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        현대 영화에 나타난 사후세계의 장소감 연구 —<콘스탄틴>와 <러블리 본즈>를 중심으로

        류철균,변성연 문학과영상학회 2011 문학과영상 Vol.12 No.1

        A Study on the Sense of Place of Afterlife:Focused on Constantine and The Lovely Bones The purpose of this study is to examine the sense of place of afterlife appeared in two contemporary movies of Constantine and The Lovely Bones. The ideas of afterlife have been developed since B.C. 2000, along with Gilgamesh Epoth, which was followed by lots of Christian thoughts and stories through history. As Weber says, the integrated values controled by powerful religion and political sectors in the medieval age, had been splitted into various sectors in society due to the Reformation. This phenomena had been the background of the ideas of afterlife being separated into the various fields such as science, philosophy, ethics, and arts. In this study, the movies are analyzed from the perspective that the world of afterlife described on screen deliver audience the similar or unique sense of place depending on the way of showing it. Mainly two types of images of afterlife appeared. Constantine has similar images of Christian world of afterlife composed with imitated motives of Christian classics. It describes the world of afterlife of Heaven and Hell controled by devils, half blood creatures, and the man, Constantine. On the other hand, The Lovely Bones shows the world of personal places changing instantly as the person grows and communicate with others who are also dead. As the movies show different worlds and acculturation of motives, the sense of place of afterlife becomes complicated. The Lovely Bones could be the example of diverse images and concepts of afterlife as it tries to describe the new type of the world and use the unique form of motives that has not been used in other existing stories. Since the ideas of afterlife include the concepts delivered from religion, philosophy, literature and art, this study owes to the main theories by Propp, Weber, Penelhum, and it aims to see the world images in the movies through the concepts developed by Relph.

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        텔레비전 영상 서사에 나타난 모티프 확장 양상 연구

        류철균,이진,장정운 대중서사학회 2008 대중서사연구 Vol.- No.19

        This paper deals with motif extension on television visual narrative. The Motif can be extend by the casual relationship time and logic as a controlling idea. These narrative aspect changes by the digital paradigm like a digital game which is nonlinear and procedural narrative. This study aims to look at this point of view throughout "Lost", an American serial television drama whose spatial scene in on a mysterious tropical island after plane crash. In narratives, dealing with the changes of events accompanied by the time elapsed, and that moment extended motif. The former linear literature like novel or film which is ruled by syntagmatic extension. however in the "Lost", totally different from former linear literature. In the "Lost", represented with juxtaposition between the narrative of the past and that of the present. Like this, the narratives are extended by paradigmatic rules and then narrative's nonlinear development dualized in each character become multi-stratified and rich with articulated combination. This fact causes unpredictable conclusion arousing various imagination. In this way, the motif with paradigmatic extension contributes to the formation of the nonlinear and multi-stratified narratives.

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        모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구

        류철균,김화현 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player’s desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's Desire Theory. A player employing partial auto-combat desires to master higher stages with perfect or flawless control, and one's ‘object petit a’ is to be the difficulty of the stages. On the other hand, a player applying the complete auto-combat demands to fully comprehend the rules of the game and to attain the rewards of completed stage to build more competent characters. Once a player acquires the desirable object, one recognizes the illusion of one's achievement and seeks for new objects. In this succession, auto-combat function is utilized as an active action of willingness for fulfilling one's desire. 본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 ‘부분적 자동전투’와 ‘완전 자동전투’로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.

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        가상세계의 재미노동과 사용자 정체성

        류철균,신새미 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.8

        Virtual world is the 3D graphical interactive environment that networked by electronic communications. Virtual Worlds offered flow experience for a long time to their users. They blur the boundaries of work and play, so bring out the concept of Fun Labor. If we can accept the principle of equivalence between Fun Labor and Real Labor, the Fun Labor may be one of the solutions of the large unemployment problem in the information society. And the Fun Labor is the new type of labor that corresponds the subjectivity of users who want interesting experience as much as they spend money and times. This situation means that the users of Virtual worlds are structuring the identities as the Residents who act the Fun Labor. It'll be very important to examine the social effects of this situation. 가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 ‘노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는’ 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민 참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.

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        재패니메이션에 나타난 이중인격 모티프 연구: 곤 사토시의 <퍼펙트 블루>, <천년여우>, <파프리카>를 중심으로

        류철균,박은경 문학과영상학회 2009 문학과영상 Vol.10 No.3

        Visual contents differentiate themselves from print based narratives in that they regard visual expression as an essential element. In spite of the difference in presentation, visual contents inherit a story value which is a tradition from print based narratives. Basically a story is the process in which a hero pursues his conscious or unconscious desire. By analysing the embodiment of character, we can figure out author’s thematic consciousness. This is one of efficiency methods for detecting a story. First of all, this research uses a double personality motif and C. G Jung’s analytical psychology for analyzing texts. By using the concept of double personality, we figure out narrative propositions. A standard format of the motif is ‘Ego A suppress the other ego B’, and modified format is ‘Ego A combinate with the other ego B’. Before we look into the works of Kon Satoshi who is the most well-known director and has been dealing with self-identity issue in japanimation, we refer to the others with same motif-based visual contents such as movies and animations. After we demonstrate our typology about a double personality motif in other visual contents, our study analyzes a series of works of Kon Satohi with diachronic context. Consequently our study finds out that Kon Satoshi’s works have changed a standard double personality motif to the modified one, as we analyze the relationship between ego and shadow in not only the visual expression but also the dialogue. Visual contents differentiate themselves from print based narratives in that they regard visual expression as an essential element. In spite of the difference in presentation, visual contents inherit a story value which is a tradition from print based narratives. Basically a story is the process in which a hero pursues his conscious or unconscious desire. By analysing the embodiment of character, we can figure out author’s thematic consciousness. This is one of efficiency methods for detecting a story. First of all, this research uses a double personality motif and C. G Jung’s analytical psychology for analyzing texts. By using the concept of double personality, we figure out narrative propositions. A standard format of the motif is ‘Ego A suppress the other ego B’, and modified format is ‘Ego A combinate with the other ego B’. Before we look into the works of Kon Satoshi who is the most well-known director and has been dealing with self-identity issue in japanimation, we refer to the others with same motif-based visual contents such as movies and animations. After we demonstrate our typology about a double personality motif in other visual contents, our study analyzes a series of works of Kon Satohi with diachronic context. Consequently our study finds out that Kon Satoshi’s works have changed a standard double personality motif to the modified one, as we analyze the relationship between ego and shadow in not only the visual expression but also the dialogue.

      • 서사 계열체 이론

        류철균 한국디지털스토리텔링학회 2006 디지털스토리텔링연구 Vol.1 No.-

        디지털 스토리텔링은 네트워크화된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. 1990년대 디지털 미디어의 대중화는 서사물(敍事物)의 성격에 커다란 변화를 가져왔다. 창작과 수용의 형식에서 디지털 미디어는 작가가 쓰고 독자가 읽는다는 일방향성에 작가가 쓴 서사를 독자가 선택, 조작하여 다시 쓴다는 상호작용성을 첨가시켰다. 그리하여 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임과 같은 디지털 미디어의 서사물들은 상호작용 서사, 즉 독자가 누구냐에 따라 서사의 내용이 달라지는 서사물이 되었다.

      • KCI등재

        모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - 〈세븐 나이츠〉를 중심으로 -

        류철균,김화현 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5

        한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체 감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그 에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지 원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 〈세 븐 나이츠〉를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집 약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다. A sense of oneness between a player and an avatar is more emphasized than role-playing itself in Korean RPG playing. Because of this tendency, the main contents of smart phone-based mobile RPG are mainly focus on combat. As PvP occurs more frequently in mobile RPG, playing experiences are diversified from sensitive control to simple repetition. Also, the auto-combat function offered in game system ingenerates funs from testing a mental model that a player statistically sets before playing. This paper analyzes the process of generating fun in mobile RPG based on Ralph Koster's Game Grammar theory. 〈Seven Knights〉 is selected as subject of this analysis. The pattern of mobile RPG playing is dichotomized : automation of producing materials and concentration on raid and PvP contents.

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