게임은 대중의 다양한 문화적 기호를 충족시키는 창작의 분야임에도 게임산업법의 논의는 부정적 인식을 바탕으로 한 규제 강화를 중심으로 이루어져 왔다. 청소년 문제, 사행행위 문제 등...

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서울 : 서울대학교 대학원, 2017
2017
한국어
340 판사항(22)
서울
A study on the regulation of games -focused on the game industry promotion act of Korea
xi, 265 p. : 삽화 ; 26 cm
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게임은 대중의 다양한 문화적 기호를 충족시키는 창작의 분야임에도 게임산업법의 논의는 부정적 인식을 바탕으로 한 규제 강화를 중심으로 이루어져 왔다. 청소년 문제, 사행행위 문제 등을 해결하기 위하여 임기응변식 규제가 도입됨으로써 한국의 게임 규제는 게임의 특성에 대한 고려가 미진한 채로 오직 ‘사회문제 해결형 정책’의 목표만을 추구하여 온 성격을 띤다. 따라서 세계 각지에서 동시에 출시된 모바일게임을 전 세계인이 동일한 방식으로 이용하는 ‘글로벌 모바일 게이밍 현상’이 가속화 되고 있는 현실에서, 이처럼 한국의 게임 이용·제공에만 적용되는 규제의 필요성과 타당성에 대한 검토의 필요성은 더욱 커지고 있는 것이다.
‘게임특성영역모델’은 게임의 이용방식과 제공방식의 특성에 따라 구분되는 특유의 영역이 존재함을 전제로, 있어야 할 규제와 현실의 규제를 비교하고 분석하는 유용한 틀을 제공해 준다. 게임특성영역모델을 통해 게임물 등급분류 제도, 게임 이용시간 제한, 온라인게임 이용자의 소비제한, 게임물 이용자 본인인증 제도, 사행성게임물 개념에 근거한 등급분류 제한 등을 살펴볼 때, 한국의 게임 규제는 연혁적으로 사행성에 대한 규제 체계가 등급분류제도에 맥락 없이 혼입되었고 이 등급분류제도가 형사처벌 조항을 중심으로 지속적으로 강화되어, 청소년뿐만 아니라 성인도 게임의 이용에 있어서 국가로부터 강한 후견적 보호를 받는 체계를 갖추게 된 것으로 파악할 수 있다. 반면에 해외의 게임 제도는 사행성에 대한 규제와는 완전히 절연된 형태로, 이용에 적정한 연령에 대한 정보를 청소년과 그 보호자에게 제공하는 것을 목적으로 하는 자율규제의 방식으로 이루어지고 있다.
세계인이 동일하게 즐기는 게임에 대해 한국인의 이용과 제공만이 법적 규제의 대상이 되어 제약 받고 처벌 받는 구조는, 특히 이것이 문화에 대한 규제라는 점에서 추후 지속적으로 정당성을 얻기는 어렵다고 할 것이다. 사회문제의 발생에 대한 해결방안 모색은 그 접근 방향성을 게임에서 찾을 것이 아니라, 법률상 허용되지 않는 ‘게임 아닌 어떠한 것’이 게임의 탈을 쓴 상태로 사회적 해악으로 나타나고 있는 영역, 법률상 허용되는 ‘게임’을 불법의 목적으로 오용 내지 남용하는 행위 영역 등을 게임 그 자체와 분리해 내고 여기에 착목하여 해결책을 마련하는 것에서 찾아야 하는 것이다.
목차 (Table of Contents)
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