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      • KCI등재

        리얼 스마트 시대의 앱 광고 효과성에 관한 연구

        김정연(Jeong Yun Kim),김수민(Su Min Kim) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        앱 광고는 휴대성과 이동성의 특징이 있으며, 그 중브랜드 앱 광고는 기업의 주요 광고 홍보수단으로서 중요하다. 경쟁 속에서 자사의 브랜드 앱 광고를 소비자들에게 지속적으로 접촉시키기 위해서는 효과성 있는 앱 광고의 개발이 필요하다. 본 연구는 치열한 금융 브랜드 앱 시장의 경쟁 속에서 기업의 이미지와 기업의 정보를 효과성 있게 전달하고 매출로 연결 될수 있도록 하기 위함이 목적이다. 본 연구는 선행 연구된 논문과, 표본조사, 관련기관의 연구 보고서 자료 등을 토대로 하여 연구의 이론적배경과 분석의 틀을 제시하였다. 그 결과 앱 광고의 효과성에 영향을 미치는 요인은 ‘커뮤니티’, ‘콘텐츠’, ‘흥미성’, ‘특이성’, ‘사용성’, ‘심미성’으로 종합하였다. 연구의 범위는 전체 브랜드 앱의 30%를 차지하는금융권 브랜드 앱으로 제한하고, 은행사 22개의 앱 광고, 카드사 20개의 앱 광고, 보험사 14개의 앱 광고로총, 56개의 브랜드 앱 광고를 무작위로 선정하여 분석하였다. 분석의 틀을 브랜드 앱 광고 사례에 대입한 결과.금융 브랜드 앱 광고는 대표 앱과 세부기능 앱으로 분류 할 수 있었으며, 대표앱은 콘텐츠와 사용성 중심, 한정된 커뮤니티, 브랜드 고유의 특색이 없는 콘텐츠와 인지성을 부여할 수 있는 요소가 부재한 것으로 나타났다. 세부기능 앱은 콘텐츠의 내용이 특화되어 있으나 각각의 브랜드만의 특징을 표현하고 있지는 않는 것으로 나타났다. 흥미성이 나타난 브랜드 앱 광고는 주로 위치기반을 증강현실을 통한 것이 대부분이었으며, 엔터테인먼트 요소나 체험 요소가 적은 것으로 나타났다. 따라서, 브랜드만의 특이성이 강하게 부여될 수 있도록 브랜드의 특징이 드러나는 앱 광고의 개발이 필요하며, 그것을 느낄 수 있도록 다양한 체험과 흥미요소를 추가하는 것이 필요하다. 또한, 개인과 개인과의 커뮤니티기능 추가가 필요하며 보다 세분화된 타겟 맞춤 기능을 제공하여 고객접근도를 높이고 단순 정보전달 차원을 넘어서 컨셉에 맞는 기능과 재미요소, 커뮤니케이션이 필요하다. Application advertising is characterized by portability and mobility. Out of it, the application advertising of brand is important as a major means of advertisement and publicity in a company. To allow the brand APP advertising of own company to continuously get in touch with consumers amidst the competition, there is a need to develop the effective application advertising. This study is intended to ensure that the object is connected to sales in the fierce competition in the financial brand app market This study is based on previous research papers, sample surveys, research reports. and proposed a framework of theoretical background and analysis of the study. As a result, the factors of influencing the effectiveness of application advertising were synthesized as ‘community,’ ‘contents,’ ‘interest,’ ‘particularity,’ ‘usability’ and ‘aesthetics.’ The scope of the study was limited to the financial sector apps, accounting for 30% of all brand app. Bank Corporation 22 apps, credit card companies 20 apps, insurance companies 14 apps. In total, 56 brand apps were selected at random and analyzed app advertising. As a result of substituting this for a brand APP advertising case of financial world, the financially brand APP advertising needs to be able to be strongly given particularity only in brand and to be added diverse experience and interest elements in order to be available for feeling it. The application with the detailed function is specialized the contents, but was indicated not to express a characteristic peculiar to each brand. The brand APP advertising, which was shown the interest, had the mainstream as what is through the location-based augmented reality. It was indicated to be small in entertainment element or experience element. Accordingly, the development in APP advertising, which is revealed a feature of brand, is necessary so that the peculiarity to brand can be given strongly. There is a need to add diverse experiences and interest elements in order to feel it. Also, there is a need of adding the function of man-to-man community, of increasing the customer approach level by offering the more segmented target-customized function, and of the functional & funny element and the communication suitable for a concept.

      • KCI등재

        커피브랜드앱의 개인화서비스가 지각된 혜택, 지각된 위험 및 브랜드 몰입에 미치는 영향 : 프라이버시 계산 이론을 적용

        강지원,남궁영 한국호텔외식관광경영학회 2017 호텔경영학연구 Vol.26 No.8

        Recently, with the development of mobile technology, many companies have launched branded apps for marketing. Also, companies provide personalized service through branded mobile apps to meet customers' preferences and needs. Therefore, the purpose of this study was to investigate the relationship among personalization, perceived benefit, perceived risk, branded app trust, brand attitude, and brand commitment. A total of 484 responses who had used coffee branded mobile apps were obtained through convenience sampling and 439 responses were used for the final analysis, excluding forty-five incomplete answers. The results were as follows. First, personalization had a positive effect on both perceived benefit and perceived risk. Second, perceived benefit had a positive effect on branded app trust, while perceived risk had a negative effect on brand app trust. Third, brand app trust had a positive impact on brand attitude and brand commitment. Finally, brand attitude had a positive effect on brand commitment. This study found that personalization is an important marketing strategy that induces favorable responses to the brand and helps build strong brand-customer relationships. The theoretical and practical implications are discussed for food service industry. 최근 모바일기술의 발달로 많은 기업들은 자체 브랜드앱을 개발하여 모바일을 활용한 마케팅을 펼치고 있다. 또한 브랜드앱을 통해 고객의 선호와 필요에 부합하는 맞춤형 정보를 제공하는 개인화 서비스 시스템을 구현하여 고객에게 다양한 혜택과 만족을 제공하기 위해 노력하고 있다. 이에, 본 연구에서는 브랜드앱의 개인화 서비스와 지각된 혜택, 지각된 위험, 브랜드앱 신뢰, 브랜드 태도 및 브랜드 관계몰입과의 영향관계를 살펴보고자 하였다. 조사를 위하여 편의표본추출을 통하여 총 484부의 응답을 얻었으며, 응답이 불성실한 45부를 제외한 439부가 최종 분석에 사용되었다. 분석결과 첫째, 브랜드앱의 개인화 서비스는 지각된 혜택과 지각된 위험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나개인화 서비스는 고객들에게 다양한 혜택을 주기도 하는 반면, 프라이버시에 대한 위험 또한 높인다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 지각된 혜택은 브랜드앱 신뢰와 정(+)의 영향관계에 있는 반면, 지각된위험은 브랜드앱 신뢰와 부(-)의 영향관계를 이루고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드앱 신뢰는브랜드 태도와 브랜드 몰입에 정(+)의 영향을 치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 브랜드 태도는 브랜드 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통하여, 브랜드앱의 개인화서비스가 고객의 브랜드에 대한 긍정적인 반응을 유도하고 브랜드와 지속적인 관계를 유지하고자 하게만드는 중요한 마케팅 전략임을 확인할 수 있었으며, 이러한 연구결과를 토대로 이론적, 실무적 시사점에 대하여 논의하였다.

      • KCI등재

        브랜드앱 기반 광고의 브랜드 성과에 관한 연구

        양병화(Byung Hwa Yang) 한국광고홍보학회 2013 광고연구 Vol.0 No.97

        브랜드앱은 ‘손 안의 브랜드’로 주목받으며 새로운 모바일 마케팅 디바이스로 진화해 가고 있다. 이에 본 연구는 브랜드앱 방식의 광고효과가 다른 유형의 모바일광고와 브랜드 성과에서 어떻게 차별화되는지를 밝히고자 하였다. 특히 브랜드앱 기반의 모바일 마케팅의 차별적 요소는 사용자의 체험을 통한 편익가치의 극대화에 있다고 보고, 브랜드 태도에서 효용편익의 조절효과를 살펴보았다. 연구의 표본은 다양한 유형의 모바일광고에 대한 경험이 풍부한 대학생 250명이었으며 설문조사를 통하여 데이터를 수집하였다. 연구결과, 브랜드앱 광고는 다른 유형의 모바일광고에 비해 상대적으로 브랜드태도가 긍정적이었으며, 모바일광고에 대한 경험수준이 높을수록 브랜드앱의 차별적 효과가 크게 나타났다. 또한 효용편익은 광고태도와 브랜드 태도의 관계를 조절하는 것으로 나타났으며, 이러한 조절효과는 브랜드앱 광고와 동영상 광고에서 유의미하게 나타났다. 본 연구의 결과는 브랜드앱 방식의 모바일 마케팅이 소비자 중심의 커뮤니케이션 채널로 무한한 가치와 잠재력을 지니고 있음을 시사하고, 나아가 기존 모바일광고의 개념을 새롭게 인식하는 계기를 제공한다. Growing with the widespread adoption of smart phones, ``brand in the hand`` marketing has increasingly become a main stream of mobile phone marketing. In this point, this study amis to investigate effects of branded-app advertising on brand performance. In particular, this paper compares among five types of mobile advertising including banner ads, search ads, message ads, movie streaming ads, and branded apps. Also, this paper assumes that utilitarian benefits, such as monetary and quality benefits, increase the intensity of relationships between attitudes toward mobile advertising and brands. Using data collected from 250 students at Korean Universities, the research problems receive support in that branded-app advertising is strongly associated with positive attitudes toward brand, comparing to other types of mobile ads. Moreover, in cases of branded -app mobile marketing, the utilitarian benefit plays a role of moderator for the relationship between attitudes toward advertising and brands. In other word, the link of attitudes toward advertising and brands is strengthen by the moderating effect of perceived utilitarian benefits. Theoretical implications to the mobile advertising literature are discussed along with practical suggestions to manager that are responsible for advertising and marketing.

      • KCI등재

        국내 스마트폰 오픈마켓 앱에 나타난 브랜드 컬러 활용에 관한 연구 - 11번가, G마켓, 옥션을 중심으로 -

        이현주,홍영일 한국브랜드디자인학회 2015 브랜드디자인학연구 Vol.13 No.2

        과거 쇼핑은 소비자가 직접 물건을 보고 구매하는 행태가 대부분이었으나 현재는 인터넷의 발달로 인해 컴퓨터를 이용한 쇼핑으로 그 행태가 바뀌어오고 있다. 이러한 오픈마켓은 같은 물건을 오프라인보다 훨씬 저렴하게 구매할 수 있어 기하급수적으로 증가하고 있다. 이렇듯 치열한 경쟁 속에서 수많은 오픈마켓은 자신의 차별화된 브랜드의 정체성을 내세워 신뢰성 있는 거래를 통해 소비자층을 확대해 나가는데 주력하고 있다. 특히 반복적으로 노출되는 브랜드 컬러는 소비자들에게 브랜드의 정체성을 인식시켜주는 장치로서 매우 중요하다. 더군다나 현재의 쇼핑행태는 더욱 발전하여 컴퓨터를 대신해 스마트폰으로 그 매체가 옮겨가고 있다. 스마트폰을 이용한 구매는 제한된 화면크기와 규격화된 레이아웃에서 타 앱과의 차별화가 가능한 브랜드컬러를 통해 마케팅의 중요성이 더욱 확대되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내 판매율 1, 2, 3위를 달리고 있는 3대 오픈마켓인 11번가와 G마켓, 그리고 옥션이 가지고 있는 고유 브랜드의 컬러가 제한된 스마트폰의 화면 속에서 어떻게 구현되고 있는지를 연구하였다. 연구결과, 11번가와 G마켓은 앱 아이콘과 더불어 이벤트창이나 발행쿠폰 등에 자사의 브랜드 컬러를 최대한 활용함으로서 브랜드 컬러가 쉽게 부각되었다. 하지만 옥션은 본래의 브랜드 컬러와는 다른 느낌으로 제작되어 있어 소비자에게 스마트폰 화면을 통해 브랜드의 정체성을 전달하기에는 부족함이 있었다. 컬러는 한정된 화면 속에서 브랜드의 정체성을 표현하는데 매우 중요한 요소이므로 각각의 오픈마켓은 브랜드 컬러를 앱 디자인에 적극 활용해야 할 것으로 판단된다. In the past, most of the shopping was the form of consumers' buying goods directly but today, the form is changed to shopping by computer thanks to the development of Internet. These open markets are rapidly increasing because it is possible to buy goods much cheaply than off-line. Like this, numerous open markets are doing their best to expand consumers' layer through reliable deals by showing their own differentiated brand identities. Especially, repeatedly exposed brand color is a very important device to recognize consumers their brand identities. Moreover, as shopping forms are developed, they are going over to smart phone media instead of computers. Purchase using smart phones is expanding the significance of marketing through differentiated brand colors in limited screen size and standardized layout. Accordingly, this research studied how inherent brand colors of 11st street, G market, and Auction, which are the three largest domestic open markets, are realized in the limited screen size of smart phones. As the result of the study, 11st street and G market easily highlighted their brand colors by utilizing one's brand colors utmost in app icon, event screen, and issued coupons. However, Auction had a difficulty in delivering its brand identity to consumers through smart phone screen because it is made with different sense with fundamental brand color. Color is a very important factor to express brand identity in limited screen so each of the open markets should use brand color actively in app design.

      • KCI등재

        모바일 앱 브랜드 컬러 이미지에 관한 연구- 중국 배달 앱을 중심으로 -

        초양,정지연 사단법인 한국브랜드디자인학회 2023 브랜드디자인학연구 Vol.21 No.1

        Due to the COVID-19 and increased single-person households, the number of delivery app users rapidly increased within a short time. The delivery app market of China tends to show continuous increase in users based on the large market size, and shows high potential and development prospect. Therefore, the purpose of this study is to present implications for effective delivery app design by analyzing the brand color images used for Chinese delivery app, and also users’ preference and perception of brand image according to color use. For case analysis, three top brands of Chinese delivery apps with the most users were selected. Based on the main screen colors and adjective images analysis of each brand, the preference of color combination for delivery app and the perception of brand image through color were identified via user surveys. The results of the color analysis and surveys indicated the following implications. First, regarding the color use, selecting the combination of colors close to the ‘dynamic’ and the ‘soft’ within the I.R.I image space is effective for delivering the brand image. Second, it is suggested that the users’ purchase needs can be raised by properly increasing the use of warm-tone colors and adding colors that stimulate appetite such as yellow and orange. Third, the tone and used area percentage of main and secondary colors should be adjusted according to image positioning of each brand. The results of this study could be utilized as reference for effective delivery of brand identity in the aspect of color use for delivery app developers. 코로나19의 영향과 1인 가구의 증가로 인해 배달 앱의 사용자 수는 단기간에 급증했다. 중국의 배달 앱 시장은 큰 시장 규모를 바탕으로 사용자 수가 계속 증가하는 추세이며 높은 잠재력과 발전 전망을 보이고 있다. 따라서 본 연구는 중국 배달 앱에 사용된 브랜드 컬러 이미지를 분석하고 컬러 활용에 따른 사용자 선호도 및 브랜드 이미지 인식을 조사하여 효과적인 배달 앱 디자인을 위한 시사점을 제시하는 것을 목적으로 한다. 사례분석을 위해 사용자 수 기준 상위 3개 중국 배달 앱 브랜드를 선정하였다. 먼저, 컬러 분석 툴을 이용하여 각 앱의 메인 화면 컬러와 형용사 이미지를 분석하고 사용자 대상 설문조사를 통해 앱의 컬러 조합 선호도와 컬러를 통한 브랜드 이미지의 인식을 알아보았다. 컬러 이미지 분석 및 설문조사 결과에 따라 다음과 같은 시사점을 얻었다. 첫째, 배달 앱의 컬러 활용은 I.R.I이미지 공간 내 ‘동적’과 ‘부드러움’ 영역에 가까운 컬러들의 조합을 선택하는 것이 브랜드 이미지 전달에 효과적이다. 둘째, 웜톤 컬러의 활용 비율을 적절히 늘려 노란색, 주황색 등 식욕을 자극하는 컬러를 추가하여 사용자의 식품 구매 욕구를 높이는 전략을 사용할 수 있다. 셋째, 각 브랜드의 이미지 포지셔닝에 따라 메인 컬러와 보조 컬러의 톤 및 사용 면적 비율을 조절하여 사용해야 한다. 본 연구의 결과는 배달 앱 개발자들에게 컬러 활용 측면에서 효과적인 브랜드 아이덴티티 전달을 위한 참고자료로 활용될 수 있으며, 특히 한국 배달 앱 시장이 포화 되고있는 상황에서 향후 중국 시장 진출 시 도움을 줄 수 있을 것이다.

      • KCI우수등재

        커피브랜드 앱의 개인화서비스에 대한 지각된 위험, 지각된 유용성, 지각된 용이성이 신뢰와 이용의도에 미치는 영향 -프라이버시 계산이론과 기술수용모델을 적용-

        강지원,남궁영 한국관광학회 2017 관광학연구 Vol.41 No.4

        This paper examined the responses of consumers toward personalization of branded mobile apps in the context of the coffee industry based on privacy-calculus theory and a technology acceptance model (TAM). Specifically, the current research identified the effects of a consumer’s perceived risk, perceived usefulness, and perceived ease of use for personalized branded mobile apps on trust and continuance intention to use apps. Also this paper performed Importance-Performance Analysis (IPA). A total of 431 questionnaires were collected from participants who had used coffee brand mobile apps and these samples were analyzed. The findings were as follows: First, while consumer’s perceived usefulness and perceived ease of use positively influenced trust in mobile apps, the perceived risk negatively influenced trust in mobile apps. Second, trust in mobile apps positively affected the continuance intention to use apps. These findings offer several implications for developing strategies for the further personalization of branded mobile apps. 모바일 마케팅의 중요성이 갈수록 커지고 있는 시점에서 본 연구는 외식산업에서의 브랜드앱의 개인화서비스에 대한 고객들의 반응 및 고객행동을 프라이버시 계산이론과 기술수용이론을 바탕으로 하여 살펴보고자 하였다. 이에 구조방정식 모형검증을 통하여 브랜드앱의 개인화서비스에 대한 고객들의 지각된 위험, 지각된 유용성 및 지각된 용이성이 브랜드앱에 대한 신뢰와 이용의도에 미치는 영향을 검증하였으며, 이와 함께, IPA분석을 통하여 개인화서비스에 대한 중요도-실행도 분석(IPA)을 실시하였다. 브랜드앱의 이용경험이 있는 431명의 고객을 대상으로 분석한 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, IPA 분석결과 여러 가지 개인화와 관련된 기능들 중 ‘모바일앱을 나의 취향에 맞게 꾸밀 수 있는 기능’이 높은 중요도에 비하여 실행도가 낮아 마케팅 노력을 집중해야 할 부분으로 나타났다. 둘째, 지각된 위험은 브랜드앱 신뢰에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 유용성과 지각된 용이성은 브랜드앱 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드앱 신뢰는 행도의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 외식기업에서의 브랜드앱을 통한 효과적인 마케팅 전략을 구축하는 데 필요한 이론적 시사점 및 실무적 시사점을 도출하였다.

      • KCI등재

        스토리텔링 표현방식에 따른 브랜드태도와 구매의도에 관한 연구- 이케아(Ikea) 브랜드앱을 중심으로 -

        정수연,이연준 사단법인 한국브랜드디자인학회 2020 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.1

        최근 많은 기업에서 브랜드와 제품을 홍보하고 소비자의 유입을 높이기 위해 브랜드앱을 출시하고 있다. 그리고 이를 통해 스토리텔링 광고를 시도하고 있다. 광고 분야에서 스토리텔링에 관한 연구는 지속적으로 등장하고 있지만 브랜드앱의 관점에서 본 연구는 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 브랜드앱에서 스토리텔링 표현방식(텍스트 이미지 분리형 vs 텍스트 이미지 삽입형 vs 동영상 단독형)이 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향에 대해 조사하였으며, 인지욕구(저 vs 고)와 관여도(저 vs 고)의 조절적 효과를 살펴보았다. 실증분석은 일원변량분석(One-way Anova)과 이원변량분석(Two-way Anova)으로 진행하였다. 연구결과 첫째, 동영상 단독형이 가장 높은 브랜드태도와 구매의도를 보였다. 둘째, 인지욕구가 높을 경우 동영상 단독형이 가장 높은 브랜드태도와 구매의도를 보였다. 셋째, 고관여 제품일 경우 동영상 단독형이 가장 높은 구매의도를 보였다. 하지만 브랜드태도에서는 차이가 나타나지 않았다. 결론적으로 브랜드앱 개발 시, 동영상을 활용하여 스토리텔링 광고를 보여주는 것이 브랜드태도와 구매의도에 가장 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 또한 인지욕구와 관여도가 조절 역할을 한다는 것을 입증하였다. 이는 향후 브랜드앱의 스토리텔링 광고에 적용될 수 있는 시사점을 제공하였다는 점에서 의의가 있다. Recently, many companies are launching brand apps to promote brands and products and increase the influx of consumers. And through this, they are trying storytelling ads. In the field of advertising, storytelling has been continuously published, but this research is insufficient in terms of brand apps. Therefore, this study examined the influence of storytelling expression method(text image separation type vs text image insertion type vs single video type) on brand attitude and purchase intention in brand apps, and examined the moderating effects of need for cognition(low vs high) and involvement(low vs high). The empirical analysis was conducted with One-way Avova and Two-way Anova. Results of this study are as follows; First, The single video type showed the highest brand attitude and purchase intention. Second, if the need for cognition is high, the single video type shows the highest brand attitude and purchase intention. Third, in case of high involvement, single video type showed the highest purchase intentio. However, there was no difference in brand attitude. In conclusion, it was confirmed that showing the storytelling advertisement using video had the most positive influence on brand attitude and purchase intention when developing brand apps. Need for cognition and involvement also proved to play a moderating role. This is meaningful in that it provides implications that can be applied to storytelling ads of brand apps in the future.

      • KCI등재

        모바일 미디어의 앱 마케팅(App Marketing)에 관한 연구

        조진경 한국브랜드디자인학회 2011 브랜드디자인학연구 Vol.9 No.2

        마케팅이 시대의 흐름과 변화에 따라서 매스 마케팅(Mass Marketing), 인터넷 마케팅(Internet Marketing), 앱 마케팅(App Marketing)으로 변화되어 가고 있다. 기존 매스 마케팅이 시장 세분화(Market Segmentation)측면에서 마케팅 전략을 수립하였다면, 모바일 미디어를 활용한 앱 마케팅은 고객 세분화(Customer Segmentation)를 통해 고객의 관점에서 마케팅 전략을 수립하고 있다. 이는 모바일 미디어가 개인성, 이동성, 휴대성 등의 측면에서 퍼스널 미디어(Personal Media)로서의 가치를 인정받고 있기 때문이다. 앱 마케팅의 특징은 직간접적인 체험을 통해 브랜드를 인지할 수 있도록 하는 특징을 가지고 있으며 전통적인 매스 마케팅과 퍼스널 마케팅을 동시에 추구하며 개인화된 고객에 따라 다르게 마케팅을 전개할 수도 있다. 본 연구에서는 앱 마케팅의 4대 요소라 할 수 있는 '4R'(Reflex, Reality, Real Place, Real Communication)의 이론적 고찰을 통해 '4R'을 활용한 브랜디드 애플리케이션(Branded Application)에 관한 대표 사례를 분석 하였다. Reflex를 대표적으로 활용한 피자헛, 갭 브랜드를 분석하였고, Reality를 활용한 파리바게뜨, 지오지아, Real Place를 활용한 지멘스, 자라, Real Communication을 활용한 네스까페, 로레알 브랜디드 애플리케이션을 분석하였다. 20-30대의 남녀 65명을 대상으로 진행하였으며 연구 특성상 1:1 대화와 설문을 통해 우선 브랜드를 상기시키고, 아이폰에 설치된 브랜디드 애플리케이션을 체험하게 하는 방법으로 진행하였다. 상황에 따라서는 이메일과 유선을 통해서 결과를 얻었다. 사용자의 83%이상이 연구 대상의 브랜드에 대해서 알고 있었으며, 86%이상이 브랜디드 애플리케이션을 경험 한 후 브랜드에 대한 만족감과 충성도가 높아졌다고 대답하였다. 가장 높은 만족도를 나타낸 것은 Reality를 활용한 파리바게뜨(Parisbaguette)와 지오지아(ZIOZIA)였으며, Reflex의 요소를 잘 보여주는 사례가 피자헛과 갭의 브랜디드 애플리케이션 순으로 나타났다. 연구결과 Reality와 Reflex의 앱 마케팅 요소를 활용한 브랜드가 가장 좋은 결과를 나타냈으며, 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 제공하고 즐길 수 있는 재미요소를 함께 제공해주는 것이 브랜드 경험을 확장시켜줄 수 있는 최적화된 마케팅 방법이라는 것을 나타내고 있다. 이는 고객들의 이용 빈도를 높이고 경쟁사에 비해 서비스 만족도를 높임으로써 로열티를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 각 브랜디드 애플리케이션을 마케팅 요소에 맞게 분류하여 연구하였으나 연구대상 브랜드의 선택이 작위적이었으며, 연구결과 4R 요소가 융합적인 측면으로 고도화 되고 있어 향후 융합적 측면과 오감적 측면 즉 기술과 감성적 측면을 연구가 향후 연구과제로 남아있다고 하겠다. Through direct or indirect experience to recognize the brand, App Marketing that is characteristic of mass marketing and marketing to pursue personal and personalized, that is, customers can depend on marketing. In this study, four elements of App Marketing can '4R' (Reflex, Reality, Real place, Real communication) studied theoretically and using '4R' Branded applications: A case analysis. Results Branded Applications to develop and deploy the its customers through the utilization of the frequency increase compared to competitors' service satisfaction by raising the royalty increase brand identity and offers you may also enjoy the fun element with the why that goal should be branded Experience can work to expand the marketing methods that can be optimized. Branded Applications for the Marketing category, but the research findings in terms of sophistication, each element is a fusion of the side's next yunghapjeok ohgamjeok and emotional aspects of technological and research aspects that future research will remain.

      • KCI등재

        브랜드 체험이 지속적인 브랜드 앱 사용의도에 미치는 영향

        이성호(Seong Ho Lee),정경식(Kyung Sik Jung) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5

        최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다. As recently increased penetration of smart phones, branded applications(the brand app) via mobile are growing rapidly. Since these brand apps are being used as means of corporate marketing and sales, many consumers have been using them. However, there are few studies about brand apps. And it is also necessary to study about continuous use of brand apps because they are easy and free to download and remove. In this study, we analyzed how a variety of brand experience have impact on the brand apps’ continuous use. As a result of this study, sensory, affective, behavioral, and intellectual experience as a brand experience affected brand commitment positively, and then the brand commitment had a positive impact on the degree of brand loyalty and continuous use intention. Eventually the more brand loyalty, the more continuous use intention of brand apps. That is, consumers’ experience about a variety of brand apps makes customers’ brand commitment and loyalty increase and keep customers using the brand apps consistently. Therefore, if companies let the customers have various experience through brand apps, they will have good marketing performance.

      • KCI등재

        게이미피케이션 브랜드 앱 기반의 그래픽스타일 방향성 연구

        김시원,이연준 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1

        최근, 브랜드 앱에서는 이벤트 및 프로모션에 게임의 요소를 도입하여 소비자를 몰입시키고 다른 사람에게 앱을 추천하도록 하는 전략이 성행하고 있다. 본 연구는 마케팅 중심의 선행연구와는 다르게, 브랜드 앱에서의 게이미피케이션에 관한 미학적 차원의 연구를 진행하고자 하였다. 본 연구는 게이미피케이션 그래픽스타일의 사실화 정도가 플로우 및 추천의도에 미치는 영향을 검증하였으며, 브랜드 앱에 미치는 영향 요인을 고려하여 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 실험물을 낮은 사실화 정도와 높은 사실화 정도로 제작하였으며, 동영상을 보여준 후 설문을 진행하였다. 데이터 분석 방법은 단순회귀분석(Simple Regression)과 매개회귀분석(Mediator Regression)을 사용하였다. 그 결과, 첫째, 그래픽스타일의 사실화 정도는 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도, 플로우, 추천의도에 모두 부정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 둘째, 브랜드 이미지 일치도의 완전매개효과를 확인하였다. 셋째, 자아 이미지 일치도의 부분매개효과를 확인하였다. 결론적으로, 브랜드 앱 기반 게이미피케이션은 비사실적 그래픽 표현이 유리할 수 있으며, 기업은 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도의 영향 요인을 고려한 디자인 전략을 개발할 필요가 있다. Recently, in branded apps, a marketing strategy in which an element of a game is introduced into events and promotions to immerse consumers and make them recommend their apps to other people has been popular. Unlike previous research focused on marketing, this study was conducted on an aesthetic dimension of gamification in branded apps. This study verified the effect of the degree of realization of gamification graphic style on flow and recommendation intention, and verified the mediating effect of brand image congruence and self image congruence considering influence factors on branded app. To this, the experimental material was produced with low and high level of realizations, and a survey was conducted after showing a video. Simple regression and mediator regression were used as data analysis methods. As a result, first, this study confirmed that the degree of realization of the graphic style had a negative effect on the brand image congruence, the self-image congruence, the flow and the recommendation intention. Second, this study confirmed the complete mediating effect of the brand image congruence. Third, this study confirmed the partial mediating effect of self-image congruence. In conclusion, for branded app-based gamification, non-realistic graphic expression can be advantageous, and companies need to develop a design strategy that considers the influence factors of brand image congruence and self image congruence.

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