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      • KCI등재

        사물 인터넷 UI 접근성 디자인 분석과 고찰 - 저시력인의 IOT 접근성 디자인을 중심으로 -

        박한진 ( Park Han-jin ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.63 No.-

        모든 것이 연결로 이루어지는 초 연결 시대에서 사물 인터넷 UI 접근성 디자인의 연구 부족을 배경으로 한 본 연구는 사물 미디어 UI 접근성의 현황을 진단하고 문제점과 대안을 제시하는 데 목적을 갖는다. 연구 방법은 일상에서 접할 수 있는 사물 미디어인 보일러 앱과 조절기 UI 디자인을 저시력인 관점에서 접근성 만족도를 평가하였으며 그 문제 진단과 원인, 대안을 접근성 전문가를 통해 검증하였다. 연구 결과 접근성 만족도는 5점 기준에서 앱- 2.6점, 조절기- 2.8점을 보였으며 근본적인 원인은 저시력인의 미디어 이용 특성 파악 부족, UI 디자인의 접근성 표준 준수 미흡과 사물 미디어가 갖는 커넥티드 커뮤니케이션 고찰에 아쉬움이 있었다. 이를 위한 대안과 방향으로는 1. 단일 미디어 접근성 표준 준수, 2. 접근성을 사용성 관점과 복합 미디어에서 접근해야 하는 인터랙티브 사용성 디자인, 3. 사물 미디어가 갖는 커넥티드 커뮤니케이션 특성을 고려한 커넥티드 디자인, 4. 사물 미디어 특성을 고려한 사물 미디어 접근성 국제 표준 제정의 필요성이다. 기존 단일 미디어 기반의 인터넷 접근성은 초 연결 커뮤니케이션을 고려한 새로운 특성을 고려할 때 보편적인 커넥티드 커뮤니케이션을 이룰 수 있다. This purpose of this study is to diagnose the current state of accessibility of things media and to find problems and to suggest alternatives in the base on the lack of research on IoT UI accessibility design in the hyper connected era where everything is connected. The research method are to evaluate the accessibility satisfaction from the point of view of low vision people about boiler application and controller UI design which can be encountered in daily life, and to verify the problem diagnosis, the causes and the alternatives through accessibility experts. In term of the accessibility satisfaction in this research result, it showed that the application was 2.6 points in the five-point scale and the controller was 2.8 points. It was said that The fundamental causes were the lack of understanding of the media use characteristics of the low vision people, the lack of compliance with the accessibility standards of the UI design, and the lack of investigation about connected communication which things media has. Alternatives and directions for this are given below. 1. Compliance with a single media accessibility standard 2. Accessibility usability perspective and interactive usability design to be accessed in multiple media 3. Connected design that takes into account connected communication characteristics of object media 4. Necessity of Establishment of international standards for things media accessibility that take into account things media's characteristics As existing single media-based internet accessibility is based on the new characteristics considering hyper connected communication. Universal connected communications can be achieved.

      • KCI등재

        문화예술 분야 장애인 접근성 제고를 위한 개념적 고찰 : 접근성 개념 및 관련 용어 분석을 중심으로

        최보연,정종은 한국교육연극학회 2024 교육연극학 Vol.16 No.2

        최근 문화예술 분야에서 장애인 문화예술 활동의 활성화를 지지하는 ‘접근성’이라는 용어가 활발하게 사용되고 있다. 하지만 예술현장에서 그간 장애인 접근성을 대변하기 위해 활용되어 온 배리어프리, 유 니버설 디자인, 인클루시브 디자인 같은 관련 용어들이 여전히 혼재되어 사용되고 있는 가운데, ‘접근성’ 에 대한 종합적이고 일관된 정책적·학술적 정의나 개념 설정은 아직까지 충분히 이루어지고 있지 않은 상황이다. 일종의 암묵적 합의는 이루어져 있다고 해도, 문화체육관광부 내에 ‘장애인문화예술과’가 설 립(2023.12)되는 등 본격적인 장애예술 정책 지원 확대가 이루어지는 가운데 이는 시급히 개선될 필요가 있다. 이러한 배경에서 이 연구는 문화예술 분야 ‘장애인 접근성’과 관련된 그동안의 논의를 모두 세 가 지 층위에서 접근하여 개념적 고찰을 시도한다. 먼저 법·제도적 차원과 문화정책 담론 차원에서의 ‘접 근성’ 논의를 짚어보고, 마지막으로 장애인 접근성과 연계 하에 문화예술계에서 사용되는 배리어프리, 유니버설 디자인, 인클루시브 디자인 등 세 개의 관련 용어들을 분석함으로써 향후 ‘접근성’ 개념이 장애 예술 정책과 관련하여 어떻게 이해되고 활용되어야 할 것인지를 검토하고자 한다. 이를 통해 장애인 접 근성 개념을 포괄적으로 이해하는데 필요한 핵심적인 방향성을 문화정책 관점에서 제언하고, 장애인 접 근성과 관련된 이론적 토대 형성에 기여하고자 한다. In recent years, there has been a growing prominence of the term ‘access’ in the arts and cultural sector as a means to advocate for the inclusion of people with disabilities. However, terms including barrier-free, universal design, and inclusive design, which also represent accessibility for the disabled, are used interchangeably in the cultural field. This terminological inconsistency highlights the absence of a comprehensive and consistent policy discussion, as well as an academic conceptualization of ‘access’. Despite a certain level of implicit consensus, there is an urgent need for improvement or clarification, especially in light of recent significant policy developments for disability arts, including the establishment of ‘the Culture and Arts Division for Disability Arts’ under the Ministry of Culture, Tourism and Sports in Korea(December 2023). Against this backdrop, this study attempts to conceptualize the discourse on ‘disability access’ within the cultural field from three distinct levels. Firstly, it examines the historic discussions of access at the legal and institutional levels. Secondly, it investigates the the concept of access from the perspective of cultural policy discourse. Thirdly, it explores how the concept of ‘access’ should be understood and applied in disability arts policy-making by analyzing related terms, such as barrier-free, universal design, and inclusive design. Through this comprehensive analysis, the study proposes key directions for interpreting the concept of access from a cultural policy perspective, theryby contributing to the establishment of a theoretical foundation for the discourse for the discourse on access in the arts.

      • KCI등재

        노년 사용자의 상업 공간 접근성에 인지 기반 UX 디자인이 미치는 영향 - 사회적 디지털 디바이드 문제 해결수단으로 서의 UI 디자인

        유승헌 한국디자인학회 2021 디자인학연구 Vol.34 No.4

        Background Elder people are often excluded from the benefits of smart systems due to the lack of elder-friendly UX design. This study aims to analyze and utilize the impact of UX design in commercial space for specific users with their accessibility issues. Methods The commercial space access factors were categorized into two user accessibility groups : customers of all ages and elder customers. The space access factors to commercial spaces were evaluated through UX design expert evaluation. Then, the ethnography session was conducted on five fast food stores and the total number of customers in each store were counted for cross evaluation. Results The access factors for customers of all ages and elder customers in commercial space are proven to be influential in attracting each user group. The ratio of elder customers to the total number of customers of all ages, showed a higher influence. Conclusions This study demonstrates that the UX design of space information systems affects the improvement of commercial space accessibility for elder users and encourages elder people to use digital devices and social infrastructure. Furthermore, the commercial value of UX design as an influence measurement tool was also considered. 연구배경 사회 시스템의 정보화와 함께 물리적 공간과 정보 시스템의 융합이라는 흐름 속에서 노년층은 이러한 혜택에서 소외되는 경우가 많다. 노년층, 장애인 등 취약 집단들이 공공 공간, 상업 공간에 대한 접근의 어려움을 호소하는 비율이 증가한 것이다. 상업 공간 내 정보 시스템의 UX가 특정 사용자 유입에 미치는 영향을 분석, 활용하는 연구 필요성이 대두된다. 연구방법 상업 공간 접근성 영향 요인들을 전체 고객 접근성에 영향을 미치는 요인들과 노년 고객 접근성에영향을 미치는 요인들 두 가지 그룹으로 구분하고, 해당 접근 요소의 전문가 점수화를 통해 각 매장의 사용자 접근성 영향 요소를 평가하였다. 이어서 패스트푸드 매장에 방문하는 소비자들을 실제로 관찰하고 소비자 수를 비교하여 공간 접근 경험의 차이가 방문객들의 방문 빈도, 특히 고령층의 방문 빈도에 영향을 미치는지를 검토하였다. 연구결과 상업 공간에서 전체 고객 접근성 요인과 노년 고객 접근성 요인은 각각의 사용자 그룹 유인에 영향력이 있음이 확인되었다. 특히 노년 고객이 사용하기 용이한 키오스크 시스템의 UI와 이를 포함한 노년 고객 영향 요소는 높은 상관관계를 보이며 노년 고객군의 유입에 영향을 미침을 확인하였다. 물리적인 공간 접근성 요소외에 키오스크 UI의 사용 용이성과 고객 수 상관지수는 약한 상관관계를 보였으나, 전체 고객 수 대비 노년 고객의 비율을 검토할 경우 80% 이상의 높은 영향력을 보였다. 결론 본 연구의 기여는 UX 디자인의 편의성이 노년 사용자들의 상업 공간 접근성 향상에 영향을 끼치고, 세심하게 구현된 UX 디자인의 노년층 디지털 디바이드 해소 및 사회 인프라 접근 효과 검토에 있다. 아울러, 공간의 디지털화에 따라 UX 디자인이 공간의 상업적 가치에 미치는 영향력 측정의 도구로 사용될 수 있는 가능성또한 검토하였다.

      • KCI등재

        다학제적 접근 방식을 활용한 파빌리온 디자인 – 융합과 협력을 통해 미세먼지에 대응하는‘바람이 불어오는 곳’프로젝트를 중심으로 -

        이태현 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4

        (연구배경 및 목적) 대한민국의 미세먼지에 의한 대기오염은 사회적으로 큰 문제이다. 미세먼지에 대한 관리가 효과를 보지 못하는 상황에서, 디자인을 통한 대응 방안에 대한 고민으로 본 연구를 시작하였다. 현대 사회는 학문의 경계를 넘나드는 초연결시대가 되었고, 두 개 이상의 학문들이 융합하고 협력하는 ‘다학제적’ 접근 방식은 사회 문제에 대응하는 대안이 될 수 있다. 파빌리온은 임시적이고 가변적이라 다학제적 접근 방식을 활용한 디자인을 실험하기에 적합한 조건을 갖고 있다. 본 연구는 다학제적 접근 방식을 활용하여 서울시의 미세먼지 문제에 대응하는 파빌리온을 디자인하였다. (연구방법) 디자인 계획의 범위는 서울시 서울혁신파크 상상청 옥상이다. 대상지의 특정한 범위에서 미세먼지 문제에 대응하고 다양한 기능을 수행하는 파빌리온을 제시하였다. 이를 위해 첫째, 다학제적 접근 방식과 파빌리온 디자인에 대해 이론적으로 고찰하였다. 둘째, 사례 연구를 통해 디자인의 방향을 설정하였다. 셋째, 디자인 계획과 시공 과정에서 디자인 배경 연구, 대상지 선정 및 분석, 디지털 시뮬레이션에 따른 공기 흐름 분석, 컴퓨테이셔널 디자인을 활용한 형태화, 재료공학 측면의 광촉매 도료 사용, 디지털 패브리케이션을 활용한 시공을 진행하였다. (결과) 디자인을 위한 첫 번째 아이디어는 공기를 순환시키는 형태를 만드는 것이었다. 공기 흐름에 대한 디지털 시뮬레이션을 통해 다공성의 형태에서 공기 흐름이 생기는 현상을 발견하였다. 표면에 공기구멍을 갖으면서 그 자체로 설 수 있는 구조를 만들기 위해 컴퓨테이셔널 디자인을 활용하였다. 최종 디자인은 넓은 표면적을 갖고 있으며, 이는 광촉매 도료의 미세먼지 분해 능력과 협력작용을 만들었다. 곡선형의 형태와 구조는 디지털 패브리케이션으로 정확하고 효율적이게 시공하였다. (결론) 본 연구의 디자인 프로젝트 명을 ‘바람이 불어오는 곳’이라 지칭하였고, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 다학제적 접근 방식을 활용한 학문과 분야 간 융합과 협력은 창의적이고 혁신적이며, 이 과정에서 대기과학, 재료공학, 환경공학, 컴퓨터학, 건축공학, 디자인 등 각기 다른 학문과 분야가 협업하였다. 둘째, 공기의 흐름을 만드는 형태와 넓어진 표면적 그리고 광촉매 도료 사용을 융합하여 미세먼지 문제를 적극적으로 해결하려 하였다. 셋째, 결과물의 형태를 디자인하는 것과 광촉매 도료 사용 모두 실험성을 바탕으로 한 것이다. 넷째, 파빌리온에는 조형성이 표현되어 있고, 이는 전시장을 벗어난 공공예술과 같은 예술성을 내포한다. 다섯째, 방문자들은 옥상의 파빌리온을 경험하고 내부에서 휴식을 취하면서 파빌리온의 환경 메시지와 소통할 수 있다. 본 디자인은 학문과 분야의 경계를 넘나들며 협력효과를 만들어 냈다는데 중요한 의의를 갖고, 향후 다학제적 접근 방식을 활용한 디자인의 방향성을 만드는데 참고자료가 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        유니버설 디자인의 적용과 웹 접근성 지침 준수를 위한 웹사이트 정보설계 및 디자인 프로세스에 관한 연구

        장영범(Young Bum Jang) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.3

        웹이 비즈니스에 활용되면서 웹사이트의 구조와는 상관없이 화면을 보기 좋게 꾸미고 사용편의성만을 강조하는 디자인 경향이 강조되기 시작하였다. 이러한 과정에서 정보격차로 인한 장애인이나 노인들을 위한 정보 접근성에 대한 문제는 관심 영역 밖이었다. 이를 해결하기 위한 디자인 측면의 노력으로서 유니버설 디자인과 웹 접근성이 지속가능한 디자인의 관점에서 부각되고 있다. 본 논문은 웹의 보편성을 강조하고 원래의 웹의 목적 구현을 위한 방법으로서 유니버설 디자인과 웹 접근성의 측면에서 웹사이트 디자인 프로세스를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구방법으로서 기존의 관련 연구를 분석하여 최근의 웹사이트 디자인의 특징적 요소로서 웹2.0, 사용자 경험, RIA, 인터랙션 디자인, HCI와 인터페이스, 지속가능한 디자인 등 6가지 요소를 중심으로 정리하였다. 이를 기반으로 웹사이트 디자인의 지속가능성이라는 관점에서 유니버설 디자인의 적용과 웹 접근성 지침 준수를 위한 웹사이트 디자인 프로세스를 제안하였다. 이 프로세스는 5개의 대분류와 16개의 소분류로 구성되어 있다. 본 프로세스를 이용하여 프로젝트를 진행한다면 지속가능한 디자인을 근간으로 하여 웹 접근성과 유니버설 디자인의 철학이 반영된 웹사이트를 디자인 및 개발할 수 있을 것이다. The web was applied in business and the design trend emphasized only the external design and usability. Consequently, the problem of information accessibility of disabled people or old people was estranged. For solving this problems, universal design and web accessibility are being emphasized in the viewpoint of sustainable design. The goal of this study is development the process of web site design focused on universal design and web accessibility as method for emphasizing the universality and the goal of web. The research methods of this study are to summarize and analyze the existing research. So, this study derived 6 features of current website design, which are web 2.0, user experience, RIA, interaction design, HCI & user interface, and sustainable design. Based on these 6 features, this study suggested website design process for application of universal design and observance of web accessibility guidelines focused on sustainble design. This process consists of 5 big phases, 16 small phases. Using this process, it can develop the website that application of universal design and observance of web accessibility guidelines based on sustainable design.

      • KCI등재

        관광 약자를 위한 유니버설디자인 관점에서의 가상현실 기술 적용 연구

        곽성준,김기원 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.8

        (Background and Purpose) Tourism, which is currently a universal activity that fosters cultural exchange, is challenging for vulnerable groups due to physical, psychological, or environmental constraints. Recognizing the need for equitable access, the universal design perspective aims to create inclusive environments and services. Virtual reality (VR) technology, aligned with universal design principles, has emerged as an effective solution to enable a more inclusive approach to tourism. This study proposed VR applications from a universal design perspective to enhance the tourism experience of diverse vulnerable groups. (Method) In Chapter 2, the relevant literature is reviewed to understand the current status of tourism vulnerability among individuals with disabilities in South Korea. Chapter 3 delves into the concepts and characteristics of tourism vulnerability through a literature review and provides a new definition of tourism vulnerability based on the behavior of tourism service usage, using domestic and international classifications of vulnerable groups as a reference. Furthermore, relevant tourism cases are investigated and analyzed to explore smart technology application methods. Subsequently, eight tourist sites in Jeju were selected for on-site investigation from a universal design perspective. Chapter 4 summarizes the research results and presents universal design recommendations and guidelines to enhance tourism efficiency for vulnerable groups. (Results) This study proposes measures to enhance tourism activities for vulnerable groups from a universal design perspective, focusing on facilitating access to environmental information at tourist destinations. Four key considerations are emphasized: intuitive judgment and perceptual aspects as cognitive factors; experiential considerations covering convenience, operability, and usability; relational factors addressing pre- and post-use stages influenced by situational factors; and thoughtful elements accommodating environmental and cultural differences and the characteristics of vulnerable groups. Building on these considerations, suggestions for the future development of virtual reality content are provided. These encompass fundamental considerations based on user experience, tailored voice-over functionality, clear interface structuring, detailed screens for each function, and meticulous design elements, such as highly legible fonts, colors, and metaphors. In addition, design guidelines for wearable devices are outlined. (Conclusion) In the face of the rising demand for tourism among vulnerable groups, this study holds significance by proposing practical approaches for the application of virtual reality technology, empowering such groups to independently tailor their tourism experiences. The considerations and design guidelines outlined from the perspective of a universal design perspective are intended to enhance the tourism journey for vulnerable groups. The guidelines provide a pragmatic pathway to enhance the overall accessibility and inclusivity of tourism. The anticipated benefits include laying the groundwork for heightened satisfaction, upholding the quality of tourism accessibility, and qualitative contentment based on individual physical conditions. This progress will be realized through the utilization of visual content and virtual guides, ultimately contributing to an elevated overall satisfaction level. (연구배경 및 목적) 관광은 다양한 경험과 문화적 교류를 제공하는 보편적인 활동이 되었다. 그러나 관광 약자에 속하는 개인은 다양한 제약 요소로 인해 관광 활동에 어려움을 겪고 있다. 이러한 제약은 신체적 한계, 심리적 어려움 또는 환경적 요인으로 인해 관광 경험에 참여할 수 있는 능력을 방해할 수 있다. 공평한 접근의 중요성을 인식하는 유니버설디자인 관점은 관광 약자를 포함하여 모든 개인의 요구를 수용하는 환경과 서비스를 창출할 수 있다. 가상현실 기술은 이러한 문제를 해결할 수 있는 효율적인 방법이 될 수 있다. VR의 몰입형 특성은 유니버설디자인의 원칙에 맞춰 관광에 대한 보다 포괄적인 접근 방식이 가능할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 관광 약자의 관광 활동 개선을 위해 유니버설디자인 관점에서 가상현실 기술 적용방안을 제안하고자 하였다. (연구방법) 2장에서는 국내 관광 약자의 관광실태 파악을 위해 관련 선행연구 문헌을 고찰하였다. 3장에서는 문헌을 통한 관광 약자에 대한 개념과 특성을 이해하고 국내외 장애인 분류를 기준으로 관광서비스 이용 행태 측면에서의 관광 약자를 새롭게 정의를 하였다. 또한, 스마트 관련 기술적용 방법과 적용방안 모색을 위해 관련 관광사례를 조사 후 분석하였다. 이후 제주지역의 8곳의 관광지를 선정하고 유니버설디자인 측면에서의 현장조사를 하였다. 4장에서는 연구 결과를 정리하고 관광 약자의 관광 효율성을 위한 UD방안과 디자인 가이드라인을 제시하였다. (결과) 본 연구의 결과로 관광 약자들의 관광 활동 활성화를 위해 관광지의 환경정보를 습득할 수 있도록 직관적 판단과 시인성을 고려한 인지적 배려요소, 편리성·조작성·사용성을 고려한 경험적 배려요소, 상황에 따른 사용 전·후 단계를 고려한 관계적 배려요소, 환경·문화적 차이와 관광 약자 특성을 고려한 관용적인 배려요소에 대해 유니버설디자인 측면에서의 개선 방안을 제시하였다. 또한, 제시한 4가지의 배려요소를 바탕으로 향후 제작될 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 사용자 경험 기반 기본 고려사항, 사용자에 따른 Voice over 기능 제공과 UI의 명확한 구조화, 기능별 상세 화면, 가독성이 높은 폰트, 컬러, 메타포 등 세부 디자인요소, 웨어러블 디바이스에 대한 디자인 가이드라인 제시하였다. (결론) 관광 약자의 관광수요가 증가하는 실정에서 선택적으로 관광의 범위를 스스로 결정할 수 있도록 가상현실 기술적용 방안을 제시하였다는 점에서 본 연구는 의미가 있다. 연구를 통해 제안된 유니버설디자인 측면에서의 배려요소와 디자인 가이드라인은 관광 약자의 관광 경험을 개선하고 관광 활동의 전반적인 접근성과 포괄성에 기여하는 실용적인 접근 방식을 제공할 수 있다. 신체적 조건에 따라 관광 접근성과 관광의 질적 만족도를 유지할 수 있기 위해 영상콘텐츠와 가상 도슨트를 통하여 만족도를 향상할 수 있는 기반을 제공하게 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        지속가능한 텍스타일 프린팅 접근법으로서 포토그램의 활용가능성 고찰

        전유미(Chon, Yu Mi) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        본 연구는 텍스타일 분야의 시대 과제 중 하나인 지속가능성을 달성하기 위하여 디지털 텍스타일 프린팅(DTP)과 포토그램이 결합된 새로운 접근 사례들을 분석하여 제시함으로써 국내외 연구의 격차를 해소할 수 있는 지식을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위하여 현재 사용되고 있는 텍스타일 프린팅 방식의 디자인 표현 특성, 환경영향성을 논하고, DTP 방식에 포토그램을 접목하는 기법의 지속가능성 측면에서의 특성과 가치를 도출하고자 하였다. 본 연구의 내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 스크린 프린팅과 DTP는 디자인 표현과 투입 및 폐기 물질 관리 측면에서 상이한 장단점을 지니고 있으나, DTP는 상대적으로 친환경적인 시스템을 기반으로 하므로 이러한 장점을 강화할 수 있는 지속가능한 디자인 접근법 개발이 필요하다. 둘째, DTP를 기존의 지속가능한 디자인 접근법과 연관하여 고찰한 결과, 양자를 접목한 지속가능한 텍스타일 프린팅 접근법의 개발이 가능하다. 특히 효과적인 매체를 활용할 시, 프린팅 공정에 업 사이클링, 사용자의 참여 유도, 디자인의 개인화 등의 전략을 연계할 수 있다. 셋째, 이러한 가능성을 확인하는 표본 사례로 레베카 얼리의 열 포토그램과 제시 제닛의 루미 인코다이를 분석한 결과, DTP의 장점을 강조할 뿐 아니라 지속가능한 디자인 접근법과의 접목을 용이하게 하는 매개체적인 기술로 포토그램이 활용가치가 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 포토그램이 지속가능한 텍스타일 프린팅 접근법에 활용 가능함을 확인함과 동시에 DTP가 여러 기술, 기법, 도구와의 창의적 결합을 통하여 지속가능성이라는 과제 해결을 위한 유용한 해결방안으로 발전될 가능성이 있음을 시사한다. 따라서 향후 이를 기반으로 DTP에 지속가능한 디자인 접근법과 다양한 매체를 결합하는 방법론의 구축이 기대된다. This study aims to narrow the gap between domestic and foreign researches concerning sustainable design by introducing a new approach that conjoins digital textile printing(DTP) and photogram. In order to achieve this objective, it dealt with the expressional characteristics of current textile printing methods and its effects on environment which assisted in drawing sustainability traits and value from the idea that grafts the principle of photogram onto DTP system. The outcomes of this study are as follows. Firstly, screen printing and DTP have different advantages and disadvantages in terms of realization on textile and waste management. However, DTP is relatively based on environmentally-friendly manufacturing system so it is necessary to develop sustainable design approaches to maximize its positive production method. Secondly, as a result of consideration on DTP in relation to existing sustainable design approaches, the possibility has been found out that the combination of those two methods can devise sustainable textile printing. Especially, with effective media, printing process can make a connection to design strategies such as up-cycling, inducing user participation and personalizing the design. Thirdly, according to the analysis on Heat Photogram project of Rebecca Earley and Lumi Inkodye of Jessey Genet as sample cases, photogram is a useful medium not only to highlight the strengths of DTP but also facilitate materialization of sustainable design approaches in the printing process. Consequently, the result of this study suggests that the potential of DTP as a versatile printing system in addition to the applicability of photogram as a suitable technique for a sustainable textile printing approach. It is proved that DTP can possibly give solutions to the sustainability issue by being united with diverse technologies or tools. Furthermore, it is hopefully expected that the development of textile printing methodologies will be made combining DTP and sustainable design approaches with various media.

      • KCI등재

        아킬레 카스틸리오니의 디자인 관찰과 접근

        정의철 ( Jung Euy Chul ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.33 No.-

        카스틸리오니는 1918년에 태어나 2002년에 타계하기까지 50여 년간 조명등을 비롯하여 가구 및 생활용품에 이르기까지 160여 디자인을 수행하였다. 카스틸리오니는 디자인이 성공하기 위해서는 형태와 기능이 중요한 구성요소이긴 하지만 그것만이 디자이너의 관심사일수는 없다는 것을 보여주고 있다. 그는 “필요한 것은 스타일이 아니라 꾸준하고 일관된 방법으로 디자인하는 것이다.”라고 종종 말하였으며, `디자인은 관찰이 요구된다.`는 것은 그의 모토중 하나가 되었다. 그만의 독특한 방법은 사물을 이해하는데 집중된 것으로, 그의 디자인들은 이야기 식 접근에 근거하여 관찰하거나 상상적 필요가 만족스러운 디자인해결안으로 귀결된다. 제품에 영감을 주는 통찰력 있는 필요성은 이야기 속에서 핵심적인 갈등으로 나타나며 디자인 그 본연의 모습에서 만족스런 해결안으로 작용하였다. 본 연구는 그의 디자인과 관련된 그만의 독특한 관찰력과 디자인 접근법을 조망해 보는데 그 의의가 있다. Achille Castiglioni was born in 1918 and died in 2002. During his 50 years career, he has designed on almost 160 objects, including lots of lamp, stool and 60 objects. Castiglioni has shown that while form and function are main ingredients for successful design, but they cannot be the designer`s only concerns. He has often said, `What you need is a constant and consistent way of designing, not a style.` and `Design demands observation` has become one of his many mottos. His own way has been to focus on understanding objects, basing his designs on a narrative approach in which observed or imagined need results in a satisfying design solution. The perceived need that inspired the object can be equated to the conflict central to any narrative, and the design itself then acts as the resolution, the happy ending. This study has a significant meaning in that it focuses on the observation and the approach which concerned about his design

      • KCI등재

        정보취약계층을 위한 모바일 애플리케이션 디자인 전략에 관한 연구

        장영범(Young Bum Jang) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.1

        인터넷으로 대표되는 디지털 기술은 개인의 정보 접근을 용이하게 하고 다양한 정보를 제공하고 공유 하는 플랫폼으로 정착하고 있다. 이는 기존의 매스미 디어와는 다른 개념으로서 2005년 이후에 웹 서비스의 핵심개념으로 떠오는 웹2.0이 표방하는 개방, 참여, 공유의 정신을 그대로 이어가고 있다고 할 수 있다. 정보의 확산과 공유가 활발해짐과 동시에 이러한 서비스를 원활하게 이용하기 힘든 계층들이 등장하고 있는데 이를 정보취약계층이라고 정의할 수 있다. 이 정보취약계층이 느끼는 정보 접근의 제한성을 디지털격차라고 하며 이 디지털 격차는 모바일 애플리케이 션이 확산되면서 더욱 극심해지고 있다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 정보취약계층이 모바일 애플리케이 션을 좀더 원활하게 이용할 수 있는 디자인 전략을 제안하는 것에 목적을 두고 있다. 연구방법으로는 기존 논문과 단행본 등을 분석하여 모바일 애플리케이션 디자인에 필요한 일반적인 전략을 도출하였고 이 중 정보취약계층을 위한 디자인에 영향을 줄 수 있는 요인 및 전략을 제안하였다. 연구 결과에 따라 정보취 약계층이 사용하는 모바일 애플리케이션을 디자인할 때 인터페이스 디자인 전략, 커뮤니케이션 디자인 전략, 정보 구조 전략, 사용자 경험 디자인 전략, 유니버설 디자인 전략 등 5가지의 디자인 전략을 중점적으로 살펴보아야 하며 특히 최근 제공되고 있는 여러가지 부가 기능들 역시 정보취약계층의 정보접근성을 고려하여 디자인 되어야 함을 지적하였다. 이 연구결과에 따라 앞으로 정보취약계층을 위한 모바일 애플리케이션을 디자인할 때 활용하여 좀더 정보취약계층이 이용하기 편리하고 유용한 모바일 애플리케이션을 만들 수 있을 것이다. The digital technology is to facilitate access information and was settled platform that provides a variety of information and sharing of digital technology. The digital technology and existing mass media are different concept. Since 2005, web 2.0 which proposed openness, participation, and sharing is emerging the core concepts of web services. web2.0 was the successor to the digital technology. So the spread of information sharing has become active, but there are people who are hard to use services seamlessly. These people is called information alienated group. The spread of mobile services, the digital divide is getting more and more intense. This study aims to offer mobile applications design strategies for information alienated group. The research methods used analysis method of existing papers and books, and this study proposed mobile application design strategy for information alienated groups from general mobile application design strategy. Depending on the results of this study, the mobile application design for information alienated group are required interface design strategy, communication design strategy, information architecture strategy, user experience design strategy, universal design strategy. In addition, several additional features should be designed by considering the information accessibility of information alienated group. Depending on the results of this study for the future when designing mobile application for information alienated group to take advantage of easy to use and more information alienated group will be able to create a useful application.

      • KCI등재

        경험 요인 분석을 통한 패키지 디자인 개발 방법 연구

        최혜정(Choi, Hye Jeong),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        최근 시장 환경의 변화에 따라 경험 소비에 대한 관심이 증대하는 가운데, 패키지는 제품 보호 및 정보전달의 도구에서 고유의 경험을 제공하는 ‘제품 자체’로 인식되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 번 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제안한 전략적 경험 요인인 감각(Sense), 감성,(Feel) 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 다섯 가지 항목에 따라 패키지 디자인에서 경험 유발의 요인을 분석하여, 새로운 패키지 개발 프로세스와 접근 방법을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 문헌조사를 통해 경험의 정의와 경험 디자인이 부상한 배경, 경험적 차원에서 패키지 디자인의 개념을 정리하고, 다음으로 번 H. 슈미트의 다섯 가지 경험 모듈에 따라 패키지 디자인에서 경험 유발 요인 유형을 기존 디자인 사례를 들어 분석하였다. 마지막으로 패키지 디자인 개발 사례에 대입하여 실증하였다. 다섯 가지 경험 요인은 패키지 안에서 다음과 같이 작용한다. 패키지는 감각을 자극하여 만족을 제공하고, 즐거움, 따뜻함, 안정감 등의 감정을 경험하게 한다. 또한 합리적 소비라 설득하며, 제품을 운반하거나 개봉하는 과정에 차별적인 경험을 제공한다. 관계적 측면에서 이상적인 라이프 스타일을 표현하여 사회 안에서 소비자 자신의 위치와 관계성을 재확인하게 한다. 다섯 가지 경험 요인들은 개별적이기 보다는 하나의 혼합물로서 작용한다. 디자인 개발 시 우선적으로 ‘총체적 경험 콘셉트(Holistic Experience Concept)‘를 수립하고, 이를 기반으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 등의 ‘세부적인 경험 요소(Experience Factors)‘를 개발하도록 한다. 이러한 디자인 접근은 창의적인 패키지를 통해 고객을 위한 새로운 가치 창출을 유도한다. As the experiential consumption is gaining increasing interest in the recent market environment change, the perception on package is moved from a tool for protecting products or providing its information to a ‘product itself’ offering unique experience. From this point of view, this study analyzed experience factors in package design through Bernd H. Schmitt’s strategic experiential modules of sense, feel, think, act and relate. And this study was conducted to offer a new approach and a process of package design development. As for research methods, a literature review was conducted to establish the definition of experience, the background of the experience design appearance and the meaning of package design in the experience economy. Then the experience factors in precedent package design was analyzed through the Bernd H. Schmitt’s five experiential modules. Finally the study was demonstrated on package development case study. The five experience factors affect on package as follows. Package satisfy customers’ needs as a sense stimulus, and makes people feel delight, warmth or stability. And package persuade to think it is a rational consumption and it provides special experience in carrying and opening package. As for ‘relate’, ideal life style expressed on package convince customers of his/her position and relationship in their society. The five factors rather work as a mixture than individual factor in a package. On a design process, a ‘holistic experiential concept’ should be established first and then ‘experience factors’ of sense, feel, think, act and relate should be created based on the concept. This design approach is expected to create a new value of package design.

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