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        • 글로벌육성축제의 한류화 전략 제언

          김남희 글로벌문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2019 No.2

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          본고에서 살펴본 글로벌육성축제의 해외 진출 사례는 축제가 한류의 한 영역으로 발전할 수 있는 가능성을 타진해준다. 이처럼 글로벌육성축제는 한류화의 가능성이 있는 매력적인 콘텐츠를 보유하고 있으나, 실질적인 정책적 지원의 부재로 인해 글로벌축제로 활성화시키지 못하고 있는 실정이다. 이에 글로벌육성축제의 한류화 전략을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 지원기간 한도 정책인 일몰제를 개선하여 한류화의 가능성이 있는 글로벌육성축제를 선택, 집중하여 지원하는 전략이 필요하다. 둘째, 축제의 팬덤문화(Fandom Culture)가 형성되고 확산되어야 한다. 셋째, 축제 지원의 효율성 증대와 전문성 강화를 위해 축제 전담조직을 구축해야 한다. 넷째, 축제를 네트워크화하여 ‘글로벌 축제도시’를 조성해야 할 것이다.

        • KCI등재

          글로컬 마케팅의 두 얼굴 : 지역 서사를 활용한 한류 마케팅의 정체성 확보

          임동욱(IM, Dong Uk) 글로벌문화콘텐츠학회 2009 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.2

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          ‘글로컬(glocal)’ 즉 ‘글로컬라이제이션(glocalization) ’은 세계화를 뜻 하는 ‘글로벌(global)’과 지역화를 뜻하는 ‘로컬(1ocal)’이 합쳐져 만들어진 용어이다. 처음에는 글로벌 기업이 ‘목표 시장의 지역적 특성이나 현지 풍토를 제품이나 서비스에 적용시키는’ 마케팅 개념에서 출발했다. 그러나 지금까지 글로컬 개념은 ‘세계화(globalization)’를 이루기 위한 수단으로 쓰여 왔다. 자국 시장만으로는 만족하지 못한 거대 자본이 해외로 눈을 돌리면서, 전 세계에서 거대한 판매고를 기록하는 글로벌 브랜드를 만들기 위해 수많은 기업들이 ‘세계화’를 부르짖었던 것이다. 그와 반대로 지역적인 특색을 살려 세계 시장을 공략하려는 지역 기업이나 지역문화의 확산 또한 ‘글로컬 마케팅’이라 부른다. 지금 ‘한류’는 문화 세계화의 물결 속에서 살아남기 위해 노력하고 있으며, 오히려 ‘글로컬 문화 전략’이라는 이름으로 한류의 성공을 계획하고 있기도 하다. 그런데 한류는 온전히 한국적인 특성을 기반으로 한 콘텐츠인가, 아니면 글로벌문화 자본을 흉내내어 그 장점을 가미한 일종의 전략 상품에 가까운가. 한류의 문화 전략이 그저 글로벌 기업들의 성공 사례를 본받기 위한 목적이라면, 과거 미국문화가 한국 시장을 지배했던 문화제국주의 시대의 재현에 가까울지도 모른다. 글로컬 콘덴츠들은 판매 대상 지역이 지닌 사회적, 문화적 특색을 콘텐츠에 반영할 필요가 있다. 이러한 특색을 ‘지역 서사(local narrative)’라고 부를 수 있을 것이다. 까르푸와 월마트가 한국 시장에서 철수한 것도, 마이크로소프트가 한글과 컴퓨터를 인수하려다 실패한 것도 한국 특유의 지역 서사를 고려하지 않았기 때문이다. 지역 서사를 읽어내고 반영한 대표적인 콘텐츠로는 프랑스의 만화 시리즈 ‘아스테릭스’가 있다. 고유의 전통을 지키려는 움직임은 대다수 국가에 상존한다. 아스테릭스는 로마 제국에 대항한 골족 영웅들을 미화시키되 다른 문화권을 비하하지 않고 모혐의 배경과 소재로 삼는 등, 지역 서사를 활용한 대표적인 성공 사례이다. 글로컬라이제이션은 ‘글로벌 기업의 마케팅 전략’과 ‘지역 콘텐츠의 세계 시장공략’이라는 두 가지 얼굴을 지니고 있다. 한류의 성공을 위해서는 두 개념을 명확히 구분하고 이해해서 새로운 문화콘텐츠 제작과 판매 전략을 짤 필요가 있다. The term glocal , or glocalization , is composed of two words, globalization and localization . This term originated from the marketing concept that global companies adapted the local or actual features of the target market and applied them to their products and services. But glocalization has been used as the way to support the globalization. As the big capitals which have been unsatisfied with the home market turned their attention to abroad, many enterprises has emphasized the globalization to build a global brand which could mark the huge sales record. On the contrary, when the local cultures or companies attack the global market by animating the local features, it can be also called glocal marketing . Now the Korean Wave not only fights to survive among the waves of cultural globalization, but it is even confident of the success by the name of glocal cultural strategy . Is the Korean wave a content fully based on original features of Korea, or a strategic product mimicking the global capital and getting its advantages? If the cultural strategy of Korean Wave is just following the success story of the global enterprises, perhaps it can be the reappearance of the American culture which has reigned the Korean market in the past. Glocal products need to reflect the social and cultural features of the target market. These features are called local narrative . The failures of Carrefour, Walmarr, and Microsoft in Korean market were due to not considering the Korea s local narrative. The excellent example that read and reflected the local narrative is the french cartoon series Asterix . In most countries, there are the movements to secure their own tradition. Asterix is a remarkable success story using the local narrative, as it beautified Gaul s heroes against the Roman Empire and used but not humbled other cultural area as the material and background of heroes adventure. Glocalization has two different faces of marketing strategy of global enterprises and attack of local content to world-wide market . It is needed to clearly understand both concepts and to devise a new strategy of producing and marketing Korea s own culture content.

        • KCI등재

          국내 게임의 글로벌 비즈니스 성공요인 분석 : ‘메이플스토리’사례를 중심으로

          김진규(Kim, Jin Kyu) 글로벌문화콘텐츠학회 2011 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.6

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          This study, conceived by there were scanty researches about global business success factors by detailed analysis, even though game industry as key areas of contents industry that endures international exports overall contents industry of Korea, proposes to extract success factors of global market and analyze each leveled procedure of planning, producing, international marketing and one source multi use (OSMU) commercialization by make a selection of typical examples that achieved great performance on Global business. Online game has selected as the case study subject in variety genre of games, the reason why is that game industry possession 47.6% (1,240,850,000 U.S. Dollars) of overall contents industry amount of exports (2,604,240,000 U.S. Dollars), moreover in field of game, online game posses over 80% of game exports, in Korea. ‘Maple Story’ by MMORPG of ‘Nexon’, where is the number 1 online game company of Korea, has selected field of Online games. The ‘Maple Story’is the typical Global contents of Korea that advanced into nearly 70 countries including Asia to Americas and services target on 100 millions of users with 80% of users are overseas users in 2011 after that advanced 8 years. On this research, based on interview with the internal and external service officer, the ‘Maple Story’ that succeeded on Global markets, focus on ‘Which procedure has planned?’, ‘How was the production process?’, ‘For international marketing, which strategy had planned and how it had specifically executed to capturing overseas markets’ and the last ‘How realized OSMU?’. The results that ‘Maple Story’ has succeeded on Global business by analyzing overall process are following. Firstly, it has honest on S.T.P. (Segmentation, targeting, and Positioning) strategy which is basic elements of marketing. In particular, they promoted customization of non-customers by establishing women and children as target customers who other existing companies had neglected, and through reverse thinking that preexistence online games that focused on technological and colorful graphic heavy (that operates on high performance computers with huge memory capacity), planned Online game, contrary, based on soberly characters with easy to play with light (operates on low performance computers with small memory capacity) and had created new Global Market. Secondly, they promoted differentiation and localization based on customers and present conditions of international markets by approaching 4Ps (Product, Price, Promotion and Place) of marketing, in other words, based on Global mind in fields of product strategy, price strategy, promotion strategy, and distribution strategy. Especially, different from previous Online games, it has established microtransaction-based revenue model, and planned and developed game concepts to meet it. Also for overseas expansion, they chose direct or advanced cooperation by considering internal capabilities. As well, not only game design, but also the way to playing game has localize completely that reflects on the character of overseas countries, also for promotion, they promoted strategically by applying culture code of local countries. Thirdly, they have promoted OSMU from the early stage, which preexisted games scarcely promoted, and have released over 1,000 derivatives such as comics and mobile games. Fourthly, they have recognized Online game as service items, devoted basic customer services such as stable operating server, supporting user community activities. Finally, the creative organization culture was very important factor that available free communication based on Global mind for whole procedures from planning, producing, international marketing and OSMU. These 5 success factors would implicates greatly not only game companies that plan to promote Global business but also other genre of contents companies. 본 연구는 콘텐츠산업의 핵심 분야로서 게임 산업이 콘텐츠산업 전반의 해외 수출을 견인하고 있음에도 불구하고 글로벌 비즈니스 성공사례에 대한 세밀한 분석과 이를 통한 글로벌 비즈니스 성공요인에 대한 연구가 거의 없다는 점에 착안하여 글로벌 비즈니스에 큰 성과를 이룩한 대표적인 사례를 선정하여 기획, 개발(제작), 해외마케팅, 서비스 각 단계별 과정을 분석하고 글로벌 성공요인을 추출하여 제시하고자 한다. 사례분석 대상으로는 여러 장르의 게임 중에서 온라인게임을 선정하였는데 그 이유는 우리나라의 콘텐츠산업 수출액(2009년 26억 424만 달러) 중 게임산업이 전체의 47.6%(12억 4,085만 달러)를 차지하고 있으며 게임중에서는 온라인 게임이 게임 수출의 80%이상을 차지하고 있기 때문이다. 온라인 게임중에서는 우리나라 온라인 게임업체 중 1위인 넥슨의 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’를 선정하였다. 메이플스토리는 아시아를 비롯하여 미주지역까지 약 70개국에 진출하여 8주년이 되는 2011년 현재, 세계 1억명을 대상으로 서비스하고 있으며 이 사용자중 80%는 해외 사용자인 우리나라의 대표적인 글로벌 콘텐츠이기 때문이다. 본 연구에서는 메이플스토리의 국내외 서비스 책임자와의 인터뷰를 기반으로 이렇게 글로벌시장 진출에 성공한 메이플스토리가 어떤 과정을 거쳐 기획되었는지? 제작과정은 어떠했는지? 그리고 해외시장 공략을 위해 해외마케팅은 어떤 전략을 가지고 어떻게 구체적으로 실행하였는지? 마지막으로 서비스는 어떻게 구현하였는지에 대해 전 과정을 종합적으로 분석해 본 결과 글로벌 비즈니스에 성공할 수 있었던 핵심 요인들은 다음과 같다. 첫째, 마케팅의 기본요소인 S.T.P.(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략에 충실하였다. 특히 기존 업체들이 외면하던 여성과 어린이를 타겟 고객으로 설정하여 비고객의 고객화를 추진하였고, 역발상을 통해 기술 중심이고 화려한 그래픽의 무거운(메모리 용량이 크고 고사양의 컴퓨터에서 작동) 기존 온라인 게임과는 완전히 다른 밝고, 아기자기 한 캐릭터를 기반으로 쉽게 게임할 수 있는 가벼운(메모리 용량이 적고 저사양의 컴퓨터에서도 작동) 형태의 온라인게임을 기획하여 기존에 없던 새로운 글로벌 시장을 창출하였다. 둘째, 마케팅의 4P (Product, Price, Promotion, Place) 즉 제품전략, 가격전략, 프로모션전략, 유통전략 측면에서도 글로벌 마인드를 기반으로 내부역량, 고객과 해외시장 현황을 바탕으로 차별화, 현지화를 추진하였다. 특히 기획 단계에서부터 기존 온라인 게임과는 다르게 부분 유료화를 목표로 설정하고 이에 맞도록 게임 컨셉을 기획, 개발하였으며, 해외 진출에 있어서는 내부 역량을 고려하여 직접 또는 협력진출을 선택하였다. 또한 게임 디자인은 물론 게임하는 방식까지 해외 진출 국가의 특성에 맞추어 철저하게 현지화(Localization)하였으며 프로모션도 현지 국가의 문화코드(Culture Code)를 활용하여 전략적으로 추진하였다. 셋째, 기존 게임에서는 거의 추진하지 않던 OSMU를 초기 단계에서부터 적극 추진하여 만화, 모바일 게임 등 1,000여 가지 파생상품을 출시하였다. 넷째, 온라인게임이 서비스상품으로 인식하고 안정적인 서버운영, 유저 커뮤니티 활동 지원 등 기본적인 대고객 서비스에 충실하였으며, 다섯째로 기획부터, 제작, 해외마케팅, OSMU에 이르기까지의 전 과정에서 글로벌 마인드를 기반으로 자유로운 의사소통이 가능했던 창의적인 조직문화가 매우 중요한 요인이었다. 이러한 다섯가지 성공요인은 글로벌 비즈니스를 추진하려는 게임기업은 물론 타 장르의 콘텐츠기업에게도 사사하는 바가 매우 클 것이다.

        • KCI등재

          글로벌 자동차 기업의 인스타그램 브랜드 콘텐츠 전략 연구

          서보윤,정은경 글로벌 문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.45

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          The use of social media, especially Instagram as a corporate communication platform is increasing nowadays. The purpose of this study is to suggest strategies of brand contents by analyzing image types and categories, message strategies, and usage of hashtags on Instagram of global automobile brands, which have recently been intensifying competition in Korea. For this purpose, the official Instagram accounts of five global automobile brands that have officially been doing business for domestic consumers are used as the target of content analysis, and are analysed based on content and image types, message strategies, and the use of hashtag. As a result, there were differences in the amount and type of posting by brand as well as differences in consumer reactions. According to the results of content analysis, the image types and categories of Instagram posting of 5 global automobile brands are photo-centric, and there are many corporate-oriented contents(product-focused, brand-focused) that use a simple image form using text rather than expressing only with images. Also, professionally-directed images are used mostly, and customer-pariticipated image and storytelling images aren’t. Instagram The brand contents of global automobile on Instagram don’t contain the characteristics of the platform and are still posting corporate-oriented contents rather than consumers-oriented contents. The message strategies also mainly use an transformational or ritual message strategy that focuses on the ‘self’, so more consumer-oriented, consumer-generated contents are are needed in the future. In addition, since hashtags rely only on the organizing function to summarize and organize the feed, it is required to develop specific hashtag strategies and content strategies. 기업 커뮤니케이션 플랫폼으로서 소셜미디어 활용이 증가하고 있는 상황에서 본 연구는 최근 경쟁이 강화되고 있는 글로벌 자동차 브랜드의 인스타그램 브랜드의 콘텐츠 및 이미지 유형, 메시지 전략, 해시태그 사용 현황 등을 분석하여 향후 전략적 방안을 제언하고자 하였다. 이를 위해 공식 진출해 국내 소비자를 대상으로 비즈니스를 본격화하고 있는 5개의 글로벌 자동차 브랜드의 인스타그램 공식 계정을 분석대상으로 삼고 콘텐츠 및 이미지 유형, 메시지 전략, 해시태그 전략을 분석하고, 이에 따른 소비자 반응 차이를 알아보았다. 분석 결과 브랜드별로 게시물의 양과 유형의 차이는 물론 소비자 반응의 차이가 존재했다. 글로벌 자동차 브랜드의 인스타 게시물의 이미지 유형은 사진 중심적이며, 이미지로만 피력하기보다는 텍스트를 사용한 단순 이미지 형태를 많이 사용한 기업 중심의 콘텐츠가 많았다. 또한 연출형 이미지를 많이 사용하고 고객참여형과 스토리텔링형 이미지는 일부에 지나지 않았다. 글로벌 자동차 브랜드의 인스타그램 콘텐츠는 플랫폼의 특징을 담아내고 소비자보다는 여전히 기업 중심적인 콘텐츠를 게시하고 있고, 메시지 전략 역시 자아 전략에 치중한 감정전이적 메시지 전략을 주로 사용하고 있어 향후 좀 더 소비자중심적 콘텐츠 개발 및 차별적 콘텐츠 전략이 필요하다. 또한 해시태그는 피드의 내용을 요약해서 나타내는 구성적 기능에만 의존하고 있어 소비자 반응이 높은 참여유도형 전략 마련이 요구된다.

        • 지역 문화콘텐츠 연구 : 독창적 지역문화콘텐츠 개발 기반 구축을 중심으로

          홍준서 글로벌문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2017 No.2

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          문화콘텐츠를 활용한 지역활성화에 대한 기대치는 매우 높고 지속적으로 높아 질 것으로 예상된다. 실제로 각 자치단체들은 앞 다퉈 문화재단 및 문화시설을 신규 또는 확대 구축하여 수많은 문화사업을 진행하고 있다. 그러나 지역별 독창성을 체험하고 이용자의 만족을 극대화 할 수 있는 독창적 문화콘텐츠 생산은 콘텐츠의 중복생산과 지역문화를 효과적으로 담아내지 못하는 등의 문제로 인해 다소 어려운 것이 사실이다. 주요 관광지 어디를 가더라도 비슷하게 느껴지는 문화콘텐츠, 정확한 고증과 발굴에 기반을 두고 만들어지지 않는 지역문화콘텐츠는 지역활성화에 오히려 부정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 이글을 통해 지역문화축제의 예와 함께 중복적 문화콘텐츠 양산이 아닌 상생적 문화콘텐츠 생산을 위한 콘텐츠 개발 주체의 인식변화의 필요성과 정확한 기존 콘텐츠의 현황 파악이 가능한 콘텐츠 크로스체크 시스템 구축 및 다양한 콘텐츠 기획·생산·활용·유통 주체들 사이의 행정일원화와 같은 정책 시스템 도입 필요성에 한정하여 제안하고자 한다. 콘텐츠 개발주체의 인식변화와 정확한 정보 공유는 독창적 문화콘텐츠 생산에 중요한 출발점임과 동시에 문화콘텐츠 생산·활용을 통한 지역활성화에 매우 중요한 기반이자 동력이 될 것이기 때문이다.

        • 문화콘텐츠 신진학자의 역할은 무엇인가? : 연구방법을 중심으로

          정지훈 글로벌문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2017 No.2

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          이 글은 문화콘텐츠학 내부에서 제기된 개념, 방법, 교과 등의 혼란을 비판적으로 검토하고 문화콘텐츠학의 정립과 계승을 위한 문화콘텐츠 신진학자의 고민을 다루기 위해 쓴 것이다. 오늘날 문화콘텐츠 학은 아직까지 합의된 개념과 연구방법이 없는 상황이다. 교과과정 역시 통일된 교육 체계를 구성하지 못하고 여러 학문의 각론을 한 자리에 모아놓은 것에 지나지 않는다. 그러나 미술을 논하기 위해 ‘미술론’이 있고 역사를 논하기 위해 ‘통사론’이 있는 것처럼, 문화콘텐츠학을 논하려면 ‘문화콘텐츠론’과 같은 총론이 있어야 한다. 각론 연구에 머물고 있는 문화콘텐츠학이 각론에서 제기되는 문제를 일관되게 해결하는 방법을 제시할 수 없는 것은 당연하다. 이런 문제는 문화콘텐츠 신진학자들이 반드시 해결해야 할 과제이다. 이에 본문에서는 문화콘텐츠 총론이 필요함을 역설하고, 장르적 접근보다 더 상위 차원의 넓은 개념에서 접근하는 연구방법을 새롭게 제시하였다.

        • KCI등재후보

          문화혼종, 글로컬문화콘텐츠, 그리고 콜라보레이션- 문화코드간 콜라보레이션의 중요성에 대한 이해 -

          김성수 글로벌 문화콘텐츠학회 2014 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.16

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          Cultural hybrid is not a new concept. Many kinds of hybrid have always been with us, and the 21st century is accelerating and diversifying it. The global age makes cultural hybrid easier as diverse cultural codes are being exchanged and transferred. And it is happening in all areas of culture. This in turn has broadened our understanding of hybrid, making the concept more positive and reputable. We can no longer emphasize purity or tradition. From the perspective of cultural contents, even the concepts of purity and tradition can be better understood only when we regard them in relation to hybrid. Many problems related with multiculture are deeply connected with hybrid. We also need to acknowledge the fact that the concept of hybrid should not be understood in absolute terms as the ways to understand and accommodate hybrid can be different and diverse. This paper aims to show that in planning cultural contents it is important to understand hybrid culture and glocal cultural contents. The hybrid of cultural contents is even more complex because each of the participating producers have their own agendas. The collaboration between different cultural codes also needs to be understood in this respect. The paper will show that in order to understand the cultural contents industry more deeply it is vital to appreciate the hybridity in mass cultural contents products. 문화혼종(cultural hybrid)은 새로운 개념이 아니다. 과거로부터 다양한 혼종이 지속되어 왔으며, 21세기는 이를 가속화, 다양화 하고 있는 시대다. 글로벌 시대를 맞아 문화코드들이 자연스럽게 교류하고 전이되면서 문화혼종의 상황을 보다 용이하게 만들고 있다. 문화의 모든 영역에서 다양한 혼종 현상이 발생하고 있다. 이에 따라 혼종에 대한 이해나 지위가 달라지게 되어 예전과는 달리 긍정적으로 인식되고 있다. 이제는 무조건적으로 순수나 전통을 강조할 수만은 없게 되었다. 특히 문화콘텐츠의 시각에서 보자면, 순수와 전통 개념조차도 혼종과 연결시켜 생각해야만 그 위치를 보다 더 명확하게 이해할 수 있게 된다고 말할 수 있을 정도다. 다문화와 관련되는 각종 문제 역시 이 맥락과 깊게 연결되고 있음을 주지할 필요가 있다. 한편 혼종에 대한 이해와 수용이 각기 다르고 다양하며, 혼종 개념이 절대시 될 필요가 없다는 점 역시 주지해야 한다. 이러한 맥락에서 본고는 혼종문화와 글로컬문화콘텐츠의 장단점을 이해하고, 문화콘텐츠의 기획을 염두에 두는 것이 보다 적절하다는 측면을 말하고자 한다. 문화산물의 혼종은 제작사들의 의도성이 농후하므로 더욱 복잡한 양상을 띤다. 문화코드간의 콜라보레이션 또한 이 견지에서 조망해야 할 것이다. 이를 통해 문화혼종적인 대중문화산물을 깊게 이해하는 것이 문화콘텐츠산업 이해에 보다 효과적임을 알 수 있게 된다.

        • KCI등재후보

          대학의 글로벌 교사 양성을 위한 글로벌교육 시스템 개발 프로세스 연구

          염미경,김성백,이인회,강주영,부혜진,박찬정,권상철 글로벌 문화콘텐츠학회 2014 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.17

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          Recently, many universities have established various kinds of plans for training glocal human resources and for supporting international activities and global education programs. The glocal human resource development is related to the visions of universities and the specialization of the universities. In order to augment the research and the educational functions of the universities, new educational models for global education are urgently needed. This research proposed a new global education system development process for global education model construction and proliferation. In particular, this research included the study plan on a new program that converged on/off-line education for overcoming the temporal, spatial, and economical limitations. In addition, this research proposed a proliferation method and discussed the research direction : how to apply the proposed model to universities’ education systems. From this research, we can provide a new method for the global education in elementary and secondary schools and universities. Also, we can contribute to the development of global education in Korea as well as in local communities. 최근 여러 대학에서는 글로컬 인재를 양성하고 국제적인 활동과 글로벌교육 프로그램 개발을 지원하기 위한 다양한 계획을 설정하고 있다. 글로컬 인재양성은 대학의 비전 및특 성화 방향에 밀착되어 있으며 이를 실현하고 대학의 연구와 교육기능을 보완하기 위해 글로벌교육 모델의 개발이 시급하다. 본 연구에서는 글로컬 시대에 교원양성을 위한 대학에서의 글로벌교육의 모델을 개발하고 적용하고자 글로벌교육 모델구축 및 확산을 위한 글로벌교육 시스템 개발 프로세스를 제안한다. 특히, 본 연구는 대학의 시공간적 및 경제적 제한성을 극복하기 위하여 온라인과 오프라인을 융합하는 새로운 교육프로그램에 관한 연구도 포함한다. 또한, 본 연구에서는 향후 글로벌 교육확산방안을 함께 제시하여 대학의 교육시스템에 적용 및 확산이 가능한 모델연구방향을 논의한다. 본 연구를 통해 대학과 초・중등학교 교육현장에 필요한 글로벌교육에 관한 지식과 정보를 창출함으로써 지역사회와 한국의 글로벌교육 발전에 기여하고자 한다.

        • KCI등재후보

          다문화 시대에서의 민족문화콘텐츠 ‘태권도’: 가치와 전망을 중심으로

          강재원 글로벌 문화콘텐츠학회 2013 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.10

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          The purpose of this study is to provide a sound theoretical basis for traditional Korean cultural contents. This was done by finding ideal values and possibilities of taekwondo as ethno-cultural content in global and multicultural contexts. The functional, educational and social values of taekwondo have become core elements of traditional and modern products of taekwondo around the world. The study also concluded that a number of taekwondo values as ethno-cultural contents that can be very useful for developing (1) a new paradigm of traditional Korean cultures between local and global dimensions; (2) national economic growth through global taekwondo families and the Korean diaspora networks; and (3) international education contents. 민족문화콘텐츠인 태권도는 다문화 시대에서 희석되어 가고 있는 민족문화 정체성 유지와 고유문화로 계승 발전된 한국의 문화가치를 세계화하는데 있어 독창적이며 창의적인 자산가치가 있다고 할 수 있다. 이 연구는 태권도의 세계화에 따른 기능적, 교육적, 사회적인 측면에서 민족문화콘텐츠로서 태권도의 가치는 세계적 성장 가능성이 충분하다는 결론을 도출하였으며 구체적으로 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 태권도콘텐츠는 세계화와 다문화 시대에서 세계문화와 한국문화의 가치를 동시에 포용하며 글로벌 경쟁에 효과적으로 대응하여 새로운 한국문화 발전 패러다임을 창출해 나갈 수 있는 시너지역할이 가능하다. 둘째, 전 세계 7천만 이상의 태권도인들과 700만 한인 디아스포라 등 충분한 글로벌 인적 네트워크는 태권도콘텐츠의 지속적인 생산 보급을 촉진하고 유통·마케팅 비용절감에 실효를 거둘 수 있는 가능성이 충분하다. 또한 무주 태권도원(園)과 국기원 등의 태권도관련 문화시설콘텐츠와 이벤트콘텐츠는 전통문화와 역사 체험 및 관광자원을 적극적으로 활용하여 한국문화 보급과 국가경제 활성화에 큰 가능성을 열어 두고 있다. 셋째, 이미 미국과 아프리카를 중심으로 태권도가 정식교과과목을 채택되어 운영되고 있는 시점에서 인성 교육의 가치를 지향하는 태권도는 전 세계 태권도교육콘텐츠와 에듀테인먼트 및 캐릭터 개발 사업에 큰 파급 효과를 줄 것으로 전망된다.

        • 식물을 활용한 문화콘텐츠 소재의 가능성 연구

          이종호,임대근 글로벌문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2020 No.1

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          각광받고 있는 시대적 흐름에서 식물문화의 특징과 활용한 사례를 알아봄으로서 문화콘텐츠 소재로서의 활용 가능성을 살펴보고자 하였다, 우선 문화콘텐츠의 개념에 대해서 다시 한 번 정리를 하여 식물문화의 특징과 문화콘텐츠의 요소가 또 다른 인간적인 가치의 문화콘텐츠의 원천이 될 수 있는지 가능성을 알아보았다. 또한 영화에 활용된 문화콘텐츠 소재로서의 식물문화가 프랑스영화 <레옹>, <마담 프루스트의 비밀정원>에서는 인간이 서로 교감하고 소통하여 치유하는 것과 식물 관련 상품으로 활용되는 예를 살펴보았다. 이를 통해 식물문화의 발달이 문화콘텐츠적 관점을 통해 수많은 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 판단된다.

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