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      • KCI등재

        집단상담 과정-성과 준거에 관한 델파이 연구

        서미나,권경인 한국상담학회 2014 상담학연구 Vol.15 No.1

        This study was aimed to present the group counseling process and outcome criteria to develop its criteria model. To identify the major categories and elements of group counseling process-outcome criteria, relevant literature was reviewed and four experts on group counseling were interviewed. Thus, a basic plan was developed. To derive experts' agreement on the validity of group counseling process-outcome criteria contents, the Dephi method was used three times in surveying 30 experts on group counseling. Data were treated using the SPSS 17.0 statistical program, and to prove the importance and validity of individual items, the internal validity formula, developed by Lawshe, was used in calculating the CVR(Content Validity Ratio) of individual items. As a result, 55 questions were derived as the group counseling process-outcome categories and 8 categories were identified for the group counseling outcome- promotion of social function skill, emotional sense of stability, the understanding of family and others by group members, reduction of subjective discomfort, multiple self-understanding, the promotion of problem-solving, existential factors and the promotion of interpersonal. The five categories for group counseling processes were evaluated as important process which were feedback, observation, experiment, numerous people's sympathy, and interaction. The result showed that multiple self-understanding and the promotion of problem-solving through feedback, the understanding of family and others, multiple self-understanding through observation, the promotion of problem-solving ability through experimentation, emotional sense of stability and multiple self-understanding by numerous people's sympathy, the promotion of interpersonal through interaction were evaluated for major group counseling process-outcome. Thus, the major group counseling process- confirmed in the group counseling - outcome category, unlike individual counseling, presented the characteristics of group counseling, to which attention needs to be drawn. Finally, a model was presented by integrating Dephi survey results. Based on the findings of research, follow-up research and implications in the counseling field were discussed. 본 연구는 집단상담의 특성을 반영한 집단상담 과정-성과의 준거를 제시함으로써 집단상담 과정-성과준거 모형을 개발하는데 목적이 있다. 집단상담 과정-성과준거의 주요 범주와 요소를 찾기 위해 성과와 관련된 문헌검토 및 4명의 집단상담 숙련 전문가 면담을 통해 초안을 개발하였다. 집단상담 과정-성과준거의 내용타당성에 대한 전문가들의 합의과정을 도출하기 위해 30명의 집단상담 전문가에게 3차에 걸쳐 델파이 방법(Delphi method)을 사용하였다. 자료처리는 SPSS 17.0 통계프로그램을 사용하여 각 항목별 중요도와 내용타당도를 Lawshe가 개발한 내적 타당도 산출 공식을 적용하여 항목별 CVR(Content Validity Ratio)을 산출하였다. 연구결과 55개 문항으로 구성된 집단상담 과정-성과 항목을 찾아냈고, 총 8개의 집단상담 성과범주로 ‘사회적 기능수준 증진’, ‘정서적 안정감’, ‘집단원들에 의한 가족 및 타인이해’, ‘주관적 불편감 감소’, ‘다각적 자기이해’, ‘문제 해결능력 증진’, ‘실존적 요인들’, ‘대인관계 능력 증진’ 등이 확인되었다. 주요 집단상담 과정범주로는 ‘피드백’, ‘관찰’, ‘실험’, ‘다수의 공감’, ‘상호작용’ 등 5개가 추출되었다. 주요 과정-성과는 ‘피드백을 통한 다각적 자기이해와 문제 해결능력 증진’, ‘관찰을 통한 가족 및 타인이해와 다각적 자기이해’, ‘실험을 통한 문제 해결능력 증진’, ‘다수의 공감을 통한 정서적 안정감과 다각적 자기이해’, ‘상호작용을 통한 대인관계 능력 증진’으로 확인되었다. 집단상담 과정-성과 항목에서 도출된 주요 집단상담 과정과 성과는 개인상담과는 차별적인 집단상담 성과의 특성을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 최종 델파이 결과를 통합하여 집단상담 과정-성과 모형을 제시하였으며 연구결과를 바탕으로 후속연구 및 상담현장에서의 시사점을 논하였다.

      • KCI등재후보

        MMORPG의 감성평가 체크리스트에 관한 연구

        서미,박상진,곽훈성 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.11

        As the online game which is possible of large-scale multiple access enjoys popularity, the number of development by many online game manufacturers came to increase exponentially. But, the reason why the qualitative expansion pace cannot follow the pace of the quantitative expansion on games is that most of them are paltry enterprises except the leading enterprises which are occupying few competitive advantages, so there is no well-established production procedure, and accurate test before the launch isn't accompanied. Therefore, it doesn't cope flexibly to the expectable results. Now, important function is not embodied through the game feature checking stage of the same feature or is under the situation being used in finding out the fatal error of the specific parts. To this, this study collects the emotional vocabulary in the games to suggest the evaluation system that can evaluate the emotion the user feels while playing the game with the usage of the evaluation system that is leaned toward the existing usage evaluation system, and through factor analysis, we classify them into interactivity, interface and information factors and suggest the emotion evaluation system while designing the evaluation questions according to it. 대규모 다인 접속이 가능한 온라인 게임이 인기를 누리면서 다수의 온라인 게임 제작회사의 개발 건수는 기하급수적으로 증가하게 되었다. 하지만 게임의 양적 팽창속도에 비해 질적 팽창속도가 따라가지 못하는 이유는 소수 경쟁적 우위를 점하고 있는 선두업체를 제외하고는 대다수가 영세 업체이기 때문에 제대로 된 제작 절차 부재와 출시 전 정확한 테스트가 수반되지 않아 예측 가능한 결과에 유연하게 대처하지 못하기 때문이다. 현재는 게임성 점검 단계를 통해 중요한 기능이 구현되지 않거나 특정한 부분의 치명적인 에러를 찾는데 쓰이고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 기존의 사용성 평가 시스템에 치우쳐 있는 평가체계를 사용성과 더불어 게임을 하면서 사용자가 느끼는 감성을 평가할 수 있는 평가시스템을 제안하기 위해 게임에서 느끼는 감성어휘를 수집하고 요인분석을 통해 Interactivity, Interface, Information 요인으로 분류한 후 그에 맞는 평가문항을 설계하여 감성평가시스템을 제안한다.

      • 트위터의 시민저널리즘 구현에 관한 연구 -언론인 트위터를 중심으로-

        서미,채영길 한국외국어대학교 국제커뮤니케이션연구소 2012 東西言路 Vol.31 No.-

        본 연구에서는 현직 언론인 트위터의 트윗을 비교, 분석함으로써 트위터 가 내재하고 있는 시민 저널리즘적 가치에 대해 탐색하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 각 매체별 기자의 개인 트위터 메시지에 대한 내용분 석을 실시하였으며, 2011년 12월 15일의 하루 동안 수집된 254개의 트윗 메시지가 분석 대상에 포함되었다. 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션 연구에서 사용하는 “상호과정분석 (IPA: Interaction Process Analysis)” 틀을 이용하여 분석 유목을 구성한 후, 트위터에서 이루어지고 있는 커뮤니케이션의 메시지 유형과 주제, 표현 방법 등을 분석함으로써 언론인들이 시민과 어떻게 소통하고 있는지를 설 명하고자 하였으며, 나아가 트위터가 시민 저널리즘을 실천할 수 있는 가능성에 대해 제시하고자 하였다. 본 연구의 결과에 의하면 트위터는 기존의 주류 언론에서 심도 있게 다 루지 못한 시민의 관심 주제를 다룸으로써 시민 저널리즘의 광의의 개념 인 시민의 공공생활을 염두에 두고 있는 저널리즘으로서의 역할을 어느 정도 수행하고 있었으며, 일반 시민들의 참여와 소통의 폭을 넓히고 시민 의 뉴스 생산과 여론 형성을 촉진하는 측면에서 시민저널리즘의 성격을 띠고 있었다. This study investigated inherent value of civic journalism practiced in Twitter by comparing professional journalists’ twitter messages. To conduct this investigation, 254 twitter messages were sampled and analyzed from active professional journalists in various media on Dec. 15th, 2011. In this study, Bales’ IPA(Interaction Process Analysis) was employed to categorize and analyze the type, topic, and expressional method of Twitter messages to explain how professional journalists communicate with the public. Furthermore, this study also aimed to present possibility of Twitter becoming a channel of civic journalism by analyzing such messages. Findings from this study suggest that professional journalists’ Twitter is utilized to play a role in circulating topics the public is interested in and are not normally handled in depth in traditional media, hence encouraging and expanding the public participation in news production and communication.

      • KCI등재

        역경, 스트레스 대처방식 및 이점발견이 청소년 학교생활적응에 미치는 영향

        서미,이자영 한국청소년학회 2012 청소년학연구 Vol.19 No.12

        The present research sought to examine the effects of stress-copying strategies (problem-focused strategy, emotion-focused strategy) and benefit-finding on the relationship between adverse situations and school-life adjustment. Data was drawn from a total of 352 students attending high schools and middle schools in Gyeonggi province, South Korea. The findings indicated that no problem-focused strategy had a significant effect on adverse situations, benefit-finding and school-life adjustment. In addition, the analyses indicated that neither emotion-focused strategy nor benefit-finding had an influence on the relationship between adverse situations and school-life adjustment. However, emotional-focused strategy had an indirect influence on the relationship between adverse situations and school-life adjustment through benefit-finding. This article discusses possible implications of this finding for counselors and practitioners who work with at-risk adolescents. 본 연구는 역경, 스트레스 대처방식, 이점발견이 학교생활적응에 미치는 경로를 알아보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 경기 지역의 학교에 재학 중인 중, 고등학생 352명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 스트레스 대처방식 중 문제중심 대처방식은 역경에서 학교생활적응으로 가는 경로나, 역경에서 이점발견을 거쳐 학교생활적응으로 가는 경로에서 의미 있는 변인이 아니었다. 또한 역경에서 정서중심대처방식을 거쳐 학교생활적응으로 가는 경로나 역경에서 이점발견을 거쳐 학교생활적응으로 가는 경로는 유의미하지 않았으나, 역경이 정서중심 대처방식과 이점발견을 통해 학교생활적응으로 가는 간접 경로는 유의미하였다. 이러한 결과를 바탕으로 역경에 직면했을 때 청소년들로 하여금 삶의 대부분을 보내고 있는 학교에서 효과적으로 적응하도록 돕는 것과 관련된 실천적인 함의를 제시하였다. 마지막으로 향후 연구에 대한 제안과 본 연구의 제한점에 대해 언급하였다.

      • KCI등재

        Lorazepam 과 Diphenhydramine 의 추체외로증후군에 대한 효과비교

        서미,최보문,백인호 대한신경정신의학회 1986 신경정신의학 Vol.25 No.1

        In this study, a comparative evaluation on clinical efficacy between intravenous lorazepam and diphenhydramine for extrapyramidal symptoms occurring on neuroleptic therapy was made. Subjects were consisted of 42 cases in cluding 8 males and 34 females. They were under double - blind procedure, given single injections o f 4 miligrams of lorazepam ( 21 cases) and 50 miligrams of diphenhydramine ( 21 cases) seperately. The effects were evaluated by Extrapyramidal Symptoms ( EPS ) Rating Scale for extrapyramidal Symptoms as well as by the Brief Psychiatric Rating Scale ( BPRS ) for psychotic symptoms and signs. The results were as follows : 1) Most of extrapyramidal symptoms induding parkinsonian symptoms, akathisia and dystonia were noted to be significantly improved 60 minutes after injection on EPS Rating Scale scores. 2) BPRS evaluation 60 minutes after injection resulted in significant reduction of the total mean scores in both groups, although no significant difference can be made in terms of efficacy between the group when the two groups were compared. 3) Clinically it can be suggested that the seda-tive effect of diphenhydramine was less than that of lorazepam. The above mentioned results suggest that lorazepam and diphenhydramine may well be the drugs of choice for the treatment of extrapyramidal symptoms occurring on the neuroleptic therapy.

      • KCI등재

        게임캐릭터의 패션스타일 유형 및 특성

        서미,김애경,Seo, Mi-Ra,Kim, Ae-Kyung 한국디지털정책학회 2015 디지털융복합연구 Vol.13 No.2

        이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다. This paper aims to propose the typology suitable for games by analyzing the fashion styles of game characters and define the characteristics by type. The data collected was classified into the style groups with similarities, and the game character styles were named using representative terms. Then, five styles were identified and analyzed with the focus on clothing, hairstyle, and accessories: Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, and Suit Style. Creative Style was the unique style with partial addition or removal as the creative design. Attractive Style expressed the sexual attraction by design with significant exposure of body parts and skintight design. Grotesque Style showed grotesque, eerie, and dreary design. Usual Style was a plain and practical style. Finally, Suit Style was a kind of armor covering the whole body. The analysis results in this paper will bridge the difference of opinions between gamers and developers related to fashion style and, finally, help to enhance the competitiveness of game design.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        전자책은 구매대상인가, 라이선스 대여 품목인가? : 최초판매원칙을 중심으로

        서미,김민정 한국출판학회 2018 한국출판학연구 Vol.44 No.4

        본 연구는 전자책에 최초판매원칙을 적용하는 문제를 검토하기 위해 해당 쟁점을 다룬 해외 판결들을 살펴본 후, 국내 주요 전자책 서점들이 약관을 통해 전자책 구매자의 구매 및 이용 관련 권리들을 어떻게 규정하고 있는지 살펴보고, 이를 최초판매원칙을 기반으로 한 구매자의 권리 측면에서 고찰해 보았다. 해외 판결에 따르면 전자책에 최초판매원칙을 적용함에 있어서 가장 핵심적인 부분은 전자책의 거래가 ‘판매’를 구성하는지 여부였다. 외관상 라이선스로 규정되어 있거나 온라인 다운로드를 통해 전송이 되더라도 실질적으로는 ‘판매’에 해당한다면 최초판매원칙이 적용될 수도 있었다. 한편, 현재 국내 주요 전자책 서점들은 최초판매원칙을 인정하지 않는 라이선스 계약의 형태로 이용약관을 구성하고 전자책 서비스를 제공하면서 이에 대해 이용자들에게 충분히 고지하지 않고 있는 것으로 나타났다.

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