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      • KCI등재

        SW발명에 포함된 캐릭터의 특허법적 보호방안

        권태복 전남대학교 법학연구소 2016 법학논총 Vol.36 No.4

        Characters coming on the cinematographic work of the on-line game or animation etc. correspond to the art work protected by the copyright law. Only characters included in the SW invention operated by the user in order to solve a specific story or a task is needed to be legally protected since they have a considerable value for themselves such as commercial usability etc. An object in that the character is protected to the art work is a shape itself and a name or a title of the character, a function of a control apparatus or a controlling method etc. of the character are not the target to be protected under the copyright law. The name or the title of the character is protected by the trademark law, the control apparatus or the controlling method of the character is protected by the patent law, and in case where the character is a figure displayed on the display unit such as the liquid crystal display of the material etc., it is protected by the design protection act, and a conflict between the mutual laws will be generated. In the SW invention in that the character is included, it is needed to introduce a system allowing to describe by specifying the character's three dimensional shape where the shape would be changed or the position would be moved by the user's operation in claims, that is, in case of specifying the three dimensional shape of the character included in the SW invention in claims, the approval standard of the patentability should by established so that the three dimensional shape of the character would be regarded to elements of the patent invention to have the function of the protective scope. 온라인 게임이나 애니메이션 등의 영상저작물에 등장하는 캐릭터는 저작권법에 의하여 보호되는 미술저작물에 해당된다. 다만, 특정 스토리나 과제를 해결하기 위하여 사용자에 의해 조작되는 SW발명에 포함된 캐릭터는 상업적 이용성 등 그 자체로서 상당한 가치를 가지고 있기 때문에 법적으로 보호할 필요성이 있다. 캐릭터가 미술저작물로 보호되는 객체는 캐릭터의 모양 자체이므로 캐릭터의 명칭이나 제호, 캐릭터의 제어장치나 제어방법 등의 기능에 대해서는 저작권법 보호대상이아니다. 캐릭터의 명칭이나 제호는 상표법에 의하여, 캐릭터의 제어장치나 제어방법은특허법에 의하여, 또 캐릭터가 물품의 액정화면 등 표시부에 표시되는 도형인 경우에는디자인보호법으로 보호되고 있으므로, 법률 상호간의 충동문제가 발생하게 된다. 캐릭터가 포함된 SW발명에서는 사용자의 조작에 의하여 형상이 변화하거나 위치 이동되는 캐릭터의 입체적 형상을 청구범위에 특정하여 기재할 수 있도록 하는 제도의도입이 필요하다. 즉, SW발명에 포함된 캐릭터의 입체적 형상을 청구범위에 특정하는경우에는 그 입체적 형상의 캐릭터가 특허발명의 구성요소로 간주되어서 보호범위적인기능을 가질 수 있도록 특허성 인정기준이 정립되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        국내 캐릭터를 통한 다중적 자아의 선호유형 연구

        이종윤 ( Lee Jong Yoon ) 한국주관성연구학회 2016 주관성연구 Vol.- No.34

        캐릭터(Character)는 작품 속에서 등장하는 대상뿐만 아니라 마스코트와 같이 상징성을 목적으로 한 대상과 등 장인물을 상품화한 제품 등도 포함하는, 좀 더 포괄적인 의미를 담는다. 캐릭터는 영상커뮤니케이션 분야와 콘텐츠 분야로의 확산을 촉진시키고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 이유로 캐릭터를 선호하는지에 대해서 요인을 추출하고 그 유형을 발견하는데 있다. 제1유형인 스토리 추억형은 예전에 캐릭터가 지니고 있는 스토리적인 측면에서 공감대를 느끼고 한눈에 들어오는 단순한 형태의 캐릭터에 친근감을 느끼는 유형이다. 제2유형인 친근감 선호형으로 캐릭터에서 느끼는 친근감과 디자인적인 면에서 완성도가 뛰어나고 색, 형태등이 좋아서 선호하는 유형으로 나타났다. 제3유형인 이미지 선호형으로 캐릭터에서 느끼는 귀엽고, 푸근하고, 독특한 이미지와 친근감과 디자인적인 면에서 시각적으로 색감, 선, 대상의 특징을 그대로 살리려는 측면에서 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구결과 캐릭터는 스토리텔링, 디자인, 스토리텔링과 디자인 측면에서 다양하게 표현되어야 이용자들이 만족하고 이러한 결과들이 이론적 측면과 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. A Character is a more comprehensive meaning that includes not only the object that appears in the work but also the object that is symbolic like mascot and the product that commercializes the Character. Characters are promoting the spread of video communication and content. The purpose of this study is to extract the factors and find out the type of character preference for character users. The first type, story memories, is a type of familiarity with a simple type of character that comes to a glance and feels sympathy from the side of the story that the character has in the past. As a second type of friendlyness preference type, it showed excellent affinity with the character and sense of design in terms of design, and preferred color and form. As a third type of image preference type, it seems to be preferred in terms of preserving the characteristics of color, line, and object visually in terms of cute, warm, unique image and intimacy and design that the character feels in the character. As a result of this study, the characters should be expressed variously in terms of storytelling, design, storytelling and design, and the users will be satisfied and these results will contribute to the development of theoretical and industrial aspects.

      • KCI등재

        선호캐릭터의 감성평가

        한혜진 ( Hyejin Han ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.1

        연구배경 캐릭터의 소비가 늘어남에 따라 캐릭터산업이 다시금 주목받고 있다. 어릴 때 경험한 캐릭터를 성인이 된 후 다시 소비하면서 어릴 적 향수를 느끼는 키덜트 세대의 등장으로 캐릭터를 소비하는 연령층이 넓어졌다. 연구방법 본 연구에서는 피험자는 10대 후반에서 20대 중반을 대상으로 선호캐릭터 조사를 바탕으로 캐릭터 경험 연령의 영향에 대해 알아보았다. 또한, 주요 선호 캐릭터에 대한 색채분석과 SD 법을 통한 감성평가를 시행하여 캐릭터의 특성을 명확히 하고자 하였다. 연구결과 그 결과, 선호캐릭터와 가장 연관이 깊은 산업은 애니메이션으로 일본의 캐릭터가 가장 많이 선호되었고, 3세 때 접한 캐릭터의 경험이 선호캐릭터를 결정하는 데에 중요한 역할을 하였다. 선호캐릭터에는 고명도의 따뜻한 색채가 많이 쓰였고, 친근감과 낯익음과 같은 시대성 인자가 캐릭터 감성평가에 중요한 요인임이 확인되었다. 또한, 인자분석을 통해 친근성과 선호성이 선호캐릭터를 평가하는데 주요한 요인으로 작용하는 것을 알 수 있었다. 선행연구와의 비교를 통해 국산 애플리케이션 캐릭터의 선호도가 높아진 것을 확인할 수 있었다. 결론 2015년도의 캐릭터 조사와 비교하여, 애플리케이션 캐릭터가 높은 선호순위로 등장하고 있어 향후 조사가 필요하다. Background The industry of characters is receiving attention again according to increase consuming characters. The kidult, who is consumer of preferred characters in childhood, makes widen generation of customers. Methods In this study, the effects of ages on the character’s experience were investigated by subjects between the end of teenagers and the middle of twenties. Moreover, the color analysis and the affective estimation for the preferred characters were researched for defining the feature of the characters. Result In results, the animation is the most related industry of preferred characters. And, Japanese characters were preferred. The experience of character when they were three years old plays role for selecting the preferred characters. It showed strong connection with kidults, the main consumer of characters. As a result of color analysis, high lightness and warm colors were used for the characters. The trend of the time (close, familiar) was the most important factor for the affective estimation for preferred characters. Moreover, familiarity and preference were the important factor for evaluating preferred characters through the factor analysis. Conclusion Compared with the character survey of 2015, application characters were appeared in this results as a higher ranking order, so the further investigation will be needed.

      • KCI등재

        TV 애니메이션 캐릭터의 성격 연구 - 뽀롱 뽀롱 뽀로로’의 캐릭터를 중심으로 -

        공현희 한국일러스트레이션학회 2013 일러스트레이션 포럼 Vol.14 No.35

        순수 한국 토종 캐릭터들로 만들어진 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 이전의 만화 캐릭터들처럼 우리만의 우상으 로 그치지 않고 세계의 우상으로 자리 잡고 있다. 본 연구를 통해 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 등장하는 캐릭터 들에 대한 내적 성격을 실증적으로 연구하고자 한다. 롤랑바르트의 ‘의미구조 모형’을 이용하여 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’ 캐릭터들을 ‘표현 이미지’와 ‘내용 이미지’로 나누어 신화를 알아보고, 에니어그램을 통해 캐릭터의 특징을 밝히면서 성격을 유형화 한다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 나오는 7개의 캐릭터를 분석한 결과, 신화 구조 모형을 통해 나온 신화와 에니어 그램을 통해 나온 성격유형이 매우 동일하였다. 이 결과는 곧 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 등장하 는 캐릭터마다 표현되고 행동되는 이미지와 성격이 잘 일치하고 있음을 알 수 있었다. 향 후 국내의 애 니메이션 제작에 있어서 캐릭터의 중요성을 인지하고 캐릭터를 디자인 하는데 있어서 형태 및 표현 이미지에 일치하도록 성격을 부여한다면, 성공적인 애니메 이션 제작을 하는데 밑바탕이 될 것이다. ‘Pororo the Little Penguin’, the indigenous character of Korea, has become the idol in the world, not confined to Korea, unlike previous cartoon characters. This study aims to look into the inner characteristics of the characters appearing in ‘Pororo the Little Penguin’ based on empirical approach. For that, the characters appearing in ‘Pororo the Little Penguin’ were divided into the expressive images and content images, using the semantic structure model of Roland Barthes, to examine the mythology and identify the characteristics of characters through Enneagram, thus classifying the characters into specific categories. In this study, the 7 characters appearing in ‘Pororo the Little Penguin' were analyzed, and the results showed that there was significant similarity among the types of characters identified through the mythological structure model and Enneagram. Those results indicated the consistency between the characters and images which were expressed and acted by each character appearing in the animation ‘Pororo the Little Penguin’. A cornerstone for successful production of animation will be laid if the characters are assigned in such a way that they are designed to be consistent with the formative and expressive images based on the recognition of importance of characters in domestic production of animations.

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        미술교육에서 인성교육의 의미 고찰

        이주연 한국초등미술교육학회 2011 미술교육연구논총 Vol.30 No.-

        These days human beings have to face with a variety of moral problems such as rule-breaking and dishonesty, violent crimes and self-destructive behaviors. To overcome this crisis, schools, home and communities altogether must get involved in character education. This study was planned by one of a research team of KICE(Korea Institute for Curriculum and Evaluation) from 7 different school subjects(‘Korean Language’, ‘Social Studies’, ‘Ethics’, ‘Applied Science’․‘Home Economics’, ‘Music’, ‘Visual Arts’, and ‘Physical Education’) and 1 non-subject(‘Creative Experience Activities’). The purpose of the study was 1) to understand the meaning and the responsibilities of character and character education in school art education, 2) to investigate the sub elements of character education in art education in comparison to the ‘Six Pillars of Character’ (Trustworthiness, Respect, Responsibility, Fairness, Caring, and Citizenship) of Josephson Institute of Ethics(2009), 3) to search for its relation with the sub elements of character education in art education and the current 2007 Rev. Korean National Art Curriculum, and 4) to present excellent examples of elementary and secondary-level art activities with character education. In conclusion, ‘Aesthetics’, ‘Trustworthiness’, ‘Respect’, ‘Responsibility’, ‘Fairness’, ‘Caring’ and ‘Citizenship’ were presented as the sub elements of character education in art education, and the characteristics and sub elements of character education was deeply related to art education for human education. For its implication and implementation, the importance and curriculum plan for character education in art education should be recognized and developed. 시대별로 원하는 인재상에 따라 인성교육의 의미와 개념에 차이가 있어 왔는데, 현재 우리나라는 국가적으로 창의․인성교육의 활성화에 역점을 두는 만큼 이를 활성화하기 위한 다양한 방안들이 장려되고 있다. 본 연구도 이러한 노력 중의 하나로, 국어, 사회, 도덕, 기술․가정, 음악, 미술, 체육, 창의적 체험활동에서 이루어지고 있는 인성교육의 덕목을 상호 비교해보고 학교교육 내에서 활성화하기 위하여 제안된 연구 가운데 미술교과 내용을 추출하여 제시한 것이다. 각 교과에서 의미하는 인성교육은 그 적용 목적이나 내용, 범위 등에 차이가 있겠으나, Josephson Institute of Ethics (2009)의 인성교육에서 제시한 6가지 기본 덕목, 즉, ‘신뢰성’, ‘존경’, ‘책임’, ‘공정성’, ‘배려’, ‘시민의식’을 모든 교과 공통의 준거 틀로서 적용되었으며, 미술교과도 이에 근거하였다. 미술교과에서는 위의 기본 덕목 외에 교과 특성을 고려하여 ‘심미성’을 추가로 제시하였으며, 미술교과의 인성교육 덕목과 현행 2007 개정 미술과 교육과정과의 관계를 살펴보았다. 교과별로 인성교육의 중요도나 역할은 다를 수 있겠으나 창의교육과 더불어 인성교육을 강조하는 이 때 미술교과에서 바라보는 인성교육의 의미와 역할을 고찰하고 학교교육에 이를 적용하기 위한 방안을 모색하는 것은 의미 있는 일이라 할 것이다.

      • KCI등재

        Critical Considerations on Issues in Character Assessment

        이기연 서울대학교 교육종합연구원 2017 The SNU Journal of Education Research Vol.26 No.2

        Evaluation is essential for developing effective education and for introducing it to students. The same applies to character education as well, but evaluating character is not a simple task. Character is a value-oriented concept of ‘a desirable image of human being,’ constantly changes throughout one’s life, is often affected by situations, and has multiple aspects. Regarding these characteristics, I discuss that interpretive tradition is more suitable than positivist tradition in evaluating character. When positivistic measurement participates as a pivotal role, serious problems would occur. It could lead character education into the mean of indoctrination, and students’ characters could be distorted by concentrating only on some aspects. After all, it could make all of the efforts on character education useless that had been done before. Here I suggest principles of character assessment to retain its original purpose for improving character education and cultivating students’ characters.

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        기독교성품형성으로서의 성화를 위한 교육: 칼뱅과 하우어워스를 중심으로

        하세례 한국기독교교육정보학회 2023 기독교교육정보 Vol.- No.79

        본 연구는 스탠리 하우어워스의 성품의 의미에 비추어 『기독교강요』에 나타난 칼뱅의 성화를 살펴보고, 성품형성으로서의 성화를 위한 기독교교육의 방향성을 찾고자 하는 논문이다. 하우어워스에게 있어 성품은 행위자인 우리의 자아이고, 자신만의 이유와 신념을 가지고 선택할 수 있는 자아의 능력이며, 삶의 지향성이다. 이러한 성품의 의미는 신앙과 관련이 깊을 수밖에 없다. 복음 역시 우리 영혼을 사로잡아서 우리의 내면을 변화시키고, 삶의 방향성을 새롭게 하기 때문이다. 이에 하우어워스는 ‘성품’을 ‘성화’와 연결한다. 하우어워스는 성화 역시 자아의 변화, 지향 그리고 성장과 관련되기 때문에 그리스도인의 삶의 변화와 성숙을 제대로 이해하기 위해서는 ‘성품’의 관점에서 다루어야 한다고 보았다. 하우어워스가 성화를 성품 개념으로 해석함으로써 성화를 신비적인 영역이 아닌 우리의 실제적인 성품의 변화라는 것을 보여준 것은 매우 의미 있는 통찰이다. 하지만 기독교 윤리학자로서 하우어워스의 주된 관심은 ‘성화’를 통해 ‘성품 윤리’의 중요성을 보여주는 데 있었다. 따라서 하우어워스의 성품 개념을 도구 삼아 분석한 성화는 형식적이고 추상적인 데 그쳤다고 할 수 있다. 즉, 하우어워스는 신앙이 우리의 성품을 어떻게 변화시키는지 그리고 성품이 어떤 방향으로 형성되어야 하는지까지는 구체적으로 보여주지 못하였다. 그래서 본 논문에서는 하우어워스의 성품 개념에 비추어 칼뱅의 『기독교강요』 최종판(1559)에 나타난 성화를 살펴봄으로써 ‘성품형성으로서의 성화’가 이루어지는 과정과 구체적인 지향점을 살펴보았다. 그 결과 ‘성품형성으로서의 성화’는 성령을 통한 그리스도와의 연합 속에서 부어지는 선물로서 믿음, 회개, 중생(성화)을 포괄하는 기독교 교리의 핵심을 담고 있다는 것을 알 수 있었다. 이처럼 성화를 기독교성품형성으로 이해할 때, 이는 삶의 문제만이 아니라, 믿음과 삶을 하나로 묶어주는‘신앙형성’의 문제임이 분명히 드러난다. 그리고‘성품형성으로서의 성화’가 기독교교육의 본질적인 목적과 목표를 제시해 주는 핵심 주제임을 보여준다. This study examines Calvin's sanctification in Institutes of the Christian Religion in light of Stanley Hauerwas' meaning of character. It seeks to find the direction of Christian education for sanctification as the formation of character. For Hauerwas, the character is our self as an agent, the ability to make choices with our own reasons and beliefs, and the orientation of life. The gospel captures our souls, transforms, and renews the direction of our lives. Thus, the meaning of character is bound to be deeply related to faith. Accordingly, Hauerwas links ‘character’ with ‘sanctification’ as sanctification is also associated with the self's change, orientation, and growth. Consequently, it was believed that it should be treated from the perspective of ‘character’ to properly understand the transformation and growth of Christian life. Hauerwas' interpretation of sanctification as a character concept is a significant insight as it shows that sanctification is not a mystical realm but a true transformation in our character. However, as a Christian ethicist, Hauerwas' primary concern was demonstrating the importance of a ‘character ethic’ through ‘sanctification.’ Consequently, the analysis using the concept of character as a tool is limited to be formal and abstract. In other words, Hauerwas could not show precisely how faith changes our character and in what direction character should be formed. Therefore, this study examines the process and specific orientation of ‘sanctification as the formation of character’ by examining sanctification in Calvin's final edition of Institutes of the Christian Religion (1559) in light of Hauerwas' concept of character. As a result, it was found that ‘sanctification as the formation of character’ contains the core of Christian doctrine, encompassing faith, repentance, and regeneration(sanctification), revealing that ‘sanctification as character formation’ is a gift poured out in union with Christ through the Holy Spirit. Hence, ‘sanctification as character formation’ is a core theme that presents Christian education's essential purpose and goal, highlighting that ‘Sanctification as character formation’ is ‘faith formation.’

      • KCI등재

        공공캐릭터에 나타난 동작기호 작용연구 - 코레일 KTX-Mini와 serve character 중심으로 -

        민혜남,이견실 한국일러스트레이션학회 2011 일러스트레이션 포럼 Vol.12 No.29

        경부고속철도(KTX)는 시속 300Km대의 고속운행으로 대한민국 전역을 반나절 생활권으로 만들면서 국민들의 생활과 교통에 큰 변화를 주었다. 이러한 변화를 주도한 한국철도공사 코레일(KORAIL)에서는 교통인프라를 바탕으로 KTX-Mini 캐릭터 콘텐츠를 개발하고 주요 고속철도 역사 및 열차에서 대대적인 홍보를 통해 많은 국민적 호응을 얻고자 한다. 대륙횡단이 꿈인 KTX-Mini와 미니의 친구 키로(KIRO)와 아로(ARO), 악당 퉁스(TOONGS), 뭉클 아저씨(MR. MOONGCLE)와 치요(CHIYO) 등을 개발하고 다양한 캐릭터 상품을 선보여 향후 대한민국 대표 캐릭터로서 브랜드의 세계화를 위해 노력하고 있다. 철도기관차를 소재로 한 영국의 ‘토마스와 친구들’, 일본의 ‘신칸센 캐릭터’와는 달리 KTX-Mini는 공공기관으로서의 캐릭터 문화산업이라는 측면에서 중요한 의미를 가지며, 본 논문은 이러한 공공기관 캐릭터의 외형적인 형태, 제스처(gesture)와 표정에 내재된 동작기호 의미를 규명하였다. 연구방법은 KTX-Mini캐릭터와 미니의 친구 캐릭터의 행위적 요소들을 문화적 산물로 이해하고, 문화를 이념의 구조로 연구하는 롤랑 바르트 (Roland Barthes)의 기호학 이론을 활용하였다. 연구결과 비언어적 커뮤니케이션인 동작기호는 수신자의 시각을 자극하여 송신자의 메시지를 극명하게 전달하고 있었다. 동작기호는 송신자가 수신자에게 일방적(一方的)으로 내용을 전달하는 커뮤니케이션 형태로 함축의미의 결과 그것을 이용하는 국민(승객)의 공공성(공익)안에 내제된 상업성(사익) 드러내며, 특히 KTX 제일주의만이 배태(胚胎)되고 있다. Korea Train Express(KTX) realized Korea of a quarter of a day zone of life by offering the train service at a speed of 300 kilometers an hour and changed the Korean daily lives and the transportation system. Korean Railroad(KORAIL), which led these changes, investigates character contents “KTX-Mini” based on transportation infrastructure and the tries to achieve national response through large-scale advertisements of the main high-speed railroad history and trains. It develops “KTX-Mini”, which has a dream of traversing continent and its friends “KIRO” and “ARO”, villain “TUNGS”, “Uncle MUNCLE” and “CHIYO” and strives for globalizing those characters as one of the famous Korean characters in the future by introducing various products of the characters. Unlike train characters such as “Thomas and Friends” of United Kingdom and “Shinkansen Characters” of Japan, KTX-Mini has a significant meaning in terms of a character cultural industry as a public institution. This paper focuses on examining the meaning of movement sign implied in the gesture of the characters of public institutions. To investigate, the behavioral factors of KTX-Mini and its friend characters are regarded as cultural products. Also, the Semiology of Roland Barthes is utilized to investigate the structure of cultural ideology.

      • KCI등재

        영화·애니메이션에 나타난 캐릭터 특징 고찰 <히말라야>, <인천상륙작전>, <겨울왕국>, <인사이드 아 웃>을 중심으로

        김수정 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.4

        본 연구는 흥행 영화에 등장한 캐릭터의 특징을 고찰하고자 시행된 기초 연구로 캐릭터의 성격 유형화 경향및 특징을 살피고자 시행되었다. 애니메이션 영화에는 사물이나 동물들이 의인화되어 등장하곤 한다. 하지만 관객은 각각의 캐릭터를 사물이나 동물로 인식하는 것이 아닌 인물과 같이 대한다. 그러하기에 본 연구에서는 실사 영화와 애니메이션에 등장한 캐릭터를 함께 분석하여 장르를 아우르는 전형적 캐릭터 특징을 살피고자한다. 본 연구의 분석 대상 영화는 실사 영화 2편과 애니메이션 영화 2편을 선정하였는데, 실사 영화로는 <히말라야>(2015), <인천상륙작전>(2016)이며 비실사 애니메이션 영화로는 <겨울왕국>(2013), <인사이드 아웃>(2015)으로 총 4편이다. 선정 기준은 동시대 개봉작으로 누적 관람객 수를 반영하여 선정하였으며 캐릭터분류는 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 일곱 가지 캐릭터 원형을 사용했다. 원형별로 분류된 캐릭터들의 성격특징을 에니어그램(Enneagram)을 활용하여 평정하였는데, 절차는 에니어그램 관련 소정의 교육을 이수한 총3인의 심층 토론을 통해 진행했다. 평정결과 공통적으로 나타난 성격 특징은 ‘영웅 캐릭터’와 ‘장난꾸러기 캐릭터’였다. 영웅 캐릭터 원형은 에니어그램 7번 유형과 2번 유형으로, 이들은 이상과 정의를 추구하는 낙천가와지도자 유형으로 설명될 수 있었다. 장난꾸러기 캐릭터 원형으로 분류된 캐릭터들은 모두 에니어그램 7번 유형으로 영웅과 같이 당하고 명철하지만 극의 즐거움을 주는 성격으로 나타났다. This study was a basic study conducted to examine the characteristics of characters appearing in box office films, and was conducted to examine the tendency and characteristics of character categorization. In animation movies, objects or animals are often personified. However, the audience does not recognize each character as an object or animal, but treats each character like a person. Therefore, this study aims to examine the typical characteristics encompassing the genre by analyzing the characters appearing in live-action and animation together. Two live-action films and two animated films were selected for the analysis target films of this study, <Himalaya> (2015) and <Operation Chromite> (2016), and there are a total of four non-live-action animated films: <Frozen> (2013)' and <Inside Out> (2015). The selection criteria were selected by reflecting the cumulative number of visitors as contemporary releases, and the seven character prototypes of Joseph Campbell were used for character classification. The personality characteristics of the characters classified by prototype were evaluated using Enneagram, and the procedure was conducted through in-depth discussions of a total of three people who completed the predetermined education related to Enneagram. The common personality characteristics as a result of the evaluation were 'Hero characters' and "Trickster" characters. The hero character archetypes are Enneagram Type 7 and Type 2, and they could be explained as optimists and leaders who seek ideals and justice. All the characters classified as trickster character were Enneagram Type 7, which was treated like heroes and showed a personality that was brilliant but entertaining.

      • KCI등재후보

        실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구

        조은성(Jo Eun-Sung) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.15

        극장용 애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 캐릭터의 중요성은 누구나 인지하나 이를 만들어 내는 작업은 대단히 어렵다. 본 연구는 이 과정 즉 캐릭터를 제작하는 과정에 대한 연구이다. 이전에 발표된 애니메이션 캐릭터에 관련된 여러 논문에서 등장인물의 조형적 특징을 분석한 데이터를 이용하여 캐릭터의 전형성을 찾기 위한 분석기준을 마련하였다. 이 데이터를 근거로 2007년에 개봉한 영화중 초반부와 종반부에 애니메이션으로 작업된 씬이 있어 실제 주·조연의 모습이 어떻게 애니메이션 캐릭터로 변형이 됐는지 분석하였다. 마지막 단계로 앞서 분석한 데이터를 기준으로 인물사진의 조형성을 이용한 캐릭터를 만드는 매뉴얼적인 과정을 연구하였다. 연구자의 주관적 판단이 아닌 객관적 데이터를 이용하여 캐릭터창작에 접근하고자 했는데 사람의 손으로 하는 작업이라 연구자의 생각이 완전히 배제 될 수 없었음을 감안해도 만족도가 높은 결과물을 얻어냈다. 애니메이션 작업시 처음부터 실사인물의 조형성을 이용하여 캐릭터 만들기 작업을 시도 한다면, 본 연구에서 나타난 캐릭터를 만드는 이미지의 조형 요소와 이를 적용하는 과정을 인지하여 애니메이션 캐릭터를 제작하는 데 도움이 되길 기대한다. Everybody recognizes importance of characters in theater animation that directly influence audiences through narrative structure. However, it is very difficult to make one. This study is about this process that creates characters. This study derived what common points were involved in analysis data of major/supporting characters’ formative characteristics in various studies related to animation characters. Then, based on the data, this study analyzed how major/supporting characters were transformed to animation characters in the scenes that were animated at the beginning and end of film that were released in 2007. Finally, this study investigated the process of character creation using portrait based on the analyzed data. Although this study tried to approach to character creation objectively using objective data rather than subjective judgment of the researcher, the researcher recognizes that subjective thoughts could not be completely excluded since it is done by man’s hands. However, this author sincerely hopes that this research can be a great help in producing animation characters through understanding form factors of images that makes character for short film producers who suffered from slow work process due to difficulty in creating characters or authors who failed to complete satisfactory work as they could not find slight difference in character modification.

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