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      • KCI등재

        한국형 수집 RPG 장르 형성 연구

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.11

        한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 “세븐나이츠”, 세계적으로 큰 성공을 거둔 “서머너즈워”를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다. The Korean-style Collection RPG is a unique sub-genre of RPG developed in a new environment of the smartphone era. Based on CCG in Japan, the Korean collection RPG was able to have its own color by adding action style based on the experience of MMORPG development. Since the genre, many games have been released and have had amazing success. This success is not only limited to domestic but also extends overseas. In this study, I try to find out the reasons for the emergence and success of the Korean collection RPG, and analyze “Seven Knights”, which has been a great success in Korea, and “Summoners War”, which has achieved great success in the world. Through this, I will contribute to the competitiveness of Korean smartphone game industry.

      • KCI등재

        한국문학에 나타난 여성의식 연구

        조은하(Cho Eun-ha) 중앙어문학회 2007 語文論集 Vol.37 No.-

        The purpose of this paper is to explore the self-consciousness and growth of woman-subject in the Hwajeonga and modern feminine poetry. Hwajeonga are written with a group play background, and often women expressed various troubles of their lives by Hwajeonga in the 18-19th century. Hwajeonga shows the women’s suffering in the relations with man and woman, husband and wife, father and daughter, son and mother. So we looked around that a woman improved her lot independently in the suffering. Therefore Hwajeonga is very important on the upper-class women's lives in the latter part of the Choseon period. And this study has tried to inspect the feminism in modern feminine poems of Seung Hee Kim, Seung Ja Choi, Hye Soon Kim, and Jeong Nan Kim for specific tendencies, and to illuminate its intents. Thus this study is identify part of feministic perspective, consciousness and cultural code implied in feminine poems from the 18-19th century to modern.

      • KCI등재

        송원리고분군 출토 백제토기 연구

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국고대학회 2010 先史와 古代 Vol.33 No.-

        본고는 송원리고분군에서 출토된 백제토기에 대한 연구로, 출토 토기의 분석과 부장양상의 검토를 통해 송원리고분군의 시간적 위치를 살펴보기 위한 것이다. 출토 토기 중 주요 기종을 중심으로 형태분석을 실시한 결과 기종 안에서 형식변화가 확인되며, 각 기종간의 선후관계를 파악할 수 있었다. 부장양상은 묘제별 특정과 공반기종의 변천을 통해 변화상을 파악할 수 있었다. 주구토광 묘나 토광묘에 비해 횡혈식 석실묘에 부장되는 유물의 종류가 다양해진다. 이러한 양상은 무덤의 선택에 있어 위계에 따른 차별화가 이루어진 것으로 보인다. 다음으로 공반기종의 변천을 보면, 중형과 소형기종이 세트를 이루고 여기에 소형이나 대형 기종이 추가로 부장되는 것이 일반적인데, 이 중 중형기종이 단경호→광구장경호→광견호의 순으로 변화함을 확인하였다. 각 중형기종과 결합되는 소형기종으로는 삼족기 A형-단경호, 개배.외반구연소호-광구장경호, 개배.외반구연소호.심발형토기.고배-광견호 등이 가장 빈번하게 확인되었다. 유구의 선후관계와 부장양상의 검토를 통해 소형기종의 변화상을 파악할 수 있는데, ‘대각의 부착’이라는 유사한 속성으로 기능적 유사성이 상정되는 대부직구소호와 고배는 유구의 중복관계를 통해 대부직구소호가 고배보다 선행하여 부장되었음을 확인하였다. 또한 횡혈식 석실묘의 입지와 속성 변화를 통해 소형기종 중 개배와 심발형토기가 가장 늦은 시기까지 부장되었음을 알 수 있었다. 앞서 살펴본 개별기종의 형식변천과 공반관계의 변화를 통해 송원리고분의 시간적 위치를 살펴보았다. 송원리고분군의 상한을 추정할 수 있는 유물은 KM-043호 토광묘 출토 원통형뚜껑으로 해당연대는 5세기 전엽에 속한다. 또한 웅진기에 확인되는 A-2 형 원통형기대와 역시 웅진기 이후로 편년되는 월평동 주거지 출토품과 일치하는 고배의 존재를 통해 475년 이후인 5세기 후엽까지 송원리고분군이 존재하였음을 확인할 수 있었다. 또한 송원리고분군의 축조 세력은 지방의 수장급에 해당하는 집단이었으나 수촌리 유적과 달리 위신재가 출토되지 않는 것으로 보아 최상급 위세를 가진 세력은 아니며, 수촌리에 비해 중앙과의 접촉이 적은 집단이었을 것으로 보인다. 이는 송원리고분군에서 출토된 지역양식의 고배, 광견호의 출토, 충청지역 고분에서 주로 확인되는 기종인 외반구연소호가 중요 기종인 점등을 통해서도 알 수 있다. As a study on excavated Baekje potteries from the Songwon-ri tombs, this paper aimed to discover the proper dating of the Songwon-ri tombs through an analysis of excavated potteries and a review of the pattern of their burial. As a result of conducting a shape analysis focusing on the important potteries out of the excavated potteries, changes in form were confirmed within those potteries, and it was possible to identify the order of the incidence between each type. Concerning the pattern of their burial, it was possible to discover the phase of changes through the characteristics by memorial service before a tomb and the transition of combined potteries. Compared to ditch tombs or pit tombs, the type of remains buried together in stone lined tombs and stone chamber tombs become diverse, and this pattern is achieved because of discrimination according to hierarchy in the selection of a tomb. Next, in looking into the transition of combined potteries, it was confirmed that medium-sized pottery and small-sized pottery are combined as a set, and small-sized pottery or large-sized pottery is additionally buried together in this set, in general. Then, the changes in the combination of their burial according to the type of medium-sized pottery are observed. The burial of medium-sized pottery are identified as changing in the order of, short-necked jar→wide and long-necked jar→broad-shouldered jar through changes in combined pieces of pottery. Regarding small-sized pottery that are combined with each medium-sized pottery, tripod pottery. A type-short-necked jar, flat cup.small evaginate-necked jar-wide and long-necked jar, flat cup.small evaginate-necked jar.flat bottom deep bowl.mounted flat-cup-broad-shouldered jar were most frequently confirmed. Through the aforementioned transitional form of each piece of pottery and changes of the combined relationship, the proper dating of Songwon-ri tombs was considered. The upper limit of Songwon-ri tombs was found to be the early 5th century due to the cylinder-shaped lid excavated from the KM-043 pit tombs. Besides, it was possible to estimate the central period as the 5th century through the wide and small-evaginate-necked jar and bowl stand. Also, through the A-2 type cylinder-shaped stand which was confirmed to be made during the Woongjin period, and the existence of a mounted flat cup that matches the excavated remains of the residential area of Wolpyeong-dong, which is chronicled after the Woongjin period, it was possible to confirm that the Songwon-ri tombs existed until the latter 5th century, which is later than the year of 475.

      • KCI등재

        게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.2

        디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 ‘게임’이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 ‘가상성’에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다. The vague anxiety or disbelief about new media undermines the confidence of old media about controlling the future. The negative response of old media makes the vicious circle. In spite of the development of new media and IT industry, the conservative view regards computer game as taboo. The absolute taboo provokes the absolute fear. Then the absolute taboo is ‘computer game’ in todays Korean society. Computer game as play in the digital era is burdened by the critique on the non-productivity and the deviation. And what’s more, the digital technology of computer game intensifies the image of ‘virtuality’. It cause the fear about computer game. This article starts on the understanding about computer game and inspects the mass image about computer game which is caused by the various aspects of cultural or technological facts in computer game. From this inspection, the article explains the mechanism of gamephobia and suggests the view to catch the cultural value of computer game beyond the fear.

      • KCI등재

        디지털 시대의 문화생태계

        조은하(Cho Eun-Ha) 고려대학교 한국학연구소 2011 한국학연구 Vol.37 No.-

        기술발달에 의해 촉발된 생산 및 유통의 변화와 그 변화의 파장 안에서 달라진 소비 형태를 경험한 주체들은 소설에 대한 기존의 고전적 인식을 유지하되, 별개의 심상을 지니게 되었다는 점에 주목할 필요가 있다. 이처럼 새로운 심상으로서의 소설을 생산, 소비, 유통하는 경험의 장(場)에 대해 ‘생태계’라 명명한다. 문화적 영역에 대한 생태계적 개념의 도구적 유효성은 작금의 지배적 문화현상에서 분명하게 드러난다. 대중 문화가 자본주의에 힘입어 성장한 20세기 이후, 심상 혹은 인식의 구조 변화와는 비교할 수 없을 정도의 급진적인 문화환경 변화에 직면하고 있다. 이에 기존과 다른 새로운 문화적 생산과 소비의 상호작용의 장이 등장하게 되는데, 이러한 변화를 심상의 문제로만 인식하는 한, 작금의 급변하는 문화환경에 대해 온전히 이해하기 힘들다. 이러한 미시적 문화생태계는, 변화의 중심을 찾아내고 거기에서 근거한 통일성에 주목하는 고전적 사고에서는 비지(飛地)에 불과하지만, 각자 독립적 위치를 차지하고 유기적으로 움직이는 만큼, 문화적 생산을 둘러싼 비지의 병존과 접합이라는 패러다임의 변화에 주목할 필요가 있다. Development of technology unleashes the change of production and distribution in the culture industry. And a participant experiences the new way of consuming. New circulation between production, distribution and consuming gives us the new image about cultural product. We can call it ‘ecosystem’ the field of network of interaction in the new circumstance. Today, instrumental effectiveness of the ‘Ecosystem’ concept in cultural study has become quite obvious. Rapid change of popular culture is heavily indebted to capitalism in 20c. And the change of human mind or mentality can’t follow this change. Especially digital revolution makes the change sped up. With this change, the new field of cultural interaction comes on the scene. This new field has been in the existing ecosystem. But it has radically different properties. It makes a unique micro culture ecosystem. Classic approaches of culture study, which eager to find the cause in change of human mind and to build the totality of all changes, consider it as just an enclave in cultural era. But if we want to understand the radical change of culture ecosystem in the digital era, we should give the new perspective to this new micro ecosystem.

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        크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.3

        ‘크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)’은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 ‘재매개’가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다. Cross-Media Storytelling(CMS) is the new method of media representation. It picks the features and the elements in one media, and uses them in another media. ‘Remediation’ in digital era uses the content of old media in new form based on new technology. But ‘CMS’ represents the basic elements of the media experience in each unique style of media. It changes the focus from the technology to experience. So CMS is the new strategy of the media not based on the new technology. Adam PESapane’s <Game Over>(2006) is a example for this strategy. It takes the game media as a subject matter. But it expresses the meta-representation of game experience in the “stop motion animation” Especially it emphasizes the narrative chain between the usual phenomenon and the visual imagination. And it shows the possibility of representation of new media experience in the old media genre. So it suggests the conditions of CMS.

      • KCI등재

        생태적 삶을 위한 기독교교육

        조은하(Cho,Eun Ha) 한국기독교교육학회 2007 기독교교육논총 Vol.15 No.-

        생태의 문제가 생존의 문제로 의식될 만큼 심각한 현대 사회 속에서 기독교인들의 생태적 삶을 위한 기독교교육의 과제와 가능성에 관한 이론적 고찰을 하고자 한다. 생태문제에 대한 활발한 신학적 논의 중에서 지구가 계시의 매개체임을 제시하는 토마스 베리, 오늘날 신학의 과제는 현재의 위기와 변화된 사회의 특징을 담지하지 못하는 낡은 신학적 상상력과 감수성, 그리고 종교적 언어의 한계를 해체하고 새로운 언어로 하나님과 인간, 자연의 관계를 재구성하는 것이라고 제안하는 샐리 맥페그, 생태문제는 단지 자연하고만 관계가 있는 것이 아니다. 사회나 문화와 관계가 있음을 강조하며 모든 존재의 연대성과 상호작용 속에서 공동운명체로서 인간의 책임과 의무를 강조하는 레오나르도 보프의 논의를 고찰한다. 이러한 논의 속에서 공통적으로 발견할 수 있는 하나님과 자연과 인간의 연대성과 상호성에 대한 신앙적 인식을 위한 모색으로 타락/구원의 모형에 관한 신학적 강조로 지나치게 축소되어온“창조영성”회복을 제안한다. “창조영성”형성을 위한 기독교교육으로서 긍정의 길, 부정의 길, 창조의 길, 변모의 길의 네 차원에서 각각, 하나님이 베푸신 창조의 신비와 우주적 환대에 응답하는 교육, 자기 비움의 과정, 즉 관상을 통하여 자기 비움을 실현하고 이를 통하여 신적 은총을 경험하는 교육, 우주를 창조하신 예술가로서 하나님의 피조물로서 자연, 시, 그림, 등과 같은 예술에 대한 묵상을 통하여 창조의 경험에 동참하는 교육, 시간의 성스러움을 회복함으로 하나님과 인간과 자연의 본래적 관계에 관한 인식의 회복뿐 아니라 연민을 통해 공동체의 삶을 위한 구체적 생활양식을 설계하고 실천함으로 새 창조계를 실현하는 교육 등을 제안한다. Ecological suffering is common to all parts of the globe and all species on the earth. In this context, this study is initiated by the need for living on ecological life from the perspective of christian education. Thomas Berry suggests that the earth is a medium of the revelation of God, Salle Mcfague takes up the position that theological imagination, emotion, and new language for post–modern society is needs. Lonardo Boff contends that ecology has to do with the relation, interaction, and dialogue of all living creatures (whether alive or not) among themselves and with all that exists. This includes not only nature but culture and society (human ecology, social ecology, and so on). From an ecological viewpoint everything that exists, co exists. We need to emphasize the importance of a correct understanding of creation spirituality that have been withering since the theology of Augustin, the so–called, fall/redemption theologies. This paper focuses on four way for a christian education of creation spirituality, in other words, the via positiva, the via negativa, the via creativa, and the via transformativa. The via positiva is a way of tasting the beauties and cosmic death of creation, which means us and everything else. To put it concretely, it is a christian education to give an answer to God’s hospitality in the creation world. The via negativa opens us to our divine depths and teaches us that the depth of nothingness is directly related to the experience of everythingness. We learn we are cosmic beings not only in our joy and ecstasy but also in contemplation of pain, sorrow, emptiness, and darkness. The via creativa explores that creativity is a cosmic energy, cosmic birthing itself. In other words, art is the basic form of meditation in the creation–centered tradition. With art as meditation, we truly listen to the cosmos within us and around us and give birth to the ongoing cosmogenesis of our world and worlds. With art as meditation, creation as blessing is recovered and our trust in letting go is affirmed. The via transformativa challenges us to be transformers not merely of structures but surely of religious ones as well. In the interest of creation spirituality, The compassion in christian education is the requirements of the via transformativa.

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        한하운의 시의식 변모 양상

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국시학회 2018 한국시학연구 Vol.- No.56

        한하운의 시세계에 대한 연구는 신세한탄이나 한국적 리리시즘과의 단편적 관계, 정치사적 맥락에서의 언급 등을 제외하고 온전한 시인으로서의 충실한 연구는 드물다는 점, 연구가 특정 작품에 편중되어 있으며 전반적인 시연구가 이루어지지 않고 있다는 점, 하운의 전기적 배경에 치중하여 시분석이 추상적이고 모호할 뿐 아니라 단편적이며 부분적이라는 점 등의 문제를 안고 있다. 이에 본고는 그의 시의식의 변모양상을 통해 그의 시세계의 깊이와 넓이에 대해 살펴보고자 한다. 1단계는 ‘자기부정의 시의식’이다. 1단계는 다시 나병선고 이후의 자괴적 내면의식를 담은 시기와 이후 고향을 떠나 유리걸식하는 체관적 노상의식을 담은 시기로 이분했다. 2단계는 ‘자기성찰의 시의식’이다. 2단계는 다시 ‘꽃’의 심상을 통한 순정의 비원을 담은 시기와 ‘백(白)’의 심상을 통한 순수에 대한 희원을 담은 시기로 이분했다. 3단계는 ‘자기긍정의 시의식’이다. 3단계는 다시 보편성의 간구와 이에 반작용으로 확산된 대극적 의지를 담은 시기와 이후 보편성의 획득과 화해적 수렴을 담은 시기로 이분했다. There are many problems in studies on Han Ha-un’s poems. Many studies have focused on the relation with the sentiments and lyricism in korean mentality. And other studies have focused on the political context of Han’s poems. But the study about the poems and poet itself is very rare. And also many studies are based on Han’s specific poems, or his personal background. This tendency makes the studies too abstract or too partial. This study attempts to search the full depth and width of Han Ha-un’s poems through the change of his poetic consciousness. This study differentiates the three stage in Han Ha-un’s poetic consciousness. First stage, ‘poetic consciousness of self-negation’ is divided into the time to contain the inner sense about self-destructiveness after leprosy, and the time to contain the resignation as a begger after leaving hometown. Second stage, ‘poetic consciousness of self-reflection’ is divided into the time to contain the sorrow of pure love through the imagery of flower, and the time to contain the remorse about the pureness through the imagery of ‘white’. Third stage, ‘poetic consciousness of self-approbation’ is divided into the time to contain the entreaty to universality and the will of extreme, and the time to contain the acquisition of universality and the pacificatory convergence.

      • KCI등재

        멀티미디어 시대와 문학의 소통 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 -장르문법의 매체 수용양상을 중심으로-

        조은하 ( Eun Ha Cho ) 한국현대문예비평학회 2010 한국문예비평연구 Vol.- No.33

        Storytelling has been around for as long as humans have been able to speak; in fact, it was the only way we had to share our culture and history before we developed a system for complicated writing. Digital storytelling has evolved from an oral tradition to a digital display, although there are often differences between traditional linear narrative and digital non-linear storytelling. It offers readers a practical understanding of both the structure of traditional storytelling and the structure of interactive storytelling. Digital storytelling builds up by modifying and editing images, sound, narrative and text together with the available tools of the computer and internet, thereby being an interesting multi-media mix and giving interactive dimension to characters and insights. Therefore digital storytelling is personal multimedia tales via digital media, which is designed for facilitating narrative inquiry with individual and collaborative learning through multi-sequential ergodic storytelling. This knowledge helps the reader see why and how today`s models of interactive fiction succeed and fail, and provides a foundation for developing new storytelling art forms and media that satisfactorily synthesize interaction and narrative. So that digital storytelling is the modern expression and twist of the ancient art of storytelling on the oral tradition, since stories and games are important social activities. Maybe we are about to move beyond technology, to enter what we called the post-digital era; the next step we`ve backed into is computing with quantum mechanics. The next paradigm shift requires us to adopt a different way of viewing the world, so that we need to do more than just extrapolate from our current position.

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