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        • 한국형 경제 뉴스 속보가 금융 시장에 미친 영향 : 이데일리(Edaily)의 사례를 중심으로

          이의철,신종화 경희사이버대학교 사이버사회연구소 2011 사이버사회문화 Vol.2 No.1

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          인터넷 시대를 맞아 언론환경도 많이 바뀌었다. 가장 눈에 띄는 변화중 하나는 온라인 매체들의 등장이다. 온라인 매체 중에는 기존 인쇄신문을 온라인으로 단순히 옮겨놓은 매체들도 있지만, 완전히 독립적인 조직과 구성원으로 인터넷에 기반해(internet-based) 뉴스를 제공하는 온라인 매체들도 생겨났다. 2000년을 전후해서 다수의 온라인 매체들이 생겨났다. 당시의 벤처붐에 편승한 벤처언론이라고도 할 수 있다. 당시 온라인 매체 중에는 이데일리와 머니투데이와 같은 경제 매체들도 있었다. 이 논문의 목적은 인터넷 환경의 발전 속에서 경제뉴스 속보체계의 도입과 확대가 대한민국 금융시장에 어떤 영향을 미쳤는지를 살펴보는 데 있다. ‘인터넷에 기반한 경제뉴스 속보’라는 도구을 사용해서 사업모형(Business Model)을 확립하고자 했던 이데일리(E-Daily)의 사례를 통해 경제뉴스 속보가 한국 금융시장에 어떤 영향을 미쳤고, 금융시장 참여자들의 행동 패러다임을 어떻게 변화시켰는지를 고찰하고자 한다. 이데일리의 속보서비스를 시작으로 해외통신사가 지배적 영향력을 행사했던 경제 뉴스 속보시장에 한국의 경제신문사들이 뛰어들었다. 경제뉴스 속보 서비스의 확대는 주식시장을 비롯한 금융시장의 온라인서비스 환경을 큰 변화를 일으켰으며, 상장기업들의 기업 공시와 관련된 투명성의 확대, 정부정책 발표의 전달력이 향상되었다. 특히 온라인 주식거래의 확대 속에서 개인투자자들이 겪는 정보의 불균형성이 점차 해소되는 계기가 되었다. The environment of the press industry has changed duo to the rise of the Internet era. The emergence of online media is one of the recognizable changes in this flow. One type of online media is the newspapers which changed their news-delivery format from the conventional paper-style publication to online digital publication. Another type is the press companies established to focus on online news publications with independently organized journalists and team members. The latter is knows as internet-based press media. Many type of online media emerged in Korea around the turn of the twenty-first century. One can consider them as venture media which joined the venture boom at that time. E-daily and Moneytoday are two typical internet-based economic newspapers that have been launched in the market. In particular, the E-daily uses a business model of 'Internet-based economic prompt reports'. The purpose of this paper is to look into the changes in the financial market in Korea which were ignited by the introduction of prompt reports, also known as spot news, through the development of Internet-based news services. The E-daily case shows that Internet-based prompt report system has had a major impact on the financial market by changing the activity patterns of economic actors and participants.

        • KCI등재

          눈동자 시선 추적에 의한 3차원 1인칭 슈팅 게임

          이의철,박강령,Lee, Eui-Chul,Park, Kang-Ryoung 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지B Vol.12 No.4

          In this paper, we propose the method of manipulating the gaze direction of 3D FPS game's character by using eye gaze detection from the successive images captured by USB camera, which is attached beneath HMB. The proposed method is composed of 3 parts. At first, we detect user's pupil center by real-time image processing algorithm from the successive input images. In the second part of calibration, when the user gaze on the monitor plane, the geometric relationship between the gazing position of monitor and the detected position of pupil center is determined. In the last part, the final gaze position on the HMD monitor is tracked and the 3D view in game is controlled by the gaze position based on the calibration information. Experimental results show that our method can be used for the handicapped game player who cannot use his(or her) hand. Also, it can Increase the interest and the immersion by synchronizing the gaze direction of game player and the view direction of game character. 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.

        • KCI등재

          눈동자 시선 추적에 의한 3차원 1인칭 슈팅 게임

          이의철,박강령 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.12 No.4

          In this paper, we propose the method of manipulating the gaze direction of 3D FPS game's character by using eye gaze detection from the successive images captured by USB camera, which is attached beneath HMD. The proposed method is composed of 3 parts. At first, we detect user's pupil center by real-time image processing algorithm from the successive input images. In the second part of calibration, when the user gaze on the monitor plane, the geometric relationship between the gazing position of monitor and the detected position of pupil center is determined. In the last part, the final gaze position on the HMD monitor is tracked and the 3D view in game is controlled by the gaze position based on the calibration information.Experimental results show that our method can be used for the handicapped game player who cannot use his(or her) hand. Also, it can increase the interest and the immersion by synchronizing the gaze direction of game player and the view direction of game character. 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.

        • 모래놀이를 통한 아동의 자아발달단계의 성별 차이에 관한 연구

          이의철,김선희 한국모래놀이치료학회 2011 모래놀이치료연구 Vol.7 No.4

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          본 연구는 모래놀이를 통한 아동의 자아발달 단계의 성별 차이를 탐색하였다. 연구대상은 강원도 H군내 초등학교 5학년 아동 16명을 대상으로 남아 동성 2집단, 여아 동성 2집단, 총 4 개 집단으로 구성하였다. 4명으로 이루어진 각 집단에 개별 및 집단모래놀이를 주1회씩 매회 기마다 70분, 총12회기 실시한 후 연구결과를 분석 집계하였다. 본 연구에서는 개별 및 집단 모래놀이 과정에서 자아발달단계의 변화과정을 Neumann의 자아발달 5단계이론을 바탕으로 성차를 탐색하였다. 연구 결과는 첫째, 성별에 따라 아동의 개별 및 집단모래놀이에서 나타난 자아발달단계가 차이가 있는 것으로 나타났다. 여아가 남아에 비해 유의미하게 자아발달단계가 빠르게 진행되 었다. 둘째, 성별에 따라 아동의 개별 및 집단모래놀이 표현 내용에 차이가 있는 것으로 나타 났다. 직접적 투쟁 방식을 표현하는 남아에 비해 여아는 간접적 투쟁의 양상을 보이며 성별에 따라 모래놀이가 표현내용에 차이를 나타냈다. 이상의 결과에서 살펴본 바와 같이 개별 및 집 단 모래놀이에서 아동의 자아발달단계가 성별에 따라 차이가 나타나고 모래놀이로 표현되는 내용면에서도 성별에 따라 다르게 나타나는 것을 알 수 있다.

        • KCI등재

          앱솔루트 보드카 광고표현분석 : Focusing on the Psychological Analysis on balance 균형에 대한 심리학적 분석을 중심으로

          이의철 한국비쥬얼디자인학회 1999 한국디자인포럼 Vol.4 No.-

          먹고 마시려는 욕구는 인간의 기본적인 욕구 중에서도 강한 것에 속한다. 특히 술에 대한 욕구는 기본적인 식욕과는 다른 차원에서 속하지만 역시 강하게 작용한다. 그래서술에 대한 광고도 초기에는 이러한 인간의 욕구를자극하는 내용의 기본적인 형태로 구성되어 있었다. 그러나 주류광고도 표현기법과소재에 변화를 가져오면서 큰 질적발전을 이루었다. 이러한 변화에 큰 영향을 준 것이바로 앱솔루트 보드카(Absolute Vodak) 광고이다. 이 광고는 다양한 소재와 표현기법을 통해서 단순히 마시고자 하는 욕구만을자극하는 것이 아니라, 제품의 이미지를 중심으로 표현함으로써 주류광고 이미지표현의 확대를 가져왔다. 본 논문에서는 인쇄매체의 앱솔루트 보드카광고를형태심리학적 측면, 균형접근법, 균형에 대한 심리학적 접근 등을 중심으로 분석하였으며, 이 결과를 간단히 요약하면다음과 같다. 첫째, 앱솔루트 보드카광고는 균형과 이미지를 매우 다양한 표현기법과 소재로표현하고 있다. 둘째, 이러한 표현은 상징이라는 이미지를 통해서가능했다. 즉 앱솔루트 보드카를 일차적으로 표현하는 것이 아니라, 특정 이미지를 가진 상징물을 통해서간접표현함으로써 제품과 이미지를 동일시하는 표현을 한 것이다. 셋째, 대칭과 비대칭, 방사형, 결정학적 균형 등 다양한 형태의 균형을 광고화면에 도입함으로써 소비자심리의 변화를 유도하고 있다. 따라서 이러한 앱솔루트 보드카 광고의 특성은 한국의 주류광고의 질적 향상에도 긍정적인 기여를 할 것으로 생각된다. Instinct to eat and drink is the most strongest of human's basic instincts. Although to drink alcohol is different from other basic instincts, it especially is strong. Therefore an alcohol advertisement is made up of various contents to stimulate these instincts. These ways to advertise alcohol products were very simple until 1980's. But Absolute Vodak campaigns in mid 1980's used various methods and materials to express images of product. Absolute Vodak campaign developed alcohol Ads in quality and quantity. This article focus on these ascepts of Absolute Vodak compaigns with the intention of helping quality improvement of domestic alcohol Ad. This article uses various psychological and arctic access to balance to analysis Absolute Vodak campaigns. Conclusions are following. First, Absolute Vodak campaigns used various methods and materials to express images and balance. Second, symbolic expression made these Ads possible. Various symbolic materials expresses secondary social images of products to help audiences identify themselves with product via consumption. Third, Absolute Vodak campaigns used various methods such as balance/ unbalance, centrifugal, crystallographic balance. It aims to keep balance in Ads to change audiences' mind. Therefore we can use these methods to improve quality of domestic alcohol Ads.

        • KCI등재

          화재 시뮬레이션 프로그램을 이용한 냉동창고의 화재 해석

          이의철,이병곤,정길순 한국방재학회 2012 한국방재학회논문집 Vol.12 No.6

          Forty people died in the fire of refrigeration warehouse at January 7th, 2008. In this thesis, Computater-simulation has been performed to understand the cause of deaths and fire diffusion processes of the refrigeration warehouse fire by using the FDS program. Also, the effect of sprinkler system was examined hypothetically. The results showed that smoke flew along the corridor and reversed after crash into the end of corridor, so the mechanical and electrical room were filled with smoke earlier than other rooms. CO density of corridor exceeded to the safety upper value, and it could be a cause of 8 persons died in corridor. CO density of mechanical room increased rapidly up to safety lower value from the beginning of fire and the CO density of adjacent corridor was higher than the mechanical room. It presumed the cause of 20 persons died in mechanical room, and they could not escape to adjacent corridor. The density of CO2 and O2 were lower than the limit of safety value, its could not be an immediate causes of death. The effect of sprinkler was not much because water droplets descended the flame and smoke to the height of breath. 2008년 1월 7일 발생한 냉동창고 화재에서 40명이 사망하였다. 이러한 초대형 화재의 초기 확산과정과 화재 재현을 통한 인명피해의 원인을 파악하기 위하여 FDS 프로그램을 이용하여 시뮬레이션하였다. 화재시나리오와 화재해석조건을 입력하여 화재를 해석하고, 사망원인을 추정하였다 또한, 가상적으로 스프링클러가 작동했을 때의 변화를 검토하였다. 그 결과 냉동실 13에서화재가 발생하여 나온 연기는 통로를 따라 유동하며 통로 끝에 부딪힌 후에는 역류하여 통로 끝에 인접한 기계실과 전기실에연기가 먼저 유입된다. 통로의 CO농도가 안전 상한값 이상으로 수분 이내 무의식으로 사망하였을 것으로 추정된다. 기계실과전기실은 화재발생 초기부터 CO농도가 급격히 상승하여 안전하한값까지 증가하며, 통로의 CO농도가 더 높아 대피할 수 없어서 질식 사망하였을 것으로 추정된다. 사망자 실과 통로들의 연기온도가 안전상한값을, 고온의 열로 사망할 수 있으며, 2도 화상 온도 100oC를 훨씬 상회하여 상당한 화상을 입었을 것으로 추정된다. CO2농도와 O2농도는 안전 한계값 이하로서 직접적인사망 원인으로 볼 수 없다. 스프링클러가 1개씩 작동한 경우, 천정의 연기온도, CO, CO2, O2농도는 급격히 감소하나, 인체호흡높이에서는 화염과 연기가 아래로 하강하여 크게 감소하지 않아서, 스프링클러의 효과가 크지 않다.

        • 다층퍼셉트론을 이용한 자동차 번호판 인식에 관한 연구

          이의철,성병문,이왕헌 제어로봇시스템학회 2014 제어로봇시스템학회 국내학술대회 논문집 Vol.2014 No.5

          The Car License Plate Recognition [CLPR] is required in searching the hit-and-run car, measuring the traffic density, investigating the traffic accidents as well as in pursuing a gateway vehicle according to the increased car supplying. The real environment of the CLPR is contaminated not only by snow and rain, illumination changes, but also by the geometrical distortion due to the pose changes between camera and car at the moment of image capturing. We propose Multilayer Perceptron Algorithm in car plate recognition considering such as adverse environment. Especially, in this paper, not only the correlation between recognition rate and execution speed changes are identified, but also the optimized ratio between the number of input, hidden and output layers are determined by the real data while changing the node numbers of input and hidden as well as output layers.

        • KCI등재후보

          Anti-Spoofing Method for Iris Recognition by Combining the Optical and Textural Features of Human Eye

          이의철,손성훈 한국인터넷정보학회 2012 KSII Transactions on Internet and Information Syst Vol.6 No.9

          In this paper, we propose a fake iris detection method that combines the optical and textural features of the human eye. To extract the optical features, we used dual Purkinje images that were generated on the anterior cornea and the posterior lens surfaces based on an analytic model of the human eye’s optical structure. To extract the textural features, we measured the amount of change in a given iris pattern (based on wavelet decomposition) with regard to the direction of illumination. This method performs the following two procedures over previous researches. First, in order to obtain the optical and textural features simultaneously, we used five illuminators. Second, in order to improve fake iris detection performance, we used a SVM (Support Vector Machine) to combine the optical and textural features. Through combining the features, problems of single feature based previous works could be solved. Experimental results showed that the EER (Equal Error Rate) was 0.133%.

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