http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
이화영 ( Lee¸ Hwayoung ) 한국수학교육학회 2021 初等 數學敎育 Vol.24 No.2
본 연구는 소수 나눗셈에서의 ‘몫’과 ‘나머지’ 용어 사용의 문제점을 인식하고 이를 개선하기 위한 방안을 탐색하였다. 지금까지의 선행 연구와 현행 교과서를 분석한 결과, ‘몫’, ‘나머지’ 용어 사용에 대해 연구자마다 상이한 견해를 주장한 근원에 나눗셈 알고리즘에서의 q, r값과 계산 결과의 해석에 따른 결과 값과 남는 양을 동일하게 보는 데에 원인이 있음을 밝히고, 소수 나눗셈의 ‘몫’과 ‘나머지’ 취급에 대한 일관된 관점과 교과서 개선 방안을 제안하였다. 즉, 나눗셈 알고리즘 b=α×q+r에 의한 소수 나눗셈의 결과인 q, r을 ‘몫’, ‘나머지’로 보고, 문제 맥락에 따라 q와 같거나 작은 양을 최종적인 ‘결과 값’으로, 결과 값을 취하고 난 잔여량을 ‘남는 양’으로 지칭할 것을 제안하였다. 또한, 몫을 반올림하여 나타낸 근삿값을 ‘몫’으로 지칭하지 않을 것을 제안하였다. In this study I recognized the problems with the use of the terms 'quotient' and 'reminder' in the division of decimal and explored ways to improve them. The prior studies and current textbooks critically analyzed because each researcher has different views on the use of the terms 'quotient' and 'reminder' because of the same view of the values in the division calculation. As a result of this study, I proposed to view the result 'q' and 'r' of division of decimals by division algorithms b=α×q+r as 'quotient' and 'reminder', and the amount equal to or smaller to q the problem context as a final 'result value' and the residual value as ‘remained value’. It was also proposed that the approximate value represented by rounding the quotient should not be referred to as 'quotient'.
음성 에이전트에서의 쇼핑 경험에 대한 사용자 경험 연구: 화면 유무와 제품관여도, 대화방식의 차이를 중심으로
이화영,김동환,Lee, Hwayoung,Kim, Dongwhan 한국멀티미디어학회 2022 멀티미디어학회논문지 Vol.25 No.8
In this study, we examined voice shopping interaction in which consumers can be involved in the decision-making process. Sixteen kinds of voice shopping interaction were designed with differences in the existence of screen/product involvement/conversation style. Their effects on trust, cognitive load, satisfaction, and continuous intention to use were evaluated through a survey experiment. The main effect of conversation style was significant, and it was found that the more deeply involved users have higher trust. The interaction effect between conversation style and product involvement was also significant. Low involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included 'Ask for preference,' while high involvement product buyers had the most positive user experience from the conversation style that included both 'Ask for preference' and 'Question and Answer.' The main effect and interaction effect of the existence of screen was not significant. The results indicate that a positive user experience can be obtained when users are deeply involved in consumer decision-making, especially in purchasing high-involvement products.
CUDA programming environment을 활용한 Path-Integral Monte Carlo Simulation의 구현
이화영(Hwayoung Lee),임은진(Eun-Jin Im) 한국산업정보학회 2009 한국산업정보학회 학술대회논문집 Vol.2009 No.5
높아지는 Graphic Processing Unit(GPU)의 연산 성능과 GPU에서의 범용 프로그래밍을 위한 개발 환경의 개발, 보급으로 인해 GPU를 일반연산에 활용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이와 같이 일반 연산에 활용되고 있는 GPU로 nVidia Tesla와 AMD/ATI의 FireStream 들이 있다. 특수 목적 연산 장치인 GPU를 일반 연산을 위해 프로그래밍하기 위해서는 그에 맞는 프로그램 개발 환경이 필요한데 nVidia에서 개발한 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경은 자사의 GPU 프로그램 개발을 위해 제공되는 개발 환경이다. CUDA 개발 환경은 nVidia GPU 프로그래밍 뿐만 아니라 차세대 이종 병렬 프로그램 개발 환경의 공개 표준으로 논의되고 있는 OpenCL(Open Computing Language)와 유사한 특징을 보일 것으로 예상되기 때문에 그 중요성은 특정 GPU 에만 국한되지 않는다. 본 논문에서는 경로 적분 몬테 카를로 (Path Integral Monte Carlo) 방법을 CUDA 개발 환경을 사용하여 nVidia GPU 상에서 병렬화한 결과를 제시하였다.
모바일 음악 서비스 사례를 통한 프로토 퍼소나의 적용 효과 연구
이화영(HwaYoung LEE),최종훈(JongHoon Choe) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.5
모바일 음악 추천 서비스의 발전에도 불구하고 사용자는 추천리스트보다 재생목록에서 원하는 곡을 선택하여 감상한다. 최근 UX에서는 사용자 인터뷰 전에 프로토 퍼소나를 만들어 가설을 빠르게 검증하는 방법론이 나오고 있다. 본 연구의 목표는 데스크 리서치를 통해 제작한 모바일 음악 추천서비스의 프로토 퍼소나를 사용자 인터뷰를 통해 제작한 퍼소나와 비교하여 프로토 퍼소나의 효용성을 검증하기 위함이다. 이를 통해 프로토 퍼소나를 위한 잠재적 솔루션을 제작하여 퍼소나의 잠재적 솔루션으로 이어질 수 있음을 검증하기 위함이다. 즉, 데스크 리서치를 통해 추정된 사용자의 행동패턴이 사용자 인터뷰를 통해 만든 행동패턴을 대체할 수 있고, 데스크 리서치를 통해 만든 프로토 퍼소나가 사용자 인터뷰를 통해 만든 퍼소나를 대체할 수 있는 가능성에 대해 실증적 연구를 시도하였다. 향후 프로토 퍼소나를 통해 만든 모바일 음악 추천 서비스의 솔루션이 개발되어 음악 추천 서비스를 원하는 사용자에게 더 나은 경험이 제공되길 기대한다. Despite the advancement of the mobile music recommendation service, the user selects and listens to a desired song from the playlist rather than the recommendation list. The purpose of this study is to verify the effectivess of proto persona by comparing the proto persona of mobile music recommendation service produced by desk research with the persona produced by user interview. This is to prove that potential solutions for the proto persona can lead to potential solutions for the persona. In other words, I tried empirical studies that the behavior pattern of the user estimated through the desk research can be replaced with the behavior pattern created by the user interview, and the possibility that the proto persona created through the desk research can replace the persona created through the user interview. I hope that mobile music recommendation service solution developed through proto persona will provide better experience to users who want music recommendation service.
고효율 목재펠릿 제조를 위한 PCM 기반 반탄화목재의 연소특성 분석
이화영(Lee, Hwayoung),조현미(Cho, Hyun Mi),고소윤(Kho, So Yoon),신아용(Shin, Ah Yong),정한샘(Jung, Hansaem),김수민(Kim, Sumin) 대한건축학회 2017 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.37 No.2
In this study, Phase Change Materials (PCM) based wood particles were manufactured by vacuum impregnation with PCM, which is a thermal storage material, in energy-intensive torrefied wood to analyze the possibility of utilization as fuel in buildings. Chemical analysis using FT-IR was performed and it was confirmed that the inherent physical properties of PCM and wood were not changed. As a result of analyzing the weight loss rate of samples through TGA, it was confirmed the application of PCM to wood shows delayed pyrolysis effect. In addition, the calorimetric analysis using the Bomb Calorimeter showed that the wood particles applied with Coconut Oil gave a higher calorific value. It can be concluded that the wood pellet produced by using the manufactured wood particles will be more efficient.
nVidia GPU 상에서의 경로 적분 몬테 카를로 시뮬레이션 병렬화
이화영(Hwayoung Lee),임은진(Eun-Jin Im) 한국정보과학회 2009 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.36 No.1
그래픽 연산의 가속을 위한 연산 장치로 사용되던 Graphic Processing Unit(GPU)의 연산 성능이 높아지고 GPU에서의 범용 프로그래밍을 위한 개발 환경이 개발, 보급되면서 GPU를 일반연산에 활용하는 연구가 활발해지고 있는 추세이다. 몬테 카를로 시뮬레이션은 대표적인 embarrassingly parallel application으로써 multi-core GPU 상에서 병렬화하기에 적합한 응용으로 이미 GPU를 이용한 여러 종류의 몬테카를로 시뮬레이션 적용 연구가 보고되고 있다. 본 연구자는 고체 수소의 양자적 회전자들의 열역학적 성질을 규명하기 위해 사용되는 경로 적분 몬테 카를로(Path Integral Monte Carlo) 방법을 GPU 상에서 병렬화하여 연산을 가속화하는 연구를 행하고 있다. 이 방법은, 다중의 샘플에 대하여 서로 독립적인 단순한 연산을 하는 대부분의 Monte Carlo 방법과 달리 각각의 샘플에 대한 연산량이 대단히 크기 때문에 각 샘플 내부의 연산 자체를 병렬화할 필요가 있다는 점에서, 연산량과 병렬화 방법에 있어서 근본적인 차이가 있다. 본 논문에서는 경로 적분 몬테 카를로 시뮬레이션을 nVidia GPU 상에서 병렬화하고 그 성능을 비교하여 적절한 병렬화 방법과 파라미터를 제시한다. nVidia GPU에는 다수의 streaming processor간에 공유되는 고속의 on-chip shared memory 와 저속의 off-chip global memory가 있어서 shared memory를 최대로 활용할 수 있는 코드를 구성하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 성능 비교를 위하여 1) 일반 CPU 상에서 수행되는, C 언어로 개발된 순차코드와 nVidia GPU 상에서 수행되는, CUDA 언어로 구현된 병렬코드 중 2) global memory를 주로 사용하는 버전, 그리고 3) shared memory를 주로 사용하는 버전을 구현하고 병렬화 인자를 달리하며 실험하여 각각의 성능을 비교한 결과 CPU에서 실행되는 순차 코드에 대하여 최고 19배의 성능향상 결과를 보였다.
학생의 정의적 성취 신장을 위한 수학교육 개선 방향 탐색
이화영 ( Lee Hwayoung ),고호경 ( Ko Ho Kyoung ),박지현 ( Park Ji Hyun ),오세준 ( Oh Se Jun ),임미인 ( Lim Miin ) 한국수학교육학회 2022 수학교육 Vol.61 No.4
It has been alerted that Korean students' mathematical affective achievement is very low. In order to solve this problem, various policies related to mathematical affective domains have been promoted, but it is necessary to examine various existing policies and explore the direction for improving them in more essential aspects. Based on previous studies that the growth mindset helps to increase students' affective achievement, this study focused on improving students’ math-related growth mindset and ultimately exploring policies that can increase mathematical affective achievement. Therefore, the current status of mathematical affective achievement of Korean students was examined, and the policies and related cases in the mathematical affective domain were investigated. Based on the results, some keywords were derived and then the directions of policy for improving the math-related growth mindset and the affective achievement of students were suggested.