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      • KCI등재

        VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        본 연구는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 사용에 있어 사용자의 몰입감과 VR 시스템환경의 관련성에 관해 연구하고자 한다. 현재 가상현실 기반 콘텐츠는 의료, 교육, 게임, 문화 등 다양한 형태로 활용되어 지고 있으나 각각의 콘텐츠의 성격과 사용자의 특성에 따른 적합한 VR시스템 환경설정에 대한 연구가 미흡하다. 본 연구는 VR관련 기술에 대한 응용적 형태에 대해 선행연구와 현재 응용분야 기술을 분석하여 VR시스템 환경을 3차원 시뮬레이션을 통해 실제 같은 효과를 부여하는 방식으로 구분하였다. 또한 사용자 몰입감의 요소 도출을 위해 칙센트미하이의 ‘몰입(flow) 이론’을 근거로 선행연구와 발표자료 분석을 통해 가상현실에서의 몰입의 분류를 하였다. 첫째 몰입형 가상현실, HMD방식과 둘째, 원거리 로보틱스, 즉 몰입형 가상현실과 원격 로봇의 결합으로 로봇의 감각을 느끼고 원격제어가 가능한 시스템과 셋째, 데스크톱 가상현실로 컴퓨터를 통해 경험하게 하는 시스템, 마지막으로 삼인칭 가상현실, 사용자의 모습을 컴퓨터가 만든 가상공간에 투영하고 행동을 반영하는 시스템으로 구별지어 사용자 몰입감의 요소와 관련지어 보았다. 가상현실에서의 사용자와의 인터렉션 요소와 실재감을 느끼는 몰입감의 요소를 추출하여 가상현실 콘텐츠에 따른 효과적인 VR시스템환경을 설정할 수 있는 방법론에 대해 논하였다. 현재의 가상현실 기술의 발전은 자체 센싱기술의 발달과 다양한 기기개발, 사물인터넷의 결합으로 나날이 발전해 나가고 있는 시점에 그에 상응한 VR시스템환경에 따른 몰입감에 관한 구체적 연구가 부족한 상황이다. 콘텐츠의 개발과 더불어 각각의 콘텐츠의 성격과 사용자의 연령, 성별, 직업군에 따른 용도 등에 따라 VR시스템환경에 적용되어 제작하게 되면 사용자의 몰입감에 따른 효과적인 VR콘텐츠 활용이 이루어질 거라 예측한다. This study explores the relationship between user immersion and VR system environments in using virtual reality (VR). Currently, virtual reality based contents are used in various forms such as medical care, education, games, and culture, but the research is insufficient to set appropriate VR system environment according to the characteristics of each contents and users. This study divided VR system environments into actual effects through three-dimensional simulation by analyzing current application technologies and prior studies on application types related to VR technologies. In addition, based on Chiccentmight High`s `Flow Theory`", prior research and presentation data analysis were used to classify the elements of user immersion into virtual reality. First, immersion virtual reality, HMD method and second, with the combination of immersion virtual reality and remote robot to create a robot`s sense and final remote control system, experience with the desktop virtual reality through the computer. We discussed how we can set up an effective VR system environment based on virtual reality content by extracting the interformation element with users in virtual reality and the sense of immersion that feels real. The development of virtual reality technology is a study on the specific immersion of VR system environment at a time when the development of self sensing technology, various device development, and the combination of IoT are evolving day by day. In addition to the development of contents, the content to be produced is effectively applied to the VR system environment according to the nature of each content and its use according to the age, gender, and profession.

      • KCI등재

        AVG 좀비 게임의 공포 복합 요소가 플레이어 몰입감에 미치는 영향

        이금준(Li, Jin Jun),조동민(Cho, Dong Min) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4

        본 연구는 2021년 6월부터 시작되었다. 최근 몇 년간 AVG 좀비 게임이 발전하면서 해당 장르에 관해 관심을 두는 플레이어들이 점차 증가하고 있다. 과학기술의 변화와 함께 게임의 세대교체(Iteration)의 속도도 가속화돼 게임(game)에 대한 플레이어들의 품질적인 요구도 높아질 것으로 보인다. 이처럼 AVG 게임의 시각적 충격과 화면의 리얼리티(reality)는 한층 더 높은 몰입감을 가져다주는데 이는 플레이어들에게 있어 매우 중요한 체험감 중 하나이다. 따라서 본 논문의 연구자는 게임을 연구하는 사람으로서 몰입감을 향상할 수 있는 요소를 모색하기 위해 해당 연구를 시작하게 되었다. 좀비 게임은 공포, 생존, 슈팅(shooting) 등을 결합하여 제작한 게임으로 플레이어들은 게임을 체험할 때, 다양한 심리적 반응을 받는다. 예를 들어 스릴감, 공포감 등이 있으며, 게임에는 낯설고 어둡고 신비로운 장면들이 등장한다. 이 외에도 위험하고 공격적인 좀비도 나타나는 것으로 위에서 언급한 요소들은 모두 공포적인 의미와 관련이 있다. 본 논문의 연구 목적은 공포를 접목한 요소가 게임의 몰입감에 영향을 미치는지를 탐색하는 데 있다. 그리고 어떠한 복합적인 공포 요소가 플레이어(Player)의 몰입도에 가장 큰 영향을 미치는지, 어떠한 요소가 적은 영향을 미치는지 탐색한다. 또한, 데이터를 추출해 건의를 제시한다. 그 결과 본 논문에서 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, 인터뷰(interview)와 설문조사를 통해 좀비 게임에서 31개의 공포적 요소를 추출하고 SPSS 탐색적 요인 분석법을 통해 장면, 전투, 체력 게이지, 좀비 속성, 소리(sound)등 5가지의 차원 (Dimensionality)으로 구분하였다. 둘째, (C Jennett & AL Cox 2008)의 몰입감 설문조사를 참고하고 탐색적 요인 분석법을 통해 시공간 분리, 즐거움, 감정, 통제, 도전, 정신집중 등 6가지의 차원 (Dimensionality)으로 구분하였다. 셋째, AMOS 확인적 요인 분석법을 통해 데이터의 유효성을 재확인하였다. 넷째, 경로 분석법을 통해 공포적인 요소는 몰입감에 영향을 미치는 통계 모델에 양호한 적합성을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이것은 동시에 공포적인 요소가 몰입감에 영향을 미칠 수 있다는 사실을 나타내며, 그 영향의 크기에 따라 순위를 매겼을 때 좀비 속성은 몰입감에 미치는 영향이 가장 큰 공포적 요소였다. 다음으로는 전투, 장면, 체력 게이지, 사운드(sound) 순서이다. 게임 디자이너(Game Designer)들은 본 연구를 토대로 하여 더욱 뛰어난 체험감의 게임을 제작하기를 기대한다. This study was started in June 2021. In recent years, with the development of AVG zombie games, the number of players focusing on this type of games has increased. Meanwhile, as science and technology develop, the iteration of games becomes faster and faster, and players have a higher and higher demand for the quality of games. AVG games provide a deeper sense of immersion due to the visual impact and realism of the graphics. However, in a game, immersion is one of the most important experiences for the players. Therefore, as a game researcher, the author should look for factors that can enhance game immersion in games, thus driving this study. Zombie games integrate horror, survival, shooting and other elements. There are all sorts of psychological sensations such as excitement and fear when playing the game. Besides, there are many strange, dark and mysterious scenes, as well as dangerous and aggressive zombies in the game, which have something to do with the semantics of terror. Therefore, the author set the purpose of the study as exploring whether the fusion of horror elements has an impact on the immersion, which horror element has the greatest impact on player immersion, and which factor has less impact, and then put forward suggestions through interpreting the data. Therefore, the author drew the following conclusions. Firstly, based on the interviews and questionnaires, 31 horror elements were extracted from zombie games, which were divided into five dimensions by SPSS exploratory factor analysis, including scene, combat, health, zombie stats, and sound. Secondly, by referring to the immersion questionnaire (C Jennett & AL Cox 2008), the immersion questionnaire was divided into six dimensions by exploratory factor analysis, including separation, enjoyment, emotion, control, challenge, and concentration. Thirdly, the validity of the data was reconfirmed by the validation factor analysis of AMOS. Fourthly, based on the path analysis method, it can be known that the statistical model of the impact of terror elements on the user immersion has a good degree of fitting, and it also shows that the horror factors can affect the immersion. If the impact is ranked from top to bottom, zombie attributes have the biggest impact on immersion, followed by combat, scene, health, and sound. It is hoped that game designers can produce games with a better experience by taking this study as the basic reference material.

      • KCI등재

        실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석 -4DX 3D영화를 중심으로-

        조종학 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        As CGV Multi-sensory 4DX was released in 2009, it broke box office record in 2018 and drew audience totalling 20 million and recording 250 million dollars in the box office. It successfully achieved result from 571 4DX theaters in 59 countries all over the world. Especially, it’s expected to rack up 300 million dollars in 600 theaters by the end of this year. The Multi-sensory 4DX 3D had significant meaning, since it’s domestically developed. This study aimed to investigate differences between when watching same movie in 2D and 4DX 3D in the normal theater to discover the influence of realistic media 4DX 3D image contents on user’s immersion. In the introduction, the purpose of study, background, method and scope were described. The concept of realistic media which were theoretical background, 4DX 3D image and its immersion were described in the main body. Especially, 20 research participants were separated into A and B groups in tens to analyze the effect of 4DX on immersion into contents and then, they watched movie titled ‘Harry Potter and the Sorcerer’s Stone’ which was released 17 years ago but recently re-released in 4DX 3D movie and topped the list. But A group watched 2D movie which was filmed 17 years ago, whereas B group watched a tangible 4DX 3D movie. The survey was conducted on each group and then, sense of reality was quantified. In conclusion, the effect of 4DX 3D technology on the sense of reality was analyzed as approximately 16%, by subtracting the sense of reality in general 2D movie from the tangible 4DX 3D movie’s. Therefore, this study tried to present base data on necessity of introduction of realistic media and consideration on technology development for contents development in future in order to increase immersion and satisfaction of users. 2009년에 첫 선을 보인 CGV 오감체험 특별상영관4DX가 올해 2018년 역대 최다 관객 수를 경신하고누적 관객 2천만명, 박스오피스 2억5천만 달러를 기록하는 등 전 세계 59개국 571개 4DX관에서 얻은 성과이다. 특히, 올 연말까지 600개관 박스오피스 3억달러경신을 바로 코앞에 두고 있다. 이러한 오감체험 특별상영관 4DX 3D는 국내에서 개발된 플랫폼으로 더욱의의가 있다. 이에 본 연구에서는 실감미디어 4DX 3D영상 콘텐츠가 이용자의 몰입감에 어떠한 영향을미치는가에 대하여 알아보고자 일반 상영관에서 동일한 영화를 2D로 시청했을 때와 4DX 3D로 시청했을때 몰입도에 차이가 있는가에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법은 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 이론적 배경인 실감미디어의 개념과 4DX 3D영상 및 몰입감에 대하여 기술하였다. 특히, 4DX가 콘텐츠의 몰입감에 미치는 영향을 분석하기 위해서 17년전에 개봉했다가최근 4DX로 재개봉하여 예매차트 1위를 달리고 있는‘해리포터와 마법사의 돌’ 영화를 총20명의 피험자에게 10명씩 A, B그룹으로 나누어서 A그룹은 17년전의2D영화의 관람을 B그룹은 실감형 4DX 3D영화를 관람하도록 한 후에 각각의 설문을 통하여 각각 현실감을 정량화하였다. 결론에서는 실감형 4DX 3D영화의 현실감에서 일반형 2D영화의 현실감을 빼는 방식으로 정량화여 4DX 3D기술이 현실감에 미치는 영향이 약 16%에 해당되는 것으로 분석되었다. 이를 통해, 이용자의 몰입감과만족감을 향상시키기 위해 실감미디어가 어떠한 부분을 고려하여 기술개발이 되어야 하는가에 대한 기초자료를 제시하고자 하는 것이다.

      • KCI등재

        뮤직비디오의 시각적 몰입감 분석 연구

        김기범(Kim, Ki Bum),김경수(Kim, Kyoung Soo) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        본 연구는 강남스타일 뮤직비디오가 북미권 주도의 유튜브 조회수 차트에서 압도적인 1위를 한 이유 중 하나를 뮤직비디오의 시각적 몰입감에서 찾고자 한다. 따라서 유튜브 조회수 1위~3위 비디오를 대상으로 시각적 몰입감을 비교 분석하였다. 분석 결과 뮤직비디오는 댄스와 퍼포먼스 콘셉트의 창의성과 대중성, 출연자와 스타일 및 컬러 콘셉트의 구체성, 장소 및 배경 콘셉트의 다양성 등 콘셉트들이 일치하면서 볼거리가 많을수록, 주연·조연의 등장 순서와 배치의 고조, 비주얼의 양적·질적 변화 증가, 뮤직비트에 비디오컷의 일치율 상승 등 기승전결을 강화하여 감정이 고조될수록 시각적 몰입감이 증대되는 것으로 나타났다. 향후 제 2, 제 3의 강남스타일 뮤직비디오를 제작하기 위해서는 전 세계 유튜브 시청자들의 공감대를 고려하면서 시각적인 콘셉트를 발굴하고 일치화하며, 시각적인 기승전결을 강화하고 체계화하여 시각적 몰입감을 극대화하는 전략이 필요하다. The music video of Gangnam Style had been overwhelmingly the most viewed music video on Youtube led by North America; this study attributes the reason to its visual immersion. Thus, this study compares and analyzes the visual immersion of 3 most viewed music videos on Youtube. As a result of analysis, the visual immersion is intensified by the spectacles from harmonizing various concepts including the concept for creativity and popularity of dance and performance, the concept for the details of style and color of performances, and the concept for diversity of place and background, and the excitement from strengthening the narrative of video by intensification of order and arrangement of appearance of performances, increase of changes in quantity and quality of visuals, and increase of concordance rate of video cuts in music beat. It is necessary to consider the sympathy of Youtube viewers all over the world, to develop the visual concepts for harmonization, to intensify and systematize the visual narrative, and to maximize the visual immersion for producing more music videos like Gangnam Style from now on.

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        디지털 애니메이션의 몰입감 분석 연구

        김기범(Kim, Ki Bum),김경수(Kim, Kyoung Soo) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.24 No.-

        본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 ‘몰입감’에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 〈슈렉 2〉와 172위 〈화성은 엄마가 필요해〉의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다. The aim of this study is to find the reasons of success and failure of digital animations in terms of ‘immersion.’ For the purpose, the causes of immersion were analyzed through complex comparison about concepts and stories of two animation films with similar size of budget: ‘Shrek 2’ which ranked number 1 in the box-office of animation and ‘Mars Needs Moms’ which ranked number 172 in the same category. The complex results showed that immersion becomes bigger with creativity and popularity of the characters’ outer concept, diversity and organic of the characters’ inner concept, and diversity and consistency of the background. Moreover, gradual arrangement of characters’ appearance in the story and increasing number of the characters, and visual changes around the plot heightening with a well-organized passage increase immersion. After all, immersion of digital animation requires developing creative, diverse, and popular concept and arranging and strengthening strategic well-organized plot of parts and the whole. This is the key to convergence it.

      • KCI등재

        VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감

        이영우 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.7

        In recent years, the VR-interactive action contents industry, which utilizes five senses of human bodies, has continued to grow through areas such as games, tourism, movies, performances and exhibitions, but it has reached to breaking point by unrealistic visual elements. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effect of each evaluation factor based on visual immersion of interactive type of VR action contents to overcome the limitations. For this study, firstly, prior research is reviewed. Secondly, the evaluation factors of visual immersion of interactive type of VR action contents and hypothesis are to be derived. Research finding is that there is no difference to recognize proximity, three-dimensionality, visibility and immersion by gender. Also, in order to influence visual immersion, it is important that 3D modeling of characters and objects must be sophisticated to be fit in with their surroundings and lighting. This makes user to be confused where they are actually in. 최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

      • KCI등재

        시뮬레이션 기반 병원 전 외상 교육 과정에서 구조화된 동영상을 적용한 사전브리핑이 몰입감, 자신감, 만족도에 미치는 영향

        박시은(Si-Eun Park),곽유미(Yu-Mi Kwak) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.7

        본 연구의 목적은 병원 전 외상환자 시뮬레이션에서 동영상을 이용한 사전브리핑이 전통적 사전브리핑을 적용한 그룹에 비해 시뮬레이션 몰입감, 시뮬레이션 자신감, 시뮬레이션 만족도에 차이가 있는지 비교하기 위해 대조군 실험설계 연구이다. 실험군과 대조군 모두 시뮬레이션 환경에서 오리엔테이션을 수행했다. 이후 실험 그룹은 훈련의 목표와 결과가 제시된 시나리오 상황과 유사한 약 8분 분량의 비디오를 시청했으며. 반면 통제 그룹은 같은 시간 동안 시나리오와 관련된 고전적인 오리엔테이션 방식을 수행했다. 또한, 실험 집단과 통제 집단은 같은 상황에서 12분 동안 시뮬레이션 실습을 하였으며, 같은 연구자가 40분 동안 디브리핑을 수행하였다. 그 후 참가자들의 시뮬레이션 몰입감, 자신감, 만족도를 측정했다. 데이터는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 t-test를 사용하여 분석하였다. 결과적으로 영상을 활용한 사전브리핑을 실시한 실험군이 대조군보다 몰입감과 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 만족도는 두 그룹 간에 유의한 차이가 없었다. 즉 구조화 된 비디오를 사용한 사전브리핑이 시뮬레이션 몰입감과 시뮬레이션 자신감을 높이는 효과적인 교육 방법이라는 것을 알 수 있었다. The aim of this study was to examine the impacts of pre-briefing using structured video simulations in the pre-hospital trauma care simulation-based education on simulation immersion, simulation confidence, and simulation satisfaction. For both the experimental group and the control group, orientations were conducted on the simulation environment. Subsequently, the experimental group watched a video of about 8 minutes, similar to the scenario situation, in which the goal and result of the training were presented. The control group, on the other hand, conducted a classical way of orientation related to the scenario during the same time period. In addition, the experimental group and the control group underwent simulation practice in the same situation for 12 minutes, and debriefing was performed for 40 minutes by the same research assistant. Afterwards, we measured the simulation immersion, confidence, and satisfaction of the participants. Data were analyzed using χ² and independent t-test using the SPSS 22.0 program. It was found that the experimental group that conducted the pre-briefing using video had higher immersion and confidence than the control group. On the other hand, satisfaction was not significantly different between the two groups. The results indicate that pre-briefing using structured video was an effective educational method to increase simulation immersion and simulation confidence.

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        메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 활용한 비대면 토론에 대한 학습자 경험 분석: 카카오톡 단체채팅방 비교를 중심으로

        김선연 ( Kim Sun Yun ) 한국교육정보미디어학회 2024 교육정보미디어연구 Vol.30 No.4

        본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)과 카카오톡 단체채팅방을 활용한 비대면 토론에서 사용성(효율성, 효과성, 만족성)과 몰입감을 중심으로 학습자 경험을 분석하는 것이었다. 이를 위해 사범대 교직과목을 수강하고 있는 대학생 36명을 대상으로 2개의 프로젝트에 대해 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)와 카카오톡 단체채팅방을 각각 활용하도록 한 후, 사용성과 몰입감 설문조사를 실시하였다. 또한 학기를 마치고 메타버스 플랫폼 활용 우수 집단 1팀을 선정하여 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)과 카카오톡 단체채팅방 사용성에 차이가 있는지를 분석한 결과, 효율성에서만 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 카카오톡 단체채팅방이 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)보다 사용하기 더 쉬웠다고 해석할 수 있다. 반면 효과성과 만족성에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 또한 메타버스 플랫폼이 카카오톡보다 사용성이 좋을 것이라는 가설을 지지하지 못한 이유를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰 내용을 분석하였다. 둘째, 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)과 카카오톡 단체채팅방 몰입감에 차이가 있는지를 분석한 결과, 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 메타버스 플랫폼 젭(ZEP)이 카카오톡 단체채팅방보다 몰입감이 더 좋았다고 해석할 수 있다. 메타버스 플랫폼이 카카오톡보다 몰입감이 좋을 것이라는 가설을 지지하는 근거를 중심으로 포커스 그룹 인터뷰 내용을 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 메타버스 플랫폼의 사용성과 몰임감을 높이기 위한 다양한 교수-학습 전략과 운영 방안을 제안하였다. The purpose of this study was to analyze the learner experiences in non-face-to-face discussions using the metaverse platform ZEP and KakaoTalk group chat rooms, focusing on usability and immersion. For this purpose, 36 college students taking teaching courses at a teacher training college were asked to use group chat rooms for two projects using the metaverse platform ZEP and KakaoTalk, and then to answer a usability and immersion survey. Additionally, after the semester, one team of excellent users of the metaverse platform was selected and a focus group interview was conducted. The main findings are as follows: First, the analysis results of whether there is a difference in usability between the metaverse platform ZEP and KakaoTalk group chat rooms showed that there is a significant difference only in efficiency. On the other hand, there was no significant difference in effectiveness and satisfaction. We also reviewed the focus group interview content, focusing on the reasons why the hypothesis that the metaverse platform would have better usability than KakaoTalk was not supported. Second, the analysis results of whether there is a difference in immersion between the metaverse platform ZEP and KakaoTalk group chat rooms showed that there is a significant difference. We also reviewed the focus group interview content, focusing on the basis for supporting the hypothesis that the metaverse platform would be more immersive than KakaoTalk. Based on these results, we proposed various teaching and learning strategies and operating methods to improve the usability and immersion of the metaverse platform.

      • KCI등재

        SOR 이론을 기반으로 한 복합형 오프라인 서점에서 사용자의 몰입감에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        이욱전(Yu Quan Li),김민우(Min Woo Kim),강재철(Jae Cheol Kang) 한국디자인리서치학회 2024 한국디자인리서치 Vol.9 No.2

        본 연구는 전통 오프라인 서점이 직면한 문제와 복합형 오프라인 서점의 상승 추세에 초점을 맞춰 복합형 오프라인 서점의 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고 그 영향 메커니즘을 밝히는 것을 목표로 한다. 복합형 오프라인 서점에서 시각, 청각, 환경, 과학 기술적 요인이 사용자 몰입감과 만족도에 미치는 영향을 설문 조사와 관찰법을 통해 연구하였다. 연구 결과는 시각 요인, 청각 요인, 환경 요인, 과학 기술 요인이 사용자 몰입감에 직접적인 영향을 미치며, 몰입감 역시 사용자 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타난다. 또한 몰입감은 시각, 청각, 환경, 과학 기술 요인과 만족도의 관계를 매개하였고, 청각 요인과 만족도는 완전 매개하였다. 본 연구에서는 연구 결과에 따라 사용자 만족도와 충성도를 제고하고 서점의 경쟁력과 지속가능성을 제고하기 위해 서점 환경 디자인 최적화, 음향 경험 강화, 몰입감 집중 등의 전략적 제안을 제시한다. This study focuses on the challenges faced by traditional offline bookstores and the rising t rend of composite offline bookstores. It aims to explore the factors that affect customer sati sfaction in composite offline bookstores and reveal their influencing mechanisms. The impa ct of visual, auditory, environmental and technological factors on customer immersion and satisfaction in a complex offline bookstore was studied through questionnaires and observati on methods. Research results show that visual factors, auditory factors, environmental facto rs and technological factors have a direct impact on user immersion, and immersion also h as a direct impact on user satisfaction. Furthermore, immersion mediated the relationship b etween visual, auditory, environmental and technological factors and satisfaction, with full mediation between sound factors and satisfaction. Based on the research results, this study puts forward strategic suggestions such as optimizing the bookstore environment design, str engthening the sound experience, and focusing on creating a sense of immersion, in order to improve customer satisfaction and loyalty, and enhance the bookstore's competitiveness and sustainable development capabilities.

      • KCI등재

        가상현실(VR) 게임 이용 시 안경과 콘택트렌즈 간의 피로도 및 몰입감 변화에 관한 연구

        강현구,김연호,박유찬,홍형기 한국안광학회 2022 한국안광학회지 Vol.27 No.4

        Purpose: In this study, we compared the difference in fatigue and immersion when playing a game with a virtual reality (VR) device while wearing glasses and contact lenses. Methods: The experiment was conducted on 32 people aged 19–27 years who did not have any objection to using VR. Fatigue due to wearing glasses and contact lenses was investigated using a simulator sickness questionnaire. After the experiment was conducted with the same subject wearing glasses and contact lenses, a corresponding sample analysis was performed. Results: In the fatigue analysis, all items showed higher values when wearing glasses than when wearing contact lenses, and seven out of 16 items were significant. In terms of immersion, there was a significant difference in ten out of 26 items in the questionnaire, and most of the items showed a high tendency to feel immersed while wearing contact lenses. Conclusions: It is inevitable that when people with ametropia use vision correction glasses or contact lenses to experience VR, fatigue increases and immersion decreases. In certain results, wearing contact lenses was more satisfactory than wearing glasses, but discomfort factors, such as dry and stiff eyes, sometimes occurred. 목적: 본 연구는 가상현실 기기로 게임을 할 때, 안경과 콘택트렌즈를 착용했을 때의 피로도와 몰입감의 차이를 비교해 보았다. 방법: 실험은 VR 사용에 거부감이 없는 19~27세의 32명을 대상으로 하였다. SSQ(simulator sickness questionnaire)를 사용하여 안경과 콘택트렌즈 착용으로 인한 피로도를 조사하였으며, 몰입감 설문지를 통해 두 시력 보정 용구간의 차이를 보았다. 동일한 대상으로 안경과 콘택트렌즈 착용을 통해 실험을 진행한 후 대응표본 분석을 실시하였다. 결과: 피로도 분석결과 안경 착용 시가 콘택트렌즈 착용 시 보다 모든 항목에서 큰 값들을 보였고, 16 개의 항목 중 7개의 항목이 유의함을 보였다. 몰입감에서는 설문의 26개 항목 중 10개의 항목에서 유의한 차이를 보였고 대부분 항목에서 콘택트렌즈 착용에서 몰입감이 높은 경향을 보였다. 결론: 비정시가 가상현실을 체험할 때 시력교정용 안경 또는 콘택트렌즈를 사용하면 피로도가 증가하고, 몰입감이 떨어지는 것은 불가피하다. 일부 결과 에서는 안경 착용보다는 콘택트렌즈 착용이 더 만족도가 높았지만, 눈의 건조함, 뻑뻑함과 같은 불편 요인들이 추 가로 발생할 수 있다.

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