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      • 편두통의 형태에 따른 Topiramate의 치료효과 비교

        지양현(Yang Hyun Ji),이인설(In Seol Lee),이준화(Jun Hwa Lee),조경래(Kyung Rae Cho) 대한소아신경학회 2015 대한소아신경학회지 Vol.23 No.3

        목적: 편두통 증세에 대한 topiramate의 효과를 분석함으로써 편두통의 형태에 따른 특이적인 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 방법: 2006년 1월 1일부터 2013년 6월 30일까지 삼성창원병원 소아청소년과에서 만성 편두통으로 처음 진단되었던 소아청소년들 중 진료 종료 후 최소 1년간의 경과가 완전히 파악된 73명을 대상으로 하였다. 모든 환자들에게 완화요법에 의한 치료를 시행함과 동시에 topiramate 12.5 mg 하루 2회 복용에서 시작하여 최대 하루 100 mg 까지 증량하며 편두통의 경과를 관찰하였다. 무조짐 편두통과 조짐 편두통으로 이분하여 치료 종료 후 1년까지의 경과를 분석하여 topiramate가 편두통에서 형태-특이적인 효력이 있는지 확인하였다. 결과: 치료 후 최소 1년간 조짐 편두통에서 67.4%에서 쾌유하였고 무조짐 편두통은 33.3%가 쾌유한 것으로 나왔다( P =0.004). Topiramate의 용량은 무조짐 편두통 환자가 50.0±23.6 mg, 조짐 편 두통 환자가 30.2±10.3 mg 으로 조짐 편두통 환자들이 완쾌를 위해 저 용량의 topiramate를 복용하였다( P =0.001). 치료 전 무조짐 편두 통 및 조짐 편두통 환자들의 평균 월 두통 횟수는 각각 22.4±5.2회, 21.4±5.6회였으며 치료가 종료된 후에는 각각 3.9±6.3회, 1.3±3.4회 로 양측 모두 두통의 횟수가 감소하였으며 그 중에서도 조짐 편두통 군에서의 월간 두통의 횟수가 더욱 감소하였다( P =0.046). 또한 쾌유 군 에서 무조짐 편두통의 경우 27.0±25.5일, 조짐 편두통의 경우 9.6 ±5.2일로 조짐 편두통 환자들에서 두통완화에 소요되는 시간이 짧았고( P =0.001) 쾌유군 및 호전군 에서 나이와 topiramate 복용 용량과는 상관관계가 없었다( r =-0.098, P =0.554). 결론: Topiramate를 치료제로 사용한 동일한 치료환경에서 치료한 만성편두통 환자 중 조짐 편두통 환자에서 증세가 조절될 가능성이 높고 조짐 편두통 환자 군에서 저용량으로도 보다 잘 조절되며 회복 시점도 빨라 조짐 편두통의 치료에 topiramate가 특이적인 것으로 사 료된다. 또한 조짐 편두통의 치료 용량은 환자의 나이와 몸무게와 무관한 것으로 사료된다. Purpose: The purpose of this study was to evaluate a specific effect of topiramate in accordance to the type of migraine. Method: A total of 73 children and adolescents who had newly diagnosed chronic migraine and followed up for more than 1 year after the termination of treatment were involved in the study. All patients were treated by taking topiramate and intervention of behavior therapies simultaneously at first. Start dose of topiramate was 25 mg/day and the dose was increased to 100 mg/day, according to patient's need. We examined whether topiramate has the type-specific effect or not by analysing of the change of number of migraine attacks for more than 1 year after termination of treatment in migraine without aura (MOA) group and migraine with aura (MA) group. Results: 67.4% of patients of MA and 33.3% of patients of MOA were cured(P=0.004). Average dosage of topiramate were 50.0±23.6 in MOA group and 30.2±10.3 mg in MA group. Therefore the patients with MA took less dose of topiramate than the patients with MOA (P=0.001). Average frequency of migraine attack were 22.4±5.2/month in MOA group and 21.4±5.6 in MA before treatment. But the frequency was markedly decreased as 3.9±6.3/month in MOA group and 1.3±3.4/month respectively(P=0.046). The taking time to improvement were 22.0±19.3 days in MOA group and 9.5±4.8 days in MA group, therefore, the time to be required for improvement was shorter in the group of MA than MOA in patients of the cured and the partially cured(P=0.001, 0.017, respectively). No correlation was observed between patients' age and topiramate dosage in the cured and partially cured group(r=-0.098, P=0.554). Conclusion: The possibility of improvement was higher in the patients of MA than in MOA. The patients with MA took less dose of topiramate than MOA. The frequency of migraine attack was decreased more in the group of MA. And the time to be required for improvement was shorter in the group of MA than in MOA. Therefore all results taken together, it is concluded that topiramate has specific effect for MA.

      • An Infant Case of Citrin Deficiency with Corresponding Biochemical Features and a Heterozygous SLC25A13 Mutation

        강수민,지양,이준화,Kang, Su Min,Chi, Yang Hyun,Lee, Jun Hwa The Korean Society of Inherited Metabolic Disease 2015 대한유전성대사질환학회지 Vol.15 No.3

        시트룰린혈증 2형은 SLC25A13 유전자 변이에 의한 시트린 결핍증으로 생기는 상염색체 열성 유전질환으로 고암모니아혈증, 시트룰린혈증, 저혈당증, 갈락토즈혈증 등의 생화학적 이상소견이 동반 되는 질환이다. 임상적으로 영아형인 '시트린 결핍증에 의한 신생아 간내 담즙정체(NICCD)', 소아형인 '시트린 결핍에 의한 성장 부진과 이상지방혈증(FTTDCD)', 성인형인 '성인기 발병 시트룰린혈증 2형(CTLN2)'의 세 가지 형태로 나타난다. 그 중 NICCD는 영아기 발생 간내 담즙 정체, 간 기능 장애, 저단백혈증, 저혈당증, 성장부진, 지방간 등의 증상이 나타나고 임상증상, 생화학적 검사이상을 통해 질환을 의심한 후 SLC25A13 유전자 분석 검사를 통해 확진 할 수 있다. 저자들은 생후 35일에 시트룰린혈증으로 방문한 영아에서 NICCD와 부합되는 생화학적 검사 소견과 SLC25A13 유전자 염기서열 분석 검사상 c.[1817G>A]과 [?] (p.[W606*];[?])이형접합변이로 NICCD를 진단하였기에 보고하는 바이다. Citrin deficiency (OMIN #605814) is an autosomal recessive disorder caused by the SLC25A13 gene mutation with abnormal biochemical findings, including increased serum ammonia, citrulline, arginine, galactose, serum threonine-to-serine ratio, serum pancreatic secretory trypsin inhibitor, and alpha-fetoprotein. Citrin deficiency can manifest in three ways: in newborns as neonatal intrahepatic cholestasis caused by citrin deficiency (NICCD), in older children as failure to thrive and dyslipidemia caused by citrin deficiency (FTTDCD), and in adults as citrullinemia type 2 (CTLN2) with recurrent hyperammonemia and neuropsychiatric symptoms. We report a 35-day-old asymptomatic patient with citrin deficiency who had abnormal biochemical findings.

      • 선택적 주의에 따른 색채인지 속성에 관한 연구 -모바일 환경을 중심으로-

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.14 No.-

        현 사회에서 디지털미디어의 형태는 관련기술의 진전과 발전에 힘입어 다양한 형태로 양산되고 있으며, 또한 환경과 공간의 조건에 따라 그 형태나 형질도 달라진다. 이 사실은 즉, 인간의 색채 정보에 대한 인지행태도 변모하였음을 의미한다. 본 연구는 인지이론의 선택적 주의(Selective Attention)에 따른 색지각 반응현상을 다룸으로써 색채인지과정과 특성을 이해하고 색채인지속성에 대한 이론적 검증을 시도하였다. 이를 위해 인지이론을 재고찰하고 이를 기반으로 피험자들을 대상으로 색지각 과정에 있어서 인지적 속성이 어떻게 반응하는지 분석하였다. 이에 관련한 검증실험은 도출된 이론 결과를 토대로, 제작한 실험판을 피험자들에게 제시하여 선택적 주의에 있어서의 정지되어 있는`표적`과`방해자극`을 검색 선별하는 사용자 반응도를 측정 검증하였다. 이를 통하여 도출된 색채인지속성은 모바일 기기를 통해 접할 수 있는 다양한 형식의 콘텐츠를 접하는 인간의 인지속성에 대한 지속적인 연구의 필요성이 중요함을 의미하며, 모바일 기기 환경하에서의 구체적인 동작모형을 통한 실질적인 연구의 필요성을 의미한다. The present study purposed to investigate and theoretically verify properties of user`s color perception, having a right understanding of the process and properties of color cognition by human visual organ and examining the interactivity between mobile contents and human. This study, being related to upper works, to investigate about how properties of cognition act upon the process of color perception to users` mobile, and deduced a cognition theory following color perception, after reconsidering precedent studies about theory of se lective attention. To deduce cognition theories, this study carried examinations out to seek for a target being surrounded distractors in each of searching boards based upon conditions with two sizes; adjusted to PC monitor and adjusted mobile LCD Panel, by color perception two times. As results of, the examination took differences between each of users` physical response following upper two conditions adjusted to PC monitor and adjusted mobile LCD Panel. For experimental research, this study conducted to measure each of the time required for all users to detect `targets` among `distractors` two times. In the measuring experiment, two conditions were made as measuring tools to get time-differences about physical response of all users on the condition of color perception by selective attention. It also means that this group may take the area of extended color perception in addition to general sensory responses about color stimulus. Lastly, based on the results suggestions for future researches were made, and the limits and implications of this study were presented.

      • 대학 글쓰기의 역동성 높이기를 위한 시론

        이지양 ( Lee Jie-yang ) 한국하이데거학회 2009 존재론 연구 Vol.21 No.-

        대학 글쓰기는 전공과 관련된 학문 분야로 이루어진 담화공동체안에서의 글쓰기라는 점에서 일반적인 글쓰기와는 다른 특성을 가진다. 대학에서의 글쓰기는 지식의 재창조 과정을 통해 이루어낸 결과를 공유하기 위한 글쓰기가 주된 목표이어야 하며, 따라서 전공 교육과 별개로 존재하는 글쓰기 교육이 아니라 전문성을 통합해 낼 수 있는 글쓰기 교육이 되어야 한다. 같은 맥락에서 글쓰기 교육은 사고 능력 신장에만 초점을 맞출 수 없으며, 담화공동체 내의 타인들과 소통하기 위한 표현 능력에도 많은 주의를 기울여야 한다. 대학 글쓰기는 그들이 속해 있는 담화공동체의 기본 지식을 바탕으로 이미 정해진 관습적 표현 양식, 사고 과정의 틀을 존중해야 한다. 현재 몇몇 대학에서 시도되고 있는 계열별 글쓰기는 이와 같은 대학 글쓰기의 특성을 고려한 형태이다. 이밖에도 ‘문제해결과정’을 중시한 글쓰기 등 여러 학문 분야의 공통된 관심사를 글쓰기 교육에 반영하려는 노력이 필요하다. 어떤 형태로든 대학 글쓰기는 글쓰기 교육의 수요자들이 필요로 하는 내용과 절차를 담아내는 일이 중요한 과제가 된다. Writing in university is distinct from ordinary writing in that academic writing In university is a writing in certain discourse community consisted of major study. A goal of writing course in university should be to share products from the process of recreating knowledge. Therefore, it should be a writing education that integrate academic professionalism, which doesn’t exist separately from the major education. In this context, writing education not only focused on improvement of cognitive processing, but also it should pay much more attention to the expressing ability to communicate with other members of the discourse community. Writing in university should regard preselected conventional expression manner and the frame of thinking process which are based on schema of the discourse community. Actually, systematical writing tried out by some universities considers this characteristic of the writing in university. In addition, it is needed for us to put an effort to reflect shared interests of various fields of study such as ‘problem-solving process’ focused writing. In any ways, it is a prior role of Writing In University to cover process and content of what the learners need.

      • KCI등재

        혁신동인이 종사원만족과 서비스성과에 미치는 영향에 관한연구 -서울지역 특1급 호텔을 중심으로-

        지양 ( Ji Yang Park ),이준행 ( Jun Haeng Lee ),이교찬 ( Gyo Chan Lee ) 대한관광경영학회 2014 觀光硏究 Vol.29 No.4

        호텔기업의 혁신은 기업의 목적을 달성하는데 중요한 요소로 부각되고 있다. 현재의 서비스 상품만으로는 경쟁력을 가지기 힘든 현실 속에서 호텔 기업들은 서비스상품에 차별성을 가지고 타 호텔기업과의 경쟁에서 이기고자 혁신을 위한 노력을 기울여야 하며, 그 중요성이 점차 부각되고 있다. 최근 호텔서비스산업은 규모면에서 큰 발전을 하였으나, 급변하는 환경과 시장의 불확실성 속에서 경쟁력을 유지하기 위해서 새로운 환경에 적합한 서비스혁신의 도입에 대한 필요성이 제기되고 있다. 그동안 국내에서 이루어진 혁신동인에 관한 연구는 이론적 틀과, 방법론을 연구하는 영역에서 벗어나지 못하고 있으며, 이론과 방법론에 준하는 다수의 실제 기업사례가 있어야 한다. 따라서 본 연구는 혁신의 개념과 혁신동인과 관련된 구성개념들의 이론적 체계화를 통하여 호텔기업 종사원의 혁신동인을 규명하여, 혁신동인과 종사원만족,서비스성과와의 관계를 살펴본 후, 분석한 결과 종사원만족과 서비스성과에 영향을 미치는 혁신동인의 리더십, 혁신문화, 자원지원 모두 중요한 요인임을 알 수 있다. 호텔 기업의 이익과 목적 달성, 내부고객 외부고객 만족을 위한 관리적 시사점을 제공하여, 경쟁력을 강화 할 수 있는 운영전략 수립에 필요한 근거 자료를 제공할 수 있으리라 사료된다. As economy``s approaching to service matures, need for service innovation increases in order to win in competition with global companies, and as the importance of service industry increases and scientific approach to service innovation is needed. To propose the ground necessary for establishing management strategy to strengthen competitiveness of hotel service industry, research was conducted on the relationship between reasons for innovation driver, job performance and employee satisfaction. Result of empirical analysis is as follows: it was shown that leadership of reasons for innovation, innovative culture, and resource support, which affect service innovative action are all important factors. leadership, innovative culture, and resource support for each sub-factor of reasons for innovation showed statistical correlation with employee satisfaction of work performance and service performance of. To make an innovative company, perception on importance of innovation and analysis on innovative factors are necessary, inspiring innovative point of view to employees and seeking development of the company.

      • KCI등재
      • 모바일 환경에서의 인간행태에 관한 연구 -인지이론과 모바일미디어 속성을 중심으로-

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2011 정보디자인학연구 Vol.17 No.-

        정보기술 및 네트워크의 발전에 따라 미디어의 융합화 과정을 거치며, 새로운 환경과 공간의 구축 하에 구성되어지는 다양한 디지털 콘텐츠들의 특성과 이들을 제공하는 환경은 인간의 지각, 인지과정에 중요한 영향을 끼친다. 현 디지털미디어 사회에서의 다양한 콘텐츠들에 대한 여러 정보전달 수단은 인간의 인식을 증진시키는 것을 넘어서 각각의 사회적, 문화적 공간이 표출하는 목적과, 이를 위한 산업화의 필요적, 욕구 충족적 수단에 의해 생성되는 물리적, 가상적 공간 및 환경으로부터 행태지원성에 대한 중요성을 다시 한 번 인식시키고 있다. 본 연구에서는 현 디지털미디어 사회에서의 모바일기기 환경과 인간행태에 대한 이론적 재 고찰을 하고자 하였으며, 이를 위해 먼저 물리적 환경에서의 환경심리에 따른 인간의 행태지원성에 대한 이론적 접근을 시도하였다. 그리고 인지이론과 행태와의 관계성을 재 고찰하였으며, 다음으로 모바일 미디어의 환경적 측면에서 인간행태의 속성을 도출하고자 하였다. 향후 모바일 기기의 사용자 환경 구축 및 사용자 행태지원성에 대한 보다 세분화 구체화된 주제로 연계적 추가 연구를 모색하고자 한다. Currently, there are various properties of d igital contents in new environment and cultur e space with Media Convergence and the pro gress of IT(Information Technology) and Net work in our lives. they have an important effe ct on human`s process of cognition and perc eption. Means of information delivery for variety c ontents in the society of digital media has b een passed by through an enhancement of h uman`s cognitive faculty. They also were re-i dentified the importance of behavioral afforda nce in physical, virtual spaces and environme nts by needs for industrialization and human`s desire, with the purpose of social cultural s paces` expression. The present study purposed to deduct the oretical reconsideration of mobile environmen ts and human behavior. At first, I tried to draw theoretical facts ab out human`s behavioral affordance with enviro nmental psychology. And then, I took a theor etical approach about relativeness between th eoretical properties of cognition and behavio r, and drew characteristics of human`s behavi ors in an environment of mobile media. Lastly, based on the results suggestions f or near future researches were made, and th e limits and implications of this study were p resented.

      • 마커를 이용한 SCARA 로봇의 2 차원 경로 계획

        이지양(Ji-Yang Lee),이철수(Cheol-Soo Lee) (사)한국CDE학회 2016 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2016 No.동계

        Robot path planning is a necessary job to use an industrial robot. To do path planning, goal points’ position and orientation is needed. This paper addresses the robot’s path planning by using markers. The advantage of path planning by using markers is making path planning faster and easier. After pre-defining jobs at each markers, with the position and orientation of markers, the path planning can be done. The image processing to get markers’ position and orientation are SURF(Speeded-Up Robust Features), labeling and inverse perspective transformation etc. The time-efficiency of proposed method is validated through experimental results with a SCARA robot path planning.

      • 인터랙션 디자인의 개념적 고찰

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2004 정보디자인학연구 Vol.7 No.-

        고도의 정보화시대로의 가속화 현상을 띄는, 21세기의 선상에 선, 현 시점에서 우리는 다변화, 급변화하며 빠르게 발전하는 새로운 환경에 계속 적응해 왔다. 더 나은 것, 더 좋은 것, 즉 새로움에 대한 끊임없는 욕구는 빠른 변화에 순응, 적응해야 하는 인간의 다분히 혼란스러움을 동반한 환경에서는 오히려 당연한 것인지 모른다. 이러한 새로움에 대한 동경과 욕구를 충족시키는 일, 이러한 환경을 창조, 제공하는 역할은 이제는 정보디자인의 몫이다. 즉, 인간의 새로움에 대한 욕구분출은 빠른 사회 변화를 동반하면서 지극히 가속화 현상을 띠는 정보디자인의 흐름으로 나타난다. 그리고 정보디자인은 삶의 모든 영역(사회)에 문화라는 이름의 요소를 만들어 내며, 우리는 이 인공전시장을 문화공간이라 부른다. 이렇듯 정보디자인은 오늘날 우리사회를 구성하는 빠질 수 없는 개념이며 존재임을 우리는 이제 인식하고 있다. IT(Information Technology)의 국내 수용 적응도는 빠른 정보의 습득과 여론의 흐름에 힘입어 더욱 가속화되어 가고 있는 것이 현실이며 세계화의 흐름 속에 급속히 다변화, 진보하는 정보를 습득, 적용하기 위한 노력은 정보 디자인 분야에서도 빠뜨릴 수 없다. 따라서 본 연구에서는 정보디자인 분야의 필수 요건으로 인식되고 있는 유저 인터페이스(User Interface)와 HCI(Human Computer Interaction)의 등장과 인식을 통하여 우리 삶 속에서 접하는 디지털 매체(Digital Media)의 효율적 생산과 환경을 조성하는 주요한 영역으로서 자리 잡아가고 있는 인터랙션 디자인(Interaction Design) 영역에 대한 재 고찰을 통하여 정보의 집적과 동시에 정보의 재배치가 가져오는 다분히 혼란스러운 이 시기에 정보디자인의 역할의 중요성을 되짚어보고자 한다. The recent society, which is located in starting point of the twenty first century, is showed us a phenomenon that is accelerated a flood of higher degree information. In this recent situation, we have continuously adapted ourselves to new circumstances that is changed so quickly and variety. From the situation, which accompany with very complicated environment, it is in the nature of things that the continuous desire of new things of human inner life, which is fall into attribution for more better and good things, is acclimated and adapted in quick-change environment. To satisfy our desires and admiration about new things of human being, people have to create and support new environment for themselves by Information design. That is a main role of Information design. In another words, the extravagated desire of new things is cause of social change. Because of the phenomenon that is accelerated social change; it is appeared as an effect of a flow of design. Moreover, Information design is made of a point that is called culture in our society. About this cultural space is called as an artificial exhibition hall in Design area. As a tread of connection with a point that is called culture in our society, Design is very important concept as a point of contribution of recent our society. In the complicated period of this time because of accumulation of information, simultaneously, reassignment of information, design is in need of quick capable of meeting ability and an ability of predication. If it is not doing this, it is very difficult to stay in the flow of internationalism. In addition, it is also difficult to recognize our existence in the world society. Information Technology is accepted and adapted as a main stream of our society. It is so fast in speed. It is true that quick searching and correcting information from several methods and recognition of Information Technology necessary have influence on public opinion. We can find a phenomenon of accepting Information Technology in some colleges of Korea. That is why that they have to meet with the rapid progress of world society and have to correct and adapt world information that is change so quickly. In this essay, I would like to study these three points of view as main targets following the Information Society ; the advent and adaption of User Interface Design, the relation with Human Computer Interaction, and Interaction Design. In conclusion, the purpose of this essay is to help to understand and recognize the Conceptual definition of Interaction Design. Therefore I would like to inform the fact that the specialized description of each field of User Interface Design, HCI(human computer interaction) and Interaction Design is unsatisfied to people who want to get more detail information of them.

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