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      • 자율체육활동 참여가 중학생의 스트레스에 미치는 영향

        전성준(Jeon Seong-Jun),박준동(Park Jun-Dong) 동아대학교 스포츠과학연구소 2007 스포츠科學硏究論文集 Vol.25 No.-

          본 연구는 자율체육활동 참여가 중학생의 스트레스에 미치는 영향을 규명하는데 있으며, 이에 부산 광역시에 소재하는 4개 남녀공학 중학교에 재학중인 중학생 376명을 조사대상으로 선정 하여 조사하였다.<BR>  이 연구에서의 조사도구는 설문지를 사용하였고, 연구문제를 검증하기 위하여 빈도분석, Cronbach"s Alpha 검사, T-test와 ANOVA를 사용하였으며, 유의수준은 α=.05로 하였다. 이와 같은 연구방법을 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 연구대상의 성별과 자율체육활동 참여가 스트레스에 미치는 영향은 남학생이 여학생보다 스트레스가 낮은 것으로 나타났다.<BR>  그리고 자율체육활동 참여 여부에 따른 스트레스 차이는 자율체육활동에 참여하는 학생이 참여하지 않는 학생보다 가족관계 스트레스, 동성친구 스트레스, 학업평균 스트레스, 여가활동 스트레스, 일상생활 스트레스등 전반적인 스트레스가 낮게 나타났다.<BR>  둘째, 자율체육활동 참여내용에 따른 스트레스의 차이는 참여시간에 따른 차이는 신체발육 스트레스에서 30분 참여한 학생이 2시간 이상 참여한 학생보다 낮은 것으로 나타났다.<BR>  이와 같은 결과에서 청소년 문화의 육성을 위해서는 지적인 활동뿐만 아니라 스포츠 활동을 자발적으로 참가하게 하여 건전한 사회적 상호작용을 자연스럽게 경험함으로써 건전한 청소년 문화를 육성하고 청소년문제를 예방하는데 중요한 역할을 담당한다.   The purpose of this research is to inquire into the influences that intramural sports makes on the stress of middle school students. 376students of 4 middle schools in Busan have been surveyed. Questionnaires have been used for this research and frequency analysis, Cronbach"s Alpha, T-test and ANOVA have been utilized to verify the result of research. The level of significance is α=.05. The conclusions of the research that have been produced through the research method: First, the stress of male students is lower than that of female students in terms of the influence on which sex of objects and intramural sports make. Students who participate in intramural sports are less affected by stress made in relations between family members, friends of same sex as well as stress by study, activities at spare time and daily life. Second, in terms of time of participation, students who participate in intramural sports for 30 minutes are less affected by stress of physical development than students who participate for more than 2 hours while there is no stark difference according to contents of participation. In light of the result of the research, the voluntary participation of students in sports activities as well as intellectual activities play an important role in preventing juvenile delinquencies and nurturing sound juvenile culture by making students experiencing sound social interactions. Government, organizations related with juvenile problems and schools are urged to make utmost efforts for development of various physical programs for juveniles, expansion of sports facilities and space, ensuring guides or directors in order that sports activities take root and vitalize.

      • KCI등재

        일학습병행 교육훈련과정 이수자와 중단자간의 특성에 대한 차이 분석

        전성준(Jeon Seong-Jun),전승환(Jeon Seung-Hwan),조한진(Jo Han-Jin),하지만(Ha Ji-Man) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.11

        본 연구의 목적은 일학습병행 교육훈련과정 이수자와 중단자간의 차이의 특성을 비교하여 일학습병행 학습근로자의 참여를 활성화시키기 위한 정책 대안을 제시하는 것이다. 자료 수집은 온라인 설문조사를 통해 일학습병행 교육훈련과정을 이수하거나 중단한 자 912명을 대상으로 이루어졌다. 자료 분석은 SPSS 22.0을 사용하였으며, 빈도분석, 교차분석, t-test로 확인하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인 특성에 속하는 성별, 학력, 진로포부, 경력몰입 정도에서, 가정 배경 특성에 속하는 가족의 지원 정도에 따라 이수여부의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 둘째, 사전경험특성에 속하는 참여 동기, 사업에 대한 이해도, 직무내용 및 전공과 교육훈련과정의 일치도에 따른 이수여부의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 셋째, 학습 경험에 속하는 교육훈련과정 적응도, 사회적 시각, 직무 만족도, 조직 몰입도, 교육훈련 만족도에 따른 이수여부의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 넷째, 기업특성에 속하는 기업 규모, 기업현장교사의 역량, 기업의 사회적 명성 등에 따른 이수여부의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 다섯째, 사업특성에 속하는 급여 정도에 따른 이수여부의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다 본 연구의 결과를 바탕으로 이수자와 중단가간의 특성 차이에 대한 해석과 학습근로자가 훈련과정을 지속할 수 있는 정책적 방안과 더불어 후속으로 필요한 연구에 대해 제시하였다. This study aims to propose a policy alternatives for activating the participation of work-study dual system course by comparing the characteristic of the differences between those who have completed work-study dual system and those who are discontinued. The data collection was conducted on 912 persons who completed or discontinued the work-study course through an online survey. Besides, statistical technique, it was used to consult with experts in VET field. In summary, the result of the study, according to personal specialty, home background, prior experience, learning experience, characteristic of a company and work-study dual system, there were significant differences between them. Based on the resulted, the policy alternatives offered by this study. It is hoped that this study will activate people who will participate in the course or is participating at present.

      • FDDI 와 DQDB의 우선순위 체계의 성능 평가

        전성준(Seong Joon Jeon),김광태(Gwang Tae Kim),한기준(Ki Jun Han) 한국정보과학회 1990 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.17 No.2

        본 논문에서는 현재 MAN으로서 표준화가 진행 중인 DQDB와 FDDI에서 제공되는 우선순위 체계의 효율성을 시뮬레이션을 통하여 비교하였다. 시뮬레이션 언어로는 SMPL을 사용하였으며 부하량을 변화시키면서 데이타 전송 처리율과 데이타의 평균 전송 지연 시간을 구하여 비교하였는데 DQDB와 FDDI 모두 만족스러운 우선순위 전송 서비스를 제공하였다. 데이타 전송 처리율에서 DQDB가 FDDI에 비하여 보다 유리한 우선순위 체계를 가지고 있으며 평균 전송 지연 시간 측면에서는 높은 우선 순위의 데이타 전송에서는 DQDB가 FDDI보다 우수하나 낮은 우선순위의 데이타를 전송하는데 있어서는 FDDI가 DQDB보다 약간 더 유리한 것을 알 수 있었다.

      • SCOPUSKCI등재

        Simulations of Two-Dimensional Electronic Correlation Spectra

        김학진,전성준,Kim, Hak Jin,Jeon, Seong Jun Korean Chemical Society 2001 Bulletin of the Korean Chemical Society Vol.22 No.8

        Two-dimensional (2D) correlation method, which generates the synchronous and the asynchronous 2D spectrum by complex cross correlation of the Fourier transformed spectra, is an analysis method for the changes of the sample spectrum induced by vari ous perturbations. In the present work, the 2D electronic correlation spectra have been simulated for the cases where the sample spectrum composed of two gaussian bands changes linearly. When only the band amplitudes of the sample spectrum change, the synchronous spectrum shows strong peaks at the band centers of the sample spectrum, but the asynchronous spectrum does not make peaks. When the sample spectrum shifts without changing intensity and width, the synchronous spectrum shows peaks around the initial and final positions of the band maximum and the asynchronous spectrum shows long peaks spanning the shifting range. The band width change produces the complex 2D correlation spectra. When the sample spectrum shifts with band broadening, the width change by 50% of full width at half maximum (FWHM) does not give so large an effect on the correlation spectrum as the spectral shift by one half of FWHM of the sample spectrum.

      • Influence of feedback entities on exercise behavior

        Won Ouk Lee(이원욱),Seong Jun Jeon(전성준) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        In the field of digital healthcare, how to motivate users to change their exercise habits is a fundamental issue. We focused on who will give the health information to users: Ego(oneself) or Alter(the other). We made a mobile healthcare system applying this concept. In Ego condition, user’s avatar gave feedback; in Alter condition, another did. Participants used prototype for three days, and we examined the change in attitude toward exercise and actual behavior. As a result, there was no difference in intention to exercise between the two groups. Alter condition, however, showed higher increase in the number of steps than Ego condition. The result of this study suggests that receiving feedback from others is more effective for behavioral change.

      • 그림자를 이용한 일상 생활 맥락에서의 감각적 경험에 관한 연구

        이원욱(Won-ouk Lee),유초롱(Cho-rong Yoo),형지현(Ji-hyeon Hyung),김태동(Tae-dong Kim),전성준(Seong-jun Jeon),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        누구나 한 번쯤은 그림자 놀이를 해본 경험이 있다. 투영은 인터랙티브 미디어 아트 작품으로 그림자 놀이에서 영감을 얻었다. 작품은 삶의 여유를 잊고 사는 현대인들에게 희망을 주고자 했다. 젊은 현대인들의 개인적인 공간 중 가장 많은 시간을 보내는 사무공간을 배경으로 하여 평범한 일상에서도 감각적인 경험을 할 수 있도록 했다. 사무공간의 책상 위에 놓여져 있는 평범한 사물들과 사용자들이 실시간으로 소통할 수 있도록 사용자들의 그림자에 모션 그래픽 영상을 투영했다. 이를 통해 작품에 시각적 즐거움을 더했다. 특히 키넥트를 사용해 사용자의 위치와 동작을 인식하도록 개발했다. 또한 아두이노도 함께 사용해 센서들로 사용자 인식을 정확하게 하고자 했다. 투영은 기술을 예술에 접목해 사용자에게 감각적 경험을 제공하고자 했다. 기존 그림자를 활용한 설치미술과 비디오 아트는 그림자가 하나의 인공적 자연물로서 관객들과 교감이 이루어지기에 부족했다. 하지만 투영은 기존 그림자라는 객체가 가지는 한계를 넘어서고자 했다. 사용자들이 능동적으로 참여하며 각자의 이야기를 만들어가는 것이 기존작품들과의 차별 점이다. All about once experience shadow plays. ‘To Young’ has gotten an inspiration which comes from interactive media art work. The purpose of the art is to give hope to the ordinary people who don’t have time to spare. We design their sensual experience in the background of the office space which they spend the most time. Users can interact with a common object on a desk in real time with the motion graphic projected to their s hadow. It results in visual pleasure to work. Especially we made Kinect recognize users’ location and action. Additionally we used sensors of Arduino to measure an awareness of users accurately. ‘To Young’ would offer users with sensual experience by combining a technology with an art. The existing installation art and video art using a shadow factor as artificially natural objects has not been enough to sympathize with users. However ‘To Young’ intends to overcome the existing limitation of passive shadow. ‘To Young’ is different with the point that users can actively participate in the work making each of the users’ stories.

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