RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        해외 정보 교육과정에서 정보문화소양 관련 내용 요소 분석

        양혜,김자미,이원규 한국컴퓨터교육학회 2018 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.21 No.1

        Korea shifted the focus to competency-based curriculums in the revised national curriculum of 2015, and emphasized training creative convergence talents through informatics education. The informatics education curriculum included information culture literacy as a core competence so that the learners can gain knowledge of information technology-based information ethics and make ethical judgment and practice ethics. This study analyzed the elements related to information culture literacy in the informatics curriculums of the US, the UK, India, Japan, Australia and Germany for the purpose of providing implications with regard to the composition of elements that can foster information culture literacy. According to the analysis results, first, the term information culture literacy was included only in the informatics education curriculum of Korea. Second, the elements common to all countries are (personal) information protection, information security and copyright. Third, Korea’s information society and career, India’s avoidance of injuries, Germany’s protection of health and environment were found only in the curriculums of respective countries. This study is significant in that it provided the orientation of improving the elements for fostering information culture literacy based on the results of analyzing overseas informatics curriculums. 한국은 2015 개정 교육과정에서 역량 중심 교육과정으로 개편하고, 정보교육을 통한 창의적 융합 인재 양성을 강조하였다. 정보과 교육과정은 학습자가 정보기술 기반의 정보윤리 지식을 축적하여 윤리적으로 판단하고 실천할 수 있도록, 정보문화소양을 핵심역량으로 포함하였다. 본 연구는 정보문화소양을 육성할 수 있는 내용 요소 구성에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적으로, 미국, 영국, 인도, 일본, 호주, 독일의 정보 교육과정에서 정보문화소양 관련 내용 요소를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 정보문화소양이라는 용어는 한국의 정보과 교육과정에만 포함되었다. 둘째, 각국이 공통적으로 포함하는 내용 요소는 (개인)정보보호, 정보보안, 저작권인 것으로 파악되었다. 셋째, 한국의 정보사회와 진로, 인도의 부상 피하기, 독일의 건강 보호, 환경 보호는 해당 국가의 교육과정에만 구성되었다. 본 연구는 해외 정보 교육과정 분석 결과에 근거하여 정보문화소양을 함양하기 위한 내용 요소 구성 개선에 방향성을 제공했다는 데 의의가 있다.

      • 데이터 과학을 위한 컴퓨팅 역량 프레임워크 분석

        양혜지(HyeJi Yang),김자미(JaMee Kim),이원규(WonGyu Lee) 한국컴퓨터교육학회 2021 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.25 No.1(A)

        데이터 과학은 정보기술로 데이터를 처리하고 그 결과를 분석하여 유의미한 정보를 추출할 수 있도록 하는 분야이다. ACM/IEEE는 Computing Curricula (CC) 2005 이후 15년 만에 CC 2020 초안을 발표하면서, 데이터 과학 분야를 추가하였다. 한국, 미국, 인도, 일본, 중국 등 각국은 K-12 대상으로 AI, 데이터 과학의 교육을 강화하기 위한 정책을 제시하고 있다. 이러한 흐름에서 본 연구는 ‘데이터 과학을 위한 컴퓨팅 역량 프레임워크(DS 202x)’를 분석하여, 교육과정 개발을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적을 두었다. 목적 달성을 위해, DS 202x 프레임워크의 구성과 내용을 분석하였다. 역량 프레임워크 구성의 특징을 분석하였고, 내용은 CS 2013의 주제와 DS 202x의 지식을 비교·분석하여 지식 영역을 대응하였다. 분석 결과, 첫째, DS 202x는 11개 지식 영역, 하위 분야가 역량과 연계되며, 역량은 지식, 기술, 기질을 종합적으로 고려하고 있다. 둘째, CS 2013의 지능형 시스템과 DS 202x의 AI 영역이 동일한 개념의 내용을 포함하고 있다. 셋째, DS 202x와 CS 2013의 지식 영역이 1개 이상 상호대응되었다. 넷째, DS 202x는 기초적인 컴퓨팅의 내용을 별도의 지식 영역으로 구성하였다. 또한, 데이터의 사용자, 개발자 측면에서 데이터를 처리하는 데 발생 가능한 SW윤리 내용을 중요하게 고려하였다. 본 연구는 최신의 표준 문헌에 나타난 데이터 과학 분야의 동향을 탐색하여, 데이터 과학 교육과정 개발을 위한 초석을 마련했다는 데 의의가 있다.

      • 디지털역량 프레임워크에서 디지털윤리 관련 내용 분석

        양혜지(HyeJi Yang),김자미(JaMee Kim),이원규(WonGyu Lee) 한국컴퓨터교육학회 2020 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.24 No.2(A)

        디지털 혁명이라 일컬어지는 디지컬 기술의 급격한 발전으로, 전체 시민에 대한 디지털 역량의 중요성이 재확인되었다. 국내에서는 디지털 뉴딜 사업의 일환으로 디지털역량교육 표준교육과정을 개발하기 위한 움직임을 시작하였다. 디지털역량은 2000년대부터 다양한 국가 및 기관에서 정의되어 왔다. 디지털역량에 디지털윤리가 지속적으로 중요하게 고려되어 왔으나, 국내 디지털역량 연구 중 디지털윤리 관련 연구의 비율은 15%로 낮았다. 이에 본 연구는 디지털역량 프레임워크에서 디지털윤리 관련 내용을 분석하여, 교육과정 개발에 대한 기초자료를 제공하는 데 목적을 두었다. 목적 달성을 위해, 첫째, 유럽연합의 JRC에서 개발한 DigComp 및 DQ Institute의 DQ 프레임워크에 구성된 디지털윤리 관련 역량 및 정의를 분석하였다. 둘째, 역량에 대한 정의를 바탕으로, 디지털윤리 관련 내용요소를 도출하였다. 셋째, 두 개 프레임워크의 디지털윤리 관련 내용요소를 비교분석하였다. 본 연구는 공신력 있는 국제 단체의 표준 문헌을 바탕으로, 디지털윤리 교육 내용에 대한 초석을 마련했다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        게임 이용자들의 온라인 포럼 내 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향

        양혜지(Yang, Hyejee),김상훈(Kim, Sang-Hoon),이지수(Yi, Jisu) 한국소비문화학회 2022 소비문화연구 Vol.25 No.1

        최근 게임 커뮤니티를 중심으로 게임 이용자들이 여론을 형성하고 영향력을 행사함에 따라, 게임 개발사들은 커뮤니티 내 이용자와의 활발한 소통을 통해 충성도 높은 커뮤니티를 형성하려는 노력을 기울이고 있다. 게임 공식 포럼은 인터넷 상에 게임 개발사가 게임 개발사와 이용자, 혹은 이용자 간 상호작용을 촉진하기 위해 개설한 커뮤니티를 의미하는데, 게임 이용자 입장에서는 게임 개발사에 의견을 전달할 뿐 아니라 다른 게임 이용자와 함께 게임에 대한 의견을 교류할 수 있는 창구 역할을 한다. 본 연구에서는 게임 산업에서 이용자 커뮤니티의 중요성이 커지고 있다는 점에 주목하여 게임 공식 포럼 내 이용자들 간의 상호작용이 게임의 시장 내 성과에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해 포럼 내에서 상호작용 특성을 커뮤니티 게시글 작성 빈도와 게시글 답변 적시성으로 나누고 각 속성이 게임 다운로드 순위에 미치는 영향을 제안하였다. 또한, 포럼 내 상호작용 참가자 비율이 게시글 작성 빈도와 답변 적시성이 게임 성과에 미치는 영향을 조절하는 역할을 함을 제안하였다. 연구 가설을 검증하기 위해 웹 크롤링을 통해 모바일 게임 48편의 공식 포럼 내 게시글을 수집하였고, 앱 마켓 내 다운로드 순위를 예측하는 패널 고정 효과 모형을 분석하였다. 이 때 게시글을 마케터 생성 콘텐츠(공지 게시판)와 이용자 생성 콘텐츠(이용자 게시판, 신고/건의 게시판)로 구분하여 콘텐츠 종류별 상호작용이 게임 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구는 게임 개발사와 게임 이용자 간의 상호작용에 관한 통합적인 모형을 제시한다는 의의가 있으며 실무적으로는 게임 개발사의 공식 포럼의 운영 방식에 유용한 시사점을 제안할 것으로 기대한다. Recently, as game users have formed their opinion and acted collectively around the online game communities, game developers are making efforts to form a loyal community through active communication with users in the community. A game forum is an online community established by a game developer to facilitate interactions between the company and users, or between users. The primary purpose of this study is to investigate the effect of users interactions in online forums on game performance. We divided the community interaction characteristics into the frequency of posting community and the duration time of reply and verified whether the ratio of interactive participants in the forum had a moderating effect on game performance. In addition, we divided community interaction into marketer-generated content (i.e., a notice board) and user-generated content (i.e., user bulletin board and a report/proposal bulletin board) based on the type of board and confirmed their effects on game performance. We used a panel fixed effect model to investigate the effect of interactions in online forums of 48 games on their download rankings on Google Play Market. This study presents an integrated model for the interaction between game companies and game users and suggests the method of the official forum operation to game companies.

      • KCI등재

        정보·컴퓨터교사 임용시험과목 출제경향 분석

        양혜지 ( Hyeji Yang ),이원규 ( Wongyu Lee ),김자미 ( Jamee Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2018 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.21 No.2

        정보·컴퓨터교사 임용시험은 교사가 학교 현장에서 학생들에게 어느 정도의 수준으로 정보과 내용을 가르칠 수 있는지를 측정하는 유일한 국가시험이다. 본 연구의 목적은 정보·컴퓨터교사 임용시험 문항 출제에 대한 시사점과 개선방향을 제시하는 데 있다. 목적 달성을 위해, 정보·컴퓨터교사 임용시험이 처음 출제된 2002학년도부터 2017학년도까지 기출문제에서 문항을 수집하였다. 표시과목 정보·컴퓨터의 평가 영역 및 평가 내용 요소를 바탕으로 문항 분석의 틀과 기준을 마련하였다. 분석에는 기본이수과목의 개정과 임용시험문항유형의 변경이 고려되었다. 총점에 대한 출제과목의 배점 비율을 분석하고, 학년도별 교과내용학 문항출제경향을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 정보·컴퓨터의 기본이수과목에서 출제과목과 문항유형이 편중되지 않도록 개선이 필요하다. 둘째, 기본이수과목의 과목 구성 및 이수 방법과 임용시험 출제경향의 괴리는 예비교사에게 요구되는 지식을 가르치고 평가할 수 있는 방향으로 개선되어야 한다. 본 연구는 정보·컴퓨터교사 임용시험을 통해 학교 현장에 양질의 교사를 수급하기 위한 디딤돌 역할을 했다는 데 의의가 있다. The informatics·computer teacher appointment examination is the only national test to measure the competence of educators in teaching students relevant informatics content. The purpose of this study is to provide suggestions and directions for improvement of the informatics·computer teacher appointment exam. To this end, we collected appointment exam questions from 2002, when the informatics·computer teacher appointment exam first started, to 2017. Based on evaluation areas and evaluation content factors of the indication subject of informatics· computer, we built the analysis framework and criteria used in this study. The analysis took into account the revision of basic required courses and changes in the types of exam questions. We analyzed the percentage of points allotted to the subject matter compared to the total number of points, and also the trends of exam questions by school year. The results of the analysis are as follows: first, improvements should be made to avoid concentration in certain areas of the basic required courses of the informatics·computer subject. Second, the discrepancy between the exam and the curriculum of basic required courses must be addressed to properly teach and evaluate preliminary teachers. It is significant that this study serves as a stepping stone in supplying highly competent teachers to the field through improving the informatics·computer teacher appointment examination.

      • KCI등재

        20~30대 성인의 자기개념 명확성이 대인관계 유능성에 미치는 영향에서 자기수용과 개인적 성장의 매개효과

        양혜,한유진 한국생활과학회 2022 한국생활과학회지 Vol.31 No.6

        The purpose of this study was to evaluate the mediating effect of self-acceptance and personal growth on the effect of self-concept clarity on interpersonal competence in adults in their 20s and 30s. A nationwide survey including 317 adults in their 20s and 30s was conducted. Through SPSS 21.0, an independent sample t-test, one-way ANOVA, correlation analysis, and stepwise multiple-term analysis were performed. First, there were significant positive correlations between major variables. Second, the mediating effect of self-acceptance and personal growth was significant in the relationship between self-concept clarity and interpersonal competence in adults in their 20s and 30s. This suggested that the interpersonal competence of adults in their 20s and 30s has a direct effect on the clarity of self-concept, and an indirect effect through self-acceptance and personal growth. Based on this, significant therapeutic counseling intervention on interpersonal problems of adults in their 20s and 30s was discussed. 본 연구의 목적은 20~30대 성인의 자기개념 명확성이 대인관계 유능성에 미치는 영향에서 자기수용과 개인적 성장의 병렬매개효과를 검증하는 것이었다. 이를 위해 전국에 거주하는 20~30대 성인 317명을 대상으로 설문조사를 수집하였다. 이를 SPSS 21.0을 통해 독립표본 t-검정, 일원배치 분산분석(One-way ANOVA), 상관관계분석, 단계적(Stepwise) 중다회기분석을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기개념 명확성, 대인관계 유능성, 자기수용과 개인적 성장은 유의미한 정적 상관이 나타났다. 둘째, 20~30대 자기개념 명확성과 대인관계 유능성의 관계에서 자기수용과 개인적 성장의 매개효과가 유의하였다. 즉 20~30대 성인의 대인관계 유능성은 자기개념 명확성에 직접적 영향이 있음과 동시에 자기수용과 개인적 성장을 통해서도 간접적인 영향이 있다는 것을 알 수 있다. 이를 바탕으로 20~30대 성인의 대인관계문제 접근 방법에 대해 논의하였다.

      • KCI등재

        조직 내 배태성 향상과정에서 잡크래프팅과 팀응집력의 역할

        양혜,허창구 경성대학교 산업개발연구소 2021 산업혁신연구 Vol.37 No.2

        본 연구는 잡크래프팅의 하위차원(과업크래프팅, 인지크래프팅, 관계크래프팅)이 개인이 지각 한 팀응집력(과업응집력, 사회응집력)을 통해 조직 내 배태성(조직적합성, 조직연계)을 향상시키 는 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내 기업에 재직 중인 직장인 431명을 대상으로 설문 을 실시하였고, 총 353명의 응답을 분석에 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과업크래 프팅은 과업응집력에 정적 영향을 미치고, 관계크래프팅은 과업응집력과 사회응집력에 정적 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 인지크래프팅은 과업응집력과 사회응집력에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 과업응집력은 조직적합성에 정적 영향을 미쳤으며, 사회응집력은 조직적 합성과 조직연계에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 과업크래프팅은 과업응집력을 매개로 조직적합성에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계크래프팅은 사회응집력 을 통해 조직적합성과 조직연계에 유의한 정적 영향을 미치며, 과업응집력을 통해 조직적합성에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지크래프팅은 과업응집력을 통해 조직적합성에 정적으로 유의한 영향을 미쳤으나, 사회응집력을 통해 조직적합성과 조직연계에 미치는 정적 영 향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점, 제한점, 향후 연구 제언은 논의에서 자세히 논의하였다. The aim of this study was to investigate the process of enhancing on-the-job embeddedness(fit-organization, link-organization) through the team cohesion(task cohesion, social cohesion) perceived by individuals by the sub-dimensions of job crafting(task crafting, relational crafting, cognitive crafting). For this purpose, an online survey was conducted of 431 employees and used 353 data for analysis. The result of this study are as follows: First, task crafting had a positive effect on task cohesion, and relational crafting had a positive effect on task cohesion and social cohesion. Cognitive crafting had a positive effect on task cohesion and social cohesion. Second, task cohesion had a positive effect on fit-organization, and social cohesion had a positive effect on fit-organization and link-organization. Third, task crafting had a positive indirect effect on fit-organization through task cohesion. Relational crafting had a positive effect on fit-organization and link-organization through social cohesion, and had a positive effect on fit-organization through task cohesion. Cognitive crafting had a positive effect on fit-organization through task cohesion but the positive effect on fit-organization and link-organization through social cohesion was not statistically significant. Also, based on the research results, the implications, and future research directions of the study were presented in the discussion.

      • KCI등재

        보존방안 수립을 위한 청송 신성리 공룡발자국 화석지의 손상도 진단 및 물성평가

        양혜리(Hye Ri Yang),이찬희(Chan Hee Lee),박준형(Jun Hyoung Park) 대한자원환경지질학회 2021 자원환경지질 Vol.54 No.3

        청송 신성리 공룡발자국 화석지에는 최소한 수각류 보행렬 11개, 용각류 보행렬 3개 및 조각류 보행렬 1개 이상 존재하여, 국내 다른 공룡발자국 화석지에 비해 수각류 보행렬의 밀집도가 높다. 공룡발자국의 모암은 미사암과 이암의 암상을 보이나 전체적으로 열변질을 받아 혼펠스화되어 있다. 이 화석지의 표면에는 다양한 방향의 절리가 나타나며 미세균열과 박락을 제외하면 모든 손상요인에서 낮은 점유율을 보였다. 초음파 속도 측정 결과, 화석지의 암석은 비교적 건전한 물성을 보여 안정적인 것으로 평가되었다. 공룡발자국 화석의 손상형태에 따라 보존처리 유형을 세분하면, 균열의 진전을 제어할 수 있는 강화처리가 필요한 발자국화석이 절반 이상의 비율을 보였다. 또한 발자국의 가시화를 위해 도포한 흰색 페인트가 열화되면서 암편 탈락을 유발하여 오히려 화석의 손상을 촉진하는 것으로 나타나, 이를 대체할 방안이 검토되어야 할 것이다. The Sinseongri site contains at least eleven theropod trackways, three sauropod trackways, and one or more ornithopod walkways of dinosaur footprints. The host rock at the site is primarily siltstone and mudstone, but thermal alterations have metamorphosed it into hornfels. Except for micro cracks and exfoliations, joint systems in various directions appeared on the surface of the fossils site and showed a low share of all damage factors. The host rocks in the fossils site demonstrated relatively high physical properties as a result of ultrasonic velocity and were classified as stable. More than half of the fossils required reinforcement to control the progression of cracks if the type of conservation treatment was subdivided according to the damage type of dinosaur footprint fossils. The white paint used to visualize the footprints seems to deteriorate, allowing rock debris to spill out and causing damage to the fossil site, and alternative visualization schemes should be considered.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼