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      • 편두통의 형태에 따른 Topiramate의 치료효과 비교

        지양현(Yang Hyun Ji),이인설(In Seol Lee),이준화(Jun Hwa Lee),조경래(Kyung Rae Cho) 대한소아신경학회 2015 대한소아신경학회지 Vol.23 No.3

        목적: 편두통 증세에 대한 topiramate의 효과를 분석함으로써 편두통의 형태에 따른 특이적인 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 방법: 2006년 1월 1일부터 2013년 6월 30일까지 삼성창원병원 소아청소년과에서 만성 편두통으로 처음 진단되었던 소아청소년들 중 진료 종료 후 최소 1년간의 경과가 완전히 파악된 73명을 대상으로 하였다. 모든 환자들에게 완화요법에 의한 치료를 시행함과 동시에 topiramate 12.5 mg 하루 2회 복용에서 시작하여 최대 하루 100 mg 까지 증량하며 편두통의 경과를 관찰하였다. 무조짐 편두통과 조짐 편두통으로 이분하여 치료 종료 후 1년까지의 경과를 분석하여 topiramate가 편두통에서 형태-특이적인 효력이 있는지 확인하였다. 결과: 치료 후 최소 1년간 조짐 편두통에서 67.4%에서 쾌유하였고 무조짐 편두통은 33.3%가 쾌유한 것으로 나왔다( P =0.004). Topiramate의 용량은 무조짐 편두통 환자가 50.0±23.6 mg, 조짐 편 두통 환자가 30.2±10.3 mg 으로 조짐 편두통 환자들이 완쾌를 위해 저 용량의 topiramate를 복용하였다( P =0.001). 치료 전 무조짐 편두 통 및 조짐 편두통 환자들의 평균 월 두통 횟수는 각각 22.4±5.2회, 21.4±5.6회였으며 치료가 종료된 후에는 각각 3.9±6.3회, 1.3±3.4회 로 양측 모두 두통의 횟수가 감소하였으며 그 중에서도 조짐 편두통 군에서의 월간 두통의 횟수가 더욱 감소하였다( P =0.046). 또한 쾌유 군 에서 무조짐 편두통의 경우 27.0±25.5일, 조짐 편두통의 경우 9.6 ±5.2일로 조짐 편두통 환자들에서 두통완화에 소요되는 시간이 짧았고( P =0.001) 쾌유군 및 호전군 에서 나이와 topiramate 복용 용량과는 상관관계가 없었다( r =-0.098, P =0.554). 결론: Topiramate를 치료제로 사용한 동일한 치료환경에서 치료한 만성편두통 환자 중 조짐 편두통 환자에서 증세가 조절될 가능성이 높고 조짐 편두통 환자 군에서 저용량으로도 보다 잘 조절되며 회복 시점도 빨라 조짐 편두통의 치료에 topiramate가 특이적인 것으로 사 료된다. 또한 조짐 편두통의 치료 용량은 환자의 나이와 몸무게와 무관한 것으로 사료된다. Purpose: The purpose of this study was to evaluate a specific effect of topiramate in accordance to the type of migraine. Method: A total of 73 children and adolescents who had newly diagnosed chronic migraine and followed up for more than 1 year after the termination of treatment were involved in the study. All patients were treated by taking topiramate and intervention of behavior therapies simultaneously at first. Start dose of topiramate was 25 mg/day and the dose was increased to 100 mg/day, according to patient's need. We examined whether topiramate has the type-specific effect or not by analysing of the change of number of migraine attacks for more than 1 year after termination of treatment in migraine without aura (MOA) group and migraine with aura (MA) group. Results: 67.4% of patients of MA and 33.3% of patients of MOA were cured(P=0.004). Average dosage of topiramate were 50.0±23.6 in MOA group and 30.2±10.3 mg in MA group. Therefore the patients with MA took less dose of topiramate than the patients with MOA (P=0.001). Average frequency of migraine attack were 22.4±5.2/month in MOA group and 21.4±5.6 in MA before treatment. But the frequency was markedly decreased as 3.9±6.3/month in MOA group and 1.3±3.4/month respectively(P=0.046). The taking time to improvement were 22.0±19.3 days in MOA group and 9.5±4.8 days in MA group, therefore, the time to be required for improvement was shorter in the group of MA than MOA in patients of the cured and the partially cured(P=0.001, 0.017, respectively). No correlation was observed between patients' age and topiramate dosage in the cured and partially cured group(r=-0.098, P=0.554). Conclusion: The possibility of improvement was higher in the patients of MA than in MOA. The patients with MA took less dose of topiramate than MOA. The frequency of migraine attack was decreased more in the group of MA. And the time to be required for improvement was shorter in the group of MA than in MOA. Therefore all results taken together, it is concluded that topiramate has specific effect for MA.

      • 인터랙션 디자인의 개념적 고찰

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2004 정보디자인학연구 Vol.7 No.-

        고도의 정보화시대로의 가속화 현상을 띄는, 21세기의 선상에 선, 현 시점에서 우리는 다변화, 급변화하며 빠르게 발전하는 새로운 환경에 계속 적응해 왔다. 더 나은 것, 더 좋은 것, 즉 새로움에 대한 끊임없는 욕구는 빠른 변화에 순응, 적응해야 하는 인간의 다분히 혼란스러움을 동반한 환경에서는 오히려 당연한 것인지 모른다. 이러한 새로움에 대한 동경과 욕구를 충족시키는 일, 이러한 환경을 창조, 제공하는 역할은 이제는 정보디자인의 몫이다. 즉, 인간의 새로움에 대한 욕구분출은 빠른 사회 변화를 동반하면서 지극히 가속화 현상을 띠는 정보디자인의 흐름으로 나타난다. 그리고 정보디자인은 삶의 모든 영역(사회)에 문화라는 이름의 요소를 만들어 내며, 우리는 이 인공전시장을 문화공간이라 부른다. 이렇듯 정보디자인은 오늘날 우리사회를 구성하는 빠질 수 없는 개념이며 존재임을 우리는 이제 인식하고 있다. IT(Information Technology)의 국내 수용 적응도는 빠른 정보의 습득과 여론의 흐름에 힘입어 더욱 가속화되어 가고 있는 것이 현실이며 세계화의 흐름 속에 급속히 다변화, 진보하는 정보를 습득, 적용하기 위한 노력은 정보 디자인 분야에서도 빠뜨릴 수 없다. 따라서 본 연구에서는 정보디자인 분야의 필수 요건으로 인식되고 있는 유저 인터페이스(User Interface)와 HCI(Human Computer Interaction)의 등장과 인식을 통하여 우리 삶 속에서 접하는 디지털 매체(Digital Media)의 효율적 생산과 환경을 조성하는 주요한 영역으로서 자리 잡아가고 있는 인터랙션 디자인(Interaction Design) 영역에 대한 재 고찰을 통하여 정보의 집적과 동시에 정보의 재배치가 가져오는 다분히 혼란스러운 이 시기에 정보디자인의 역할의 중요성을 되짚어보고자 한다. The recent society, which is located in starting point of the twenty first century, is showed us a phenomenon that is accelerated a flood of higher degree information. In this recent situation, we have continuously adapted ourselves to new circumstances that is changed so quickly and variety. From the situation, which accompany with very complicated environment, it is in the nature of things that the continuous desire of new things of human inner life, which is fall into attribution for more better and good things, is acclimated and adapted in quick-change environment. To satisfy our desires and admiration about new things of human being, people have to create and support new environment for themselves by Information design. That is a main role of Information design. In another words, the extravagated desire of new things is cause of social change. Because of the phenomenon that is accelerated social change; it is appeared as an effect of a flow of design. Moreover, Information design is made of a point that is called culture in our society. About this cultural space is called as an artificial exhibition hall in Design area. As a tread of connection with a point that is called culture in our society, Design is very important concept as a point of contribution of recent our society. In the complicated period of this time because of accumulation of information, simultaneously, reassignment of information, design is in need of quick capable of meeting ability and an ability of predication. If it is not doing this, it is very difficult to stay in the flow of internationalism. In addition, it is also difficult to recognize our existence in the world society. Information Technology is accepted and adapted as a main stream of our society. It is so fast in speed. It is true that quick searching and correcting information from several methods and recognition of Information Technology necessary have influence on public opinion. We can find a phenomenon of accepting Information Technology in some colleges of Korea. That is why that they have to meet with the rapid progress of world society and have to correct and adapt world information that is change so quickly. In this essay, I would like to study these three points of view as main targets following the Information Society ; the advent and adaption of User Interface Design, the relation with Human Computer Interaction, and Interaction Design. In conclusion, the purpose of this essay is to help to understand and recognize the Conceptual definition of Interaction Design. Therefore I would like to inform the fact that the specialized description of each field of User Interface Design, HCI(human computer interaction) and Interaction Design is unsatisfied to people who want to get more detail information of them.

      • KCI등재

        디지털 미디어와 표현 양식의 변화추이에 관한 개념적 고찰

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국영상미디어협회 2007 예술과 미디어 Vol.6 No.1

        현재 디지털 기술의 발전에 따른 디지털 환경의 변화는 모바일 콘텐츠나 온라인 게 임과 같은 새로운 콘텐츠를 만들어내고 있을뿐 아니라 기존 매체의 콘텐츠 생산과 소비 방식 자체에도 많은 변화를 주었다. 따라서 21세기 디지털 미디어 및 콘텐츠의 이해가 필수적이며 중요한 의미를 갖는다. 디지털 기술은 사회 문화적 변화를 이끌어 가며, 미디어와 정보의 디지털화(digitization)를 넘어서는 새로운 콘텐츠 양식과 커뮤니케이션 양식을 구성하고 있다. 디지털 기 술에 의한 미디어 환경의 다양한 변화 양 상은 디지털 미디어에 대한 매체 미학적 이해를 요구하고 있다. 따라서 이러한 미디 어가 갖는 본질적인 속성에 대한 고찰을 통해 재조직화하는 커뮤니케이션 양식과 문화 변동이 갖는 의미를 다시 한 번 되짚어볼 필요가 있으며, 이를 위한 디지털미디 어 문화와 표현 양식에 대한 개념적 고찰을 통해 그 중요성을 재인식함으로써 디지털 문화를 바라보는 틀을 제시하고자 한다. currently, the variation of digital environment by the progress of digital technology has produced new contents like a mobile contents and online game and taken many changes in production of pre-existed media contents consumer style. The comprehension and the significance of digital-media and contents in 21st century is an indispensible condition to us. Digital technology getting over the digitization of media and information is organizing a new contents style and communication form, leading the social, cultural transition. Aesthetic understanding for media requires variable transit form of media environment by digital technology. Therefore we have to get the reconsideration as the meaning s of reformed communication form and cultural changes over the consideration of the essential property that digital media have. With the purpose of doing that, I would like to propose a bound as a guide that we can look at the digital culture by digital technology, recognizing the importance following a study of digital media culture and expression form.

      • 선택적 주의에 따른 색채인지 속성에 관한 연구 -모바일 환경을 중심으로-

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.14 No.-

        현 사회에서 디지털미디어의 형태는 관련기술의 진전과 발전에 힘입어 다양한 형태로 양산되고 있으며, 또한 환경과 공간의 조건에 따라 그 형태나 형질도 달라진다. 이 사실은 즉, 인간의 색채 정보에 대한 인지행태도 변모하였음을 의미한다. 본 연구는 인지이론의 선택적 주의(Selective Attention)에 따른 색지각 반응현상을 다룸으로써 색채인지과정과 특성을 이해하고 색채인지속성에 대한 이론적 검증을 시도하였다. 이를 위해 인지이론을 재고찰하고 이를 기반으로 피험자들을 대상으로 색지각 과정에 있어서 인지적 속성이 어떻게 반응하는지 분석하였다. 이에 관련한 검증실험은 도출된 이론 결과를 토대로, 제작한 실험판을 피험자들에게 제시하여 선택적 주의에 있어서의 정지되어 있는`표적`과`방해자극`을 검색 선별하는 사용자 반응도를 측정 검증하였다. 이를 통하여 도출된 색채인지속성은 모바일 기기를 통해 접할 수 있는 다양한 형식의 콘텐츠를 접하는 인간의 인지속성에 대한 지속적인 연구의 필요성이 중요함을 의미하며, 모바일 기기 환경하에서의 구체적인 동작모형을 통한 실질적인 연구의 필요성을 의미한다. The present study purposed to investigate and theoretically verify properties of user`s color perception, having a right understanding of the process and properties of color cognition by human visual organ and examining the interactivity between mobile contents and human. This study, being related to upper works, to investigate about how properties of cognition act upon the process of color perception to users` mobile, and deduced a cognition theory following color perception, after reconsidering precedent studies about theory of se lective attention. To deduce cognition theories, this study carried examinations out to seek for a target being surrounded distractors in each of searching boards based upon conditions with two sizes; adjusted to PC monitor and adjusted mobile LCD Panel, by color perception two times. As results of, the examination took differences between each of users` physical response following upper two conditions adjusted to PC monitor and adjusted mobile LCD Panel. For experimental research, this study conducted to measure each of the time required for all users to detect `targets` among `distractors` two times. In the measuring experiment, two conditions were made as measuring tools to get time-differences about physical response of all users on the condition of color perception by selective attention. It also means that this group may take the area of extended color perception in addition to general sensory responses about color stimulus. Lastly, based on the results suggestions for future researches were made, and the limits and implications of this study were presented.

      • KCI등재

        복분자즙을 첨가한 요구르트 드레싱의 품질특성

        지양(Ji Yang Park),이세희(Se Hee Lee),박기봉(Ki Bong Park) 한국조리학회 2013 한국조리학회지 Vol.19 No.5

        This study aimed to determine the physicochemical and sensory qualities of yogurt dressing prepared with Bokbunja juice(0, 10, 20, 30 and 40%). As the amount of added Bokbunja juice increased, contents of organic acids(citric acid, tartaric acid, malic acid, succinic acid and acetic acid) increased. The viscosity of the control group(8306.67 cP) was higher than those of the others(1633.33∼6913.33 cP). The pH of the control group(3.96) was higher than those of the others(3.90∼3.85). The sweetness of the control group(14.43) was lower than 10% Bokbunja juice added group(14.93). Color L decreased significantly, whereas a value and b value increased significantly with more Bokbunja juice added. DPPH radical scavenging activity of the control group was 5.84%, whereas those of yogurt dressing samples with Bokbunja juice ranged from 39.72∼ 88.17%. The sensory property results showed that yogurt dressing with 30% Bokbunja juice added group had the highest value in terms of color, flavor, taste, mouth feel, and overall acceptability. Overall, the result of this study indicates that the yogurt dressing containing 30% of Bokbunja juice was most preferred among the groups.

      • KCI등재

        초등학생의 창의적 문제 해결력 향상을 위한 메이커 환경교육 프로그램 개발 및 적용

        지양 ( Kim Ji Yang ),이상원 ( Lee Sang Won ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2021 한국초등교육 Vol.32 No.2

        이 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 한 메이커 환경교육 프로그램을 개발하고 이를 교수 학습활동에 적용함으로써, 메이커 환경교육 프로그램이 초등학생들의 창의적 문제해결력에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 2015 개정교육과정, 교육부(한국과학창의 재단) 및 서울시교육청의 메이커 교육정책을 분석하였다. 분석한 내용을 바탕으로 계획, 실행, 정리의 3단계에 걸쳐서 7주제 14차시 분량의 메이커 환경교육 프로그램을 개발하고, 이를 서울시 소재의 초등학교 6학년 1개 학급을 대상으로 사전·사후 단일집단 설계를 통해 7주간 적용하였다. 개발된 메이커 환경교육 프로그램은 초등학생들의 창의적 문제해결력 신장에 미치는 영향을 확인하기 위하여 간편 창의적 문제해결력 검사 연구’를 재구성하여 사전·사후검사를 실시하고, 그 결과를 I- STATistics 통계 프로그램을 사용하여 t-검증을 통해 정량적 분석을 하였다. 정량적 분석의 한계점을 보완하기 위하여 학생들의 포트폴리오 및 학생면담에서 수집한 정성적 자료를 분석하였다. 이 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 2015 개정교육과정을 기반으로 각 교과를 환경 주제 중심으로 재구성한 메이커 환경교육 프로그램을 개발하였다. 둘째, 6학년 수준에 적절한 메이커 환경교육 프로그램으로 구성하였으며, 메이커 페어를 통해서 학생들의 활동 결과를 공유하고 수업 후에도 지속될 수 있도록 하였다. 셋째, 사전·사후검사 결과를 통해 개발된 메이커 환경교육 프로그램은 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 전술한 바와 같이, 메이커 환경교육 프로그램은 창의적 문제해결력을 신장할 뿐만 아니라, 다양한 메이커 활동을 통해서 배운 내용을 바탕으로 실생활의 문제도 창의적으로 해결하는 교육적 효과가 있었다. 따라서 타 학년을 대상으로 확장하고 다양한 주제를 보완하여 메이커 환경교육 프로그램을 구안·적용하려는 후속 연구가 필요할 것으로 보인다. The purpose of this study is to verify how the maker environmental education program affects 6th graders elementary school students' ability to solve creative problems by developing and applying it to their teaching activities. In order to achieve the purpose of the study, the revised education curriculum of 2015, the Ministry of Education(The Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity), and the Seoul Metropolitan Office of Education's education policies were analyzed. Based on the analysis, a manufacturer's environmental education program was developed in four stages of planning, design, verification, application, and evaluation. And applied to 27 students in one sixth grade class of elementary school in Seoul for seven weeks through pre test and post test single group design. The conclusions of this study are as follows. First, in the revised 2015 curriculum, the maker environmental education program was developed that reorganized each subject into an environmental theme. Second, the program was organized into a maker environmental education program suitable for the sixth grade level and the results of students' activities were shared through the manufacturer fair and continued after class. Third, the maker environmental education program developed through pre- and post-test results was found to have had a positive impact on improving creative problem solving abilities. Based on the conclusions of the study, the maker environmental education program not only enhanced creative problem solving skills, but also had educational effects of solving real-life problems creatively based on what was learned through various maker activities. Therefore, further research will be needed to devise and apply the maker environmental education program by supplementing other grades and various topics.

      • 마커를 이용한 SCARA 로봇의 2 차원 경로 계획

        이지양(Ji-Yang Lee),이철수(Cheol-Soo Lee) (사)한국CDE학회 2016 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2016 No.동계

        Robot path planning is a necessary job to use an industrial robot. To do path planning, goal points’ position and orientation is needed. This paper addresses the robot’s path planning by using markers. The advantage of path planning by using markers is making path planning faster and easier. After pre-defining jobs at each markers, with the position and orientation of markers, the path planning can be done. The image processing to get markers’ position and orientation are SURF(Speeded-Up Robust Features), labeling and inverse perspective transformation etc. The time-efficiency of proposed method is validated through experimental results with a SCARA robot path planning.

      • 모바일 환경에서의 인간행태에 관한 연구 -인지이론과 모바일미디어 속성을 중심으로-

        이지양 ( Ji Yang Lee ) 한국정보디자인학회 2011 정보디자인학연구 Vol.17 No.-

        정보기술 및 네트워크의 발전에 따라 미디어의 융합화 과정을 거치며, 새로운 환경과 공간의 구축 하에 구성되어지는 다양한 디지털 콘텐츠들의 특성과 이들을 제공하는 환경은 인간의 지각, 인지과정에 중요한 영향을 끼친다. 현 디지털미디어 사회에서의 다양한 콘텐츠들에 대한 여러 정보전달 수단은 인간의 인식을 증진시키는 것을 넘어서 각각의 사회적, 문화적 공간이 표출하는 목적과, 이를 위한 산업화의 필요적, 욕구 충족적 수단에 의해 생성되는 물리적, 가상적 공간 및 환경으로부터 행태지원성에 대한 중요성을 다시 한 번 인식시키고 있다. 본 연구에서는 현 디지털미디어 사회에서의 모바일기기 환경과 인간행태에 대한 이론적 재 고찰을 하고자 하였으며, 이를 위해 먼저 물리적 환경에서의 환경심리에 따른 인간의 행태지원성에 대한 이론적 접근을 시도하였다. 그리고 인지이론과 행태와의 관계성을 재 고찰하였으며, 다음으로 모바일 미디어의 환경적 측면에서 인간행태의 속성을 도출하고자 하였다. 향후 모바일 기기의 사용자 환경 구축 및 사용자 행태지원성에 대한 보다 세분화 구체화된 주제로 연계적 추가 연구를 모색하고자 한다. Currently, there are various properties of d igital contents in new environment and cultur e space with Media Convergence and the pro gress of IT(Information Technology) and Net work in our lives. they have an important effe ct on human`s process of cognition and perc eption. Means of information delivery for variety c ontents in the society of digital media has b een passed by through an enhancement of h uman`s cognitive faculty. They also were re-i dentified the importance of behavioral afforda nce in physical, virtual spaces and environme nts by needs for industrialization and human`s desire, with the purpose of social cultural s paces` expression. The present study purposed to deduct the oretical reconsideration of mobile environmen ts and human behavior. At first, I tried to draw theoretical facts ab out human`s behavioral affordance with enviro nmental psychology. And then, I took a theor etical approach about relativeness between th eoretical properties of cognition and behavio r, and drew characteristics of human`s behavi ors in an environment of mobile media. Lastly, based on the results suggestions f or near future researches were made, and th e limits and implications of this study were p resented.

      • KCI등재
      • KCI등재

        혁신동인이 종사원만족과 서비스성과에 미치는 영향에 관한연구 -서울지역 특1급 호텔을 중심으로-

        지양 ( Ji Yang Park ),이준행 ( Jun Haeng Lee ),이교찬 ( Gyo Chan Lee ) 대한관광경영학회 2014 觀光硏究 Vol.29 No.4

        호텔기업의 혁신은 기업의 목적을 달성하는데 중요한 요소로 부각되고 있다. 현재의 서비스 상품만으로는 경쟁력을 가지기 힘든 현실 속에서 호텔 기업들은 서비스상품에 차별성을 가지고 타 호텔기업과의 경쟁에서 이기고자 혁신을 위한 노력을 기울여야 하며, 그 중요성이 점차 부각되고 있다. 최근 호텔서비스산업은 규모면에서 큰 발전을 하였으나, 급변하는 환경과 시장의 불확실성 속에서 경쟁력을 유지하기 위해서 새로운 환경에 적합한 서비스혁신의 도입에 대한 필요성이 제기되고 있다. 그동안 국내에서 이루어진 혁신동인에 관한 연구는 이론적 틀과, 방법론을 연구하는 영역에서 벗어나지 못하고 있으며, 이론과 방법론에 준하는 다수의 실제 기업사례가 있어야 한다. 따라서 본 연구는 혁신의 개념과 혁신동인과 관련된 구성개념들의 이론적 체계화를 통하여 호텔기업 종사원의 혁신동인을 규명하여, 혁신동인과 종사원만족,서비스성과와의 관계를 살펴본 후, 분석한 결과 종사원만족과 서비스성과에 영향을 미치는 혁신동인의 리더십, 혁신문화, 자원지원 모두 중요한 요인임을 알 수 있다. 호텔 기업의 이익과 목적 달성, 내부고객 외부고객 만족을 위한 관리적 시사점을 제공하여, 경쟁력을 강화 할 수 있는 운영전략 수립에 필요한 근거 자료를 제공할 수 있으리라 사료된다. As economy``s approaching to service matures, need for service innovation increases in order to win in competition with global companies, and as the importance of service industry increases and scientific approach to service innovation is needed. To propose the ground necessary for establishing management strategy to strengthen competitiveness of hotel service industry, research was conducted on the relationship between reasons for innovation driver, job performance and employee satisfaction. Result of empirical analysis is as follows: it was shown that leadership of reasons for innovation, innovative culture, and resource support, which affect service innovative action are all important factors. leadership, innovative culture, and resource support for each sub-factor of reasons for innovation showed statistical correlation with employee satisfaction of work performance and service performance of. To make an innovative company, perception on importance of innovation and analysis on innovative factors are necessary, inspiring innovative point of view to employees and seeking development of the company.

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