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      • KCI등재

        사이버네틱스 이론을 기반으로 한 차세대 모바일 위젯 개발에 관한 연구

        박재완(Park Jaewan),김주연(Kim Juyeon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        전자 정보 시대에 살고 있는 오늘날 스마트폰과 휴대용 터치 컴퓨터와 같은 새로운 모바일 디바이스의 출현으로 인해 모바일 애플리케이션 개발은 시대적 요구 및 경향으로서 받아들여지고 있다. 이는 물리적 공간과 인터넷 공간을 연결하는 다양한 인터랙션(interaction)을 통한 새로운 경험을 제공하고 있다. 현재 이러한 모바일 애플리케이션은 정보의 접근성과 시스템적 효율성 개발의 용이성으로 인해 위젯(widget)의 형태로 개발 되고 있다. 하지만 이러한 현재의 개발은 모바일 플랫폼(platform)이 제공하는 API를 통해 바둑판식의 동일한 배열과 단순한 인간과 애플리케이션(application) 사이의 단순한 형태의 인터랙션에 의한 제한적 정보만을 제공하고 있다. 그러나 최근에 정보의 다양화와 개개인별 선호에 따른 정보의 요구에 따라 1차원적인 개념의 정보전달이 아닌 기본 애플리케이션 사이의 위계에 의한 인터랙션의 고려와 디자인이 추가된 서비스로써의 정보가 필수적이다. 이는 사이버네틱스(cybernetics) 이론을 기반으로 하는 확장된 개념의 인터랙션을 고려함으로써 가능하다. 터랙션의 고려와 디자인이 추가된 서비스로써의 정보가 필수적이다. 이는 사이버네틱스(cybernetics) 이론을 기반으로 하는 확장된 개념의 인터랙션을 고려함으로써 가능하다. These days where we live in electronic information era due to the introduction of new mobile devices such as smart phones and portable touch computers development of mobile applications is accepted as needs and tendency of the times. These mobile applications are being developed as widget format due to its information accessibility systematic efficiency and flexibility of development. However these developments in present days only provide limited information of applications uniformly arranged in a grid pattern through API provided by mobile platform. But the users demand diversification of information and strengthen of information function based on individual's preference through mobile. Information mentioned here is not understanding of one-dimensional concept to be transmitted but a service with new rank and added function and design from interactions based on the user's choice. Thus the purpose of this study is to provide directions and guideline for development and design for development of next-generation mobile widget based on cybernetics theory. Also proposing prototype system based on space or location-based interaction to review this established direction andguideline is set as the final purpose of this study. It is expected that this direction and guideline will make contribution to idea creation and mobile widget development in the future.

      • 손 제스처 인식을 위한 HCI 연구동향

        박재완(Jaewan Park),김형관(Hyungkwan),이칠우(Chilwoo Lee) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1

        일상생활에서의 제스처는 비언어적인 의사소통 수단으로써 인간이 자주 사용하는 제스처는 대화시의 정보 전달 뿐 아니라 행동의 의미를 해석하는 중요한 단서를 제공한다. 인간은 몸짓, 손짓뿐만 아니라 항상 신체의 여려 기관을 통해 제스처를 사용하고 있다. 손의 움직임을 비롯하여 시선방향, 머리의 각도, 전신의 행동 등은 인간들 사이의 커뮤니케이션에 있어서 매우 주요한 역할을 하고 있다. 이렇게 다양한 동작을 인식하는 연구도 활발히 이루어지고 있으나 아직 해결해야 할 문제점이 많은 실정이다. 본 논문에서는 손 제스처 인식을 위한 알고리즘에 대해 각 알고리즘간의 비교 후 특징을 제시하며, 손 제스처 인식 연구의 세계적 동향을 살펴보기 위해 각종 연구의 인식 방법에 대해 소개한다.

      • KCI우수등재

        개인회생채권조사확정절차의 개선방안에 대한 연구

        朴宰完 ( Park Jaewan ) 법조협회 2019 法曹 Vol.68 No.5

        현행 개인회생절차의 채권조사확정절차는 회생절차ㆍ파산절차의 채권조사확정절차와 여러 면에서 다르다. 근본적인 이유는 현행 채무자 회생 및 파산에 관한 법률은 개인회생절차에서 절차의 신속을 도모하기 위하여 회생절차ㆍ파산절차와 달리 ‘채권자가 하는’ 채권신고제도를 없애고 대신 ‘채무자가 하는’ 채권자목록제출제도를 채택하였기 때문이다. 채권신고제도가 없는 점과 현행법이 개인회생절차에서 채권자들이 채무자가 제출한 채권자목록에 대하여 이의와 채권조사확정재판신청을 이의기간 내에 모두 하도록 하고 있는 점이 결합하여 채권조사확정재판의 신청인적격과 피신청인적격이 적절하지 않게 부여되고, 각 채권자들이 참가하고자 하는 다른 채권자들의 채권의 내용과 액수를 모른 상태에서 이의권을 행사하게 되는 문제점들이 발생하였다. 현행법은 채권조사확정재판에 대한 이의의 소의 피고적격을 누가 가지는지, 채권에 집행권원이 있는 경우 출소책임이 전환되는지 등에 관하여는 아무런 규정을 두고 있지 않고 있다. 도산절차에 있어서 채권자의 절차참가 여부에 관하여는 그로 인하여 직접적인 이익을 얻고, 채권에 대하여 가장 정확한 정보를 가지고 있는 채권자가 권한과 책임을 행사하게 하는 채권신고제도가 채권자목록제출제도보다 도산절차의 이념인 공정ㆍ형평과 절차적 보장에 부합하므로, 현행법이 채권신고제도를 생략하고 또 이를 전제로 채권조사확정재판절차를 구성한 것은 지나치게 과감한 것으로 생각된다. 현행법은 채권자목록수정제도를 통하여 보완을 도모하고 있으나, 그 효과는 제한적이며 또 애초의 목적인 절차의 신속에 지장이 생긴다. 현행법의 틀을 유지하면서 해석론과 보충적인 입법을 통하여 위와 문제점들을 해결하는 것이 이상적이기는 하지만 현실적으로 쉽지 않지 않다. 개인회생절차에도 채권신고제도를 도입하고 채권조사확정절차의 틀을 회생절차ㆍ파산절차와 같게 만드는 법개정을 하는 것이 보다 간명하고 근본적인 해결책일 수도 있다. 절차의 신속은 관련 기간들을 줄이거나, 채권조사확정의 대상을 축소하는 방법 등으로 도모할 수 있다. Under current Debtor Rehabilitation and Bankruptcy Act(“DRBA”), procedure for investigation and fixation of claims in individual rehabilitation proceedings is different from that of rehabilitation proceedings/bankruptcy proceedings. It is because that DRBA, to expedite speed, replaces submission of proof of claims (by creditors) with submission of list of creditors (by the debtor) and mandates a creditor, when dissatisfied with content of list of creditors, to both raise an objection and file a petition for claim fixation within the objection period. Under current DRBA, standing to sue and to be sued for claim fixation decision is improperly set forth and a creditor cannot make fully informed decision when he raises objection to other creditors’ claims because he cannot know correct amount other creditors, during objection period. Current DRBA is also silent on important issues such as who should be defendant when a party files an action to oppose to a claim fixation decision; what process should be done when an objected claim is accompanied by an enforceable title of obligation or final judgment and who should take responsibility to initiate the process. To be realistic, it is too difficult to figure out interpretations and minor amendments to fix all the problems, while maintaining the main structure of current investigation and fixation of claims procedure in individual rehabilitation proceedings. Because current DRBA built the procedure omitting submission of proof of claims, which cannot be missed to ensure equality and to protect the right to trial and due process. So there should be an amendment of DRBA which will introduce submission of proof of claims by creditors and make the procedure for investigation and fixation of claims in individual rehabilitation have the same structure as that of rehabilitation proceedings/bankruptcy proceedings. As for expedition of speed, there are other solutions such as shortening related periods and simplifying object of investigation and fixation.

      • BCI, VR기기를 활용한 단편 영화 관람객의 감정 및 몰입도 분석

        박재완(Jaewan Park),이성은(Sungeun Lee),강두혜(Duhye Kang),김소연(Soyeon Kim),이상원(Sangwon Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본 논문에서는 뇌과학 분야에서 활용되는 Brain Computer Interface(BCI)와 가상현실(Virtual Reality, VR) 장비를 활용하여 관람객의 감정상태, 몰입도를 분석한다. 비교실험설계를 위해 실험군은 가상현실 장비를 활용하여 단편 애니메이션을 시청한 관람객 대상이며, 대조군은 13 인치 노트북에서 단편 애니메이션을 시청한 관람객으로 선정하였다. 비교분석은 BCI 장비를 통하여 뇌파 EEG 데이터를 추출하며 신호를 주파수 대역별 (알파, 베타, 델타, 세타, 감마파)로 분류하여 분석한다. 감정분석으로 각 파형의 신호 특징을 파악하여 내면 심리, 표면 심리상태를 결과를 도출, 몰입도는 관람객이 집중할 때 활성화되는 알파, 베타파 분석을 통하여 결과를 확인한다. 이후 실험군과 대조군의 결과를 통합적으로 분석하여 감정변화 양에 따른 몰입도의 차이와 VR 장비의 유용성에 대해서 논의한다. 뇌과학 응용 실험을 위한 초석을 다져 후배 연구자들이 보다 더 쉽게 뇌과학 응용분야를 쉽게 접근할 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다.

      • KCI등재

        개인회생절차의 가용소득투입의 원칙과 최저변제액제공의 원칙에 대한 비교법적 검토

        박재완(Park, Jaewan) 한국비교사법학회 2017 比較私法 Vol.24 No.3

        현행 채무자 회생 및 파산에 관한 법률이 정하고 있는 개인회생계획의 인가요건 중 채무자가 무담보채권자들에게 변제하여야 할 액수에 관련된 것으로는 청산가치보장의 원칙, 가용소득투입의 원칙, 최저변제액제공의 원칙이 있다. 청산가치보장의 원칙의 경우 별다른 문제점이 없으나, 다른 두 원칙은 그 내용의 수정이 필요하다. 현행법에 따른 가용소득투입의 원칙은 개인회생계획기간 중 발생하는 가용소득 전부를 무담보채권자에게 투입할 것을 요구하고 있으므로, 채무자에게 담보부채권자에게 변제할 여력을 남겨두지 않는다. 따라서 영업용 자산을 담보로 제공한 영업소득자나, 주택을 담보로 제공한 급여소득자가 개인회생절차를 이용하는 경우, 채무자는 담보부채권자의 담보권실행으로 영업용 자산이나 주택을 상실하게 된다. 이는 갱생형 절차로서의 개인회생절차의 효용을 크게 훼손하는 것이다. 가용소득투입의 원칙은 개인회생절차의 입법적 모델이 된 미국의 제13장 절차와 일본의 개인재생절차에서도 요구되고 있지만, 미국의 경우 담보부채권자에 대한 변제액을 가용소득에서 공제하고 있고, 일본의 경우 3년의 계획기간 동안 2년분만의 가용소득의 투입을 요구하고 있어, 위와 같은 문제점은 없거나 완화되어 있다. 현행법은 변제액이 지나치게 적은 경우 청산가치보장의 원칙과 가용소득투입의 원칙만으로는 채권자가 실질적으로 보호되지 않고, 법원의 입장에서도 복잡한 갱생형 절차를 진행할 실익이 없다는 판단 하에 최저변제액제공의 원칙을 도입하였다. 위와 같은 입법목적을 달성하기에는 현행법의 최저변제액은 지나치게 낮다. 가용소득 특히 영업소득자의 가용소득을 정확하기 산정하는 것이 어려운 우리나라의 현실을 고려할 때 특히 그러하다. When a court confirms an individual rehabilitation plan, regarding the amount of payments to unsecured creditors, it should examine that the plan satisfies three requirements according to the current Debtor Rehabilitation and Bankruptcy Act(“the DRBA”): The best interests of creditors test, the disposable income test and the minimum amount test. The disposable income test of the DRBA is problematic in that it mandates debtors to put all of disposable income into payments for unsecured creditors, thus leaves debtors no ability to pay debts that are secured by assets necessary to run business or houses to live in. Under the DRBA, individual rehabilitation proceedings cannot facilitate rehabilitation of debtors who have secured debts due to the disposable income test. The Chapter 13 of the U.S. also has the disposable income test, but it recognizes payments to secured creditors to be deducted in calculating disposable income. So the chapter 13 does not have the above described problem. Japanese individual rehabilitation proceedings also has the disposable income test, but it requires only 2/3 of disposable income to be paid to unsecured creditors. So the Japanese system leaves debtors some ability to deal with secured creditors. The DRBA adopted the minimum amount test to protect unsecured creditors and to reserve judicial resources when the amount of payment provided by plans is too low. Though the policy choice of the DRBA can be endorsed, the current number of the minimum amount set in the DRBA is too low to achieve the above manifested policy goal. Especially so, when we take into the reality that there is uncertainty in calculation of disposable income, especially of a debtor who runs a business.

      • KCI등재

        가상현실 리모트 포인팅 실험: 피츠의 법칙을 통한 평가

        박재완(주저자) ( Park Jaewan(주저자) ),허룡(공동저자) ( Long Xu(공동저자) ),이상원(교신저자) ( Lee Sangwon(교신저자) ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.6

        본 논문에서는 가상현실에서의 인터페이스 디자인에 도움을 주기 위하여 피츠의 법칙을 활용한 리모트 포인팅 평가 실험을 진행하였다. 실험은 사용자의 행동에 따른 속도의 관계를 설명하는 피츠의 법칙과 메켄지의 수식을 토대로 사용자의 행동과 속도, 정확성의 상관관계를 검토하였다. 선행연구의 실험 설계는 목표물을 직접 선택하였지만, 본 연구는 가상현실 컨트롤러에서 나오는 레이저빔을 통해 멀리 있는 사물을 선택할 때 사용자 행동에 따른 속도 관계를 실험하고 목표물의 크기를 5가지 수준으로 변화를 주었다. 실험 결과로 첫째, 가상현실에서 리모트 포인팅 시 목표물의 수준에 따른 선택 실패율을 도출하였다. 둘째, 컨트롤러를 사용하면서 발생하는 손 떨림 현상에 따라 필요한 추가 인지 시간을 선택 확정 시간(Selection Confirmation Time, SCT)이라 정의하고 가상현실에서 적합한 목표물의 크기를 도출하였다. 셋째, 선행연구와 본 실험의 결과를 비교하여 본 실험의 타당성을 검토하였다. 가상현실에 사용자의 인지체계와 행동을 이해하기 위한 기초 디자인 원리 실험으로 본 논문의 결과물을 통하여 사용자의 효율적인 사용자 인터페이스 제작 및 디자인에 도움이 되었으면 한다. In this paper, we conducted a remote pointing evaluation experiment using Fitz's law to help design interfaces in virtual reality. The experiment examined the correlation between user behavior, speed and accuracy, based on Fitts' Law and Mackenzie's formula. While the experimental design of the previous study directly selected the target, this study experimented with the speed relationship according to user behavior and changed the target to five levels when selecting distant objects through laser beams from virtual reality controllers. First, as a result of the experiment, the selection failure rate was derived according to the size of the target when pointing to the remote in virtual reality. Second, additional cognitive time required to focus on small targets was defined as the Select Confirmation Time (SCT), and the suitable target size was derived for virtual reality. Third, we examined validity of this experimental data by comparing the results of the previous study with the results of this experiment. Through the results of this paper, we hope that experiments with basic design principles to understand the user's cognitive system and behavior in virtual reality will help the user create and design an efficient user interface.

      • KCI등재

        원통좌표계 기반의 상반신 포즈 인식

        박재완(Jaewan Park),송대현(Daehyeon Song),이칠우(Chilwoo Lee) 한국정보과학회 2012 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.39 No.7

        In this paper, we propose how to recognize upper-body poses using depth image based cylindric coordinate system. In order to recognize the pose, we configure the cylindric coordinate system belong to body features and the distance which is configured from camera to center of body using the pose candidate images. And we extract vectors of the features using depth informations which are presented brightness values. The extracted vectors are mapped to radial feature space and classified pose pattern. And the pose patterns are learned using average of the feature points and recognized the poses by comparing pre-defined pose patterns using euclidean distance. In this paper, in order to classify the features of the upper poses, we proposed method which can be composed of the poses and the upper pose patterns. The poses and the pose patterns are composed by using distance and angle from the center of the cylindrical coordinate system. In this paper, we purpose to extract effective pose information using simple operation applying dynamic cylindrical model to pose candidate images. 본 논문은 원통좌표계를 기반으로 하는 깊이영상을 이용하여 상반신 포즈를 인식하는 방법에 대해 제안한다. 포즈를 인식하기 위해서, 포즈후보 영상을 이용하여 카메라로부터 신체 중점까지의 거리와 신체특징에 따라 원통좌표계를 설정한다. 그리고 밝기값으로 표현되는 깊이 정보를 이용하여 특징벡터를 추출한다. 추출된 원통좌표계의 특징벡터는 원형의 특징공간에 표현되고 포즈 패턴으로 분류된다. 그리고 포즈 패턴들은 특징벡터들의 평균값을 이용하여 학습되고 미리 정의된 포즈 패턴들과 유클리디언 거리로 비교하여 포즈로 인식된다. 상반신 포즈의 특징을 구분하기 위해서 본 논문에서는 포즈와 포즈패턴을 구성하는 방법을 제안한다. 포즈와 포즈 패턴은 원통좌표계의 중점에서의 각도와 거리를 이용해서 구성된다. 본 논문은 포즈후보 영상에 동적인 원통 모델을 적용하여 간단한 연산을 통해 효과적인 포즈 정보 추출에 목적을 두고 있다.

      • 테이블 탑 디스플레이를 위한 손 터치 제스처 정의에 대한 연구

        박재완(JaeWan Park),송대현(DaeHyun Song),이칠우(ChilWoo Lee) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1

        본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이에서 사용할 수 있는 손 터치 제스처의 분석 및 정의에 대해 기술한다. 그리고 손 터치 제스처가 테이블 탑 디스플레이 위에서 어떤식으로 활용이 가능한 지 그 사용성에 대하여 알아본다. 손은 인간이 일상생활에서 가장 많이 사용하는 도구로써 가장 직감적이고 편리한 인터페이스 도구로 활용될 수 있다. 그리고 인간이 의도하는대로 쉽게 사용할 수 있으며 그에 따른 많은 자유도를 가진다. 많은 자유도는 즉 많은 제스처를 뜻하고, 그런 제스처를 인간이 의도하는 대로 분석하고 인식함으로써 테이블 탑 디스플레이에 적용할 수 있는 방법에 기술한다.. 그리고 테이블 탑 디스플레이에서 터치제스처를 이용해 구글어스를 제어하여 터치제스처를 이용한 시스템의 조작에 대해 알아본다.

      • KCI등재

        이미지 센싱 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 스킨 시스템 개발에 관한 연구

        박재완(Park Jaewan),윤승현(Yoon Seunghyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        도시 공간 내에 시각적인 경험과 참여를 위하여 공공성과 상업성을 제공하는 미디어 스킨 디자인 방안이 필요하다. 이를 위하여 다양한 정보를 획득할 수 있는 새로운 개념의 미디어 스킨이 제안 되어야 한다. 본 연구의 목적은 첫째 미디어 스킨과 그 적용 기술인 이미지 센싱 기술이 무엇인지를 이론적으로 정리하고자 하는 것이다. 둘째 이미지 센싱 기술을 적용한 미디어스킨 사례 분석을 통해 내용을 파악하고 분류하는 것이다. 그리고 끝으로 사례 분석을 통하여 프로토타입 개발이 제안된다. 본 연구는 도시정보전달의 확장이 가능하고 공익의 도시 정보의 특이성을 고려한 정보 전달 방법으로서 인터랙티브 미디어 스킨 디자인의 틀을 제시한다. 본 연구에서 개발 된 프로토타입 시스템의 구성은 물리적 모델과 모바일 애플리케이션 미디어 스킨 애플리케이션으로 구성된다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨 시스템은 메타볼 알고리즘으로 표현되는 다양한 예술적 표현으로부터 사용자에게 개인화된 정보를 제공할 것이다. 또한 이 모바일 애플리케이션의 그래픽 유저 인터페이스(GUI)는 다양한 정보를 관계성 있게 표현함으로써 사용자는 이를 기반으로 미디어 스킨으로부터 다양한 내재된 정보를 손쉽게 취득할 것이고 이에 미디어 스킨은 공공의 목적과 더불어 상업적 목적을 달성할 것으로 기대 된다. Media skins to play both public and commercial roles are needed through visual experience and participation in urban space. The purpose of this research is to provide the effective development method for a media skin system using image sensing technology which can obtain valuable meaningful and various information. For this study according to essential design factors that come from Cybernetics such as input control out we classify media skins in order to explore the trend of media skins and analyze the problems. We also categorize recent media skins to understand the trend of the technology and to build up development direction according to the applied image sensing technology. We construct the development model for interactive media skins through in-depth analyses. Moreover in order to prove the viability of this proposed model we develop a prototype which consists of a physical scale model an application for mobile device and a visual application for a media skin. This proposed system enable users to obtain various personalized information such as space information advertising and social messages through a mobile display from different artistic expression of a media skin as well as direct visual experience form a media skin which is expressed by Metaball algorithms. Thus we expect that this research will provide the framework to guide designers and developers when they create their interactive media skins using image sensing technology for providing both commercial and public information.

      • KCI등재

        Developmental Expression of Eukaryotic Initiation Factor 4E (eIF4E) and eIF4E-binding Protein 1 (eIF4EBP1) in Rat Hippocampal Neurons

        Jaewan Park(박재완),Il Soo Moon(문일수) 한국생명과학회 2013 생명과학회지 Vol.23 No.7

        신경세포의 가지돌기 내 단백질합성은 필요한 단백질을 실시간으로 제공할 수 있는 이점을 제공한다. 본 연구에서는 단백질합성인자 eIF4E와 그 억제 단백질인 eIF4EBP1의 발생단계별 표현을 배양한 해마신경세포를 면역 염색하여 조사하였다. eIF4E는 가지돌기에 점박이 모양으로 표현되었으며, 핵에는 표현되지 않았다. 그러나 eIF4EBP1는 가지돌기 뿐 아니라 발생초기(DIV 0.5)부터 핵에서 표현되었으며 성숙한 세포에서 핵에 더욱 뚜렷이 표현되었다. eIF4E 혹은 eIF4EBP1의 PSD95과의 colocalization은 39.1±9.6% 및 70.5±5.2% (DIV 7), 57.7±8.2% 및 36.0±3.1% (DIV 10), 29.9±2.9% 및 40.2±11.7% (DIV 20)이었다. eIF4E와 eIF4EBP1의 colocalizatin은 18.5±2.6%(DIV 7), 11.1±3.9% (DIV 10), 38.6±5.6% (DIV 20)이었다. 이 결과는 eIF4E 및 eIF4EBP1의 많은 부분이 연접후에 위치하며, 발생초기에는 eIF4E가 활동적인 형태로 존재하지만, 성숙 신경세포에서는 eIF4EBP1과 결합하여 비활성적인 형태로 존재함을 의미한다. Local protein synthesis at subsynaptic sites plays a key role in the regulation of the protein composition in local domains. In this study, we carried out immunocytochemistry of cultured rat hippocampal neurons in various developmental stages to investigate the expression of eIF4E and its binding protein, eIF4EBP1. Both proteins were distributed in dendrites. In addition, eIF4EBP1 was highly expressed in the nucleus throughout the development, whereas eIF4E was not expressed in the nucleus. Punctate expression of eIF4E and eIF4EBP1 was evident in DIV 3. The colocalization rates of eIF4E or eIF4EBP1 puncta with PSD95 were higher in the dendrogenic than in the mature stages. In contrast, the colocalization rates of eIF4E and eIF4EBP1 puncta were higher in the mature than in the dendrogenic stages. As eIF4E is inactive when it is bound to eIF4EBP1, these data indicate that most dendritic eIF4E’s are active during development but that they are mostly under inhibition in mature neurons.

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