RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재
      • KCI등재

        온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구

        권혁인(Kwon, Hyeog-In),박정은(Park, Jeong-Eun),최용석(Choi, Yong-Seok) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.5

        게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다. In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, competition, positive self-efficacy, negative self-efficacy), depending on whether the adoption lag Flow to affect in any empirical analysis. This fatigue system effect on the game development and to enhance users' flow to do what strategies for theoretical and practical implications are to provide.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        광고 및 홍보를 위한 매체별 유형이 대중예술 공연관람 구매의사 요인에 미치는 영향

        권혁인(Hyeog-In Kwon),주희엽(Hi-Yeob Joo),정순규(Soon-Gyu Jung) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.11

        본 논문에서는 공연기획자가 공연 기획 시 어떠한 매체를 이용하면 효과적으로 광고와 홍보를 할 수 있을지 규명하고자 하였다. 관람 전(관람동기), 관람 과정(서비스품질), 관람 후(콘텐츠품질)의 3단계로 나누어 공연관람을 위한 구매의사에 미치는 영향을 알아본 후 매체별 유형에 대한 조절효과를 알아보았다. 분석 결과 연구자가 제시한 관람동기, 서비스품질, 콘텐츠품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 매체별 유형은 각 영향요인에 대해 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연 기획의 모든 과정에서 다양한 광고 매체를 이용하여 보다 효과적인 광고 및 홍보를 결정할 수 있도록 한다. In this paper, we analyzed that a performing director can make effective advertising and publicity with any medium during the overall performance planning. We discovered 3 steps which are before viewing(viewing motive), during view(service quality) and after viewing(content quality) which affect purchase decision on viewing performance followed by an adjustment effect according to media type. Through surveying and analyzing the results, we confirmed that viewing motive, service quality, and content quality have significant effect on purchase decision and significant adjustment effect according to media type. Therefore, we expect that a performing director can make an effective advertising and publicity decision with any medium during performance planning.

      • KCI등재

        구조방정식을 이용한 스마트폰 게임의 지속적 사용의도와 추천에 미치는 영향에 관한 실증적 연구

        권혁인(Kwon, Hyeog-In),김호일(Kim, Ho-Il),최용석(Choi, Yong-Seok) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6

        최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다. Recently, a sharp increases of users of smartphone is not only cause an rapid growth smartphone-games market, but also secured it's position as a high value market. thus have to begets a multilateral study to the smartphone of newly-rising. however the earlier studies were researched previous smartphone, despite extended research is needed for smartphone-games. therefore the study's purpose is to draw a main factors it has a decisive effect for recommendation and sustainable-usage through recognizing the cause-and-effect relationship with purchase intention, purchase action, satisfaction, recommendation, and sustainable usage that based purchase-effect-factors of smartphone-games. for this study the questionnaire of 293 was taken. and structural equation model was adopted to analyze this study.

      • KCI등재

        2D영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교

        권혁인(Hyeog-In Kwon),이현정(Hyun-Jung Rhee),박진완(Jin-Wan Park) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

        영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다. Since the movie Avatar made world-widely a big success, people's interest to 3D stereoscopic vision has been increasing explosively. However, it is hard to predict that for how long this tremendous attention to 3D stereoscopic would last; consumers have accumulated experience and predominant consciousness from social and cultural environmental various factors. This paper, we will try to see how people interact with 3D stereo through the empirical study. Using Jannett (2009)'s immersion questionnaire, we will measure how different people get immersed while playing game in 3D stereoscopic and 2D.

      • KCI등재
      • KCI등재

        온라인 커머스 서비스 혁신을 위한 비즈니스 생태계적 접근

        권혁인(Hyeog In Kwon),박주연(Ju Yeon Park),김주호(Ju Ho Kim) 한국IT서비스학회 2021 한국IT서비스학회지 Vol.20 No.4

        At a time when the e-commerce market is experiencing accelerated growth, with advancements in information and communications technology (ICT), the problems of distribution of counterfeit products and consumer confusion caused by non-face-to-face purchases have increased. Hence, amid intensifying competition, it has become important for e-commerce companies deliver product information more efficiently, provide differentiated services, and secure credibility for consumers by reducing consumer damage from buying counterfeit products. However, even though consumer confusion and the inadvertent purchase of counterfeit products are intensifying in such a market scenario, there are no services that aim to solve such problems. This study examines the conventional e-commerce industry in South Korea through a political, economic, social, and technological (PEST) analysis, based on in-depth interviews with consumers, to derive the pain and gain points of the industry. As a result, the inherent problems of the e-commerce industry were revealed. Through a service value network perspective, services aimed at resolving such issues were derived, and the e-commerce business ecosystem needed to solve this problem was deduced. The findings revealed that the artificial intelligence-based service support platform has become a major driving force within the e-commerce innovation ecosystem by enabling a new way to create and secure value using ICT. This entails a new exchange mechanism and transaction architecture and a new organizational structure that breaks the barriers between industries.

      • KCI등재

        Kano-Timko 모델과 잠재적 고객만족지수를 이용한 국악공연 개선방안에 관한 연구

        권혁인(Kwon, Hyeog In),이진형(Lee, Jin Hyung),이지은(Lee, Ji Eun) 한국예술경영학회 2020 예술경영연구 Vol.0 No.54

        국악공연은 타 공연예술 장르와 비교하여 낮은 유료관객 비중, 관람객 연령대의 편중 등 여러 가지 문제점을 나타내고 있다. 선행연구들에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 소비자에 대한 분석이 필요함을 지적하였지만, 주로 일원적 차원에서 공연 서비스 품질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하는데 머물렀다. 그러나 소비자들의 기대를 충족시키기 위해서는 소비자의 만족 요인을 파악하는 것뿐만 아니라, 공연 이전에 서비스 실패가 발생할 수 있는 요인들을 파악하여 대응방안을 마련하고 지속적으로 관리해나가는 것이 중요하다. 본 연구에서는 Kano-Timko 모형을 이용하여 국악공연 서비스 품질요인을 분류하고, 잠재적 고객만족지수를 통해 국악공연의 서비스 실패 지점을 확인하고 우선 개선순위를 파악하였다. 연구 결과, 국악공연의 출연진 실력, 작품 완성도, 직원의 친절함에서 서비스 실패가 발생하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 국악공연기관 및 단체가 국악공연에서 발생하고 있는 서비스 실패에 대한 사전적 대응방안을 마련하고, 고객의 만족을 이끌어 내기 위한 효과적인 운영 전략을 수립할 수 있을 것이다. 또한 서비스 실패의 개념을 적용하여 일원적 차원에서만 파악되었던 공연 서비스 품질을 Kano모형을 바탕으로 분류하고자 했다는 점에서 학문적 의의가 있을 것이다. Many Korean traditional music such as Jongmyo Jeryeak and Pansori are listed as UNESCO World Intangible Cultural Heritage and are recognized for their value. However, compared to other genres, Korean traditional music shows various problems such as low proportion of paying audiences and bias of audience age. Previous studies in the performing arts point out that in order to solve these problems, it is necessary to analyze consumers. Existing previous studies on the Korean traditional music performance remained mainly to grasp the influence of performance quality of service on viewing satisfaction at the one-dimensional level. However, in order to meet consumer expectations, not only the satisfaction factor but also the reasons why performing art consumers do not consume performances. In addition, it is important to identify the factors that can cause service failure before the performance, to prepare countermeasures and to manage them continuously. In this study, the Kano-Timko model was used to classify the quality factors of Korean traditional music performances, and to identify the priority points of service failures of Korean traditional music performances through the potential customer satisfaction index. Through the results of this study, Korean traditional performing organizations and organizations will be able to prepare proactive countermeasures for service failures occurring in Korean traditional music performances and establish effective operational strategies to derive customer satisfaction. In addition, it is important to apply the concept of service failure in order to classify the performance quality of service that was identified only in a one-dimensional manner based on Kano model.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼