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      • 디지털미디어 지형과 미디어의 인식연구: 사(私)적 중요도와 공(公)적 중요도에 대한 수용자 평가를 중심으로

        권상희,박인곤,김위근 성균관대학교 사회과학연구소 2009 社會科學 Vol.42 No.2

        본 연구는 멀티플랫폼 시대 개별 플랫폼이 가지는 인식을 측정한 연구이다. 개별 미디어가 가지는 매체적 특성에 대하여 수용자가 인식하는 매체별 개인적 중요도(사적공간유용성)와 사회적 중요도(공공, 공적 공간 형성미디어)를 측정하여 이들 미디어와 콘텐츠 사이의 연관성을 찾아보기 위한 것이다. 이를 위해 신문, 잡지, 라디오, 지상파TV, CATV, 위성방송, 인터넷, 휴대전화, 위성DMB, 지상파DMB, IPTV의 개인적 중요도와 사회적 중요도 및 선호 콘텐츠를 살펴보기 위한 서베이를 실시하였다. 연구결과, 개인적 중요도와 사회적 중요도는 인터넷, 휴대전화, TV, 신문이 높은 것으로 나타났다. 반면 미디어의 개인적 중요도와 사회적 중요도를 복합적으로 고려한 분석에서는 수용자들이 인터넷, 휴대전화, 지상파TV, 신문을 주요 미디어로서 인식하고 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 개인적 중요도와 사회적 중요도에 따른 선호 콘텐츠 장르는 미디어별로 다른 것으로 나타났다. 이러한 개인적 중요도와 사회적 중요도는 미디어 정책 분야에서 미디어 분류를 위한 하나의 새로운 기준으로 제시할 수 있을 것이다.

      • KCI등재후보

        융합 3D영상과 휴먼팩트 영향 요인연구: 2D와 3D 영상수용 뇌파 차이 측정중심으로

        권상희,방은영 한국문화경제학회 2012 문화경제연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 융합 영상인 3D와 2D 영상수용과정에서 뇌파의 차이를 연구하기 위하여 설계되었다. 연구의 일차적인 목적은 입체영상과 평면영상의 뇌파 차이를 비교하고, 프로그램 유형에 따라 뇌파 반응의 차이를 측정하는 것이며, 이를 위하여 연구를 실험연구로 설계하였다. 실험을 통해 3D영상과 2D영상이 수요자에게 일으키는 알파(α)파(8-12.99Hz)와 베타(β)파 (13-29.99Hz)의 뇌파와 뇌(腦)부위별 (전두엽, 측두엽, 후두엽) 반응 차이를 비교 하였다. 본 실험연구는 총 20명의 피험자측정을 통하여 획득한 뇌파를 바탕으로 통계 처리하였다. 우선 2D와 3D의 뇌파 차이를 측정하였으며, 다음으로는 프로그램유형(장르)에 따른 뇌파의 차이를 측정하기위하여 2X3 실험연구로 뇌파를 측정하였다. 2D와 3D 영상은 각각 스포츠, 애니메이션, 홍보영상 등 3개의 영상물을 통해 뇌파를 측정하였다. 연구결과 3D영상의 뇌파 중 베타파(β)가 2D영상에 비하여 뇌파진동이 통계적으로 유의미하게 나타났으며, 스포츠와 같이 입체감과 동적(dynamic)움직임이 큰 영상에서 전두엽의 베타파(β)가 높게 나타났다. 이는 입체영상의 입체율과 화면전환이 높을수록 뇌파활동이 높게 나타났으며 이는 두통과 현기증에 영향관계와 연관성이 있어 보이는 연구 함의를 가진다. 또한 스포츠, 애니메이션, 홍보영상물에 따른 베타파(β)의 차이가 나타나는 것을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 입체율과 깊이감이 높은 스포츠 장르에서 베타파(β)가 높게 나타났다.

      • KCI등재후보

        3D입체영상의 휴먼팩터에 관한 근거요인연구 : 3D영상 인식과 미디어, 콘텐츠의 중요도 측정중심으로

        권상희 한국문화경제학회 2012 문화경제연구 Vol.15 No.1

        본 논문은 3D영상의 휴먼팩터 가이드를 만들기 위한 근거 데이터로 활용하기위한기반연구로, 수용자이용과 입체연상 체험기반 요인에 관해 미디어와 콘텐츠의 중요도 활용도를 측정한 연구이다. 3D영상에 관한 요인을 체험적으로 처리하여 수용자가 인식하는 입체 영상의 적합도, 중요도, 활용도를 실증적으로 측정하여 이론적으로 실제적으로 활용하기 위한 연구이다. 이를 위하여 3D 영상에 적합한 미디어와 프로그램 장르별 콘텐츠의 중요도, 활용도에 관한 실증자료를 바탕으로 기술, 설명하는데 연구 목적을 두고 있다. 이를 위하여 본 연구는 1차적으로 3D 영상의 수용과정에서 2D 영상과의 차별성요인을 측정하고, 2차적으로는 3D 영상에 적합한 미디어와 장르를 측정하였다. 자료 분석 결과 수용자의 체험과정에서 3D 콘텐츠는 2D 영상에 비하여 최신영상성과 표현성요인이 통계적으로 유의미 하였으며, 정보성이나, 참여성은 낮게 나타났다. 통계결과 입체영상은 정보․뉴스분야보다는 연예․오락 등 판타지(fantasy) 등 마법이나 초자연적인 분야의 콘텐츠에 적합한 것으로 나타났다. 한편 3D의 미디어적인 적합성은 영화와 TV와 융합이 되는 판타지 스펙터클에 적합한 미디어로 인식하고 있었으며, 수용자들은 3D영상은 미디어와 콘텐츠의 상호 보완을 지향하는 것으로 나타났다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        패션디자인 CAD의 온라인 교육 방법 연구- 포토샵, 일러스트레이터, 텍스프로 프로그램을 중심으로 -

        권상희 복식문화학회 2022 服飾文化硏究 Vol.30 No.5

        The purpose of this study is to suggest effective online pedagogical strategies for a fashion design CAD course to enhance student learning and satisfaction. The study investigated student experience of online learning and compared online learning with a face-to-face learning experience. Student concentration, participation, perceptions of effectiveness of teaching, utilization of learning materials, and satisfaction were analyzed using a 5-point Likert scale. Advantages and disadvantages of online learning as well as advantages of face-to-face learning were also analyzed both quantitatively and qualitatively. Student concentration, participation, and perception of effectiveness of teaching were greater for face-to-face learning with significantly higher concentration on individual practice. Students utilized video recording of synchronous online lectures more actively than PDF lecture notes. The advantages of face-to-face learning were plentiful communication and feedback and easy questioning process as well as high levels of understanding and concentration. Meanwhile, major disadvantages of online learning were the speed of the lecture, lower levels of understanding and concentration, limited peer interaction, and technical problems. Major advantages of online learning were flexibility and convenience, repetitive learning through videos, and instant communication and feedback. Students preferred a blended learning approach for the fashion design CAD course. For effective online learning, it is suggested that instructors frequently question and check student practice through screen share in a private online meeting room and engage activities that are demanding of student interaction. The video recording of synchronous online lectures is also suggested as a supplemental learning material for repetitive learning.

      • KCI등재

        인터넷 뉴스프레임 - 인터넷 미디어발달의 장기적인 뉴스보도 경향 연구

        권상희 한국언론정보학회 2005 한국언론정보학보 Vol.30 No.-

        본 연구는 인터넷발달의 과정에서 발달단계인 초기(보급·확산)부터 보편적으로 활용되고 있는 사회문화기인 현재까지 발달과정을 실증적이며 이론모델을 제시한 연구이다. 전통적인 매체에서 어떠한 방식으로 보도해왔는가를 통해 각 시기별로 나타나는 미디어적특성을 이해하는데 그 목적이 있다. 주요 뉴스미디어들이 어떠한 보도경향―틀 짓기(프레임)―방식으로 인터넷발달을 기록해 왔는지를 살펴보았다. 이를 위해 1989년부터 2004년까지의 기사를 대상으로 내용분석을 실시했다. 또한, 인터넷의 기술발전과 이용추이에 따라 4시기로 구분했는데 인터넷 상용화이전‧도입기, 인터넷 확산기, 인터넷의 상업적 상용화기, 인터넷의 사회‧문화기가 그것이다. 분석결과, 신문보도의 프레임 요소와 방법은 각 시기별로 대체적으로 차별적인 방식으로 구성되었다. 특히 사회‧문화기로 접근할수록 초기의 기술위주의 계열화방식에서 점차적으로 통합화 방식으로 전환되어 왔다. 결국, 인터넷의 이용 폭이 확대되고 사회전반으로 그 영향력 범위가 넓어짐에 따라 신문은 사회 안에서 인터넷이 갖고 있는 의미와 문제점 등에 초점을 맞추었다는 것이다. 그러나, 기존의 미디어 대체적 시각에서 바라보는 것과 같은 경쟁적인 프레임이나 보도경향은 뚜렷하게 드러나지 않았다. 오히려 인터넷의 도입 이후 장기적으로 국가차원 이용과 같은 주제보도(thematic coverage) 차원으로부터 일상적인 이용보도인 일화보도(episodic coverage)가 많은 쪽으로 옮아갔다. 장기적으로 인터넷 보도시각은 변화양상을 보여 왔으나, 어느 한 측면(낙관적 혹은 비관적, 호의적 또는 비호의적)에 치우치지 않고 대체로 중립적인 프레임을 실증적으로 확인하였다. This research explores the empirical confirmation of the Internet development including from the period of innovation to the time of social-cultural use in today. The research focused on how tradition news media cover about the Internet developed from early to today, and understanding the media characteristics on the each stages from news frame. The research is designed to conduct content analysis from 1989 to 2004, then this research is divided four(4) stages of the Internet development: innovation, diffusion, commercial usage, social-cultural usage. The results shows that there are significant different coverage by the stages. First of all, the news coverage pattern shift from technology focused on early stages to social usage focused on the later stages. This research confirms that the ratio of the seriation(technology) coverage declined when social usage is increased, on the other hand skeumorphs(social usage and content) coverage is increased in the commercial and social usage stages. This coverage pattern among news media does not such a big different and there is no competitive coverage. Moreover, the news coverage shifted from thematic coverage on early stages to episodic coverage while the number of usage increasing. In addition, the tone of coverage has not been changed significantly.

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