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      • KCI등재

        방송의 소셜 미디어 콘텐츠 활용유형에 관한 탐색적 연구

        박주연(Joo-Yeun Park),전범수(Bum-Soo Chun) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.23

        방송의 접근성이나 영향력이 감소하고 있는 디지털 미디어 환경에서 기존 방송사들은 소셜 미디어를 보완 미디어로 활성화시킬 수 있는 전략을 모색하고자 한다. 소셜 미디어는 참여, 개방과 공유의 특성으로 인해 전통적인 콘텐츠 제작과 소비의 경계를 무너뜨리고, 방송 콘텐츠 공유를 확산한다는 차원에서 전통적인 방송에게 보완 미디어로서의 가능성을 제공하고 있다. 특히 소셜 미디어를 통한 입소문과 평가가 전통적인 콘텐츠에 대한 관심과 수요를 증가시키고 있다는 점에서 그 융합의 형태를 주목할 필요가 있다. 이 논문에서는 소셜 미디어가 새로운 미디어 서비스로서 영향력을 확산하고 있는 환경에서 방송이 어떻게 소셜 미디어를 접목하고 활용하며 그 전략을 모색하고 있는지 국내외 방송사들의 소셜 미디어 콘텐츠 활용사례를 유형별로 탐색해보았다. The social media service in Korea is growing very rapidly. This study attempts to outline the current status of social media and analyzes the types of social media contents regarding broadcasting companies, especially broadcasters. Broadcasting companies are eager to develop the strategy of social media contents to maintain their power in the field of new media. Broadcasting companies uses social media as the tool for channel PR, news source and contents platform. But social media contents distribution is still in its early stages due to the lack of clear business models in the broadcasting area. Since social media can connect different resources and broadcasters to make the network a visible entity, it seems that there is an imperative to integrate social media components in the current broadcasting system. To satisfy the audiences’ needs and to maintain the competitive advantages, the media companies should develop new business models and cooperate with other market participants to reduce the barriers in the new media service.

      • KCI등재

        트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화

        신동희(Dong-Hee Shin),김희경(Hee-Kyung Kim) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.10

        문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠(Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판·영화·게임·애니메이션·그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다. Cultural contents refers to cultural and artistic contents that are saved, sold, and enjoyed in various digital media. In responding to rising content contents, OSMU has been utilized to make one content into various types of products. Recently, transmedia contents are replacing the role of OSMU. Transmedia contents builds up the united content with blending of various contents through plural media and they have emerged in the part of creating digital contents under the convergence paradigm. Transmedia contents becomes invasive and permeates fully the audience's lifestyle by developing content available across multiple forms of media. This study discusses the differences between OSMU and transmedia contents. It attempts to clearly define transmedia contents and to conceptualize the components of transmedia contents. In doing so, this study seeks a new method of storytelling utilizing transmedia contents. The discussions in this study should be useful for transmedia content developers to improve their work. Implications and directions for future study are discussed.

      • KCI등재

        트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구

        남정은,김희경 글로벌 문화콘텐츠학회 2015 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.20

        In this paper, in order to expand the discussion related to the trans-media content that has been attracting attention in the rapidly changing media environment of today, to look at the concept and features three categories (time by the case of the 64 edition, the user another experience, based on the purpose-specific), it was attempted to typify. If we look at the contents focusing on periods, the transmedia contents are categorized into an integrated type and an independent type depending on their co-existence with OSMU and on a basis of user experience, the contents were divided into four domains, passive/fiction domain, passive/reality domain, active/fiction domain, active/reality domain using control and context criteria. Last but not least, in terms of grouping the contents on a basis of purpose depending on initial development intentions, the study first arranged the contents by these cases that they have early development intentions, that they have not such intentions as well as that they are used for promotion and in the end, the contents were categorized into native transmedia contents, franchise transmedia contents and marketing transmedia contents. It is considered that this study will be used for other profound researches on contents development, users and others. 본고는 오늘날 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 주목받고 있는 트랜스미디어 콘텐츠 관련 논의를 확대하기 위해 그 개념과 특징을 살펴보고, 64편의 사례를 3가지 범주(시기별, 사용자 경험별, 목적별)에 근거하여 유형화를 시도하였다. 트랜스미디어 콘텐츠를 시기별로 보면 OSMU 콘텐츠와 공존 유무에 따라 통합형과 독립형으로 나누어 볼 수 있으며, 사용자 경험 기준으로는 컨트롤과 콘텍스트를 축으로 소극적/가상 영역, 소극적/실재 영역, 적극적/가상 영역, 적극적/실재 영역 등 4개 영역으로 분류할 수 있었다. 마지막으로 목적별 유형은 기획 초기부터 트랜스미디어 콘텐츠 제작 의도가 있었던 경우를 네이티브 트랜스미디어, 의도가 없었으나 점차 트랜스미디어 콘텐츠로 발전한 경우를 프랜차이즈 트랜스미디어, 그리고 홍보와 마케팅 수단으로 제작한 경우를 마케팅 트랜스미디어로 구분하였다. 이를 통해 본 연구가 향후 국내 트랜스미디어 콘텐츠 개발 및 사용자 연구에 활발히 활용되기를 기대한다.

      • 방송콘텐츠 서비스 전략에 관한 연구

        류남이(Ryu Nam i) 한국문화콘텐츠학회 2013 문화예술콘텐츠 Vol.- No.9·10·11

        최근 TV 및 방송 분야에는 많은 변화가 일어나고 있다. 미디어기술의 발달에 따른 스마트화가 진행되고 있고 유통 채널의 다변화에 따른 N스크린적 소비가 보편화되고 있다. 이러한 미디어 컨버전스는 세계적인 추세로, 여러 미디어소비 행태 조사 등을 통해 볼 때 웹 및 모바일, 디지털 미디어 활용시간이나 데이터 사용량이 지속적으로 증가될 것으로 예측되고 있다. 본 논문은 이러한 급변하는 미디어 기술과 사회변화에 적극 대처하기 위하여 새로운 콘텐츠의 기획, 제작, 서비스를 어떻게 구현해가야 할 것인가에 대한 문제를 EBS의 <지식채널e> 프로그램을 중심으로 분석하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구를 수행하였다. 첫째, <지식채널e>의 대중적 호응, 작품성, 교육성, 공익성 등의 원동력은 무엇인지에 대한 분석을 통해 <지식채널e>의 특성과 성공 요인을 분석하고 둘째, 사회 환경 변화, 미디어 환경 변화를 고려한 어떻게 새로운 미디어 전략을 펼칠 것인지에 대한 대안 제시이다. 새로운 미디어 전략 수립을 위한 대안 제시의 측면에서는 첫째, 방송콘텐츠가 나아갈 서비스의 지향점을 제시하고 둘째, 미디어 교육의 확대 방안을 제시하였으며 셋째, 클립콘텐츠에 스토리텔링을 접목한 웹과 모바일 기반의 인터렉티브형 서비스, 콘텐츠 플랫폼 운영 등의 전략 방안을 제안하였다. 이러한 분석과 대안 제시를 통해 본 연구는 미디어 환경 변화와 사용자의 욕구 변화에 적극적으로 부응하고 이에 대처하기 위하여 콘텐츠 플랫폼을 구축하고 지원하는 일은 글로벌 콘텐츠 경쟁력을 확보하는 일과 함께 미디어 유통전략 뿐만 아니라 문화전략 측면에서도 매우 중요한 일임을 강조하였다. Ily in recent years, our society faces a considerable change in the field of broadcasting and TV. The convergence of media is a universal trend in accordance with the commercialization of Smart and N-Screen due to the diversification of the distribution channels and media technology. In addition, duration of web, mobile and digital media usages or the amount of data used is predicted to increase constantly according to recent researches of consumers behavior. Coping with the rapidly changing media technology and the society over all, this study has analyzed to implement planning and producing of contents and related service based on the <EBS 지식채널e> program. In regard to the mainspring and driving force of <EBS 지식 채널e> such as strong public responses, high educational value and public interest, I have studied deep into several subjects as followed: the supply of <지식채널e> contents and related service, communication between social desire of receivers and changes in media environment, contents competitiveness of 지식채널e , and composition and planning strategy for switching over 2 types of publication genre. In conclusion, this study has suggested strategies for reinforcing creativity and global-oriented features, strengthening media education, building an interactive service based on web & mobile combining clip contents with storytelling, and operating contents platform. To build and support contents platform and to secure global contents competitiveness are crucial not only for establishing media marketing strategy but also for devising enlightened strategy.

      • KCI등재

        미디어 리터러시 확장을 위한 고전소설의 역할

        송주희 어문연구학회 2022 어문연구 Vol.114 No.-

        이 연구는 미디어의 발달에 따른 고전소설과 고전소설 연구자의 대응에 대하여 살펴본 것이다. 먼저 미디어 리터러시의 범주와 활용 현황을 살펴보고, 다음으로 고전소설이 미디어 리터러시 확장을 위하여 유용한 콘텐츠라는 점을 확인하였다. 마지막으로 고전소설을 미디어 콘텐츠로 원활하게 활용하기 위한 고전소설 연구자의 역할을 짚어보았다. 이러한 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 미디어 리터러시의 범주와 활용 현황을 살펴보았다. 미디어 리터러시란 미디어와 리터러시의 합성어로, 미디어에 접근하는 역량과 미디어 작동원리를 이해하며 미디어를 비판하는 역량, 그리고 미디어를 적절하게 생산하고 활용할 수 있는 역량을 의미한다. 리터러시의 의미는 다양한 형식이나 개념과 결합하여 확장되는데, 특히 미디어 리터러시는 다양한 미디어 안에 살아가는 우리에게 필수적 능력이다. 그러나 현재 미디어 리터러시 교육은 초중고를 중심으로 단편적으로 이루어지고 있을 뿐 실효성 있게 이루어지지 못하는 한계를 가진다. 이에 미디어 이용자들이 미디어 리터러시의 중요성을 인식하고 능력을 길러야 한다. 둘째, 미디어 리터러시의 확장을 위하여 고전소설 콘텐츠가 유용함을 살펴보았다. 고전소설은 미디어 이용자의 다양한 관심사와 지적 호기심을 충족할 수 있는 양질의 콘텐츠로서의 가능성을 내포하고 있다. 우선 고전소설은 스토리텔링에 적합한 속성을 가지므로 디지털 미디어 시대에도 독서 콘텐츠로서 유효하다. 이에 단순히 콘텐츠를 디지털화하는 것에서 그칠 것이 아니라 디지털 스토리텔링을 통하여 고전소설 작품의 독서는 물론 연관 콘텐츠를 다양한 미디어의 형태로 제공할 수 있다. 다음으로 고전소설은 대중성과 환상성을 기반으로 하기에 미디어 영상 콘텐츠로도 활용할 수 있다. 다양한 서사 방식과 환상적 상상력을 가진 고전소설은 오늘날의 디지털 환경에서 미디어로 구현되기에 적합하다. 내실 있는 콘텐츠화를 위하여 대중의 기호를 반영한 과감한 변화도 필요한데, 이는 변화를 거듭하며 전승되던 고전소설의 본래 속성과도 부합한다. 셋째, 디지털 미디어 환경에서 고전소설 연구자의 역할과 고전소설 연구 방향에 대하여 살펴보았다. 고전소설이 양질의 디지털 콘텐츠로 활용되기 위해서 고전소설 연구자는 다양한 역할을 수행할 수 있어야 한다. 다시 말해 고전소설 연구자는 고전소설의 콘텐츠화 과정에서 본질을 잃지 않는 작품 분석과 방향성을 제시할 수 있고, 개발된 콘텐츠에 대한 비평가의 역할도 담당해야 한다. 뿐만 아니라 고전소설 연구자는 디지털 분석 기술을 연구에 접목하거나 다양한 기술과 학문 영역과의 교류 등 연구 시각을 확장하여야 한다.

      • KCI등재후보

        미디어 발전 단계별로 본 미디어와 스포츠 콘텐츠의 산업적 측면에서의 상호작용

        김지혜(Kim Ji-Hye),임정수(Yim Jung-su) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.13

        이 연구는 미디어와 스포츠 콘텐츠 시장이 어떤 상호작용을 거치면서 디지털 모바일 미디어시대까지 진화해왔는지를 보고자 했다. 미디어 발전을 전통적인 미디어, 다채널방송(케이블방송과 위성방송 중심), 인터넷 미디어(포털, UCC), 모바일 미디어(이동통신 서비스, DMB) 등의 4단계로 구분하였다. 미디어 플랫폼의 진화는 스포츠콘텐츠의 수요에 영향을 주고, 스포츠 콘텐츠의 형식에 영향을 미쳤다. 한편, 스포츠도 미디어의 전략과 활용에 영향을 미쳐왔다. 미디어가 발전할수록 이용할 수 있는 스포츠 콘텐츠는 다양해지고, 특히 유통에 있어서 스포츠 마케팅 대행사의 활약이 두드러지는 경향을 보였다. 한편, 프로 스포츠의 활성화, 스포츠 스타들의 해외진출, e-strops의 출현 등은 인터넷 미디어와 모바일 미디어의 활용도를 높였다. 또한, 이제는 포털과 모바일방송 사업자들이 방송사를 앞질러 스포츠 중계 및 동영상 사용에 대한 독점권을 구매하는 단계에까지 이르렀다. 우리나라에서도 계속 진행되는 미디어 플랫폼의 성장에 힘입어 드라마 장르와 함께 스포츠 콘텐츠의 위상이 더욱 높아질 것으로 예상되며, 그에 따라 스포츠 콘텐츠 시장의 규모가 확장되고 생산과 유통에 있어서 전문화될 것으로 기대된다. This study explored how the media and the sport markets have evolved through the interaction between them. In this study, the development of the media platforms in Korea can be categorized into four stages with regard to sport contents: the traditional media age, the multi-channel TV age(cable TV and satellite TV), the Internet service age(portal and UCC sites) and the mobile media age(mobile phone services and DMB). The evolution of media platforms has influenced on the demand of sport contents and the sport markets. The sports also affect programming strategies and productions conducted by the media. As the media develop, the market size of sport contents becomes larger and the role of sport marketing agencies gets greater than ever before. On the other hand, the growth of professional sport events, sports stars' activity abroad and the introduction of e-sports have driven sports fans to use Internet media and mobile media actively at their workplaces or in subways. Now the Internet media and mobile media purchase the local exclusive licenses from the sport leagues ahead of television companies. The production and distribution of sport contents will be more professionalized than now in the future, as the introduction of newer digital media platforms in Korea enlarge the demand of sports contents.

      • KCI등재

        트랜스미디어를 활용한 게임 마케팅 콘텐츠 연구

        이진 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.57

        In the digital environment, transmedia has become a key concept that encompasses both media content producers and users. Games are indispensable to the discussion of transmedia. This is because the interactive media can create a participatory and procedural character of the game and a place for player interaction. Like alternative reality games, this can be seen in the form of a methodology for transmedia storytelling, or in the form of media converging a fragment of a story while dividing one story world into multiple media. However, the discussion of the transmission media centered on game media does not take much weight in the field of industry and research. In the game media, the transmedian approach except for the expansion of IP is mainly focused on game marketing contents. The purpose of this study is to analyze the transmedia aspects of the game's marketing contents and to examine the direction of the transmedia contents in the game media. This study looked at examples of marketing content in <League of Legends> and <Fortnite> through Mar Lo Ryan's concept of transfictionality. Unlike the game's transmedia content, which was focused only on expansion and transformation-oriented transfiguration, like general transmedia content, the game's marketing content organizes the content and teaches the media around substitution and citation. This provides the player with a meta-world experience formed at the boundary where reality and imagination intersect. The transmedian approach that appears in the marketing content of games aims to blur the boundaries between virtual and reality created by substitutions and citations, rather than filling the gap in the story world aimed at expansion and transformation. This goes beyond marketing attempts and suggests how game-centric transmediary approaches can be made. 디지털 환경에서 트랜스미디어는 미디어 콘텐츠 제작 주체와 사용자를 모두 아우르는 주요한 개념이 되었다. 트랜스미디어 논의에서 게임은 빼놓을 수 없는 요소이다. 상호작용적 미디어로서 게임이 가진 참여적이고 절차적인 특성과, 플레이어 간 교류의 장을 만들어낼 수 있다는 점 때문이다. 이는 대체현실게임과 같은 형태로 나타나거나, 하나의 이야기세계를 다수의 미디어로 분절하면서 분절된 이야기 조각을 수렴하는 미디어 콘텐츠의 형태로 나타나기도 한다. 그러나 정작 게임 미디어를 중심으로 한 트랜스미디 논의는 산업과 연구의 분야에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있다. 게임 미디어에서 IP의 확장을 제외한 트랜스미디어적 접근은 게임 마케팅 콘텐츠를 중심으로 나타난다. 본 연구는 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어 양상을 분석하고, 게임 미디어에서 나타나는 트랜스미디어 콘텐츠의 방향성을 살피는 것을 목적으로 한다. <리그 오브 레전드>와 <포트나이트>의 마케팅 콘텐츠 사례를 마르 로어 라이언의 트랜스픽셔널리티 개념을 통해 살펴본다. 일반적인 트랜스미디어 콘텐츠와 같이 확장과 변형 중심의 트랜스픽셔널리티에만 집중되어 있던 게임의 트랜스미디어 콘텐츠들과 달리, 게임의 마케팅 콘텐츠들은 치환과 인용을 중심으로 콘텐츠를 구성하고 미디어를 교직한다. 이를 통해 현실과 가상이 교차하는 경계에서 형성되는 메타적 세계 경험을 플레이어에게 제공한다. 게임의 마케팅 콘텐츠에서 나타나는 트랜스미디어적 접근은 확장과 변형이 지향하는 스토리세계의 틈 채우기보다는 치환과 인용이 만들어내는 가상과 현실의 경계 흐리기를 지향한다. 이는 마케팅적 시도를 넘어 게임 중심의 트랜스미디어적 접근이 어떠한 방식으로 이루어질 수 있는지에 대한 방향성을 제시한다.

      • KCI등재후보

        다매체 환경에서 스포츠콘텐츠의 미디어 레퍼토리 수용 행태

        정영남 한국스포츠학회 2017 한국스포츠학회지 Vol.15 No.2

        스포츠콘텐츠 이용자의 미디어레퍼토리(media repertoire) 행태를 분석하여 스포츠콘텐츠 시장의 예측에 필요 한 기초자료를 제공하고자 2016년 8월부터 2016년 10월까지 약 3개월 동안 서울시 3 지역(강동구, 광진구, 성북구) 과 경기지역 2개 지역(성남시, 과천시)에 거주한 20세 이상의 시민을 대상으로 손승혜(2005), 이상인(2014), 조성동 과 강남준(2009), 등 기존 연구를 참고로 작성된 스포츠콘텐츠 이용자의 미디어레퍼토리 행태’설문지를 배포하여 532명의 유효 표본을 표집하였다. 자료 분석은 이용자 특성 파악을 위한 빈도분석(Frequency Analysis)과 이용하는 미디어 유형과 시간에 따른 미디어 간 상관관계 분석(Pearson Correlation Coefficient)을 실시하였으며 통계적 유의 수준은 α= .05로 정하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 스포츠콘텐츠를 수용하는 과정에서 기존 전통 미디어 보다 는 뉴미디어를 선택하는 행태가 지배적으로 나타났다. 둘째, 스포츠콘텐츠를 수용하는 과정에서 이용자는 각 매체의 장 점을 취하고 취약점을 보완하여 사용함으로써 미디어 간 상관관계가 나타났으며 이를 스포츠콘텐츠 미디어레퍼토리라 고 해석된다. 셋째, 스포츠콘텐츠를 수용하는 과정에서 스마트 폰을 중심으로 한 미디어레퍼토리가 전반적으로 형성되 었다. This study analyzed media repertoire behaviors of users of sports contents in order to provide basic data necessary for prediction of sports contents market. The survey was conducted on residents aged 20 years or older residing in three areas of Seoul (Gangdong-gu, Gwangjin-gu, Seongbuk-gu) and two Gyeonggi provinces (Seongnam and Gwacheon) from August 2016 to October 2016. The media repertoire behavior questionnaire of sports contents users was distributed and 532 valid samples were collected. Data analysis was performed using frequency analysis for identifying user characteristics and Pearson Correlation Coefficient for media type and time. The statistical significance level was set as α= .05. The conclusion of this study is as follows. In the process of accepting sports contents, the behavior of choosing new media rather than traditional media dominant appeared. Second, in the process of accepting sports contents, the users took the advantage of each media and correlated the media to supplement the weak points, which is interpreted as a sports content media repertoire. Third, the media repertoire centered on smartphones was formed in the process of accepting sports contents.

      • KCI등재

        트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구

        박세현(Park, Se-Hyeon) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

        인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다. Media consumers in the context of the Internet and digital media are using the same content to a variety of platforms. As such, the content of various genres is converted to the form of a new content through the process of fusion, combination, transformation, differentiation, reproduction, etc on the basis of digital media. That is referred to as trans-media. In order to create the successful content in trans-media era, it requires the work of Edi-curation. Edi-curation work is the act of editing and adding meaning to the curation work of curators. In that sense, this paper analyzed the definition and meaning for Edi-curation of publishing and comic(webtoon) content in trans-media era. Edi-curation process induces the changing role of consumers and producers of content in the digital media experience. In process of Edi-curation, consumers(producers) will soon lead to a media producer(consumer), namely proconsumer / produser. Diversification of digital platforms and devices, digital 1 person (or SNS) appeared in the media, etc. are also required to Edi-curation of content and comic(webtoon) published in a variety of ways. Depending on the intention of media producers (or consumers), content through the process of replication, montage, disassembly, dismantling, hypertext, compression, and reconstruction births to new content. The work of Edi-curation has the significance that it affects the way the media producers work in creative process, as well as the reading content of the media consumers. In the publishing content, Edi-curation work is the logicality destruction of a chapter or a paragraph, a sentence of colloquialisms, card news, the deformation of the utilization of video and media content. Meanwhile in the comic(webtoon) content, we mention the destruction of cut(frame), the various modifications of speech bubbles, onomatopoeia, and mimetic word.

      • KCI등재

        미디어 생태계 변화와 참여기업의 정책적 시사점: 플랫폼 전략의 관점에서

        박찬희 ( Chanhi Park ) 아시아.유럽미래학회 2016 유라시아연구 Vol.13 No.4

        ICT산업은 CNPT(Contents - Network - Platform- Terminal)가 서로 맞물린 생태계를 이루어 진화하고 있다. 미디어 콘텐츠의 제작과 유통, 소비 또한 마찬가지인데, 스마트 미디어의 등장과 함께 전개되는 새로운 환경에서는 사용자 경험(user experience)을 바탕으로 사용자 접점(user interface)를 확보한 사업자가 주도권을 행사하게 된다. 스마트폰으로 불리는 모바일 단말기의 광범한 보급은 이러한 생태계적 변화의 중요한 동인(driver)이다. 모바일 기기의 광범한 보급으로 인해 사용자의 주도적 역할은 더욱 커지고 있으며, 미디어 콘텐츠의 확보와 공급이 핵심과제로 부각되고 있다. 스마트 플랫폼 환경은 융복합 콘텐츠 생성을 위한 콘텐츠 처리능력을 요구하는데, 사용자의 편의성과 만족감을 충족하는 실시간 대응력이 핵심이다. 미디어 콘텐츠를 접속하여 소비하는 OTT(Over the Top)은 기존의 사업 주도권의 구조가 바뀌고 있는 대표적인 사례이다. 이러한 사업적 주도권의 핵심에는 사용자 접점(User Interface)를 누가 장악하느냐의 과제가 있으며, 사용자 체험(User Experience)은 이러한 사용자 접점의 방향에 매우 중요한 요소로 작용한다. 또한, 콘텐츠의 제작과 공급, 네트워크를 통한 전달과 소비가 과거에 비해 훨씬 쉽게 전 세계적으로 이루어지면서 글로벌 플랫폼을 추구하는 미디어기업들이 늘어나고 있다. 물리적 전달의 부담이 크게 덜어진 콘텐츠의 성격은 개방과 공유의 커뮤니케이션을 더욱 쉽게 만들며, 국경을 넘는 콘텐츠의 소비와 공급에도 훨씬 유리한 여건을 제공하게 되었다. 관련 기업들은 이러한 여건에서 차별화된 콘텐츠의 확보, 새로운 미디어 환경에 최적화된 콘텐츠의 가공을 도모하고 있으며, 사용자에 맞춘 개별화된 콘텐츠 전략을 시도하고 있다. 생태계적 기반을 확충하기 위한 적절한 보조금 혹은 무료정책 또한 중요한 부분이다. 모바일과 OTT플랫폼에 걸쳐서 콘텐츠를 짧은 시간에 전송하고 배급하는 사업협력 모델이 절실하며, 특히 멀티플랫폼 모델의 등장은 더욱 복잡한 전략적 선택을 요구하고 있다. 양면시장과 플랫폼에 대한 최근의 연구들은 ICT산업의 생태계가 어떻게 형성되고 사업적 주도권이 전개되는지에 대해서 중요한 시사점을 제공한다. 다양한 사업자와 사용자가 맞물린 관계 속에서 어떻게 가치가 만들어지는지, 이러한 가치창출을 매개하는 사업자가 어떻게 사업적 주도권을 확보하는지 보여준다. 미디어 생태계의 변화 역시 이러한 이론적 틀에서 설명될 수 있다. SNS와 결합된 스마트 미디어 플랫폼은 미디어 생태계의 참여자들에게 새로운 기회와 위협을 던져주는데, 이와 관련된 본격적 연구는 아직 부족한 형편이다. 일반 대중의 미디어 소비패턴과 달리 일부 현상만이 과도하게 확대되어 인식되는 경우도 있다. 본 연구는 이러한 변화의 양상을 돌아보고 미디어 기업, 특히 통신서비스 사산업자의 관점에서 전략적 대응방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 국내외 기업들의 전략적 선택과 실행을 문헌연구와 인터뷰를 통해 추적하였으며, 주요 기업들의 컨설팅 보고서와 이에 대한 회의내용, 경영진의 코멘트를 함께 검토하였다. 또한, 특정 사안에 대해서 제기될 수 있는 복수의 대체적 가설을 검토하여 주관적 편향성을 제어하고자 노력했다. 관련 분야의 연구들을 주요 기업들의 사례에 비추어 비판적으로 살펴본 결과, 본 연구는 세 가지의 핵심적 논점을 정리할 수 있었다. 첫째, 미디어 플랫폼 생태계 내 생존을 위해서는 차별화된 콘텐츠의 확보가 절실하다. 둘째, 가상현실 기술의 대중화로 관련 콘텐츠 개발 및 제작, 유통을 활성화시킬 것이다. 셋째, 생태계적 변화에 맞춘 가격정책과 프로모션 정책이 필요하며, 이는 관련 참여자들 사이의 네트워크 효과에 대한 정교한 분석에 근거해야 한다. 본 연구는 콘텐츠, 단말기, 네트워크 등 부분적 수준에서 논의되는 현재의 미디어 생태계에 대한 논의에 있어 통합적 분석의 틀을 제공한다는 점에서 의미가 있다. 더 넓은 범위에서 다양한 사례들에 대한 심층 분석이 이루어지면 더욱 타당성이 높은 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다. ICT ecosystem is an outcome of evolution. A vareity of business partners and users interact with each other based on the ecosystem of CNPT(Contents - Network - Platform - Terminal). The same logic is applied to the media business. Prevalent use of the `personal media device` has changed the landscape of media consumption pattern. At the core of the value chain is the mobile contents which make user experience and user interface. In the business eco-system of CNPT, a player capturing user-interface enjoys platform leadership. Why was camera included in the smart phone? Why wasn`t the communication function to the camera? User experience has a pivotal role in the formation of user interface. Why does smart phone companies sponsor TV dramas or movies? With so many heart-pounding memories related with the smart phone, user experience grows in the minds of users. What is the reason for the Hyundai Moror Comapny`s aggressive sponsorship to the art exhibitions? With the rise of the autonomous vehicle and connected vehicle (coupled with the electronic vehicle), Hyundai Motor Company need to build premium user experience (in turn, premium user interface) through the artistic event. Without its own operating system and processor, it needs to highlight design capavilities. Transmission and consumption of digital media contents do not have as high barrier as traditional contents with the smaller need of physical delivery. OTT(Over the Top) is the illustrative case of the competition toward the platform position. Only with the valid business model (including partnership structure), business participants cannot sustain their position in this rapid change. Prevalence of mobile devices has brought a significant change in media eco-system. Contrary to the traditional media eco-system led by the media firms, media users have much stronger initiative. Without meaningful contents, traditional media firms cannot sustain their position. Convergence of media devices pose another threat (as well as opportunity). Globalization of the ecosystem is a natural outcome. Digitalization of media contents has lowered the barrier of physical delivery and censorship. `Open and shared` communication is the other face of this change. Hegemony of the traditional media is threatened. Players in the changed business eco-system are trying to build platform leadership by capturing user experience and user interface. Recent development in industrial economics provide meaningful insights. Theories about network externality and cross-side network externality explain the creation and distribution of value in the media eco-system. Evolution of platform in the media eco-system is also explained by this theoretical frame. Prevalence of SNS also pose big opportunity and threat to the various participants of media eco-system. This study attempts to identify the critical features of this change, and propose the strategic implication for the various participants in the ecosystem. The focus of analysis will be laid on the role of the telecommunication service providers. Based on the liaterature review, there was a critical review of company reports (internal reports, consulting reports, meeting minutes, and mangement memos). Interview with the working managers were also included. In order to avoid sujective construal, this study tried to validate the various data points and observation points through careful triangulation. This study is expected to propose a couple of key ideas. Firstly, faced with the growing diversity of media devices and content providers, securing killer contents which lead user experience and user interface should be the biggest challenge. Secondly, in the short-run, VR(virtual reality) will make an important factor in the creative as well as executive production. Thirdly, pricing and promotion of the business participants require rigorous economic analysis on the network externality and cross-side network externality. This study attempts to provide an integrated view over the media ecosystem. A wider range of case analysis will make up various limitations of this research.

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