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      • 반복적인 굽힘에 따른 FBGA 메모리 모듈의 피로 수명 예측

        서경원(Kyoungwon Seo),유수프 츠나르(Yusuf Cinar),장건희(Gunhee Jang),장재석(Jaeseok Jang),구창우(Changwoo Koo) 대한기계학회 2012 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2012 No.11

        In this research, the fatigue life of fine-pitch ball grid array (FBGA) solder joints in memory modules was predicted by the bending experiment and the finite element analysis. Four-point bending test was performed by JEDEC standard to determine fatigue life of a memory module with five packages. Finite element model of the memory module was developed and analyzed under various displacement levels by using direct integration method. Strain under cyclic bending was measured and compared with simulation results for validation of the finite element model of the memory module. A global-local modeling technique was used in finite element simulation to calculate the strain response of the solder joints, and Coffin-Manson equation was developed by experimental and simulation methods. Then, the fatigue life of memory modules was predicted under cumulative damage condition by using the Miner’s rule and compared with experimental results. Experimental results show that predicted fatigue life of the memory module matches with experimental results closely.

      • 참여적 디자인 방법론을 사용한 의료용 기능성 게임 ‘RehabMaster’개발 사례연구

        서경원(Kyoungwon Seo),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        기존의 뇌졸중 환자 재활용 기능성 게임은 환자 중심의 게임디자인에 초점을 두고 재활을 진행하는 다른 주체인 의사와 치료사를 위한 디자인 요소는 상대적으로 덜 반영되고 있다. 본 논문에서는 기존 기능성 게임의 환자중심디자인에 부합되면서 의사와 치료사까지 고려할 수 있는 디자인 요소를 참여적 디자인 방법론을 통해 제안하고, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임 RehabMaster 를 개발하였다. RehabMaster 를 이용한 임상실험을 통해 임상 및 사용성 측면에서 다양한 재활주체를 고려한 디자인 요소의 유효성을 검증하였다. Various researches have done about serious game in order to rehabilitate stroke patients. These serious games mainly focused on a stroke patient’s perspective, so they merely consider about other rehabilitation stakeholders like physiatrists and occupational therapists. In this paper, by using participatory design method, we propose design factors which not only fulfilling stroke patients but also physiatrists and therapists. Based on these design factors, we made a rehabilitation serious game RehabMaster. An empirical study was carried out with this serious game to validate both clinical advantage and design factors, and how these design factors would help HCI practitioners was also discussed.

      • 공동디자인 과정에서 디자이너의 공감 능력이 HCI 디자인에 미치는 영향

        서경원(Kyoungwon Seo),김지은(Jieun Kim),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        디자이너의 사용자에 대한 혹은 다른 디자이너들의 입장에 대한 공감 능력은 HCI 디자인 및 공동디자인 (Co-design) 과정에 중요한 영향을 미친다. 본 논문에서는 디자이너를 인터뷰한 후, 공감적 디자이너 (empathetic designer)와 직감적 디자이너 (intuitive designer)로 구분한 후, 사용자와 ‘Nike 에서 출시하는 진공청소기"를 공동디자인하도록 하였다. 주제분석 (thematic analysis)과 반-구조적 인터뷰 테크닉 (semi-structured interview)을 통해 디자인 과정을 분석하였으며, 그 결과 직감적 디자이너는 공동디자인 수행 중 디자인고정 (design fixation)에 빠질 가능성이 높은 반면, 공감적 디자이너는 사용자와 디자이너의 반복되는 질문과 대답을 통해 보다 견고하고 일관된 디자인 결과물을 얻을 수 있었다. The effect of designer’s empathy level during the co-design process has been paid much attention. In this paper, two groups of designers conducted a ‘Nike vacuum cleaner’ co-design practice with potential users: empathetic and intuitive designers. The co-design process was analyzed with a thematic analysis and a semistructured interview. The result indicates that the intuitive designer group tends to have ‘design fixation’ problems, and empathetic designers might achieve robust and coherent design quality but not efficiently.

      • KCI등재

        전라북도에서 곤충 병원성 곰팡이 Zoophthora radicans (Entomophthorales: Entomophthoraceae)의 발생

        최선우,김주희,서경원,문영훈,이공준,이창규,김재수,김진호,Choi, Seonu,Kim, Juhee,Seo, Kyoungwon,Moon, Younghun,Lee, Gongjun,Lee, Changkyu,Kim, Jaesu,Kim, Jinho 한국응용곤충학회 2017 한국응용곤충학회지 Vol.56 No.2

        곤충병원성 곰팡이 Zoophthora radicans (Entomophthorales: Entomophthoraceae)가 혹명나방, 배추좀나방, 복숭아혹진딧물과 진딧물인 미분류 1종을 감염시키는 것을 발견하였다. 이들은 전라북도 진안, 김제, 익산에서 수집되었고, 6월과 9월에 관찰이 가능하였다. 이 균에 감염된 혹명나방은 진안에서 수집되었고, 감염율이 46%에 달하였다. 감염된 곤충 충체로부터 균을 분리하여 Sabouraud dextrose agar with yeast extract (SDAY)를 이용하여 인공배양을 시도하였다. 그 결과, $20{\sim}28^{\circ}C$가 인공배양을 위한 최적온도로 판단되며, SDAY보다 SDAY supplemented with egg yolk and milk (SDAY-EM)에서 발육이 보다 양호하였다. 이 곰팡이는 자연적으로 발생함을 포장에서 확인할 수 있었다. The entomopathogenic fungus Zoophthora radicans (Entomophthorales: Entomophthoraceae) was found to infect Cnaphalocrocis medinalis, Plutella xylostella, Myzus persicae and one unidentifed species. Samples of the fungus were collected from three areas (Jinan, Gimje, and Iksan) in Jeollabuk-do, Korea. Infected insects appeared in July and September, during which time population infection rate of Z. radicans on C. medinalis reached up to 46%. Zoophthora radicans hyphal bodies are rod-like to hyphoid, and primary conidia are bullet-shaped to long ovoid. The fungus was isolated from the surfaces of larvae and cultured in Sabouraud dextrose agar with yeast extract (SDAY). The optimal temperature range for mycelial growth was $20{\sim}28^{\circ}C$. Mycelium growth on SDAY supplemented with egg yolk and milk (SDAY-EM) was higher than on SDAY alone. Zoophthora radicans may play an important role in controlling insect population density using naturally induced epizootics.

      • KCI등재

        Common Ownership and Product Market Competition: Evidence from the U.S. Airline Industry

        Alex Haerang Park(박해랑),Kyoungwon Seo(서경원) 한국증권학회 2019 한국증권학회지 Vol.48 No.5

        본 연구는 기업간 공동주주(common ownership)가 상품시장 경쟁에 미치는 영향이 있는지 검증한다. 기존의 내생성 문제를 해결하기 위해 수요·공급 구조모형 및 도구변수를 도입하고 미국 항공산업 데이터를 분석하였다. 실증분석 결과, 공동주주는 항공권 가격을 높이고 항공사간 경쟁을 저하시키는 것으로 나타났다. 따라서 주주가 경쟁기업의 지분을 많이 가지고 있으면 해당기업은 다른 기업의 이익에 미치는 가격효과를 내재화하는 것으로 보인다. We study how common ownership in a financial market can affect competition in product markets. We adopt a structural demand and supply model and use additional instrumental variables to overcome endogeneity problems. We then analyze data from the U.S. airline industry. We find that common ownership raised airfare prices and softened the competition between airline companies. Firms with higher common ownership linkage are more likely to internalize their price effects on the competitors’ profits and thus coordinate on prices to a larger degree.

      • 사용자 접근성과 몰입을 고려한 기능성 게임 기반 작업 기억(Working Memory) 능력 측정

        노승환(Seunghwan Noh),서경원(Kyoungwon Seo),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        작업 기억(Working memory)이란 정보들을 일시적으로 보유하고, 각종 인지적 과정을 계획하고 순서 지으며 실제로 수행하는 여러 작업장으로 구성되어 있다. 또한 작업기억의 용량(Working memory capacity)에 의해서 처리할 수 있는 용량, 활성화된 상태로 유지될 수 있는 정보의 양, 주의력 사용 능력이 결정된다. 본 논문은 작업기억의 저장용량(Storage capacity), 처리 능력(Process ability), 주의 통제 능력(attention supervision ability)을 대변할 수 있는 중앙 집행부능력(Central executive) 평가할 수 있는 새로운 모바일 기능성 게임을 제안한다. Working memory holds and processes information the central executive (CE) in which si critical to control information. However, the way to measure CE has not been clearly demonstrated. A serious game to do so is suggested in this article.

      • KCI등재

        인공지능 기반 맞춤형 교육서비스에 대한 학교교육 이해관계자의 인식 및 요구 분석

        진성희 ( Sung-hee Jin ),유미나 ( Mina Yoo ),서경원 ( Kyoungwon Seo ) 한국교육공학회 2023 교육공학연구 Vol.39 No.0

        Generative AI technology holds transformative potential for education. This study aims to assess the current utilization of online teaching and learning platforms in public education and investigate the needs of school stakeholders regarding AI-based personalized education services. To explore these needs, a survey involving 127 teachers, 225 students, and 127 parents in Seoul was conducted. The analysis of perceptions regarding AI-based personalized education support revealed that teachers were comparatively more positive than students and parents in perceiving the necessity and effectiveness of such services. Examining the differences in the perception of the effectiveness of AI-based personalized education service scenarios among the three groups showed that teachers perceived higher effectiveness than students and parents. When prioritizing AI-based personalized education services, all three groups expressed a common need for support in basic academic skills and recommendations for teaching and learning materials. However, teachers and parents exhibited a higher demand for student learning history management, while students emphasized a greater need for career guidance. Regarding support for realizing personalized education based on AI, high needs were identified for edutech devices, training on their usage, and reducing administrative work. Basing on the study results, we discuss pertinent issues for the effective implementation of AI-based education services.

      • 씨 없는 수박 생산을 위한 화분 채집용 4배체 계통선발

        임정현(Jeonghyeon Lim),조승현(Seunghyun Cho),정주형(Juhyung Jeong),이은영(Eunyoung Lee),안병구(Byeonggu An),서경원(Kyoungwon Seo) 한국원예학회 2021 한국원예학회 학술발표요지 Vol.2021 No.10

        씨 없는 수박은 단단한 씨앗이 없어 소비자의 식이편이성과 특이성 등으로 인하여 소비가 확대되고 있다. 이에 따라 품종육성도 활발히 추진되어 우수한 품종의 3배체 씨 없는 수박이 생산되고 있다. 그러나 3배체 품종은 고온기에 생육과 품질이 우수하나 저온기에는 착과 불량으로 생산자가 재배를 기피하고 있어 생산이 어렵다. 저온기에는 현재 불임화분과 2배체 품종을 이용한 씨 없는 수박이 생산되고 있다. 그리고 실용화되지는 않았으나 4배체 품종의 화분을 2배체 품종에 인공수분 하는 경우에도 씨 없는 수박이 생산된다. 그러나 4배체 품종의 화분을 이용한 인공수분의 경우에는 착과율이 감소하여 경제성이 낮은 것으로 보고되었다. 이에 화분량이 많고 발아율이 우수하여 착과율이 높은 4배체 계통을 선발하여 저온기에도 고품질의 씨 없는 수박을 생산하고자 본 연구를 추진하였다. 4배체 시험계통은 405, 408, 414, 419, 425, 427 등 6계통을 사용하였고, 모본으로 사용한 품종은 대과종의 경우 한여름꿀, 중․ 소과종의 경우 다크호스와 로얄블랙을 사용하였다. 정식은 5월 25일에 하였으며 덩굴은 활착 후 어미덩굴을 적심하여 아들덩굴을 3줄기로 유인하였다. 인공수분은 오전에 실시하였고, 화분매개곤충에 의한 오염을 방지하기 위하여 방충망을 설치하였으며 살충제를 사전에 살포하였다. 조사는 곁순 발생량, 절간장, 화분 수집량 및 발아율, 착과율 등을 실시하였다. 계통별로 수꽃 100개에서 물리적인 방법으로 수집된 화분량은 408번이 254mg, 414번이 163mg으로 높았고 화분 발아율은 425번(56.8%) > 414번(26.5%) > 408번(21.4%) 순으로 높았으며 다른 계통은 2.9 ~ 11.0%로 낮았다. 착과율은 425번 414번, 408번 계통이 각각 72.7%, 33.3%, 36.4%로 화분 발아율과 비슷한 경향이었다.

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