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    게임의 法的 規制에 關한 硏究 : 「게임産業振興에 關한 法律」을 中心으로

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    게임은 대중의 다양한 문화적 기호를 충족시키는 창작의 분야임에도 게임산업법의 논의는 부정적 인식을 바탕으로 한 규제 강화를 중심으로 이루어져 왔다. 청소년 문제, 사행행위 문제 등을 해결하기 위하여 임기응변식 규제가 도입됨으로써 한국의 게임 규제는 게임의 특성에 대한 고려가 미진한 채로 오직 ‘사회문제 해결형 정책’의 목표만을 추구하여 온 성격을 띤다. 따라서 세계 각지에서 동시에 출시된 모바일게임을 전 세계인이 동일한 방식으로 이용하는 ‘글로벌 모바일 게이밍 현상’이 가속화 되고 있는 현실에서, 이처럼 한국의 게임 이용·제공에만 적용되는 규제의 필요성과 타당성에 대한 검토의 필요성은 더욱 커지고 있는 것이다.
    ‘게임특성영역모델’은 게임의 이용방식과 제공방식의 특성에 따라 구분되는 특유의 영역이 존재함을 전제로, 있어야 할 규제와 현실의 규제를 비교하고 분석하는 유용한 틀을 제공해 준다. 게임특성영역모델을 통해 게임물 등급분류 제도, 게임 이용시간 제한, 온라인게임 이용자의 소비제한, 게임물 이용자 본인인증 제도, 사행성게임물 개념에 근거한 등급분류 제한 등을 살펴볼 때, 한국의 게임 규제는 연혁적으로 사행성에 대한 규제 체계가 등급분류제도에 맥락 없이 혼입되었고 이 등급분류제도가 형사처벌 조항을 중심으로 지속적으로 강화되어, 청소년뿐만 아니라 성인도 게임의 이용에 있어서 국가로부터 강한 후견적 보호를 받는 체계를 갖추게 된 것으로 파악할 수 있다. 반면에 해외의 게임 제도는 사행성에 대한 규제와는 완전히 절연된 형태로, 이용에 적정한 연령에 대한 정보를 청소년과 그 보호자에게 제공하는 것을 목적으로 하는 자율규제의 방식으로 이루어지고 있다.
    세계인이 동일하게 즐기는 게임에 대해 한국인의 이용과 제공만이 법적 규제의 대상이 되어 제약 받고 처벌 받는 구조는, 특히 이것이 문화에 대한 규제라는 점에서 추후 지속적으로 정당성을 얻기는 어렵다고 할 것이다. 사회문제의 발생에 대한 해결방안 모색은 그 접근 방향성을 게임에서 찾을 것이 아니라, 법률상 허용되지 않는 ‘게임 아닌 어떠한 것’이 게임의 탈을 쓴 상태로 사회적 해악으로 나타나고 있는 영역, 법률상 허용되는 ‘게임’을 불법의 목적으로 오용 내지 남용하는 행위 영역 등을 게임 그 자체와 분리해 내고 여기에 착목하여 해결책을 마련하는 것에서 찾아야 하는 것이다.
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    게임은 대중의 다양한 문화적 기호를 충족시키는 창작의 분야임에도 게임산업법의 논의는 부정적 인식을 바탕으로 한 규제 강화를 중심으로 이루어져 왔다. 청소년 문제, 사행행위 문제 등...

    게임은 대중의 다양한 문화적 기호를 충족시키는 창작의 분야임에도 게임산업법의 논의는 부정적 인식을 바탕으로 한 규제 강화를 중심으로 이루어져 왔다. 청소년 문제, 사행행위 문제 등을 해결하기 위하여 임기응변식 규제가 도입됨으로써 한국의 게임 규제는 게임의 특성에 대한 고려가 미진한 채로 오직 ‘사회문제 해결형 정책’의 목표만을 추구하여 온 성격을 띤다. 따라서 세계 각지에서 동시에 출시된 모바일게임을 전 세계인이 동일한 방식으로 이용하는 ‘글로벌 모바일 게이밍 현상’이 가속화 되고 있는 현실에서, 이처럼 한국의 게임 이용·제공에만 적용되는 규제의 필요성과 타당성에 대한 검토의 필요성은 더욱 커지고 있는 것이다.
    ‘게임특성영역모델’은 게임의 이용방식과 제공방식의 특성에 따라 구분되는 특유의 영역이 존재함을 전제로, 있어야 할 규제와 현실의 규제를 비교하고 분석하는 유용한 틀을 제공해 준다. 게임특성영역모델을 통해 게임물 등급분류 제도, 게임 이용시간 제한, 온라인게임 이용자의 소비제한, 게임물 이용자 본인인증 제도, 사행성게임물 개념에 근거한 등급분류 제한 등을 살펴볼 때, 한국의 게임 규제는 연혁적으로 사행성에 대한 규제 체계가 등급분류제도에 맥락 없이 혼입되었고 이 등급분류제도가 형사처벌 조항을 중심으로 지속적으로 강화되어, 청소년뿐만 아니라 성인도 게임의 이용에 있어서 국가로부터 강한 후견적 보호를 받는 체계를 갖추게 된 것으로 파악할 수 있다. 반면에 해외의 게임 제도는 사행성에 대한 규제와는 완전히 절연된 형태로, 이용에 적정한 연령에 대한 정보를 청소년과 그 보호자에게 제공하는 것을 목적으로 하는 자율규제의 방식으로 이루어지고 있다.
    세계인이 동일하게 즐기는 게임에 대해 한국인의 이용과 제공만이 법적 규제의 대상이 되어 제약 받고 처벌 받는 구조는, 특히 이것이 문화에 대한 규제라는 점에서 추후 지속적으로 정당성을 얻기는 어렵다고 할 것이다. 사회문제의 발생에 대한 해결방안 모색은 그 접근 방향성을 게임에서 찾을 것이 아니라, 법률상 허용되지 않는 ‘게임 아닌 어떠한 것’이 게임의 탈을 쓴 상태로 사회적 해악으로 나타나고 있는 영역, 법률상 허용되는 ‘게임’을 불법의 목적으로 오용 내지 남용하는 행위 영역 등을 게임 그 자체와 분리해 내고 여기에 착목하여 해결책을 마련하는 것에서 찾아야 하는 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 필요성 및 목적 1
    • 제2절 연구의 범위와 방법 4
    • 1. 연구의 범위 4
    • 2. 연구의 방법 6
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 필요성 및 목적 1
    • 제2절 연구의 범위와 방법 4
    • 1. 연구의 범위 4
    • 2. 연구의 방법 6
    • 제2장 게임 규제의 의미와 특성별 규제원리 9
    • 제1절 규제의 의의 9
    • 1. 규제의 개념과 형태 9
    • (1) 규제의 개념 10
    • (2) 사전규제와 사후규제 14
    • ① 사전규제 15
    • ② 사후규제 15
    • 2. (행정적) 규제의 기본적 원리 17
    • 3. 자율규제의 의의 18
    • 제2절 게임의 의의 20
    • 1. ‘게임’의 개념적 요소와 본질 20
    • 2. ‘게임’과 ‘게임물’의 개념 21
    • 3. 게임물의 유형 및 연혁 24
    • (1) 게임물의 유형 및 이용 요소 24
    • (2) 온라인 게임의 연혁 26
    • 4. 게임산업 관련 현황 28
    • 5. 게임의 다양한 사회적 가치 30
    • (1) 문화상품으로서의 게임 30
    • ① 문화국가 원리의 의의 – 국가와 문화의 관계 33
    • ② 문화국가 원리 실현의 전제조건 36
    • ③ 문화정책의 특성과 방향성 36
    • (2) 보편적 사회문화의 하나로서의 게임 37
    • (3) 헌법상 기본권적 측면에서의 가치 38
    • (4) 산업적‧경제적 측면에서의 게임산업 43
    • 제3절 게임의 규제 43
    • 1. 게임 규제를 바라보는 시각 43
    • 2. 게임 규제의 형성 원인 46
    • 3. 게임 규제의 영향 51
    • (1) 게임 창작과 혁신의 저해 51
    • (2) 게임 관련 산업의 위기 초래 55
    • 4. 소결 : 특성별 게임 규제 고찰의 필요성 57
    • 제4절 게임 특성별 규제원리 58
    • 1. 게임 특성을 고려한 영역별 구분의 유효성 58
    • 2. 게임특성영역모델의 도출 59
    • 3. 게임특성영역모델1의 해설 61
    • (1) A영역과 B영역 61
    • (2) C영역과 D영역 63
    • 4. 소결:게임특성영역모델의 의미 64
    • 제3장 게임 규제의 입법과 규제 정당성 고찰 67
    • 제1절 게임 규제의 입법연혁과 현행 주요 법률 67
    • 1. 게임 규제의 입법연혁 67
    • ① 유기장업 관리체제 시기 68
    • ② 게임물 관리체제 시기 69
    • ③ 게임산업 진흥체제 시기 70
    • 2. 현행 게임 규제 주요 법률 71
    • (1)「게임산업진흥에 관한 법률」 71
    • ① 제정 및 배경 71
    • ② 개정 연혁 73
    • ③ 게임산업법 제‧개정 연혁에 대한 평가 76
    • (2) 「청소년보호법」 77
    • 제2절 규제 정책의 특징과 정당성 검토 79
    • 1. 게임 가치에 비추어 본 규제 정당성 81
    • 2. 한국 게임산업 규제의 정책적 특징 82
    • (1) 산업적 진흥 대상으로서의 파악 82
    • (2) 부정적 프레임에 기초한 강력한 규제의 형성 84
    • (3) 규제적 정책의 한계 85
    • 3. 주요 외국의 게임 관련 정책과 시사점 86
    • (1) 규제 기초체계로서의 자율규제 87
    • (2) 문화산업으로서의 특성 제고 88
    • 제3절 게임특성영역모델의 재구성과 비례의 원칙 90
    • 1. 게임특성영역모델의 재구성 90
    • (1) 사행성게임물 및 도박 영역의 구분 90
    • (2) 사행적 게임 이용 영역의 구분 92
    • (3) 게임특성영역모델2의 해설 94
    • 2. 게임특성을 고려한 비례의 원칙 95
    • (1) 매체적 특수성 측면 95
    • (2) ‘창작된 놀이에 대한 규제’라는 측면 96
    • (3) ‘문화기술에 대한 규제’라는 측면 97
    • (4) 소결 : 게임특성영역모델에 입각한 규제의 원칙 98
    • 제4장 게임 관련 규제의 내용과 한계 101
    • 제1절 규제 개요 및 문제점 101
    • 1. 상반된 규제 입법의 태도 101
    • 2. 게임규제의 구분 103
    • 3. 게임특성영역모델4의 해설 106
    • 제2절 게임물 등급분류제도 108
    • 1. 제도의 성격 108
    • (1) 등급분류제도의 의의 108
    • (2) 사전검열 해당 여부 111
    • (3) 비례의 원칙 위반 여부 113
    • 2. 등급분류기관 115
    • 3. 등급분류 대상 및 게임물의 등급 117
    • 4. 등급분류 운용 현황 및 등급분류 거부‧취소 120
    • (1) 사전적 등급분류 120
    • ① 게임물관리위원회의 등급분류 120
    • ② 게임콘텐츠등급분류위원회의 등급분류 121
    • ③ 자체등급분류사업자의 등급분류 122
    • (2) 등급의 재분류 123
    • ① 이의신청을 통한 등급의 재분류 123
    • ② 직권등급재분류 124
    • ③ 등급조정조치 124
    • ④ 내용 수정에 따른 등급의 재분류 125
    • (3) 등급분류 거부 127
    • (4) 등급분류 취소 129
    • 5. 등급분류 원칙 및 기준 131
    • 6. 등급분류 위반 게임물 제공의 효과 137
    • 7. 주요 외국의 게임물 등급분류 139
    • (1) 미국 139
    • ① 등급분류기구 및 설립 근거 140
    • ② 등급분류 대상 및 내용정보 141
    • (2) EU 143
    • ① 등급분류기구 및 설립 근거 143
    • ② 등급분류 대상 및 내용정보 145
    • (3) 일본 147
    • ① 등급분류기구 및 설립 근거 147
    • ② 등급분류 대상 및 내용정보 148
    • (4) 호주 149
    • ① 등급분류기구 및 설립 근거 149
    • ② 등급분류 대상 및 내용정보 150
    • (5) 국제등급분류연합(IARC) 151
    • ① 설립 배경 151
    • ② 등급분류 대상 153
    • (6) 주요 외국 제도의 시사점 154
    • 8. 현행 등급분류제도의 문제점 155
    • (1) 사행성 기준의 자의적 적용 가능성 155
    • (2) 등급분류 거부·취소 제도의 남용 가능성 157
    • (3) 내용수정에 따른 등급재분류 관련 문제점 159
    • (4) 소결 : 등급분류 제도 정당성의 근거 161
    • 9. 등급분류제도 개선 필요성 및 방향성 제언 164
    • (1) 등급‘규제’ 패러다임의 전환 164
    • (2) 등급분류제도 변화·발전의 의미 165
    • (3) 사행성 차단 도구로서의 사전 등급분류 제도의 한계 166
    • (4) 자율·자체 등급분류의 확장 168
    • 제3절 게임 이용시간 제한 170
    • 1. 규제 개요 170
    • (1) 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한 171
    • ① 내용 171
    • ② 특징 173
    • (2) 예방조치적 청소년의 게임물 이용시간 제한 174
    • ① 내용 174
    • ② 특징 175
    • 2. 청소년 게임과몰입 억지 관련 해외 사례 177
    • 3. 제도의 적정성에 대한 검토 179
    • (1) 「청소년보호법 제23조의3 등 위헌확인」 179
    • ① 청소년의 인권주체로서의 지위에 대한 판단 180
    • ② 가족의 자율성 및 부모의 교육권에 대한 판단 182
    • ③ 헌법상 문화국가 원리에 대한 판단 183
    • ④ 규제의 필요성과 적정성에 대한 판단 184
    • ⑤ 대체 규제 존재 여부 및 인터넷 기술에 대한 판단 185
    • (2) 게임 이용시간 제한 규제의 검토 186
    • ① 입법체계 및 규제 실효성 측면의 검토 186
    • ② 헌법상 문화국가원리와 관련한 검토 188
    • ③ 정책 불균형 측면의 검토 189
    • ④ 제도 대안 측면의 검토 190
    • (3) 소결 191
    • ① 게임특성영역모델6의 해설 191
    • ② 임의적 셧다운 제도의 개선 필요성 192
    • 제4절 온라인게임 이용자의 소비제한 194
    • 1. 결제한도 제한의 의의 및 연혁 196
    • 2. 결제한도 제한의 법적 취급 198
    • 3. 결제한도 규제가 작동하는 방식 199
    • (1) 한도를 게임물 내용에 강제 편입 199
    • (2) 결제한도 초과시 불법게임물로 취급 199
    • 4. 결제한도 제한의 문제점 201
    • (1) 법률유보원칙 위반 여부 201
    • (2) 게임이용자(소비자)의 자기결정권 침해 여부 202
    • (3) 계약자유의 원칙 위반 여부 203
    • (4) 게임사업자의 직업수행의 자유 침해 여부 203
    • 5. 검토 205
    • (1) 과소비 억제 기능을 못하고 주객이 전도된 규제 205
    • (2) 게임특성영역모델 D영역에 대한 게임규제화를 지양 205
    • (3) 자율규제를 통한 접근이 효과적 207
    • 제5절 게임물 이용자 본인인증 제도 208
    • 1. 규제 개요 208
    • (1) 본인인증 및 법정대리인 동의확보 208
    • ① 성인 이용자의 본인인증 208
    • ② 청소년 이용자의 법정대리인 동의 확보 209
    • (2) 반복적 본인확인제 210
    • 2. 제도 적정성에 관한 검토 211
    • (1) 「게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3제1항제1호 등 위헌확인」 211
    • ① 게임중독 예방이라는 입법 목적이 정당한가에 대한 판단 213
    • ② 연령 차별적 통제의 실효성 확보 가능성에 대한 판단 214
    • ③ 부모의 교육권 및 동의 확보 조항의 적정성에 대한 판단 215
    • ④ 규제로 인한 위축효과 및 규제 이행의 난이도에 대한 판단 216
    • ⑤ 본인인증제가 표현의 자유를 제한하는 것인가에 대한 판단 216
    • ⑥ 문화콘텐츠 및 청소년유해매체물과의 차이점에 대한 판단 217
    • (2) 본인인증 및 동의 확보 제도의 검토 219
    • ① 개인정보 과다수집과 감시·통제의 우려 219
    • ② 청소년 보호에서의 국가 후견의 한계 220
    • ③ 사적자치의 원칙 침해 가능성 221
    • ④ 탄력적 운용의 모색 223
    • 제6절 사행성게임물 개념에 근거한 등급분류 제한 224
    • 1. 내용 224
    • 2. 유사 해외 사례 검토 227
    • 3. 검토 228
    • (1) 제도 도입에서의 문제점 228
    • (2) 제도 운영에서의 문제점 229
    • (3) 제도 자체의 개념 모순 231
    • (4) 게임특성영역모델7의 해설 233
    • (5) 소결 : 사행성게임물 개념의 삭제 234
    • 제5장 게임 규제의 영향과 체계적 개선방안 237
    • 제1절 게임 관련 규제의 검토 237
    • 제2절 게임 관련 규제 체계의 개선방안 238
    • 1. 규제 접근방식의 변화 및 패러다임 전환 239
    • 2. 특성을 고려한 합리적 규제모델의 형성 240
    • 제6장 결론 245
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    참고문헌 (Reference)

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    14. “게임과 제도의 문화적 층위”, 김민규, 「게임법제도의 현황과 과제」, 박 영사, , 2009

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    18. 헌법상 문화국가원리에 대한 고찰, 이세주(Lee Se Joo), 21세기영어영문학회, 「세계헌법연구」제21 권 제2호, 세계헌법학회 한국학회, , 2015

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    98. 행정입법에 있어서의 법치행정의 원리-게임법시행령 별표2 의 개정 및 시행을 중심으로, 홍종현, 한국컴퓨터게임학회, 「한국컴퓨터게임학회논문 지」제27권 제2호, 한국컴퓨터게임학회, , 2014

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    101. “차기 정부 게임산업 정책, 어떻게 설계해야 하나 - 게임 문화 정책에 관한 성찰적 검토”, 위정현, 한국정책학회, 「전환기 게임산업 재도약 을 위한 정책 제언」한국정책학회 기획세미나) 자료 집, 2017, , 2017

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    103. 온라인 웹보드게임의 사행성 규제의 헌법적 한계 - 도박과 게임의 개념본질적 구분을 중심으로 -, 황성기, 서울대학교 법학연구소, 「경제규제와 법」제4권 제2호, 서울대학교 공익산업법센터, , 2011

    104. “게임물 자체등급분류제도의 입법과정 연구: 글로벌 해외 게 임사의 국내 서비스 차단 사례를 중심으로”, 박한흠, 「한국지방정부 학회 년도 춘계학술대회 자료집」, 2015, , 2015

    105. “스마트폰용 게임콘텐츠 개발 활성화를 위한 규제 개선방안 - 게임산업관련 제도의 문제점을 중심으로 -”, 문기탁, 부산대학교 법학연구소, 「법학연구」, 제51 권 제4호, 부산대학교 법학연구소, , 2010

    106. “헌법상 문화국가원리의 구체화와 헌법재판에서의 적용-헌재 201 4.4.24. 헌마659등 결정에 대한 검토와 더불어-”, 박종현, 「헌법학연 구」제21권 제3호, 한국헌법학회, 2015, , 2011

    107. “도박 도박개장죄, 사행행위 등 규제 및 처벌특례법위반죄 및 게 임산업진흥에 관한 법률위반죄의 관계에 대한 고찰”, 김용찬, 한국법학원, 「저스티 스」통권 제113호, 한국법학원, , 2009

    108. “게임물 등급분류 개념의 문제점 – 게임물의 운영방식 이용방식 과 등급분류의 대상으로서의 내용과의 법적 관계를 중심으로”, 황승흠, 「공법학연구」제13권 제1호, 한국비교공법학회, , 2012

    109. “청소년 보호와 국가후견주의의 한계: 헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659등(병 합), 청소년보호법 제23조의 3 등 위헌확인의 평석을 중심으로”, 황성기, 한양대학교 법학연구소, 「법학논총」제31집 제3호, 한양대학교 법학연구소, , 2014

    110. “청소년보호에 있어서의 부모와 국가의 역할 – 인터넷게임 회원가입시 부모의 사전동의제도 및 인터넷게임 이용시간 부모고지제도의 문제점을 중심으로”, 황성기, 「오픈넷포럼」(사단법 인 오픈넷 주최, 개최) 자료집, 2014, , 2014

    111. “저작권의 보호 한계와 그 대안 : 비디오게임, 인터페이스 소프트웨어, 패션디자인에서의 도전과 한국 법원의 부정경 쟁방지법 제2조 제1호 (차)목의 확장적 적용을 중심으로”, 설민수, 「인권과 정의」제458호, 대한변호사협회, , 2016

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