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        설명의무의 범위에 대한 의학적 고찰 - 대법원 1994.4.15, 92다25885 판결을 중심으로 -

        이경석 ( Kyeong-seok Lee ),김정은 ( Jung Eun Kim ),이경환 ( Kyung Hwan Lee ) 한국의료법학회 2004 한국의료법학회지 Vol.12 No.2

        The number of medical malpractice suits is growing rapidly in Korea. In the past, the plaintiffs had all the burden of proof, but due to their lack of medical knowledge, most of the law suits were lost. However, Korean courts are now relieving the plaintiffs from their burden and instead are requiring the defendants to prove their innocence. At the same time, plaintiffs are now arguing that their rights to privacy have been violated by the doctors though arguing that informed consents have not been signed due to inadequate information from the doctors. Courts are accepting these arguments by the plaintiffs. The Supreme Court 1994.4.15, 92da25885 is a case where doctors prescribed steroid for an unconscious patient with increased intracranial pressure due to brain edema caused by head trauma. The patient recovered and the administration of the steroid was stopped. However, the patient showed signs of facial palsy and steroid was administered for the second time. The patient recovered and was discharged from the hospital after two months. 18 months after discharge, the patient was diagnosed with avascular necrosis of the femur head. The patient sued the doctor and the hospital for using steroid without his consent. Although lower courts decided that the decision of the doctor at the time did not need informed consent from the patient, the Supreme Court decided otherwise saying that rare it may be, since avascular necrosis of the femur head was a known side effect of steroid the doctor should have informed the patient or his family members before administration. However, informed consent should only apply to information which are widely known and accepted in the field of medicine. Avascular necrosis due to steroid use is still under controversy and a definite relationship between the two has not been decided. Doctors should not be responsible for informing patients for those which are extremely rare and not an everyday knowledge.

      • 차량 외관 및 공력 개선을 위한 Dual Motion AAF 메커니즘 연구

        이경암(Kyeong Am, Lee),변재섭(Jae Sup, Byun),김명기(Myeong Ki, Kim),최재섭(Jae Seob, Choi),김준형(June Hyung, Kim),정필중(Phil Jung, Jeong) 한국자동차공학회 2022 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2022 No.11

        AAF(Active Air Flap) is located in the front of the vehicle and has the advantage of improving fuel efficiency by controlling the inflow of air required for engine cooling. In addition, the application rate of AAF is expanding due to recent environmental regulations and electrification of vehicles. In particular, to improve the aerodynamic performance of electric vehicles, the cooling area is reduced and moving designs are being tried to diversify the exterior design of the vehicle. In this study, we proposed a new AAF operation mechanism to realize various designs of vehicles and secure aerodynamic performance. Through this, an operating mechanism was implemented that maintains the operability of the existing AAF and improves the aerodynamics improvement effect.

      • WSN에서 클러스터기반의 효율적인 pairwise key 설정 기법

        이경효 ( Kyeong Hyo Lee ),오병균 ( Byeong-kyun Oh ),이상국 ( Sang-gug Lee ) 한국정보처리학회 2007 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.14 No.2

        센서노드들이 배치되었을 때 초기 보안 요구사항은 이웃 노드 사이의 보안키를 안전하고 효율적으로 설정하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 클러스터 단위로 직접키를 공유함으로써 공유하는 센서 수를 줄임과 동시에 다항식이 노출 되어도 전체 센서 네트워크에 끼치는 영향을 최소화하여 안전성을 보장하게하고 컴퓨팅 오버헤드를 줄일 수 있게 하였다. 또한 가용성 보장을 위해 불필요한 키관리 동작을 지양하고 센서 노드의 에너지 소모를 감소시키기 위하여 근접 클러스터 헤더 노드와의 사전 키 분배를 통해 경로키를 설정하게 함으로써 센서노드간의 안전하고 효율적인 pairwise key 설정을 통해 안전한 통신이 가능하게 하였다.

      • 숲 활동을 경험한 유아교사의 행복감에 대한 내러티브적 탐구

        이경열 ( Kyeong Yul Lee ),최수경 ( Soo Kyung Choi ) 영유아교육학회 2013 영유아교육연구 Vol.16 No.-

        이 연구는 숲 활동을 경험한 유아교사가 숲에서의 교육을 실천하는 교사되기의 길을 가는 과정에서 어떤 경험을 하는지, 이러한 경험을 통해 유아와의 관계, 자신의 직무에 대한 생각 등 교사로서 가지는 행복감에 대해 그들의 이야기를 통해 진솔하게 드러내어 보여줌으로써 숲 활동이 유아뿐만 아니라 유아교사에게도 어떠한 변화를 가져 올 수 있는가에 대한 관심과 이해를 돕고자 하기 위한 것이다. 2012년 4월 10일부터 2013년 10월 30일까지 대략 1년 6개월간에 걸친 내러티브적 탐구를 통해 숲을 처음 경험한 유아교사 2명을 대상으로 행복감에 관한 연구를 하였다. 그 결과 첫째, 교사와 유아와의 관계가 이전에는 가르치고 배우는 관계에 한정되었다면 숲 활동 이후 교사도 유아들에게 때로는 배우고 도움을 받기도 하면서 서로 주고받음이 있는 관계로 변화되었다. 둘째, 교사는 숲에서의 활동을 통해 일을 하는 공간의 차이, 즉 자연 속에서의 교육을 통해 자신이 가진 교육적 지향과 새로운 신념을 가지는 계기를 갖게 되었다. 셋째, 숲 활동을 경험하는 과정에서 유아들과 겪게 되는 다양한 상황과 자연 이 주는 심미감, 정서적 안정감으로 인해 교사는 행복감을 느끼게 되었다. The purpose of this study is trying to help you understand and concern that activity of forest would bring any changes in not only children but also kindergarten teachers who experienced activity of forest. In the study, the teachers, in the process of becoming teacher who put the education in practice in the woods, show honestly what they experienced, relationship between children, though of their duties and happiness they feel. We have studied about happiness that is intended for two kindergarten teachers who first experienced the forest activity through the narrative inquiry for about one and half times. (From April 10, 2012 to October 30, 2013) Through the activity experience with children in the forest for more than one and half years, the change of A teacher and B teacher is passed the following part in review at this study. First, relationship with child who experienced activity of forest, Second, job satisfaction as kindergarten teachers after having an experience of forest activity, Third, happiness from activity of forest.

      • WSN에서 3차원 노드 배치에 따른 효율적인 키관리

        이경효 ( Kyeong Hyo Lee ),오병균 ( Byeong-kyun Oh ) 한국정보처리학회 2008 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.15 No.1

        WSN에서 센서 노드는 저전력을 필요로 함으로 에너지 소비를 최소화할 수 있어야 하고 기존의 키관리 방식에서 암호키 검색시간의 절약과 키의 위치정보 추출 방법에 따른 효과적인 암호키 관리가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 키의 배분 및 저장을 3차원 적인 위치기반 키관리 방식을 적용하여 키관리에 있어서 기존의 위치기반의 형식보다 경로키 수를 줄여 센서 노드의 에너지 소비를 줄여 가용성 보장을 할 수 있게 하였다.

      • KCI등재

        드라마 <신사의 품격>에 재현되는 40대 한국 남성 문화에 대한 문화인지적 분석

        이경아 ( Kyeong A Lee ),이병준 ( Byung Jun Yi ) 한국기호학회 2014 기호학연구 Vol.39 No.-

        텔레비전 드라마 같은 경우 미디어 매체의 분야 중 가장 보편적으로 주변의 일상성을 재현하는 대중적 수단이다. 우리는 텔레비전 드라마의 시청을 통해 다양한 경험과 학습을 연행할 수도 있고, 충분한 문화적·사회적 의미를 부여받을 수도 있으며, 일상과 사회적 조건의 의미화를 할 수 있는 매개체로서 드라마를 인식할 수도 있다. 이는 일상적으로 사람들이 사회의 다른 구성원들을 인식하고, 자기 자신을 인식하며, 다른 삶에게 자기 자신을 인식시키는 것을 배우기 때문에 가능하다. 이런 맥락적 차원에서 본 연구는 <신사의 품격>이라는 드라마 상에서 일상적으로 재현되는 40대 한국 남성의 문화적 특징과 수용자의 상호연관성을 문화인지적 시각에서 해석하고자 하는 목적을 가진다. 분석을 위해 Fairclough의 담론 분석틀의 기본 과정을 사용하였고, 이를 P. Ricouer의 삼중 미메시스 단계, Van Gennep의 통과의례 삼단계와 연계하여 해석하였다. 그래서 드라마에서 표출하고 있는 나이, 성역할, 사랑과 결혼, 직업 등의 이데올로기가 형성하는 주요 담론과 이와 연관된 기호적 장치를 분석하고자 했다. 신화와 담론은 드라마를 시청하는 수용자로 하여금 무의식적 학습을 연행하도록 작용하고 있으며, 통합과 재형상이라는 이름으로 타자인 드라마 주인공의 문화를 모방하여 새로운 문화를 형성하도록 이끈다. 연구의 결과 40대 한국 남성의 일상에 유입된 청년 문화 양상과 사랑과 결혼에 대한 전통적 개념의 전복 등 재형상화된 40대 남성의 새로운 문화 형태를 도출해 낼 수 있었다. 드라마와 드라마를 보는 수용자 사이에는 늘 상호작용이 존재한다. 또 드라마가 제공하는 담론과 이데올로기는 일상이 될 수 있다. 본 연구는 40대 한국 남성의 드라마를 통한 일상의 인식과 이것이 드라마에 다시 반영되어 사회적 맥락의 문화적 현상을 형성하는 연결의 카테고리를 확인할 수 있다는 의의를 지닌다. Television drama is a popular measure reappearing circumferential dailiness the most universally among the fields of mass media. We can obtain various experiences and studies, get cultural and social meanings sufficiently and recognize television dramas as a medium which can signify daily and social conditions by watching them because people daily recognize other members of the society, recognize themselves and learn how they can let other lives recognize themselves. In this context, the purpose of this research is to interpret cultural characteristics of Korean men in their 40s and correlations of accepters, reappeared daily in the drama <A gentleman`s dignity>, from an angle of cultural recognition. For the analysis, discourse analysis frame of Fairclough was basically used, it was interpreted in relation with triple mimesis stage of P. Ricouer and passage rite three-stages of Van Gennep and the results were drawn. First of all, text and image of 20 stories of the drama were descriptively analyzed so as to grasp characteristics of the culture of men in their 40s. As the result of descriptive analysis, evolution of friendship among the four men and conflicts of the love between men and women were the foundation of ideology. Also, myth of the text aims at new appearance of men in their 40s, who consider works as an important part of their lives and enjoy various hobbies and food, clothing and shelter culture so as to maximize their own satisfaction. In addition, the drama provide symbolic device which can draw main discourses such as age, date, marriage, occupation, friendship, etc. and they let accepters who watch the drama conduct unconscious learning of discourse. Descriptive structure and discourse in the drama let accepters imitate the culture of drama heros by the names of integration and reconfiguration. It is rightly ``an implication`` of the drama and cultural implications of men in their 40s in the drama <A gentleman`s dignity> can be divided into two aspects. First is change of values about love and age of men in their 40s and second is change of lifestyle of those men. Visual perception is recognized in brain of accepters and recognized perception causes learning action and conducts imitative reappearance of various forms. In other words, it causes interaction between drama and accepters watching it. Discourse and ideology which are provided by drama can be daily life. This research repeatedly confirms cultural phenomenon of social context, that daily life is recognized by drama and daily life is reflected to drama again.

      • KCI등재

        The Effects of Social Relationship on Cooperation, Satisfaction and Intention to Play

        이경은(Kyeong-Eun Lee),박정민(Jeong Min Park),안지수(Jisoo Ahn),노기영(Ghee-Young Noh) 한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.2

        본 연구는 실제 대인관계에서 형성된 관계의 친밀감이 게임 플레이 시 플레이어의 게임 및 사용자 경험에 영향을 줄 것이라 보았다. 그러나 사회적 관계 정도에 따른 게임 사용자 경험에 차이가 있음에도 불구하고 지금까지의 선행 연구에서는 게임 플레이어의 사회적 네트워크나 팀워크에 대해 분석한 연구는 매우 드물다. 따라서 본 연구는 모바일 전략 게임 내에서 플레이어 간의 사회적 관계 정도가 게임에 대한 협동심, 만족, 이용의도에 미치는 효과를 검증하기 위해 모바일 게임 앱 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 분석하였다. 또한 사회적 관계에 따른 효과의 차이를 순수하게 알아보기 위해 참여자의 게임 몰입(Flow)을 공변량 (Covariance)으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구는 실시간 전략 게임인 ‘클랜시 오브 로얄 게임 앱을 이용하여 진행되었다. 연구결과, 사회적 관계가 높을수록 게임에 대한 협동심과 만족은 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 본연구의 결과는 모바일 게임 기획 시 플레이어의 인적 네트워크와 게임 진행 방식에 대한 이론적, 실무적 함의를 갖는다. This study suggests that intimacy of actual interpersonal relationship affects player’s user experience in game-play. Despite the importance of social relationship in playing with team members, little research on the relationship of game players has been conducted. Therefore, this study did an experiment, playing a mobile game, “Clash Royale,” to examine the effects of social relationship between team players on cooperation, satisfaction and intentions to play games together. An analysis of covariance (ANCOVA) was performed, and the results showed that the higher the social relationship, the higher the cooperation and satisfaction of the game-play. The findings can contribute on game research related to player’s social network and a mobile game design.

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