satisfaction but also driv ing safety and enhanced experience satisfaction.

      • KCI등재

        사용자 경험을 기반으로 한 서비스스케이프 디자인 특성 연구 - 국내 향수 플래그십 스토어를 중심으로 -

        권지현,강태임 한국브랜드디자인학회 2022 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.2

        코로나19의 확산으로 소비 행태가 변화하면서 오프라인 매장들의 다양한 생존 전략 수립의 필요성이 제기되었다. 이 에 앞으로의 오프라인 공간이 온라인 공간과 차별적인 전략 으로 살아남을 수 있는 방안으로 사용자 경험을 기반으로 한 서비스스케이프 디자인 특성을 연구하고자 한다. 본 연구에 서는 공간 사용자 중심 서비스스케이프 디자인 분석을 위해 사용자 경험 기반 디자인 특성 도출을 총 3단계에 걸쳐 진행 하였다. 도출된 특성을 토대로 향수 플래그십 스토어 서비스 스케이프의 물리적 증거에 대한 사용자 경험 기반 디자인 특 성 설문 조사를 디자인 전공자와 디자인과 학생을 대상으로 실시하였다. 설문 후 취합한 데이터를 활용하여 사례 분석을 진행한 후 종합 결과를 기술하였다. 설문을 통해 사례 분석한 결과 사용자 경험을 기반으로 한 서비스스케이프 디자인 특 성은 독창성이 월등히 높게 평가되었고, 물리적 증거에서 발 현되는 디자인 특성은 오브제에서 높게 평가되었다. 이 같은 결과들을 바탕으로 기업들은 물리적 증거 요소의 오브제를 활용하여 사용자의 시각적 노출도를 높여 브랜드가 지향하는 방향성을 제시하는 것으로 파악됐다. 그리고 서비스스케이프 디자인 특성인 독창성을 강조하여 고객 여정에 따른 경험의 순간에 브랜드 공간만이 가지는 아이덴티티를 효과적으로 제 공함으로써 오프라인만의 경쟁력을 갖추는 데 도움이 될 것 으로 사료된다. As consumption behavior changed due to the spread of COVID-19, the need to establish various survival strategi es for offline stores was raised. Therefore, I would like to study the characteristics of servicescape design based on user experience as a way for offline space to survive as a different strategy from online space in the future. In this study, the derivation of user experience-based desig n characteristics were conducted in a total of three stage s for spatial user-centered servicescape design analysis. Based on the derived characteristics, a user experience-b ased design characteristic survey of the physical evidenc e of the perfume flagship store servicescape was conduct ed for design majors and design students. After the surv ey, the comprehensive results were described after condu cting case analysis using the collected data. As a result of case analysis through the survey, the originality of the servicescape design characteristics based on user experie nce was evaluated significantly higher, and the design ch aracteristics expressed in physical evidence were evaluat ed highly in the object. Based on these results, it was fou nd that companies use the object of physical evidence ele ments to increase the user's visual exposure and present the direction the brand is aiming for. In addition, it is beli eved that it will help to have offline competitiveness by effectively providing the identity of only brand space at the moment of experience, according to the customer jour ney by emphasizing originality, which is a characteristic of servicescape design.

      • KCI등재

        사용자 경험 디자인의 가치 제안 요소에 대한 고찰 -제품디자인의 사용성을 중심으로-

        원호연 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.2

        Since the 200s, the UXD(user experiences design) that can provide users with the best experience beyond simple functional and aesthetic values has become more important in order to have competitiveness in this industry. The purpose of this study is to explore the factors that enhance experience value, focusing on usability, which is the basic element of UXD in product design, and analyze the role and opportunity as a value proposition for market competitiveness of products. For this study, a theoretical consideration of value proposition and UXD was investigated, and empirical value elements and value propositions were analyzed through a case study of UXD in product design, Based on three categorized experiences, ‘Experience from basic functionality’ aspect requires creative and innovative solutions that promote efficient usability. ‘Experience in the use process’ aspect, it is important to derive differentiated insights in the overall use process and cycle. And ‘expanded new experience’ aspect, new product definitions or concepts is required in consideration of the relevant ecosystem and environment of the product, which created unique and differentiated product values. As such, the UXD could improve, enhance or innovate the user’s experience, and further increase the value of the product through defining user problems and needs in use. In conclusion, In today’s market, where products are flooded and value proposition is difficult just by feature diversification, UXD can be an important strategic role to create uniqueness, differentiation for competitive advantage, and value for high market competitiveness. For product success, the ability to present new and innovative user experiences beyond functional innovation and develop strategic value propositions for product success from a marketing perspective is required. 2000년대 이후, 치열한 산업 경쟁 속에서 제품이 시장 경쟁력을 가지기 위해서는 단순 기능적, 심미적 가치를 넘어 사용자에게 최고의 경험을 제공할 수 있는 사용자 경험 디자인이 더욱이 중요해지고있다. 본 연구는 제품디자인에 있어서 경험 디자인의 기본요소인 사용성을 중심으로 경험 가치를 높이는 요인을 탐구하고, 나아가 이것이 제품의 시장 경쟁력을 위한 가치 제안으로서 역할과 기회를 분석하는데 목적을 둔다. 이를 위해 제품의 가치 제안과 사용자 경험 디자인을 이론적으로 고찰하고, 사용자와 제품의 경험의 접점인 ‘기본 기능으로부터 경험, 사용과정에서 경험 및 확장된 새로운 경험’의 범위 분류를 기준으로, 제품디자인에 반영된 사용자 경험 디자인의 사례조사를 통해 경험적 가치 요소와가치 제안을 분석하였다. ‘기본 기능으로부터 경험’ 측면은 창의적이고 혁신적인 솔루션이 요구되며이를 통해 경험을 개선시키고 효율적 사용성을 도모할 수 있었고, ‘사용과정에서의 경험’ 측면은 전체적 사용 과정 및 사이클에서 차별적인 인사이트 도출이 중요하며, 이것이 마찬가지로 사용 효율성과제품 경쟁력을 향상시킬 수 있었다. 그리고 ‘확장된 새로운 경험’측면은 제품의 관련 생태계와 환경을고려해서 새로운 제품 정의 또는 콘셉트 제시가 이루어지고, 이를 통해 독창적이고 차별화된 제품 가치를 만들 수 있었다. 이처럼 사용자 경험 디자인은 제품과 사용자간의 A부터 Z까지 모든 사용 과정, 환경 및 관련 생태계의 관찰과 탐구를 통해, 사용자 관점에서 문제점과 요구를 파악하여 사용자의 경험을 개선, 향상 또는 혁신시킬 수 있고, 더 나아가 제품의 가치와 경쟁력을 높일 수 있었다. 결론적으로 유사 제품이 범람하고 기능 다각화만으로 가치 제안이 힘든 현 시장에서, 사용자 경험 디자인은 자사만이 가지는 독창성, 경쟁 우위를 위한 차별성, 및 높은 시장 경쟁력을 위한 가치를 만들 수 있는 중요한 전략적 역할이 될 수 있고, 제품의 성공을 위해서는 기능적 혁신을 넘어 새롭고 혁신적인 사용경험을 제시하고, 마케팅 관점에서 제품의 성공을 위한 전략적 가치 제안으로 발전시킬 수 있는 역량이 요구된다.

      • KCI등재후보

        사용자 경험에 기반의 부산시립미술관의 공공시설물 디자인에 관한 연구

        리밍샤(Ming-Xia Li),조정형(Joung-Hyung Cho) 한국공공디자인학회 2022 공공디자인연구 Vol.7 No.-

        공공시설물 디자인은 공공디자인에서 빼놓을 수 없는 일부이다. 도시의 급속한 발전으로 인해 사람들은 더욱 규범적이고 인간적인 공공시설물 디자인이 필요하다. 어떻게 하면 미술관 공공시설물 디자인의 사용자 경험을 높이고 사용자의 요구를 더욱 충족시킬 수 있을 것인가는 현재 공공시설물 디자인이 당면하고 있는 문제이다. 이에 부산시립미술관의 공공시설물 디자인을 사용자경험의 관점에서 연구하고자 한다. “사용자 경험”은 점차 사회경제와 문화 발전의 유행어가 되고 있으며, 디자인과 관련된 많은 업계 분야가 '사용자 경험'의 발전에 깊은 관심을 기울이다. “사용자 경험”은 디자인 업데이트를 위한 종합적인 가치를 생각하고 검토한다. 부산시립미술관의 공공시설물의 특징, 기능, 종류 및 문제점을 조사·분석하고 사용자 체험을 결합해 평가한다. 먼저 문헌조사법을 통해 공공시설물의 디자인과 사용자 경험의 관계를 명확히 한다. 둘째, 현장조사를 통해 부산시립미술관의 공공시설물을 분류하여 비교·평가하였다. 셋째, 우수한 미술관 공공시설물 디자인 사례 분석을 통해 사용자 경험에 기반의 미술관 공공시설물 디자인 방향을 제시한다. 본 연구에서는 부산시립미술관의 공공시설물 디자인 현황을 사용자 경험의 관점에서 분석한 것으로 향후 미술관 공공시설디자인의 디자인 활용방향으로서 의미가 있다. Public facility design is an indispensable part of public design. Due to the rapid development of cities, people need more normative and human design of public facilities. How to increase the user experience of art museum public facility design and further meet the user's needs is the problem facing public facility design. Therefore, I would like to study the design of public facilities of the Busan Museum of Art from the perspective of user experience. “User experience” is gradually becoming a buzzword for social economy and cultural development, and many industries related to design pay close attention to the development of “user experience.” The “user experience” considers and reviews the overall value for design updates. The characteristics, functions, types, and problems of public facilities of the Busan Museum of Art are investigated and analyzed, and user experiences are combined and evaluated. First, the relationship between the design of public facilities and the user experience is clarified through the literature survey method. Second, through field surveys, public facilities of the Busan Museum of Art were classified, compared, and evaluated. Third, through the analysis of excellent art museum public facility design cases, the direction of art museum public facility design based on user experience is presented. In this study, the current status of public facility design at the Busan Museum of Art was analyzed from the perspective of user experience, and it is meaningful as a direction of design utilization of public facility design at art galleries in the future.

      • KCI등재

        경험디자인을 위한 물놀이 튜브의 사용자 경험 유형 연구

        한소영,고정욱 한국인더스트리얼디자인학회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.4

        User experience design is an important methodology for increasing the experience satisfaction of users through user observation. Furthermore, in current times when the use of SNS is on the rapid increase, online information can be actively utilized as the practical data for experience design. Among the 2017 SNS proof photos, the tubes for water play gained a great deal of attention as a summer holiday related post. In light of this background, we are going to propose a design direction to improve the experience satisfaction level of users by analyzing the experience of water play tube users. As a result of examining the previous research to achieve this end, it was identified that most of the studies were on "prediction-oriented experience measurement method," which is carried out in design process. On the other hand, the present study focused on the measurement of the final result of user experience and proceeded with three steps. First of all, we investigated the market growth and product types of water play tubes and selected samples based on sales volume and news articles. Second, after the 1st gathering of 100 representative samples by analyzing the online reviews which is the result of the user experience after using water play tubes, the cluster analysis was conducted through the KJ method involving the participation of expert groups. Third, the data was visualized by conducting the frequency analysis of approximately 1,000 reviews. As a result of the study, the user experiences were analyzed into "purchasing experience," "playing experience," "maintenance and management experience" and "other experience." "Purchasing experience" and "playing experience" were shown to be a positive experience in many cases, and "experience before playing among the playing experience groups" and "maintenance and management experience" were shown to be a negative experience in many cases. In detail, the frequency of "user visual experience" was shown to be highest, and therefore it could be found that visual differentiation and aesthetics are the most important design factors for the design of water play tube. These results of the study can be usefully utilized as a tube design creation method for the improvement of water playing experience satisfaction. 경험디자인은 사용자관찰을 통해 사용자의 경험만족도를 높이기 위한 중요한 방법론이다. 또한 SNS(Social Network Service)사용이 급증하는 현시대에 온라인 정보는 경험디자인을 위한 실질적인 자료로써 적극 활용될 수 있다. 2017년 SNS인증사진 중 여름휴가 연관 게시물로 물놀이튜브가 높은 주목을 받았다. 이와 같은 배경으로 물놀이 튜브사용자 경험을 분석하여 경험만족도를 높이기 위한 디자인 방향을 제언하고자 한다. 이를 위한 선행연구 고찰 결과 대다수 연구가 디자인 과정상에 실시하는 “예측을 위한 경험 측정방법” 연구임을 확인 할 수 있었다. 반면 본 연구는 사용자 경험의 최종 결과측정에 중점을 두어 3단계 과정으로 진행하였다. 첫째, 물놀이튜브의 시장신장세와 제품종류를 조사하여 판매량과 언론기사를 토대로 표본을 선정하였다. 둘째, 물놀이 튜브 사용 후 사용자경험의 결과인 온라인리뷰를 분석하여 100개의 대표 표본을 1차 취합한 후 전문가집단이 참여한 KJ기법을 통해 경험유형의 군집화 분석을 하였다. 셋째, 약1,000개 리뷰를 빈도 분석하여 데이터를 시각화하였다. 연구결과 분석된 사용자경험은 크게 “구매경험”, “놀이경험”, “유지 및 관리경험”, “기타경험”으로 분석되었다. “구매경험”과 “놀이경험”은 긍정적인 경험으로 많이 나타났으며, “놀이경험 그룹 중 놀이 전 경험”과 “유지 및 관리경험”은 부정적 경험으로 많이 나타났다. 세부항목으로 “사용자 시각적 경험” 빈도가 가장 많이 나타나 물놀이 튜브 다자인은 시각적 차별성과 심미성이 가장 중요한 디자인요인임을 알 수 있다. 이러한 연구결과는 물놀이 경험만족도 향상을 위한 튜브 디자인 창출 방법으로 유용하게 활용될 수 있다.

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