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        대체현실게임 분석을 통한 사회적 예술로서의 대체현실아트 연구

        신서원,이현진 한국영상학회 2012 한국영상학회 논문집 Vol.10 No.1

        대체현실게임'은 최근 소개되는 실험적 형식의 게임으로 사회를 변화시키기 위한 목적과 공공의 선을 추 구한다. 본 논문은 이러한 목적과 지향점을 가지는 예술을 '대체현실아트'고 명명해보고 이 새로운 개념을 사회적 예술 형식으로 접근해서 정리한다. 먼저 예술작업의 사회참여와 예술의 사회적 기능 사이에서 다 양한 사회참여예술의 역사를 살펴보고, 또한 예술이 다양한 사회적 관계에 대하여 접근하고 있다는 현대 예술 비평가 니꼴라 부리오의 관계미학적 특징과 한계를 살펴본다. 그리고 이 한계의 극복 방법으로 대체 현실예술(Alternate Reality Art)의 개념과 목적을 제시하기 위해, 대체현실게임이 디자인적 방법론으로 삼는 "최적화된 경험 디자인"의 개념에 대하여 살펴보고, 이것이 관계적 미학과는 또 다시 어떤 식으로 연관될 수 있는지 분석하여 이를 통해 사회적으로 기능하고자 하는 보다 발전된 형태의 관계적 예술의 가능성에 대하여 접근해 본다. 마지막으로 이러한 방식의 작업들을 살펴봄으로서 사회적 예술 구현의 가능성에 대 하여 정리해 보고자 한다.

      • KCI등재

        대체 현실 게임과 리얼리티 쇼의 결합- TVING 오리지널 콘텐츠<여고추리반>을 중심으로

        이영수 한국영상학회 2022 한국영상학회 논문집 Vol.20 No.4

        Recently, mystery game reality shows are being created during different season using various game designs. This study investigates how an alternate-reality game can be used in game design, focusing on High School Mystery Club, which has been produced up to season two as the first original content by the TVING network. Alternate-reality games are divided into the transition stage that connects the game to reality before the game is played, the stage of the running of the game, and a sharing stage that connects the game experience to the real world after the game is played. By applying this to a reality show that includes a pre-meeting of trailers into a special episode, we developed a model and applied it to High School Mystery Club. The transition phase includes the first game played in the pre-meeting and the opening mission. In the stage in which the game is run, a girls' high school and the entire village serve as the stage for the game, with the cast members interacting with characters such as students and teachers to uncover hidden background stories. Various forms of media, including social media, are mobilized to break down the boundary between the game and reality, as if the schools and characters actually exist. The cast members act as group detectives and acquire new identities, and the audience also interacts with the different forms of media, becoming closer to the participants of the game. In the sharing stage after the game progresses, reviews from the production team, cast, and audience are shared, and behind-the-scenes stories are shared through student characters' SNS accounts after the show ends. They connect and extend the game experience to reality. This mystery game reality show using the design of an alternative-reality game break the boundaries between the game and reality and thus immerses the cast in the show and broadens the range of opportunities for the audience to participate by moving inside and outside of the show. This study will be helpful for future researchers of the formats of mystery game reality shows, which play an important role in broadcasting content. 최근 다양한 게임 형식을 활용한 추리 게임 리얼리티 쇼가 시즌제로 만들어지고 있다. 본 연구는 티빙 첫 오리지널 콘텐츠로 시즌 2까지 제작된 <여고추리반>을 가지고 대체 현실 게임이 어떻게 게임 디자인으로 활용되는지 보고자 했다. 대체 현실 게임은 게임을 진행하기 이전에 현실과 게임을 연계하는 전이단계, 게임 실행단계, 게임 진행 후 게임의 경험을 현실 세계에 연결하는 공유단계로 나누어진다. 이를 리얼리티 쇼에 대응시켜 예고편의 사전모임부터 스페셜 에피소드까지 포함하는 모델을 제시한 뒤, <여고추리반>에 적용해보았다. 전이단계에는 사전모임에서 하는 최초의 게임과 오프닝의 미션이 해당된다. 게임을 실행하는 단계에서는 여고 및 마을 전체를 추리 장소로 삼아, 학생들과 선생님 등 연기자들과 상호작용하며 숨겨진 배경 이야기들을 밝힌다. 이 과정에서 학교와 인물들이 실제로 있는 것처럼 SNS 등 다양한 미디어들이 동원되어 게임과 현실의 경계를 무너뜨린다. 집단으로 탐정의 역할을 한 출연자들은 새로운 정체성을 획득하고, 시청자들도 다양한 미디어를 통해 추리에 참여하며 게임의 참여자에 가까워진다. 공유단계에서는 제작진, 출연진, 시청자의 후기가 공유되며, 쇼가 끝난 이후 학생의 SNS를 통해 뒷이야기가 공유되기도 한다. 이들은 게임의 경험을 현실로 연결하고 확장한다. 대체 현실 게임의 디자인을 활용한 추리 게임 리얼리티 쇼는 게임과 현실의 경계를 무너뜨려 출연진에게 몰입을 유도하며, 쇼의 안과 밖을 넘나들면서 시청자들이 참여할 기회를 넓힌다. 본 연구는 방송 콘텐츠에 한 축을 담당하고 있는 추리 게임 리얼리티 쇼의 포맷에 대한 앞으로의 연구에 도움이 될 것이다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        대체현실게임(ARG)의 교육적 활용방법에 대한 연구

        임영준(Im Young-Jun) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.8 No.-

        인터넷 상에서 사용자끼리 자신이 소유하고 있던 정보나 아이디어를 공유가능하게 되었고 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 통해 온라인상에서는 누구와도 소통할 수 있는 채널이 구축되었다. 또한 과거 소비지향적인 대중과는 달리 소비자가 생산자가 되는 과정을 볼 수 있었고 미디어 플랫폼 환경도 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 되었다. 이런 미디어 환경의 변화와 함께 나타난 트랜스미디어 스토리텔링의 하나의 방식을 대체현실게임이라고 말할 수 있다. 대부분의 대체현실게임은 상품을 홍보하기 위한 상업적 프로모션 형태이지만 교육적으로 접근하여 활용한다면 전통적인 교육방식의 대안이 될 수 있다. 따라서 대체현실게임을 교육에 도입한 구체적 해외 사례 분석을 통하여 대체현실게임의 학습자가 필요로 하는 능력은 무엇이며 교육적인 활용방안이 무엇인지 제시 할 것이다. 무엇보다도 먼저 대체현실게임(ARG)의 개념을 설명하고 교육적인 대체현실 게임의 사례연구로 영국의 ARGOSI(오리엔테이션, 사회화 그리고 시작을 위한 대체 현실 게임)프로젝트 사례를 분석 할 것이다. 또한 대체현실게임(ARG)을 통해서 얻을 수 있는 교육적인 이점과 이에 따른 국내형 ARGOSI 프로젝트 도입을 위한 제언을 할 것이다. With the development of Internet Technology, the user in the web could have opportunities to share their idea and information. They could have been communicated with anyone, anytime and from anywhere by means of the internet as well. Moreover, prosumers who are producer and consumer have been appeared so that they could create contents easily in the media platforms. Due to this advent of convergence age, transmedia storytelling as Alternate Reality Games has been born. Most of the ARGs are a commercial promotional form. It could be an alternative way, however, if people use it via educational methods. Therefore, this essay will explain what the educational ARGs are and what practical use is by means of the case study. First of all, it will explain what ARG is and then this essay will analyse the case of study, ARGOSI(Alternate Reality Games for Orientation, Socialisation and Induction) which was created instructively from the UK. Lastly, it will suggest a proposal for Korean ARGOSI with the educational merits by means of the ARG as well.

      • 대체현실게임(ARG)의 교육적 활용방법에 대한 연구- 영국의 ARGOSI 프로젝트 사례 중심으로

        임영준 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        대체현실게임(ARG)의 교육적 활용방법에 대한 연구: 영국의 ARGOSI 프로젝트 사례 중심으로임영준인터넷 상에서 사용자끼리 자신이 소유하고 있던 정보나 아이디어를 공유가능하게 되었고 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 통해 온라인상에서는 누구와도 소통할 수 있는 채널이 구축되었다. 또한 과거 소비지향적인 대중과는 달리 소비자가 생산자가 되는 과정을 볼 수 있었고 미디어 플랫폼 환경도 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 되었다. 이런 미디어 환경의 변화와 함께 나타난 트랜스미디어 스토리텔링의 하나의 방식을대체현실게임이라고 말할 수 있다. 대부분의 대체현실게임은 상품을 홍보하기 위한 상업적 프로모션 형태이지만 교육적으로 접근하여 활용한다면전통적인 교육방식의 대안이 될 수 있다. 따라서 대체현실게임을 교육에도입한 구체적 해외 사례 분석을 통하여 대체현실게임의 학습자가 필요로하는 능력은 무엇이며 교육적인 활용방안이 무엇인지 제시 할 것이다. 무엇보다도 먼저 대체현실게임(ARG)의 개념을 설명하고 교육적인 대체현실게임의 사례연구로 영국의 ARGOSI(오리엔테이션, 사회화 그리고 시작을위한 대체 현실 게임)프로젝트 사례를 분석 할 것이다. 또한 대체현실게임(ARG)을 통해서 얻을 수 있는 교육적인 이점과 이에 따른 국내형ARGOSI 프로젝트 도입을 위한 제언을 할 것이다. 주제어 : A Study of Development for Education of the Alternate Reality Game with referenced ARGOSI project in the UK Im Young-Jun With the development of Internet Technology, the user in the web could have opportunities to share their idea and information. They could have been communicated with anyone, anytime and from anywhere by means of the internet as well. Moreover, prosumers who are producer and consumer have been appeared so that they could create contents easily in the media platforms. Due to this advent of convergence age, transmedia storytelling as Alternate Reality Games has been born. Most of the ARGs are a commercial promotional form. It could be an alternative way, however, if people use it via educational methods. Therefore, this essay will explain what the educational ARGs are and what practical use is by means of the case study. First of all, it will explain what ARG is and then this essay will analyse the case of study, ARGOSI(Alternate Reality Games for Orientation, Socialisation and Induction) which was created instructively from the UK. Lastly, it will suggest a proposal for Korean ARGOSI with the educational merits by means of the ARG as well.

      • KCI등재

        AR을 활용한 모바일 기반 대체 현실 게임의 공간 스토리텔링 연구 - <작전명: 소원>을 중심으로

        이영수 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.60

        An alternate reality game refers to a game that transforms the time and space of reality into the context of the game and replaces it with a kind of play. Initially it was set as an online stage, but recently as alternate reality games can be easily accessed by utilizing new media including augmented reality using on mobile, then the storytelling method has been changed to use the actual streets as a background. This paper focuses on the storytelling aspect of this game by focusing on <The Operation Name: Wish>, the representative content of the Real World app as new alternate reality games using AR on mobile. To this end this paper looked at the elements of existing game storytelling called alternate reality games and analyzed how those elements appear in <The Operation Name: Wish> based on the storytelling theory for user experience in real space. As the result this game stage was divided into three stages. First, a transition stage to attract real players in the context of the game is prior to the game execution stage. In this stage a grand goal is proposed that covers the entire game. Players are ready to move into real space by creating names for virtual characters that match the settings. Second, on a game execution stage players run the game while moving through the real space. This stage is divided into a moving space that enters the real space for the first time, a challenging space that performs missions using AR, and a climax that experiences the climax of the narrative. And finally players share experiences and spread experiences through the community after the game on a sharing stage. This paper analyzed the elements and spatial narratives of these stages. This study will be basic study on the new storytelling content industry that actively utilize the mobile and AR using the real space as the background to induce the user experience and makes the context of reality into the context of the game. 대체 현실 게임(Alternate Reality Game)이란 현실의 시공간을 게임의 맥락으로 바꾸어 일종의 놀이로 대체하여 인식하게 만드는 게임을 말한다. 초기에는 온라인을 무대로 했으나, 최근에는 스마트폰 등 모바일을 활용, 증강현실을 포함한 새로운 미디어들을 활용하여 쉽게 접근할 수 있는 대체 현실 게임들이 등장하면서 현실공간을 배경으로 활용할 수 있도록 스토리텔링 방식이 바뀌고 있다. 본 논문은 이렇게 증강현실(Augmented Reality)을 활용한 새로운 모바일 기반 대체 현실 게임이 새롭게 출현하고 주목받는 지금, 향유층을 넓히는데 일조한 리얼월드 앱의 대표적 콘텐츠인 <작전명: 소원>을 중심으로 이 게임의 스토리텔링 양상을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 대체 현실 게임이라는 기존의 게임 스토리텔링의 요소를 살펴보고, 실제 공간에서 이루어지는 체험형 스토리텔링 이론을 바탕으로 그 요소들이 <작전명: 소원>에서 어떻게 나타나는지 분석하고자 하였다. 그 결과 세 개의 단계로 나눠볼 수 있었다. 첫번째로 게임 실행 이전 게임의 맥락으로 현실의 플레이어들을 끌어들이기 위한 전이단계가 있었다. 거기에서 게임 전체를 아우르는 큰 목표가 제시된다. 플레이어들은 그 목표의 설정에 맞는 가상캐릭터의 이름을 만들며 실제 공간으로 이동하기 위한 준비를 마친다. 둘째로 게임을 실행하는 실행단계에서는 모바일을 가지고 실제 공간을 이동하며 미션을 수행하고 분해된 내러티브를 수집한다. 이 단계는 처음으로 실제 공간으로 진입하는 이동공간, AR 등을 활용하여 미션을 수행하는 도전공간, 서사의 클라이막스(climax) 경험을 하는 절정공간으로 나누어진다. 그리고 마지막으로 게임 이후 커뮤니티 등을 통해 후기를 나누고 경험을 확산하는 공유단계에서 결말을 맞는다. 본고에서는 각 단계에서 나타나는 요소 및 공간 서사를 분석하였다. 본 연구는 모바일 기반으로 AR을 활용하여 실제 공간을 배경으로 삼아 이용자 경험을 적극적으로 유도하며 현실에 게임의 맥락을 씌우는 새로운 스토리텔링 콘텐츠 산업에 대한 기반적 연구라 할 것이다.

      • KCI등재

        트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조 연구

        한혜원(Han Hye-Won),남승희(Nam Seung-Hee) 인문콘텐츠학회 2009 인문콘텐츠 Vol.0 No.15

        디지털 콘텐츠를 창작하는데 있어서 복수 미디어 형식을 활용, 다각적 내용을 융합해 통합적 콘텐츠를 구축하는 트랜스미디어 스토리텔링이 주목받고 있다. 특히 대체현실게임은 작가 주도로 창작되는 선형적 드라마와 수용자에게 주요한 역할이 부여되는 비선형적게임의 통합이라는 점에서, 컨버전스 패러다임과 함께 등장한 트랜스미디어 스토리텔링의 주요한 예라 할 만하다. 본 연구는 대체현실게임과 드라마를 융합한 「로스트」를 중심으로, 독립된 계열체로서 대체현실 게임의 스토리텔링 구조와 TV 드라마와의 결합을 통해 구축된 통합체로서의 「로스트」 내용과 형식을 고찰한다. 「로스트」를 통해서 알 수 있는 바와 같이, 트랜스미디어 콘텐츠는 다양한 미디어 활용을 통해 형식적인 다변화를 시도하는 가운데, 내용적으로도 서사적 가능성을 확대하는 한편 수동적인 소비자가 능동적이고 적극적인 생산자로 거듭날 수 있는 가능성을 모색한다. Trans-media storytelling that builds up the united content with blending of various contents through plural media has appeared in the part of creating digital contents under the convergence paradigm, The Alternative Reality Game(ARG) which is a combination of the linear author-centered drama with the non-linear consumer-centered game is believed a new narrative structure that coincides with the convergence paradigm. This paper adopts 「LOST」 that combines ARG with TV drama as a prominent text of trans-media storytelling and studies up on the expansion way for contents and forms of 「LOST」 as the united content that combines the storytelling structure of Alternative Reality Game as an independent department with TV drama. Through trans-media storytelling, contents have attempted diversification of forms and have tried to expand narrative potentialities than a medium. Also, trans-media contents have groped the possibility of changing passive consumers for active producers.

      • KCI등재후보

        대체현실게임기반의 게임화 가능성 : 프로야구매니저게임을 중심으로

        한상근,송승근,Han, Sang Geun,Song, Seung Keun 한국스마트미디어학회 2015 스마트미디어저널 Vol.4 No.1

        최근 게임과 무관한 분야에 게임적인 요소를 가미한 게임화 마케팅 기법이 등장하고 현실과 가상의 경계가 허물어지는 대체 현실 게임이 출현하는 등 기존 게임의 범위를 넘어서는 새로운 차원의 게임이 나타나고 있다. 이러한 가능성이 온라인 야구 시뮬레이션 장르의 게임에 도입되고 있다. 본 연구는 최근 인기 있는 프로야구 매니저 게임을 대상으로 3명의 피험자를 통해 GOMS 모형을 구축하는 탐색적 연구이다. 이를 위해 피험자를 대상으로 게임을 플레이한 후에 게임을 통해서 경험한 내용을 녹취하고 녹취된 어휘들을 분석하여 프로야구매니저 게임에 대한 GOMS의 목표(Goal)에 대한 위계적 구조를 개발하였다. 이를 통해 가상과 실제의 경계를 허물고 둘 간의 상호작용으로 대체현실게임의 게임화 가능성을 모색하였다. Currently the gamification as marketing technique has appeared in the field non-related with game, applied to game elements. The alternate reality game pulled down the boundary between the real and the virtual has come out. New trend game has shown beyond the range of the existing game. The possibility has import into online baseball simulation game. The objective of this research is the exploratory approach to build GOMS model through three subjects to the famous pro-baseball manager game. After game playing session, three subjects' utterance with game experience was recorded. We built the goal hierarchy of goal in GOMS to pro-baseball manager game to analyze the vocabulary in three subjects' utterance. We try to find the possibility of gamification in alternate reality game interacting between the real and the virtual, and demolishing them.

      • KCI등재

        대체현실게임에서 사용자 참여 생성의 스토리텔링의 요소

        김맹하(Maeng-Ha Kim),김은지(Eun-Ji Kim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.8

        웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다. With the help of information technology, the web 2.0 gives people the environment where they share informations and a means of expressing ideas. The power of web affects interactive storytelling for Alternate Reality Game (ARG). There are less theoretical approaches and practices about ARG in Korea and to understand ARG into a deeper sense shall contribute to the development of domestic culture and its contents. In order to realize this, first we will explore the general idea about ARG. Second, know its elements in Interactive storytelling and finally, analyze the examples.

      • KCI등재

        NFC 태그를 활용한 ARG 게임의 설계 및 구현

        이영하,강승우,백승혁,하민호,이상준 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.6

        Most current games are composed of simple operations without a user’s actual movements. because they are made up of only virtual space. For that reason, many side effects arise on a user’s body and mind. The Alternative Reality Game(ARG) is new game genre that has an effect to mitigate side effects caused by activity on a virtual space. This new kind of game genre can be instrumental role in creating a greater social intimacy and a higher tendency to cooperate that potentially reaches beyond the game context. In this paper, we suggest a real implementation of ARG using mobile devices and NFC tags. In addition, a noble editor for creating an ARG and a game launcher based on mobile device are suggested. 현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.

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