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        복합외상(C-PTSD)을 경험한 청소년의 모래놀이치료 사례연구

        이의철(Lee Eui-Cheol) 한국모래놀이치료학회 2016 모래놀이상담연구 Vol.1967 No.2

        본 사례는 고등학교 2학년 청소년의 사례로 초등학교 3학년시기에 모(정신지체3급)를 대신하여 애착관계를 형성한 주 양육자인 조모의 음독사를 직접 목격하였고 외상후스트레스장애 (PTSD)진단에 부합되는 증상을 보였음에도 적절히 치료 받지 못한 상태로 성장한 청소년 사례이다. 본 사례의 연구방법은 내담자의 모래놀이 치료과정에서 구성한 모래놀이 작품과 작품에 대한 설명 내담자의 언어표현, 치료자의 느낌, 수퍼비전 내용 등을 토대로 사례연구를 시행하였다. 본 사례의 특징은 외부적 지원환경, 즉 학교복지지원에 의해 12회기 계약 회기를 정하고 시행된 사례로 연구의 목적은 모래놀이치료가 복합외상 및 외상후스트레스 증상을 보인 청소년에 있어 모래놀이의 효과성 및 12회기 계약싱투} 진행에 대한 치료적 접근성에 관해 살펴보고자 한 연구이다. 본 연구의 결론은 아동기 주 애착대상의 상실과 같은 외상사건에 노출된 경우 행동의 변화와 함께 심리 정서적 문제를 동반하는 증상을 보이며, 아동의 경우 사건 초기에 외상사건과 관련한 적절한 치료적 접근이 필요하고 이에 모래놀이치료가 효과성이 있는 것으로 보여 진다. This case involves an adolescent in the second year of high school. In his third year of elementary school, he witnessed his grandmother s death from poison drinking, who formed attachment relationship with him instead of his mother (third degree mental retardation). Thereafter, the child, who was active in peer relationship and external activities, became inactive and intimidated in interpersonal relationship and exhibited fear and defensive attitudes in relationship with meaningful subjects. His condition corresponded with posttraumatic stress disorder (PTSD). Psychological difficulties (anxiety, depression) were not treated in an appropriate period, problematic behaviors appeared, cognitive stimulation deficiency and lack of appropriate educational support affected his development, with immature development. Therefore, it is a case where sandplay therapy helped ego development and emotional development intimidated by psychological difficulties caused by traumatic damage and formed an independent ego identity that should be obtained during his adolescence. This case study was performed based on sandplay works created by the client in the process of sandplay therapy, explanation about the works, the client s linguistic expressions, the therapist s feelings, and content on the therapist s supervision. The theoretical background of this case was an analytic psychological theory that if an appropriate environment is given, psyche heals itself and has an autonomous disposition to grow completely uttered by Jung (1960). This study helped the child s ego develop in sandplay therapy through support and accommodation centered on mother-son unity by Dora Kalff.

      • SCOPUSKCI등재

        폐암 환자들의 일대일 설문조사와 의무기록의 흡연 습관 비교

        이의철 ( Eui Cheol Lee ),류정선 ( Jeong Seon Ryu ),김현정 ( Hyun Jung Kim ),조재화 ( Jae Hwa Cho ),곽승민 ( Seoung Min Kwak ),이홍렬 ( Hong Lyeol Lee ) 대한결핵 및 호흡기학회 2007 Tuberculosis and Respiratory Diseases Vol.62 No.1

        연구배경: 폐암환자를 대상으로 의무기록에서 흡연 습관의 정확성을 평가하고, 이에 영향을 미치는 요인들을 분석하고자 한다. 연구방법: 폐암을 진단받고 입원한 225예 환자를 대상으로 흡연 습관에 대한 일대일 면접 설문조사와 의무기록 사이의 일치도를 평가하였다. 의무기록의 흡연정보 누락과 두 자료원의 불일치에 기여하는 요인을 평가하기 위하여 다변량 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 결과: 흡연 습관은 전반적으로 증등도의 일치도(κ=0.60)를 보였으며, 과거 흡연의 일치도(κ=0.49)가 가장 낮았다. 의무기록의 흡연정보 누락률은 18.2%였으며, 세포형에 따라 유의한 차이를 보여, 편평상피세포암에 비하여 선암 환자에서의 누락률이 3배 높았다. 두 자료원 사이의 불일치는 65세 미만에 비해 65세 이상에서 3배 많았다. 결론: 의무기록의 흡연 정보는 중등도의 정확성을 가진다. 임상 시험에서 흡연 습관에 대한 자료원으로 의무기록 정보를 이용하는데 세심한 주의가 필요하다고 판단한다. Background: This study evaluated the accuracy of smoking habit from the data obtained from the medical records of lung cancer patients against the data obtained form face-to-face interview questionnaires. Methods: The smoking habits of 225 lung cancer patients were categorized into never smoked, ex-smoker and current smoker in face-to-face interview questionnaire and medical record taken at the time of admission for a diagnosis. The overall agreement between two sources was evaluated. The factors affecting the disagreement between two sources and the level of data omission of the smoking habits in medical records were analyzed suing multiple logistic regression. Results: The smoking habit between two sources showed moderate overall agreement(Kappa (κ)=0.60). The lowest agreement was observed in the ex-smokers(κ=0.49). Multivariate analysis revealed an age of 65 or older to be a statistically significant factor associated with the increasing disagreement risk compared with those 64 or younger (OR 3.02; 95% CI 1.58-5.80). The omission rate of smoking habits in the medical records was 18.2%. Adenocarcinoma was shown to be a statistically significant factor of associated with an increasing omission rate compared with squamous cell carcinoma (OR 3.00; 95% CI 1.19-7.59). Conclusion: The smoking habits obtained from medical record moderately reflect their true behavior. However, the smoking habit data from medical record should be used with caution when being used in a clinical study or cohort study of lung cancer. (Tuberc Respir Dis 2007; 62: 27-32)

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상의 시각적 실재감에 대한 실감표현 요소

        원명주(Myoung Ju Won),이의철(Eui Chul Lee),황민철(Min-Cheol Whang) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.7

        최근 가상환경에서는 실재감 있는 인간의 얼굴 모델을 설계하기 위하여 얼굴의 형태나 근육의 움직임과 같이 단순히 일반적인 표현요소를 중심으로 모델링 되고 있다. 하지만, 이러한 얼굴 자체의 외형적 요소 이외에도 외적 요소에 의한 얼굴 부분의 변화 인자는 가상 아바타를 효과적으로 표현하기 위한 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection)을 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가한다. 실험결과, 각막면의 반사율을 크게 하여 반사영상이 뚜렷하게 나타난 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감표현요소를 제안하고, 제안된 실감표현요소의 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다. In the VnR (Virtual and Real Worlds) of recent virtual reality convergence, the modelling of realistic human face is focused on the facial appearance such as the shape of facial parts and muscle movement. However, the facial changing parameters caused by environmental factors beyond the facial appearance factors can be regarded as important ones in terms of effectively representing virtual avatar. Therefore, this study evaluates user’s visual feeling response according to the opacity variation of eye reflection of virtual avatar which is considered as a new parameter for reprenting realistic avatar. Experimental result showed that more clear eye reflection induced more realistic visual feeling of subjects. This result can be regarded as a basis for designing realistic virtual avatar by supporting a new visual realistic representing factor (eye reflection) and its degree of representation (reflectance ratio).

      • KCI등재

        시각자극에 의한 피로도의 객관적 측정을 위한 연구 조사

        김영주(Young?Joo Kim),이의철(Eui Chul Lee),황민철(Min Cheol Whang),박강령(Kang Ryoung Park) 대한인간공학회 2011 大韓人間工學會誌 Vol.30 No.1

        Objective: The aim of this study is to investigate and review the previous researches about objective measuring fatigue caused by visual stimuli. Also, we analyze possibility of alternative visual fatigue measurement methods using facial expression recognition and gesture recognition. Background: In most previous researches, visual fatigue is commonly measured by survey or interview based subjective method. However, the subjective evaluation methods can be affected by individual feeling's variation or other kinds of stimuli. To solve these problems, signal and image processing based visual fatigue measurement methods have been widely researched. Method: To analyze the signal and image processing based methods, we categorized previous works into three groups such as bio-signal, brainwave, and eye image based methods. Also, the possibility of adopting facial expression or gesture recognition to measure visual fatigue is analyzed. Results: Bio-signal and brainwave based methods have problems because they can be degraded by not only visual stimuli but also the other kinds of external stimuli caused by other sense organs. In eye image based methods, using only single feature such as blink frequency or pupil size also has problem because the single feature can be easily degraded by other kinds of emotions. Conclusion: Multi-modal measurement method is required by fusing several features which are extracted from the bio-signal and image. Also, alternative method using facial expression or gesture recognition can be considered. Application: The objective visual fatigue measurement method can be applied into the fields of quantitative and comparative measurement of visual fatigue of next generation display devices in terms of human factor.

      • Attentive Multimodal Interaction 구현에 관한 연구

        김치중(Chi Jung Kim),황민철(Min Cheol Whang),박강령(Kang Ryoung Park),이의철(Eui Chul Lee),김종화 (Jong Hwa Kim),우진철(Jin Choul Woo),김용우(Yong Woo Kim),김지혜(Ji Hye Kim) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        본 연구는 멀티모달 인터렉션을 이용하여 사용자의 행위요소를 추출하고, 자율신경계 반응의 분석을 통하여 사용자의 집중도를 판단하여, 이를 통해, 사용자의 행위를 집중여부에 따라 사용자가 의도한 집중된 인터렉션을 구분하는데 목적이 있다. 최근 새로운 유저인터페이스로 등장하는 AUI(Attentive User Interface)는 인간의 집중여부를 통하여 사용자의 의도를 파악하는 인터페이스 기술이다. 이러한 AUI 는 사용자의 의도를 파악하기 위하여, 어떻게 인간의 집중여부를 판단할 것인가의 방법을 해결하는 것이 매우 중요하다. 따라서, 본 연구는 사용자의 손동작과 시선을 추적하여 사용자의 행위를 판단하고, PPG(PhotoPlethysmoGram), GSR(Galvanic Skin Response) 그리고 SKT(SKin Temperature)반응을 통하여 사용자의 집중력을 판단하였다. 판단된 사용자의 행위와 집중력은 집중된 인터렉션과 그렇지 않은 인터렉션을 구분하여, 사용자의 의도를 파악하는데 사용하였다. 이를 통하여, Attentive Multimodal Interaction 을 구현하였다.

      • 집중된 시선 인터렉션의 작업수행도와 생리반응에 관한 연구

        김종화(Jong Hwa Kim),황민철(Min Cheol Whang),박강령(Kang Ryung Park),이의철(Eui Chul Lee),우진철(Jin Cheol Woo),김치중(Chi Jung Kim),김용우(Yong Woo Kim),김지혜(Ji Hye Kim) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        본 논문은 집중에 따른 작업수행도 차이와 생리반응을 분석하고자 하였다. 시선 인터렉션을 사용하여 높은 집중과 낮은 집중을 요구하는 두 가지 과제를 피실험자에게 제시하였다. 집중도는 PPG(Photoplethysmogram), GSR(Galvanic Skin Response) 그리고 SKT(Skin Temperature)센서를 사용하여 자율신경계 반응을 측정하였고, 적외선 카메라를 사용하여 시선 움직임을 측정하였다. 작업수행도는 정답률과 정확도를 사용하여 분석하였다. 과제는 3x3 으로 나눈 9 개의 구역에 문자를 제시하고 역방향 문자를 찾도록 하였다. 실험에는 18 명의 대학생이 참여하였으며, 1 번의 실험에 12 종류의 다른 문자배열을 제시 받았으며 1 번의 연습을 포함하여 총 5 회 실시하였다. 실험 후 자율신경계 반응은 PPG 신호에서 주파수와 진폭을 분석하였고, GSR 과 SKT 는 평균값을 분석하였다. 분석결과값은 정규화(Normalization)을 통해 노이즈와 개인차를 제거하였다. 시선은 9 개의 영역에 1~9 의 번호를 붙인 뒤 각 영역에 시선이 머문 시간으로 분석하였다. 작업수행도는 클릭수와 정답률을 곱하여 정확도를 분석하였다. 분석결과 시선을 사용한 인터렉션에서 집중으로 인해 작업효율이 증가하며, 평균 탐색 시간이 짧아지고, 생리적으로 각성상태를 나타내는 것을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        주관적인 가상 실감화 측정 방법에 대한 시각적 요소 평가 연구

        원명주 ( Myeung Ju Won ),박상인 ( Sang In Park ),김치중 ( Chi Jung Kim ),이의철 ( Eui Chul Lee ),황민철 ( Min Cheol Whang ) 한국감성과학회 2012 감성과학 Vol.15 No.3

        최근 가상-현실 융합의 VnR(Virtual and Real worlds)은 가상 환경 속에서 경험할 수 있는 실재감을 추구하고 있다. 이러한 가상 세계의 실감화 평가는 다수의 독립적 요인으로 구성된 주관평가에 근거하여 평가 되고 있다. 그러나 기존 대부분의 연구에서는 가상 실감화를 측정하는 문항 및 요인 규명에 대하여 논리적 근거가 제시되지 않고 있으며, 측정 방법에 대한 타당성 검증이 미비한 실정이다. 또한 일부 연구는 가상 환경에 의한 실재감을 시각적 요소 측면에서 진행 하였다. 따라서 본 연구에서는 가상 실감화의 구성요소인 실재감의 시각적 요소를 중점으로, 더욱 합리적이고 타당하게 주관적 가상 실감화 측정 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 가상 실감화를 연구한 문헌과 전문가를 대상으로 21개의 문항을 수집하였다. 200명의 피험자를 대상으로 극사실주의 인물이미지를 제시하여 상기 문항으로 구성된 설문지를 통하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 측정된 데이터에 대해탐색적 요인분석을 수행하여, 요인 적재량 값이 적은 문항은 제거하였으며, 도출된 요인 모형이 적합한지에 대해서 확인적 요인분석을 통하여 통계적으로 타당함을 검증하였다. 요인 분석 결과 가상 실감화의 실재감을 측정하기 위한 주요 세 가지 요인이 결정되었다. 이는 시각적 실재감(3 문항), 시각적 몰입감(7 문항), 시각적 상호작용(4 문항)으로 구성 되었다. 또한 실재감의 시각적 요소를 기반으로 3차원 가상 안구 모델을 표현함에 따라 제안하는 가상 실감화 측정 결과에 영향을 끼침을 확인하였다. 이 결과는 논리적 근거를 통하여 수집된 문항에 대해서 합리적이고 타당하게 가상 실감화의 실재감(시각적 요소) 정도를 평가할 수 있는 측정 방법을 제안하였으며, 제안된 측정 방법의 타당도 검증을 통하여 합리적으로 실감화 정도를 평가함을 검증 하였다. Virtual worlds have pursued reality as if they actually exist. In order to evaluate the sense of reality in the computer-simulated worlds, several subjective questionnaires, which include specific independent variables, have been proposed in the literature. However, the questionnaires lack reliability and validity necessary for defining and measuring the virtual realization. Few studies have been conducted to investigate the effect of visual factors on the sense of reality experienced by exposing to a virtual environment. Therefore, this study was aimed at reinvestigating the variables and proposing a more reliable and advisable questionnaire for evaluating the virtual realization, focusing on visual factors. Twenty-one questions were gleaned from the literature and subjective interviews with focused groups. Exploratory factor analysis with oblique rotation was performed on the data obtained from 200 participants(females: 100) after exposing to a virtual character image described in an extreme way. After removing poorly loading items, remained subsets were subjected to confirmatory factor analysis on the data obtained from the same participants. As a result, 3 significant factors were determined to efficiently measure the virtual realization. The determined factors included visual presence(3 subset items), visual immersion(7 subset items), and visual interactivity(4 subset items). The proposed factors were verified by conducting a subjective evaluation in which participants were asked to evaluate a 3D virtual eyeball model based on the visual presence. The results implicated that the measurement method was suitable for evaluating the degree of the virtual realization. The proposed method is expected to reasonably measure the degree of the virtual realization.

      • KCI등재

        가상 아바타의 홍채색과 동공 조절에 따른 시각적 실재감에 대한 실감표현요소

        원명주(Myoung Ju Won),박상인(Sang-In Park),이의철(Eui Chul Lee),황민철(Min-Cheol Whang) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.4

        가상환경에서 가상 아바타는 말과 감정을 전달하는 주요한 의사소통 수단이다. 본 연구에서는 가상 아바타의 홍채색과 동공 조절 요소를 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가하고자 한다. 이를 위해 홍채색과 동공 조절 요소를 적용한 가상 아바타를 모델링하였다. 32명의 피실험자를 대상으로 상기 이미지를 제시한 후, 선행연구를 기반으로 설문문항(18문항)을 구성하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 실험결과,동공 크기변화가 적용된 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났으며,홍채색은 실재감에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.이 결과는 새로운 시각적 실감 표현요소를 제안하고, 제안된 실감 표현요소의 타당성을 검증함으로써 실재감 있는 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다. The virtual avatar is a principal way as media for communicating language and affective feelings in virtual environment. As similar purpose, this study evaluates users visual feeling according to the changes of iris color and pupil size of virtual avatar which is considered as new factors for representing realistic avatar. Virtual avatars were configured by pupil accommodation and iris color(green, brown). After presenting above image to 32 participants, a questionnaire (18 items)based on previous studies was created, and reported as a 5-point scale. Experimental result showed that the case of adopting pupil accommodation induced more realistic visual feeling of subjects. This result can be regarded as a basis for designing realistic virtual avatar by confirming the effectiveness of pupil accommodation of avatar in terms of representing visual presence.

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