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      • KCI등재후보

        고등학교의 체육수업환경이 체육수업몰입 및 수업만족에 미치는 영향

        박태희,이종경 한국스포츠학회 2016 한국스포츠학회지 Vol.14 No.3

        본 연구는 고등학교의 체육수업환경이 학생들의 체육수업몰입 및 수업만족에 미치는 영향을 검증하여 위한 목적 에서 수행되었다. 이러한 목적달성을 위해서 학생들이 지각하는 체육수업환경과 체육수업몰입, 수업만족 간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 연구대상자는 서울에 거주하는 고등학생으로 선정하였으며, 편의표본추출법에 의해 400개의 설문지를 배포하고, 그 중에서 335개의 설문지를 분석 자료로 사용하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 20.0 과 AMOS 20.0을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 경로분석을 실시하였다. 이와 같은 절차를 통해 얻은 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 매력성, 현대성, 안정성은 감정몰입과 행동몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 매력성과 현대성은 인지몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 셋째, 감정몰입과 행동몰입은 수업만족에 정(+) 의 영향을 미친다. 이러한 결과는 학생들의 수업몰입을 위해서 체육수업의 물리적 환경이 개선되어야 함을 시사한다. The purpose of this study was to explore the relation among PE class environment, flow of PE class and education satisfaction of perceived by high school students. In order to accomplish the purpose of this study, a survey was conducted with 400 highschool students in Seoul. A valid sample was made of 335. The valid sample was empirically analyzed using SPSS 20.0. and AMOS 20.0. As for research tools used in this study the measures of class environment, flow and education satisfaction. Frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis and path analysis were conducted. The data analysis based on the above have derived the following results. First, the attractiveness and modernization of PE class environment affected emotional flow and behavioral flow positively. Second, the attractiveness, modernization, and safety of PE class environment affected cognitive flow positively. Third, emotional flow and behavioral flow affected class satisfaction. These results were suggested that physical environment of PE class needs to be improved.

      • KCI등재후보

        청소년의 스포츠활동 참여도에 따른 자아존중감과 삶의 만족의 차이

        박태희,이종경 한국스포츠학회 2016 한국스포츠학회지 Vol.14 No.3

        본 연구는 청소년의 스포츠활동 참여도에 따른 자아존중감과 삶의 만족의 차이를 규명하는데 목적이 있다. 스포 츠활동 참여도는 스포츠 참여유무, 참여횟수, 참여기간, 참여시간으로 구분하였고, 이에 따라서 자아존중감과 삶의 만 족에 차이가 있는지를 실증 분석하였다. 연구대상자는 서울에 거주하는 고등학생으로 선정하였으며, 편의표본추출법 에 의해 1500개의 설문지를 배포하고, 그 중에서 1474개의 설문지를 분석 자료로 사용하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 20.0을 활용하여 분석하였으며, 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 독립표본 T검증, 일원분산분석 을 실시하였다. 이와 같은 절차를 통해 얻은 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠활동 참여유무, 참여횟수, 참여기간, 참여시간에 따라서 자아존중감에는 차이가 있다. 둘째, 스포츠활동 참여유무, 참여횟수, 참여기간에 따라서 삶의 만족 에 차이가 있다. 이러한 결과는 청소년들의 스포츠활동 참여가 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 점을 시사한다. The purpose of this study was to explore self-esteem and life satisfaction factors based on adolescents' participation in sports activities. In order to accomplish the purpose of this study, a survey was conducted with 1500 highschool students in Seoul. A valid sample was made of 1474. The valid sample was empirically analyzed using SPSS 20.0. As for research tools used in this study the measures of adolescents' self-esteem scale and life satisfaction scale. Frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, t-test, one-way ANOVA were conducted. The data analyses based on the above have derived the following results. First, it was found that there was a significant difference in self-esteem of the frequency of participation in sports activities. Second, it was found that there was a significant difference in life satisfaction of the frequency of participation in sports activities These results were suggested that adolescents' participation in sports activities have a positive impact on life.

      • KCI등재

        간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 얼굴표정 생성

        박태희,Park, Tae-Hee 한국정보통신학회 2008 한국정보통신학회논문지 Vol.12 No.9

        본 논문은 간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 다양한 얼굴 표정 생성 방법을 제안한다. 먼저 Russell의 내적 정서 상태에 기반하여 재정의된 벡터 그래픽 캐릭터들의 9가지 표정에 대해 주성분 분석을 수행한다. 이를 통해 캐릭터의 얼굴 특성과 표정에 주된 영향을 미치는 주성분 벡터를 찾아내고, 간소화된 주성분 벡터로부터 얼굴 표정을 생성한다. 또한 캐릭터의 특성과 표정의 가중치 값을 보간함으로써 자연스러운 중간 캐릭터 및 표정을 생성한다. 이는 얼굴 애니메이션에서 종래의 키프레임 저장 공간을 상당히 줄일 수 있으며, 적은 계산량으로 중간 표정을 생성할 수 있다. 이에 실시간 제어를 요구하는 웹/모바일 서비스, 게임 등에서 캐릭터 생성 시스템의 성능을 상당히 개선할 수 있다. This paper presents a method that generates various facial expressions of vector graphic character by using the simplified principle component vector. First, we analyze principle components to the nine facial expression(astonished, delighted, etc.) redefined based on Russell's internal emotion state. From this, we find principle component vector having the biggest effect on the character's facial feature and expression and generate the facial expression by using that. Also we create natural intermediate characters and expressions by interpolating weighting values to character's feature and expression. We can save memory space considerably, and create intermediate expressions with a small computation. Hence the performance of character generation system can be considerably improved in web, mobile service and game that real time control is required.

      • KCI등재

        재난현장 골든타임 확보를 위한 소방차량 우선신호시스템 확대 방안 연구

        박태희,이지향,이준,이상조,권진석 한국화재소방학회 2022 한국화재소방학회논문지 Vol.36 No.3

        골든타임이란 재난 대응 목표 시간 관리 개념으로, 응급상황에서 인명구조 조치를 위한 집중 대응 시간이다. 소방청에서는 소방차량 도착시간을 7 min으로 하고 있으나, 최근 5년간 골든타임 도착률은 68%로 절반을 상회하는 수준이다. 소방차량의 신속한 통행을 위해 양보와 법규위반 특례조항을 규정하고 있으나, 소방차량이 현장에 신속하게도착하기에는 한계가 분명하다. 본 연구에서는 우선신호시스템의 확대 방안 도출을 위해 우선신호시스템의 구축 현황과 출동 기록을 통해 우선신호시스템의 실효성을 분석하고 교통 시뮬레이션인 VISSIM을 통해 청주시를 대상으로우선신호시스템 도입에 따른 시뮬레이션을 통해 효과성을 입증하였다. 본 연구를 통해 우선신호시스템의 체계적인구축과 우선신호시스템 고도화 연구의 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

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