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      • KCI등재

        A Study on Influences and Effects of Urban Park Regeneration Which Utilizes Park Properties

        오은석(Eun Seok Oh),키노시타타케시(Takeshi Kinoshita),이지웅(Jie Woong Lee) 인간식물환경학회 2014 인간식물환경학회지 Vol.17 No.2

        The study includes two rounds of surveys on users of Tomoioka no 5 Park in Yokohama city, Kanazawa-ku, where a park regeneration project was carried out. It further includes listening research on the residents, the administrators in charge, and the park designers in the city. This research identifies how changes in the spatial components triggered by a park regeneration plan that utilizes park properties influence a park utilization pattern and the user satisfaction. The purpose of the research is to propose a future direction of urban park regeneration plans in Korea. Accordingly, in the context of the purpose of the research, following conclusions can be proposed based on the analysis of the results of the surveys. First, given that Korea is expected to actively promote a park regeneration project in the future, it can be concluded that in order to enhance user satisfaction and positive evaluation about a park, it is useful to adopt a regeneration method which identifies what park users are recognizing as park properties through research and which, based on the research, preserves and utilizes the park properties preemptively. It can be further inferred that a survey on the user awareness on the park properties is necessary. Second, Clarifying design purpose after identifying the needs of residents through resident workshops and task for an administrative part in regards to park regeneration is essential step for effectively enhancing user satisfaction through park regeneration. In particular, it has many implications to Korea that citizen’s participation is active in regards to promoting an urban park rehabilitation project including a park regeneration project.

      • 스냅샷을 가지는 다중 레벨 공간 DBMS에서의 효율적인 스냅샷 교체 기법

        오은석(Eun-Seoug Oh),어상훈(Sang-Hun Eo),김호석(Ho-Seok Kim),배해영(Hae-Young Bae) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.2

        오늘날 우리가 사용할 수 있는 정보의 양은 실로 막대하면서도 지속적으로 늘어가고 있는 추세이며, 동시에 데이터들의 신속한 처리에 대한 관심이 늘고 있다. 특히 GIS에서 사용되는 대용량 데이터나 빠른 처리 속도가 요구되는 인증 시스템 데이터와 같은 다양한 종류의 데이터 특성을 고려하여 효율적인 관리를하는 데이터베이스 관리 시스템을 필요로 하고 있다. 스냅샷 데이터를 갖는 다중 레벨 공간 DBMS는 대용량, 또는 빠른 트랜잭션 처리 속도가 필요한 데이터들을 효율적으로 관리하는 데이터베이스 관리 시스템으로서, 대용량 데이터는 디스크 데이터베이스에서 그리고 빠른 트랜잭션 처리를 요구하는 데이터들은 스냅샷의 형태로 메모리 데이터베이스에서 관리한다. 메모리 데이터베이스에 저장되는 스냅샷은 상대적으로 더욱 중요한 스냅샷들이 집중적으로 생성되거나 스냅샷이 가진 특성이 변화될 경우, 메모리 데이터베이스 내에서의 저장 가치를 잃을 수가 있다. 따라서 메모리 데이터베이스에 불필요한 스냅샷들이 축적되는 문제를 해결하고 메모리의 이용성과 성능을 보존하기 위해서 효율적으로 스냅샷들을 교체하는 기법이 필요하다. 본 논문에서는 다중 레벨 공간 DBMS에서 질의 패턴을 이용한 효율적인 스냅샷 교체 기법을 제안한다. 제안된 기법은 메모리 데이터베이스 내에서 스냅샷에 대한 교체요청이 있을 경우, 메모리 데이터베이스 및 메모리 관리 시스템의 상황을 분석하여 주어진 상황에 대응하는 스냅샷 교체 기법을 수행한다.

      • KCI등재

        대학에서의 효과적인 3D 입체영상 수업방안 연구

        오은석(O, Eun Seok),오혁근(Oh, Hyouk Keun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        2009년 이후, 국내에서 3D 입체영상은 국가적 사업으로 투자가 이루어졌고 제작 인력 양성을 위한 훈련사업이 실행되었다. 국내의 대학들에서도 3D관련 학과 및 교과과정이 만들어졌다. 본 연구는 2011년과 2012년까지 2년 동안 실제적으로 이루어진 학부과정 3D 입체영상 교과과정을 통해 연구된 대학에서의 효과적인 3D 수업방안을 제시하고 새로운 영상기술이 대두되는 시점에서 대학교에서 계획할 수 있는 교과과정을 고찰해보는 것이 목적이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 3D 입체영상의 시대적 배경을 통찰하고, 실제로 이루어졌던 3D 입체영상 커리큘럼을 소개한다. 수업에서 사용된 입체영상 제작 장비와 제작 워크플로우를 통해 어떠한 수업환경에서 교육과정이 이루어졌는지 알아본다. 이를 바탕으로 3D 입체영상 이론 과정, 프리프로덕션 과정, 프로덕션과정, 포스트프로덕션 과정, 제작 장비 및 시설로 세분화하여 대학에서의 효과적인 3D 입체영상 수업과정의 발전방안을 도출하였다. 최종에는 대학에서의 최신 영상기술 관련 실습수업에 있어서 새로운 이론은 공학 분야 또는 관련 분야와의 학제간 상호협업적 융합형 교육으로 이론수업의 효율성을 높일 것과 제작실습에 필요로 되는 고가의 장비 및 시설 부분은 관련 업체와의 산학협력 및 국가지원으로 이루어지고 있는 훈련기관의 최신 장비와 시설을 활용할 것을 제안하면서 최신 영상제작 실습교육을 위한 융합형 수업방안을 제시하였다. Korean government has invested in a 3D stereoscopic business and run programs to train production manpower since 2009. Korean universities and colleges have built 3D departments and made curriculums. The goal of this paper is to propose effective 3D stereoscopic classes at colleges based on practicums which had been opened in undergraduate courses in two years, 2011 to 2012. It studies a curriculum about the latest video production which colleges can plan to open at the point of the rise of new video technology. This research considers the background of the 3D stereoscopic history and introduces 3D stereoscopic curriculums composed practically. Then it shows how the curriculums consist in what kind of class environment from 3D production equipment and workflow. Based on the preceding results, it concludes the development way for effective 3D stereoscopic classes at colleges in the process of 3D stereoscopic theory, preproduction, production, postproduction, and production equipment and facilities. Finally, this study proposes a convergent lesson plan of video production practicums for new video technology. This plan suggests that educating the latest theory is able to be effective in the way of interdisciplinary and collaborative convergence classes with engineering and related fields. The production practices need expensive equipment and facilities, so the plan presents to utilize the latest equipment and facilities of related companies in industry-university cooperation and national training institutions.

      • KCI등재

        액티브 시니어를 대상으로 한 모바일 광고의 시각적, 형용사적 색채 선호도 분석: 건강 관련 콘텐츠를 중심으로

        오문석(Oh, Moon Seok),한규훈(Han, Gyu Hoon),이희대(Lee, Hee-dae),오은석(O, Eun Seok) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.4

        모바일 단말의 급속한 보급은 전통적인 4대 매체를 탈피한 새로운 광고 시장을 형성하였고 현재 모바일 광고는 그 규모가 매년 성장하고 있다. 특히 동영상 광고 콘텐츠는 소셜 미디어와 동영상 플랫폼의 발전에 따라 그 영향력이 더욱 증대하고 있다. 이러한 변화 속에 고령사회에 진입한 우리나라의 향후 소비 주체는 5060세대로 여겨지며 특히 경제적으로 안정되어있고 자신을 위한 소비를 추구하며 모바일의 활용이 능숙한 액티브 시니어가 그 주축이 될 것이라고 예상된다. 본 연구에서는 향후 소비주체가 될 것이라 여겨지는 액티브 시니어와 모바일 광고의 큰 축을 담당하는 동영상 광고 콘텐츠 중 건강과 관련된 콘텐츠를 대상으로 하여 액티브 시니어에게 효과적으로 인지될 수 있는 모바일 동영상 광고에 사용된 색채의 시각적 특성과 형용사적 특성에 관한 연구를 진행하였다. 연구 결과 액티브 시니어를 대상으로 삼는 건강 관련 모바일 동영상 광고는 중장년층인 액티브 시니어의 시각적 특성과 선호도가 고려된 색채의 사용뿐만 아니라 제품의 특성을 고려한 형용사적 연상이 강조된 배색이 고려되어야 함을 확인하였다. 본 연구는 향후 소비주체의 핵심이 될 액티브 시니어를 대상으로 하는 효과적인 광고 콘텐츠 제작에 있어 액티브 시니어 친화적인 색채의 사용에 대한 시사점을 제공할 것으로 기대된다. The rapid spread of mobile handsets has created a new advertising market that has moved beyond the traditional four major media outlets, and now mobile advertising is growing in size year by year. Video advertising content, in particular, is becoming more influential as social media and video platforms develop. Amid these changes, the nation s future consumption force is believed to be in the 50s and 60s. Especially, it is expected that active seniors who are economically stable, who are pursuing consumption for themselves and who are skilled in mobile use will be the center. In this study, we conducted a study on the visual and adjective characteristics of colors used in mobile video advertisements that can be effectively recognized by active seniors, targeting health-related content among active seniors and video advertising contents that are considered to be the main consumers in the future. Studies have shown that mobile video ads targeting active seniors require the use of colors that take into account the visual characteristics and preferences of active seniors, who are middle-aged, as well as those that emphasize adjective associations considering the characteristics of the product.

      • KCI등재

        8시점 카메라에 의한 무안경 방식의 3D 입체영상에 있어서 카메라 축 간격의 최적화에 관한 연구

        오혁근(Oh Hyouk Keun),오은석(O Eun Seok) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        3D 입체영상 분야의 활성화를 위해서는 무엇보다도 양질의 콘텐츠 개발이 중요하며, 그 사용 환경에 있어서도 기존의 3D 입체영상은 안경착용이라는 제한사항이 존재하기 때문에, 무안경 방식의 디스플레이 환경으로 진화할 수밖에 없다. 그러므로 아직 활성화되지 않은 무안경 방식의 콘텐츠 환경을 위한 기초연구는 디스플레이와 같은 장비의 발전과 병행하여 이루어져야할 분야라 할 수 있다. 본 연구에서는 무안경 패럴렉스 방식의 8시점 카메라를 사용한 입체영상이 최적화될 수 있는 조건으로 컨버전스 포인트와 카메라 축 간격의 중요성을 제시하고, 이들의 관계를 정량화하기 위한 실험을 실시하였다. 이 후 영상관련 전문가 집단을 대상으로 실험 결과물에 대한 입체감 정도와 피로도의 평가를 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 컨버전스 포인트의 길이는 화면상에서 가장 앞쪽에 위치한 피사체와 가장 뒤에 위치한 피사체의 간격에 의해 정해질 수 있고, 둘째, 축 간격은 컨버전스 포인트 길이를 약 133.3으로 나눈 수치를 적용하는 것이 적당하며, 셋째, 컨버전스 포인트의 위치는 그 길이와 상관없이 전체화면의 1/3 지점 이내가 적당하다. 물론 이 결과들은 3차원 공간상에서 발생하는 다양한 변수들로 인하여 추후 세밀한 조정 작업이 필요하지만, 일반적인 실무 환경에 일차적으로 활용 가능한 데이터베이스를 구축한다는 데 의미가 있으며, 보다 명확한 정량화를 위하여 다양한 평가요소들의 연구가 지속되어야 한다. Development of quality content is critical to the promotion of stereoscopy. Since glasses should be worn to see the 3D image, the display will be evolved into glassless 3D. Thus, basic research on glassless content environments which are yet to emerge should be conducted in parallel with development of display equipment. In this study, the importance of convergence point and interaxial distance was presented as a condition to optimize stereoscopy with the glassless parallax 8-P.O.V camera, and then tests and surveys to quantify their relationships were conducted to produce following conclusions: First, the convergence point length can be decided by the distance between object closest to the screen and one farthest to the screen; Second, the suitable interaxial distance can be decided by dividing convergence point length with 133.3; Third, the suitable location of the convergence point is within 1/3 of the full screen regardless of its length. Though such conclusions should be fine-tuned due to many variables in the 3D space, it is meaningful to build the database that can be used for general environments. Also, continuous research on various elements should be conducted for more accurate quantification.

      • 드라마 타이틀에 활용되는 모션그래픽 사례연구

        오문석(Oh, Moon Seok),오은석(O, Eun Seok) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.12 No.-

        모션그래픽은 다양한 분야에서 그 중요성이 부각되어지고, 특히 영상매체에서 활발히 사용되어지고 있다. 근본적으로 그래픽 성향이 강한 영상인 모션그래픽은 디자인 이론과 영상 이론으로 많이 분석되어져 왔다. 본 연구는 다양한 분야의 매체를 해석하는데 있어서 상당한 영향력을 끼친 구조주의(Structuralism)와 상호보완적인 개념으로 포스트구조주의(Poststructuralism)를 인식하여 모션그래픽을 해석하는데 그 목적이 있다. 이를 통해 한국과 일본의 역사드라마 타이틀에 활용된 모션그래픽의 사례를 조사하고, 구조주의적 관점에서 모션그래픽을 이루는 요소들을 분석하여 단위들이 가지는 관계들을 알아보았다. 이러한 관계들이 어떻게 구조를 이루어 시청자들에게 전달하는 메시지를 형성하며, 같은 맥락(Context)을 공유하는지 조사해 보았다. 보완적인 측면에서 영상매체를 해석하는데 있어서 다양한 가능성을 열어준 포스트구조주의의 개념을 도입하여, 모션그래픽의 스타일적인 면에 있어서 트렌드적인 성향과 기술적인 진보로 가능해진 표현효과 및 기법을 분석해 보았다. Motion Graphics have been considered as one of important parts in various fields, and specially applied in the moving image media. Mostly, motion graphics have been analyzed by design and moving image theories, because it basically and strongly has the graphic character. The concept of this journal is that structuralism and poststructuralism should be considered as a mutual complementary relationship, and the goal is to analyze motion graphics from the concept. This study researched cases of motion graphics applied in TV history drama titles in Korea aid Japan. After analyzing elements of motion graphics in the titles from the viewpoint of structuralism, this paper intended to invest the relationships between the elements. Also it studied how the relationships build messages aid share context between viewers aid motion graphics. From the viewpoint of poststructuralism, it analyzed trends in the style side and the effects aid techniques of the expression, which can be possibly used in motion graphics by the development of technology.

      • 정보사회의 소비문화성향에 따른 디자인 패러다임 연구

        강현웅(Kang, Hyun Eung),오은석(Oh, Eun Seok) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        현대 디자인의 연구에 있어서 디자인 패러다임의 연구는 새로운 매스미디어 테크놀로지의 등장과 밀접한 관련을 가지고 있음이 분명하고, 오늘날 전개되는 사이버적 환경에서의 테크놀로지는 결코 시스템적 접근의 확장이 아니라 인간 커뮤니케이션의 원초적 기능, 즉 시간 및 공간적 확장으로 보아지고 있다. 그렇다면 디자인의 학문적 연구에 있어서 물리적 현실세계의 시간, 공간을 뛰어넘는 새로운 시대의 도래에 있어서도 구시대에 성립된 디자인적 학문의 패러다임이 여전히 유효할 것인가? 디자인은 소비에서 창출된다. 소비는 곧 문화를 의미하며 이 문화는 인간을 중심으로 한다는 것은 변하지 않는 사실인 것이다. 디자인의 패러다임이 유형(有形)의 형태에서 무형(無形)의 형태로, 디자인의 대상이 제품이나 산업사회의 부산물에서 가상공간(Cyber Space)의 문화 창출로 그 영역을 전이하고 있다. 이러한 환경에서 과연 인간의 디지털적인 행태가 디자인에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 파악하기 위해서는 과학기술을 근간으로 한 가까운 미래사회의 예측을 기반으로 새로운 디자인의 패러다임을 찾아가야 할 것이다. 지금까지는 현물적(現物的)이며 가시적(可視的) 디자인의 결과가 우리 디자인의 전부였다고 할 수 있을 것이다. 그러나 앞으로의 디자인은 우리 눈에 실제로 보이지 않는(Invisible) 대상으로 나타날 수 도 있고, 우리 눈에 실제로 보이는 공간이 가상의 공간으로 다가올 수도 있다. 이러한 의미는 가까운 미래에 다가올 새로운 시대에는 인간의 커뮤니케이션을 위한 디자인의 대상이 바로 자신의 파생된 실재가 존재하는 시대가 도래 할 것으로 예측된다. 그리고 이러한 커다란 변화의 바람에도 새로운 디자인 패러다임 안에는 항상 인간의 삶에 기여하려는 디자인이 그 중심에 서 있어야 할 것이다. 사회 변화를 능동적으로 수용하여 인간의 입장에서 사고하고 디자인적 결과를 도출하는 것이 디자인의 역할이기 때문이다. It is certain that research of design paradigm is closely connected with the appearance of the new mass-media technology. Also, the technology in cyber environment is not only the expansion of systemic approach but also the instinct function of human communication that is to say the expansion of time and space. Then, is existed design science paradigm still effective even though the new generation appeared which covers all the time and space of the physical environment? Design is emerged from consumption and the consumption means culture. It is unchangeable truth that the culture is based on the human beings Design paradigm is transformed from tangible form to intangible one and design objects tend to be transferred from manufactured goods or the residual products of industrial society to culture creation of cyber space. In this environment we should examine new design paradigms focused on the prediction of new future society which is based on science technology in order to investigate how the design is affected by recent digital form Up until now, actual and visual design was all we have. But then again, it could be appear as an invisible object and the real space becomes a cyber space in the future. It expected that the object for human communication for design could be derived oneself in the future new period. Since the main role of design is to receive the social changes and think in a human situation, design should be contribute to the human life even in this big changes.

      • KCI등재

        2015 개정 중학교 도덕과의 기능 구현을 위한 교수·학습 방법 및 평가 방향

        차승한(Cha Seung Han),이슬비(Lee Suel Bee),오은석(Oh Eun Seok),정종삼(Jeong Jong Sam),김혜진(Kim Hye Jin),윤영돈(Youngdon Yoon) 한국도덕윤리과교육학회 2016 도덕윤리과교육 Vol.- No.52

        본 연구는 ‘도덕과 교과역량과 영역별 기능 습득과 같은 학생의 성장을 위한 교수․학습 및 평가는 어떻게 가능하고, 수행평가(과정평가)를 둘러싼 이상과 현실 사이의 괴리는 어떻 게 줄일 수 있을까?’라는 문제의식에서 출발한다. 이러한 문제의식의 연장선상에서 본 연 구는 2015 개정 중학교 도덕과 교육과정에 나타난 도덕과 기능 구현 및 학생의 성장과 자기 주도적 학습을 위한 교수․학습 및 평가 모듈을 개발하는 것을 목적으로 한다. 2015 개정 중 학교 도덕과 교수․학습 방법 및 평가 모듈의 구현 과정을 학생과 함께 하는 수업 설계, 학생 참여 중심의 교수․학습 및 평가, 학생 성장을 위한 학습 기록 및 피드백 등 세 가지 측면에 서 분석적으로 접근하며, 본 연구에서 제안한 교수․학습 및 평가 모듈이 학교 현장에 안착하 기 위한 과제를 제안한다. This study started from two questions how teaching & learning and evaluation for the growth of students does make it possible to raise moral subject competence and moral skills, and how we could lessen the gab between ideal & reality of performance assessment. On the basis of this research problem, this study aims to develop teaching & learning and evaluation module which contributes to promoting self-directed learning ability and moral skills which are emphasized by 2015 revision ethics education curriculum in middle school. We delve into embodiment of teaching & learning and evaluation module in three aspects: instruction design with students, teaching & learning and evaluation based upon students participation, academic report & feedback for students’achievement & growth. Finally, we suggest several tasks for successful settlement of our teaching & learning and evaluation module.

      • 챗봇의 효과적 정서적 지지를 위한 한국어 대화 감정 강도 예측 모델 개발

        정세림 ( Sae-lim Jeong ),노유진 ( You-jin Roh ),오은석 ( Eun-seok Oh ),김아연 ( A-yeon Kim ),홍혜진 ( Hye-jin Hong ),이지항 ( Jee Hang Lee ) 한국정보처리학회 2023 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.30 No.2

        정서적 지원 대화를 위한 챗봇 개발 시, 사용자의 챗봇에 대한 사용성 및 대화 적절성을 높이기 위해서는 사용자 감정에 적합한 지원 콘텐츠를 제공하는 것이 중요하다. 이를 위해, 본 논문은 사용자 입력 텍스트의 감정 강도 예측 모델을 제안하고, 사용자 발화 맞춤형 정서적 지원 대화에 적용하고자 한다. 먼저 입력된 한국어 문장에서 키워드를 추출한 뒤, 이를 각성도 (arousal)과 긍정부정도(valence) 공간에 투영하여 키워드가 내포하는 각성도-긍정부정도에 가장 근접한 감정을 예측하였다. 뿐만 아니라, 입력된 전체 문장에 대한 감정 강도를 추가로 예측하여, 핵심 감정 강도 - 문맥상 감정강도를 모두 추출하였다. 이러한 통섭적 감정 강도 지수들은 사용자 감정에 따른 최적 지원 전략 선택 및 최적 대화 콘텐츠 생성에 공헌할 것으로 기대한다.

      • KCI등재후보

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