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      구조방정식을 이용한 스마트폰 게임의 지속적 사용의도와 추천에 미치는 영향에 관한 실증적 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A106069336

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연...

      최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Recently, a sharp increases of users of smartphone is not only cause an rapid growth smartphone-games market, but also secured it's position as a high value market. thus have to begets a multilateral study to the smartphone of newly-rising. however th...

      Recently, a sharp increases of users of smartphone is not only cause an rapid growth smartphone-games market, but also secured it's position as a high value market. thus have to begets a multilateral study to the smartphone of newly-rising. however the earlier studies were researched previous smartphone, despite extended research is needed for smartphone-games. therefore the study's purpose is to draw a main factors it has a decisive effect for recommendation and sustainable-usage through recognizing the cause-and-effect relationship with purchase intention, purchase action, satisfaction, recommendation, and sustainable usage that based purchase-effect-factors of smartphone-games. for this study the questionnaire of 293 was taken. and structural equation model was adopted to analyze this study.

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      참고문헌 (Reference)

      1 진찬용, "제품 구매결정 시 영향요인과 온라인 소비자 희망가격과의 관계" 대한경영학회 21 (21): 127-143, 2008

      2 장희진, "의류제품의 가격할인에 대한 소비 자의 구매태도에 관한 조사 분석" 19 (19): 89-99, 2000

      3 류귀진, "온라인게임 성공요인 도출에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (11) : 3-12, 2007

      4 김준희, "온라인 정보 및 구전특성 요인이 고객 의 구매의도에 미치는 영향 연구" 호서대학교 2009

      5 정준구, "실사용자를 중심으로 한 스마트폰 수용 요인에 관한 연구" 국제e-비즈니스학회 11 (11): 361-379, 2010

      6 권기덕, "스마트폰이 IT시장에 미치는 영향"

      7 방송통신위원회, "스마트폰 이용 실태조사" 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 2010

      8 남경하, "스마트폰 사용에 의한 시․공간 경험 의 변화에 대한 연구" 영남대 학교 2010

      9 최원석, "스마트폰 기능적 속성의 중요도에 관 한 연구" 고려대학교 디지털경영 대학원 2010

      10 권혁인, "스마트폰 게임 콘텐츠 구매요인 추출에 관한 탐색적 연구" 한국게임학회 11 (11): 43-54, 2011

      1 진찬용, "제품 구매결정 시 영향요인과 온라인 소비자 희망가격과의 관계" 대한경영학회 21 (21): 127-143, 2008

      2 장희진, "의류제품의 가격할인에 대한 소비 자의 구매태도에 관한 조사 분석" 19 (19): 89-99, 2000

      3 류귀진, "온라인게임 성공요인 도출에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (11) : 3-12, 2007

      4 김준희, "온라인 정보 및 구전특성 요인이 고객 의 구매의도에 미치는 영향 연구" 호서대학교 2009

      5 정준구, "실사용자를 중심으로 한 스마트폰 수용 요인에 관한 연구" 국제e-비즈니스학회 11 (11): 361-379, 2010

      6 권기덕, "스마트폰이 IT시장에 미치는 영향"

      7 방송통신위원회, "스마트폰 이용 실태조사" 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 2010

      8 남경하, "스마트폰 사용에 의한 시․공간 경험 의 변화에 대한 연구" 영남대 학교 2010

      9 최원석, "스마트폰 기능적 속성의 중요도에 관 한 연구" 고려대학교 디지털경영 대학원 2010

      10 권혁인, "스마트폰 게임 콘텐츠 구매요인 추출에 관한 탐색적 연구" 한국게임학회 11 (11): 43-54, 2011

      11 한규석, "사회심리학의 이해" 학지사 2009

      12 이지형, "브랜드 개성과 브랜드 명성이 고객의 브랜드 동일시, 고객만족 및 고객 충성도에 미 치는 영향에 관한 연구" 인하대학교 2010

      13 한국콘텐츠진흥원, "문화기술(CT) 심층리퐅트: 스마트폰 단말의 기술 및 산업 동향" 한국콘텐츠진흥원 2010

      14 이석인, "모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구" 한국콘텐츠학회 6 (6): 99-106, 2006

      15 이상윤, "모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화" 한국경영정보학회 10 (10): 21-38, 2008

      16 전경란, "모바일 게임과 이동성의 성별화여성의 이동전화 게임하기에 대한 탐색적 고찰" 한국방송학회 21 (21): 536-573, 2007

      17 정규만, "모바일 게임 산업 발전에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (20) : 135-140, 2010

      18 김창수, "모바 일 게임의 특성 요인에 관한 연구" 한국경영정보학회 225-234, 2005

      19 송지준, "논문작성에 필요한 APSS/AMOS 통계분석방법" 21세기사 2010

      20 위려군, "기대-일치 이론을 통한 포털사이트의 지속적 사용의도에 관한 연구" 한양대학교 2011

      21 이학식, "구조방정식 모형분석과 AMOS 16.0" 법문사 2009

      22 이유재, "고객만족이 기업성과에 미치는 영향에 있어서 고객충성도 변수의 역할" 한국마케팅학회 22 (22): 81-102, 2007

      23 강내원, "개혁의 확산" 커뮤니케이션북스 2005

      24 신소영, "개인특성과 스마트폰의 혁신서비스 특 성이 수용태도에 미치는 영향에 관한 연구" 홍익대학교 2010

      25 정연오, "가중화된 기대-확증이론을 이용한 인 터넷 쇼핑사이트의 지속적 사용에 관한 연구" 연세대학교 2008

      26 심영, "가격 인지와 소비자 행동 - 자동차 연료 가격을 중심으로" 대한가정학회 43 (43): 115-128, 2005

      27 Chiders TL Rao A, R, "The Influence of Familial and Peer Based Reference Group Influence on Consumer Decisions" 198-211, 1992

      28 Kim Joar Bekkelund, "SUCCEEDING WITH FREEMIUM"

      29 Richard L. Oliver, "Profiles of Consumer Emotion and satisfaction in Ownership and Usage" 6 : 1993

      30 Hirschman, E. C, "Innovativeness. novelty seeking. and consumer creativity" 283-295, 1980

      31 Yehuda Kotowitz, "Advertising, Consumer Information, and Product Quality" 10 (10): 566-588, 1979

      32 한국콘텐츠진흥원, "2011년 게임이용자 실태조사 보고서" 한국콘텐츠진흥원 2011

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      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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