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    게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    우리나라는 중국, 미국, 일본에 이어 나라별 게임수익 4위(2015년 기준)에 해당하는 게임산업 강국으로 콘텐츠산업에서 수출비중이 55%(2014년 기준)를 상회하는 중요산업이다. 하지만 최근 게임업체 수는 2010년 2만여 社에서 2014년 1만 4천여 社로 30% 감소하였으며 웹보드게임과 관련하여 2012년 대비 2015년 현재 5,000억 원의 매출이 감소하는 등 위기론이 대두되고 있다. 문제는 게임산업 위기의 원인으로 여러 시장요인과 함께 정부의 규제정책이 지적되고 있다는 사실이다. 바다이야기 이후 시행된 일련의 정부의 게임규제는 게임에 대한 제대로 된 평가 없이 문화나 산업으로서의 가치를 도외시한 채 마련되었다. 어느 나라에도 찾아볼 수 없는 강제적 셧다운(2011년 도입), 웹보드게임 규제(2014년 도입)가 대표적인 예라 할 수 있다. 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’이라고 지칭, 강력한 규제를 추진하였던 중국조차 이후 게임시장이 폭발적으로 성장하고 정부가 시행하였던 해당 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년 전격적으로 정책방향을 전환, 자율적 규제로 노선을 변경하였는바 이는 우리나라에 시사하는 바가 크다. 미국, 독일정부와 같이 게임을 예술(art)의 일종으로 인식하는 데에까지는 못미치더라도 급락하는 게임산업의 회생을 위해서는 정부의 게임규제정책은 문화로서의 자율성과 산업으로서의 활성화 필요성을 고려하여 글로벌 스탠다드 수준으로 전환되어야 한다.
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    우리나라는 중국, 미국, 일본에 이어 나라별 게임수익 4위(2015년 기준)에 해당하는 게임산업 강국으로 콘텐츠산업에서 수출비중이 55%(2014년 기준)를 상회하는 중요산업이다. 하지만 최근 게...

    우리나라는 중국, 미국, 일본에 이어 나라별 게임수익 4위(2015년 기준)에 해당하는 게임산업 강국으로 콘텐츠산업에서 수출비중이 55%(2014년 기준)를 상회하는 중요산업이다. 하지만 최근 게임업체 수는 2010년 2만여 社에서 2014년 1만 4천여 社로 30% 감소하였으며 웹보드게임과 관련하여 2012년 대비 2015년 현재 5,000억 원의 매출이 감소하는 등 위기론이 대두되고 있다. 문제는 게임산업 위기의 원인으로 여러 시장요인과 함께 정부의 규제정책이 지적되고 있다는 사실이다. 바다이야기 이후 시행된 일련의 정부의 게임규제는 게임에 대한 제대로 된 평가 없이 문화나 산업으로서의 가치를 도외시한 채 마련되었다. 어느 나라에도 찾아볼 수 없는 강제적 셧다운(2011년 도입), 웹보드게임 규제(2014년 도입)가 대표적인 예라 할 수 있다. 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’이라고 지칭, 강력한 규제를 추진하였던 중국조차 이후 게임시장이 폭발적으로 성장하고 정부가 시행하였던 해당 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년 전격적으로 정책방향을 전환, 자율적 규제로 노선을 변경하였는바 이는 우리나라에 시사하는 바가 크다. 미국, 독일정부와 같이 게임을 예술(art)의 일종으로 인식하는 데에까지는 못미치더라도 급락하는 게임산업의 회생을 위해서는 정부의 게임규제정책은 문화로서의 자율성과 산업으로서의 활성화 필요성을 고려하여 글로벌 스탠다드 수준으로 전환되어야 한다.

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