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      • KCI등재

        지방정부 인권정책의 권리조건에 관한 고찰: 136개 지방정부 인권기본조례를 중심으로

        안시형 한국인권학회 2023 인권연구 Vol.6 No.2

        2013년 국가인권위원회가 전국의 지방정부에 인권조례 제・개정을 권고한 이후, 인권조례는 확산 추세를 보이다가 2018년 충청남도 인 권조례 폐지로 고초를 겪었다. 이후 다시 제정되었으나 2023년 현재 에 이르러 인권조례 폐지 논의가 재등장하는 국면에 이르렀다. 이러 한 배경에서 이 연구는 지방정부 인권정책 분야에서 가장 기초가 되 는 인권조례가 어떠한 조건에서 제정되었고 또 그러지 못하였는지, 그 ‘권리조건’은 무엇인가에 관하여 살펴본다. 인권은 현실에서 순차 적으로 발전하는 것이 아니라 다층적・복합적으로 실현되기 때문에 ‘권리조건-권리주장-권리효과’로 이어지는 ‘인권의 순환’이라는 차원 에서 통합적 방식으로 접근할 필요가 상당하다. 이를 위하여 2007년 부터 2023년 9월까지 인권조례를 제정한 136개 지방정부의 인권조례 의 현황 및 특징과 조례제정 과정에서 지방의회 차원의 논의내용을 중심으로 국제사회 동향, 국내 인권정책 현황, 인권조례 제정 시민운 동, 반인권 운동의 내용을 분석하였다. 그 결과, 어떠한 조건들이 지 방정부 인권정책의 권리조건으로 작용하였는지를 진단하고, 이를 토 대로 지방정부 인권정책이 인권의 순환이라는 큰 틀 안에서 안정적으로 추진될 수 있는 방향을 제시한다.

      • KCI등재

        모바일 아케이드 게임의 일일 퀘스트 디자인 연구 -플레이어의 성향과 동기를 중심으로-

        안시형,이상원 한국에이치씨아이학회 2019 한국HCI학회 논문지 Vol.14 No.2

        최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다. These days, virtually every mobile game has a daily quest system. Daily quest is a great tool that can attract game players by providing daily rewards as the player conducts designated missions. However, conducting similar tasks repeatedly has a risk of becoming tedious duties, and maintaining an enjoyable daily quest is critical in enhancing the overall experience of a game. Based on the awareness on the need for academic research on daily quest systems, this study categorized the types of quests systems implemented in the current mobile games, observed how preferred type differs by player’s propensity, and analyzed how motivation of a player can be improved using quest types. The results are (1) the staged rewards after each clearance of a task improve a player’s motivation, (2) players with high autonomy should be given a freedom to choose their own quests, and (3) players who values their playing skills higher are motivated by providing a feedback on the completion of a task.

      • KCI등재

        필발의 독성평가를 위한 성분분석 및 안정성 시험

        황레밍,안시형,석은영,한강현,김용범,김정아,민병선 한국생약학회 2023 생약학회지 Vol.54 No.3

        For toxicity assessment, powders and water extracts from the Piperis Longi Fructus were manufactured, and the component analysis were analyzed according to the Korean Herbal Pharmacopoeia method. Stability tests of powders and water extracts from the Piperis Longi Fructus were investigated at refrigerated and room temperature for one year. Powder and water extract were found to have been stable for a year after analyzing them with HPLC. Therefore, the use of the powders and water extracts of Piperis Longi Fructus after preparation during the animal test turned out to be stable.

      • KCI등재

        이미지 검색 엔진 기반 색채 리서치 도구 - 고바야시 컬러 이미지 스케일과 비교

        허룡,박재완,안시형,이상원 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.8

        Most of the traditional color scheme research is only focused on the aspect of harmony of color, ignore the difference of preference color according to culture, time, generation, product, etc. In this study, to address these issues, we implemented a color extraction model using various search options, such as time, region, and culture provided by the image search engine, as well as characteristics that determine and show the results according to internal mechanisms. In order to evaluate the performance of this model, we conducted a survey and compared it with the color image scale of Kobayashi, which showed considerable performance. Finally, we also suggested the possibility of comparing colors by cultural sphere using this model. In this study, we proposed a color extraction model. The model not only demonstrated similar performance in Kobayashi color scheme but also tried to overcome the limitations of conventional color scheme study which did not consider various factors such as time, culture, field and individual. 기존의 색채 배색에 관한 연구들은 대부분 색의 조화라는 측면에 집중되어 있고 문화, 시간, 세대, 제품이라는 요인에 따른 선호 배색의 차이를 간과하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위하여, 이미지 검색 엔진이 제공하는 시간, 지역, 언어 등 다양한 검색 옵션 및 해시태그, 그리고 결과물을 내부의 메커니즘에 따라 순위를 결정하는 기능을 활용, 배색 추출을 하는 모델을 정의하고 이를 구현하였다. 모델의 성능을 평가하기 위하여, 설문을 통하여 고바야시 컬러 이미지 스케일의 배색과 비교하였으며, 평가결과 고바야시의 배색에 상당한 성능을 보였으며 이 모델을 활용한 문화권별 색채 비교의 가능성도 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 배색 추출 모델은 기존의 배색 연구에서의 일회적이고, 시간, 문화, 분야, 개인 등 여러 요인을 고려하지 못한 한계점을 극복하려고 하였다.

      • KCI등재

        이미지 재현 방식과 전공교육이 주시패턴에 미치는 영향

        김연 ( Yan Jin ),안시형 ( Si-hyeong Ahn ),이상원 ( Sang-won Lee ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.55 No.-

        연구배경 그래픽 기술의 발전과 디바이스 다양화로 인해 건축 환경을 표현하는 방식과 매체 종류가 많아지고 있다. 본 연구는 건축 환경을 표현하고 전달하는 재현방식 중 실제 사진 이미지와 전통적인 스케치 이미지 두 방식에 대한 차이점에 대해 알아보려고 한다. 또한 정보를 읽는 다양한 이해관계자들 사이에서 존재하는 지식수준의 차이가 실제 건축 환경을 인지하고 평가 할 때 어떻게 영향을 주는지에 관해 규명하려는 것을 목적으로 한다. 연구방법 먼저 문헌연구를 통해 인지와 태도를 측정하는 디자인 관련 연구에서 아이트래커가 어떻게 사용되는지, 재현 방식을 둘러싼 논의, 지식수준 차이가 태도나 인지에 미치는 영향에 대한 논의들을 알아보았다. 다음으로 아이트래커 장비를 이용하여 지식수준 차이가나는 두 집단 피험자의 자극물에 의한 시선 이동을 데이터화 하고 피험자들이 완성한 설문지 데이터와 함께 종합적인 분석을 하였다. 연구결과 얻어진 데이터로 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫 째, 두 가지 재현방식에 대한 평가는 유의미한 차이가 있다, 둘 째, 재현 방식에 따라 시선운동의 차이가 있었으며, 특히 배경과 전경의 차이 및 빛 효과에 의한 대비가 컸다. 마지막으로 전공자와 비전공자간의 시선운동에도 차이가 있었는데, 전공자는 건축적인 요소에 집중하는 경향을 보인 반면, 비전공자는 사람, 간판 등의 비건축적인 요소에 집중하는 경향을 보였다. 결론 재현방식에 따라 태도나 인지가 다르기 때문에 실제 상황과의 차이를 최소화하기 위해 노력해야 하고 그 방법으로 배경과 주 요소 차이를 뚜렷하게 하는 것, 빛의 효과를 사실적으로 하는 것, 미세한 명암효과를 표현하는 것 등이 있다. 이외 교육에 의한 영향은 비가역적이기에 건축 환경에 대한 일치한 의견을 위해서 참여적인 프로세스가 필요할 것임을 알 수 있다. Background With the development of graphic technology and diversification of devices, there have been various methods and media types presenting architectural environment. This study is to find the differences between the actual photo of images and the traditional sketch images when represent and deliver architectural environment. It is also on a purpose to identify the effects from various stakeholders who utilize and assess the architectural environment in condition that they are at different level of knowledge and understanding. Methods First, through the literature research, investigate the discussion about how eye-tracker being employed in design research, the argument on the method of representations, the impact from the level difference of knowledge/observation on attitudes and cognition from design research. Subsequently, by using the eye-tracker device, perform a comprehensive analysis for a customized data simulated with eye movements and for afterwards questionnaires from two “samples” in terms of the difference in the level of knowledge. Result The experimental results are as follows. First, the evaluation towards two types of representation has significant differences. Second, based on the type of representations, there are differences in eye movement. Especially, differences between background and foreground, and differences in contrast of light effects are notably obvious. Finally, there are differences in eye movements from majored and the non-majored people. Majored people tend to focus on architectural elements, while non-majored tend to focus on non-architectural elements such as people or signs. Conclusion Efforts, such as distinguishing the figures and grounds clearly, actualizing the light effects and presenting a slight shade effects, to minimize the gap from practical situation are necessary since attitude or cognition is differed by the type of representations. Furthermore, for a consensus on the architectural environment, the participatory process is also requisite as the educational effects are irreversible.

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