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        국내 게임의 글로벌 비즈니스 성공요인 분석 : ‘메이플스토리’사례를 중심으로

        김진규(Kim, Jin Kyu) 글로벌문화콘텐츠학회 2011 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.6

        This study, conceived by there were scanty researches about global business success factors by detailed analysis, even though game industry as key areas of contents industry that endures international exports overall contents industry of Korea, proposes to extract success factors of global market and analyze each leveled procedure of planning, producing, international marketing and one source multi use (OSMU) commercialization by make a selection of typical examples that achieved great performance on Global business. Online game has selected as the case study subject in variety genre of games, the reason why is that game industry possession 47.6% (1,240,850,000 U.S. Dollars) of overall contents industry amount of exports (2,604,240,000 U.S. Dollars), moreover in field of game, online game posses over 80% of game exports, in Korea. ‘Maple Story’ by MMORPG of ‘Nexon’, where is the number 1 online game company of Korea, has selected field of Online games. The ‘Maple Story’is the typical Global contents of Korea that advanced into nearly 70 countries including Asia to Americas and services target on 100 millions of users with 80% of users are overseas users in 2011 after that advanced 8 years. On this research, based on interview with the internal and external service officer, the ‘Maple Story’ that succeeded on Global markets, focus on ‘Which procedure has planned?’, ‘How was the production process?’, ‘For international marketing, which strategy had planned and how it had specifically executed to capturing overseas markets’ and the last ‘How realized OSMU?’. The results that ‘Maple Story’ has succeeded on Global business by analyzing overall process are following. Firstly, it has honest on S.T.P. (Segmentation, targeting, and Positioning) strategy which is basic elements of marketing. In particular, they promoted customization of non-customers by establishing women and children as target customers who other existing companies had neglected, and through reverse thinking that preexistence online games that focused on technological and colorful graphic heavy (that operates on high performance computers with huge memory capacity), planned Online game, contrary, based on soberly characters with easy to play with light (operates on low performance computers with small memory capacity) and had created new Global Market. Secondly, they promoted differentiation and localization based on customers and present conditions of international markets by approaching 4Ps (Product, Price, Promotion and Place) of marketing, in other words, based on Global mind in fields of product strategy, price strategy, promotion strategy, and distribution strategy. Especially, different from previous Online games, it has established microtransaction-based revenue model, and planned and developed game concepts to meet it. Also for overseas expansion, they chose direct or advanced cooperation by considering internal capabilities. As well, not only game design, but also the way to playing game has localize completely that reflects on the character of overseas countries, also for promotion, they promoted strategically by applying culture code of local countries. Thirdly, they have promoted OSMU from the early stage, which preexisted games scarcely promoted, and have released over 1,000 derivatives such as comics and mobile games. Fourthly, they have recognized Online game as service items, devoted basic customer services such as stable operating server, supporting user community activities. Finally, the creative organization culture was very important factor that available free communication based on Global mind for whole procedures from planning, producing, international marketing and OSMU. These 5 success factors would implicates greatly not only game companies that plan to promote Global business but also other genre of contents companies. 본 연구는 콘텐츠산업의 핵심 분야로서 게임 산업이 콘텐츠산업 전반의 해외 수출을 견인하고 있음에도 불구하고 글로벌 비즈니스 성공사례에 대한 세밀한 분석과 이를 통한 글로벌 비즈니스 성공요인에 대한 연구가 거의 없다는 점에 착안하여 글로벌 비즈니스에 큰 성과를 이룩한 대표적인 사례를 선정하여 기획, 개발(제작), 해외마케팅, 서비스 각 단계별 과정을 분석하고 글로벌 성공요인을 추출하여 제시하고자 한다. 사례분석 대상으로는 여러 장르의 게임 중에서 온라인게임을 선정하였는데 그 이유는 우리나라의 콘텐츠산업 수출액(2009년 26억 424만 달러) 중 게임산업이 전체의 47.6%(12억 4,085만 달러)를 차지하고 있으며 게임중에서는 온라인 게임이 게임 수출의 80%이상을 차지하고 있기 때문이다. 온라인 게임중에서는 우리나라 온라인 게임업체 중 1위인 넥슨의 MMORPG 게임인 ‘메이플스토리’를 선정하였다. 메이플스토리는 아시아를 비롯하여 미주지역까지 약 70개국에 진출하여 8주년이 되는 2011년 현재, 세계 1억명을 대상으로 서비스하고 있으며 이 사용자중 80%는 해외 사용자인 우리나라의 대표적인 글로벌 콘텐츠이기 때문이다. 본 연구에서는 메이플스토리의 국내외 서비스 책임자와의 인터뷰를 기반으로 이렇게 글로벌시장 진출에 성공한 메이플스토리가 어떤 과정을 거쳐 기획되었는지? 제작과정은 어떠했는지? 그리고 해외시장 공략을 위해 해외마케팅은 어떤 전략을 가지고 어떻게 구체적으로 실행하였는지? 마지막으로 서비스는 어떻게 구현하였는지에 대해 전 과정을 종합적으로 분석해 본 결과 글로벌 비즈니스에 성공할 수 있었던 핵심 요인들은 다음과 같다. 첫째, 마케팅의 기본요소인 S.T.P.(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략에 충실하였다. 특히 기존 업체들이 외면하던 여성과 어린이를 타겟 고객으로 설정하여 비고객의 고객화를 추진하였고, 역발상을 통해 기술 중심이고 화려한 그래픽의 무거운(메모리 용량이 크고 고사양의 컴퓨터에서 작동) 기존 온라인 게임과는 완전히 다른 밝고, 아기자기 한 캐릭터를 기반으로 쉽게 게임할 수 있는 가벼운(메모리 용량이 적고 저사양의 컴퓨터에서도 작동) 형태의 온라인게임을 기획하여 기존에 없던 새로운 글로벌 시장을 창출하였다. 둘째, 마케팅의 4P (Product, Price, Promotion, Place) 즉 제품전략, 가격전략, 프로모션전략, 유통전략 측면에서도 글로벌 마인드를 기반으로 내부역량, 고객과 해외시장 현황을 바탕으로 차별화, 현지화를 추진하였다. 특히 기획 단계에서부터 기존 온라인 게임과는 다르게 부분 유료화를 목표로 설정하고 이에 맞도록 게임 컨셉을 기획, 개발하였으며, 해외 진출에 있어서는 내부 역량을 고려하여 직접 또는 협력진출을 선택하였다. 또한 게임 디자인은 물론 게임하는 방식까지 해외 진출 국가의 특성에 맞추어 철저하게 현지화(Localization)하였으며 프로모션도 현지 국가의 문화코드(Culture Code)를 활용하여 전략적으로 추진하였다. 셋째, 기존 게임에서는 거의 추진하지 않던 OSMU를 초기 단계에서부터 적극 추진하여 만화, 모바일 게임 등 1,000여 가지 파생상품을 출시하였다. 넷째, 온라인게임이 서비스상품으로 인식하고 안정적인 서버운영, 유저 커뮤니티 활동 지원 등 기본적인 대고객 서비스에 충실하였으며, 다섯째로 기획부터, 제작, 해외마케팅, OSMU에 이르기까지의 전 과정에서 글로벌 마인드를 기반으로 자유로운 의사소통이 가능했던 창의적인 조직문화가 매우 중요한 요인이었다. 이러한 다섯가지 성공요인은 글로벌 비즈니스를 추진하려는 게임기업은 물론 타 장르의 콘텐츠기업에게도 사사하는 바가 매우 클 것이다.

      • 글로벌육성축제의 한류화 전략 제언

        김남희 글로벌문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본고에서 살펴본 글로벌육성축제의 해외 진출 사례는 축제가 한류의 한 영역으로 발전할 수 있는 가능성을 타진해준다. 이처럼 글로벌육성축제는 한류화의 가능성이 있는 매력적인 콘텐츠를 보유하고 있으나, 실질적인 정책적 지원의 부재로 인해 글로벌축제로 활성화시키지 못하고 있는 실정이다. 이에 글로벌육성축제의 한류화 전략을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 지원기간 한도 정책인 일몰제를 개선하여 한류화의 가능성이 있는 글로벌육성축제를 선택, 집중하여 지원하는 전략이 필요하다. 둘째, 축제의 팬덤문화(Fandom Culture)가 형성되고 확산되어야 한다. 셋째, 축제 지원의 효율성 증대와 전문성 강화를 위해 축제 전담조직을 구축해야 한다. 넷째, 축제를 네트워크화하여 ‘글로벌 축제도시’를 조성해야 할 것이다.

      • KCI등재

        글로컬 마케팅의 두 얼굴 : 지역 서사를 활용한 한류 마케팅의 정체성 확보

        임동욱(IM, Dong Uk) 글로벌문화콘텐츠학회 2009 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.2

        ‘글로컬(glocal)’ 즉 ‘글로컬라이제이션(glocalization) ’은 세계화를 뜻 하는 ‘글로벌(global)’과 지역화를 뜻하는 ‘로컬(1ocal)’이 합쳐져 만들어진 용어이다. 처음에는 글로벌 기업이 ‘목표 시장의 지역적 특성이나 현지 풍토를 제품이나 서비스에 적용시키는’ 마케팅 개념에서 출발했다. 그러나 지금까지 글로컬 개념은 ‘세계화(globalization)’를 이루기 위한 수단으로 쓰여 왔다. 자국 시장만으로는 만족하지 못한 거대 자본이 해외로 눈을 돌리면서, 전 세계에서 거대한 판매고를 기록하는 글로벌 브랜드를 만들기 위해 수많은 기업들이 ‘세계화’를 부르짖었던 것이다. 그와 반대로 지역적인 특색을 살려 세계 시장을 공략하려는 지역 기업이나 지역문화의 확산 또한 ‘글로컬 마케팅’이라 부른다. 지금 ‘한류’는 문화 세계화의 물결 속에서 살아남기 위해 노력하고 있으며, 오히려 ‘글로컬 문화 전략’이라는 이름으로 한류의 성공을 계획하고 있기도 하다. 그런데 한류는 온전히 한국적인 특성을 기반으로 한 콘텐츠인가, 아니면 글로벌문화 자본을 흉내내어 그 장점을 가미한 일종의 전략 상품에 가까운가. 한류의 문화 전략이 그저 글로벌 기업들의 성공 사례를 본받기 위한 목적이라면, 과거 미국문화가 한국 시장을 지배했던 문화제국주의 시대의 재현에 가까울지도 모른다. 글로컬 콘덴츠들은 판매 대상 지역이 지닌 사회적, 문화적 특색을 콘텐츠에 반영할 필요가 있다. 이러한 특색을 ‘지역 서사(local narrative)’라고 부를 수 있을 것이다. 까르푸와 월마트가 한국 시장에서 철수한 것도, 마이크로소프트가 한글과 컴퓨터를 인수하려다 실패한 것도 한국 특유의 지역 서사를 고려하지 않았기 때문이다. 지역 서사를 읽어내고 반영한 대표적인 콘텐츠로는 프랑스의 만화 시리즈 ‘아스테릭스’가 있다. 고유의 전통을 지키려는 움직임은 대다수 국가에 상존한다. 아스테릭스는 로마 제국에 대항한 골족 영웅들을 미화시키되 다른 문화권을 비하하지 않고 모혐의 배경과 소재로 삼는 등, 지역 서사를 활용한 대표적인 성공 사례이다. 글로컬라이제이션은 ‘글로벌 기업의 마케팅 전략’과 ‘지역 콘텐츠의 세계 시장공략’이라는 두 가지 얼굴을 지니고 있다. 한류의 성공을 위해서는 두 개념을 명확히 구분하고 이해해서 새로운 문화콘텐츠 제작과 판매 전략을 짤 필요가 있다. The term glocal , or glocalization , is composed of two words, globalization and localization . This term originated from the marketing concept that global companies adapted the local or actual features of the target market and applied them to their products and services. But glocalization has been used as the way to support the globalization. As the big capitals which have been unsatisfied with the home market turned their attention to abroad, many enterprises has emphasized the globalization to build a global brand which could mark the huge sales record. On the contrary, when the local cultures or companies attack the global market by animating the local features, it can be also called glocal marketing . Now the Korean Wave not only fights to survive among the waves of cultural globalization, but it is even confident of the success by the name of glocal cultural strategy . Is the Korean wave a content fully based on original features of Korea, or a strategic product mimicking the global capital and getting its advantages? If the cultural strategy of Korean Wave is just following the success story of the global enterprises, perhaps it can be the reappearance of the American culture which has reigned the Korean market in the past. Glocal products need to reflect the social and cultural features of the target market. These features are called local narrative . The failures of Carrefour, Walmarr, and Microsoft in Korean market were due to not considering the Korea s local narrative. The excellent example that read and reflected the local narrative is the french cartoon series Asterix . In most countries, there are the movements to secure their own tradition. Asterix is a remarkable success story using the local narrative, as it beautified Gaul s heroes against the Roman Empire and used but not humbled other cultural area as the material and background of heroes adventure. Glocalization has two different faces of marketing strategy of global enterprises and attack of local content to world-wide market . It is needed to clearly understand both concepts and to devise a new strategy of producing and marketing Korea s own culture content.

      • KCI등재후보

        문화혼종, 글로컬문화콘텐츠, 그리고 콜라보레이션- 문화코드간 콜라보레이션의 중요성에 대한 이해 -

        김성수 글로벌 문화콘텐츠학회 2014 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.16

        Cultural hybrid is not a new concept. Many kinds of hybrid have always been with us, and the 21st century is accelerating and diversifying it. The global age makes cultural hybrid easier as diverse cultural codes are being exchanged and transferred. And it is happening in all areas of culture. This in turn has broadened our understanding of hybrid, making the concept more positive and reputable. We can no longer emphasize purity or tradition. From the perspective of cultural contents, even the concepts of purity and tradition can be better understood only when we regard them in relation to hybrid. Many problems related with multiculture are deeply connected with hybrid. We also need to acknowledge the fact that the concept of hybrid should not be understood in absolute terms as the ways to understand and accommodate hybrid can be different and diverse. This paper aims to show that in planning cultural contents it is important to understand hybrid culture and glocal cultural contents. The hybrid of cultural contents is even more complex because each of the participating producers have their own agendas. The collaboration between different cultural codes also needs to be understood in this respect. The paper will show that in order to understand the cultural contents industry more deeply it is vital to appreciate the hybridity in mass cultural contents products. 문화혼종(cultural hybrid)은 새로운 개념이 아니다. 과거로부터 다양한 혼종이 지속되어 왔으며, 21세기는 이를 가속화, 다양화 하고 있는 시대다. 글로벌 시대를 맞아 문화코드들이 자연스럽게 교류하고 전이되면서 문화혼종의 상황을 보다 용이하게 만들고 있다. 문화의 모든 영역에서 다양한 혼종 현상이 발생하고 있다. 이에 따라 혼종에 대한 이해나 지위가 달라지게 되어 예전과는 달리 긍정적으로 인식되고 있다. 이제는 무조건적으로 순수나 전통을 강조할 수만은 없게 되었다. 특히 문화콘텐츠의 시각에서 보자면, 순수와 전통 개념조차도 혼종과 연결시켜 생각해야만 그 위치를 보다 더 명확하게 이해할 수 있게 된다고 말할 수 있을 정도다. 다문화와 관련되는 각종 문제 역시 이 맥락과 깊게 연결되고 있음을 주지할 필요가 있다. 한편 혼종에 대한 이해와 수용이 각기 다르고 다양하며, 혼종 개념이 절대시 될 필요가 없다는 점 역시 주지해야 한다. 이러한 맥락에서 본고는 혼종문화와 글로컬문화콘텐츠의 장단점을 이해하고, 문화콘텐츠의 기획을 염두에 두는 것이 보다 적절하다는 측면을 말하고자 한다. 문화산물의 혼종은 제작사들의 의도성이 농후하므로 더욱 복잡한 양상을 띤다. 문화코드간의 콜라보레이션 또한 이 견지에서 조망해야 할 것이다. 이를 통해 문화혼종적인 대중문화산물을 깊게 이해하는 것이 문화콘텐츠산업 이해에 보다 효과적임을 알 수 있게 된다.

      • 식물을 활용한 문화콘텐츠 소재의 가능성 연구

        이종호,임대근 글로벌문화콘텐츠학회 2020 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2020 No.1

        각광받고 있는 시대적 흐름에서 식물문화의 특징과 활용한 사례를 알아봄으로서 문화콘텐츠 소재로서의 활용 가능성을 살펴보고자 하였다, 우선 문화콘텐츠의 개념에 대해서 다시 한 번 정리를 하여 식물문화의 특징과 문화콘텐츠의 요소가 또 다른 인간적인 가치의 문화콘텐츠의 원천이 될 수 있는지 가능성을 알아보았다. 또한 영화에 활용된 문화콘텐츠 소재로서의 식물문화가 프랑스영화 <레옹>, <마담 프루스트의 비밀정원>에서는 인간이 서로 교감하고 소통하여 치유하는 것과 식물 관련 상품으로 활용되는 예를 살펴보았다. 이를 통해 식물문화의 발달이 문화콘텐츠적 관점을 통해 수많은 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 판단된다.

      • KCI등재

        문화콘텐츠의 민중의식과 변혁적 가치로의 실천방향

        김진형 글로벌 문화콘텐츠학회 2017 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.31

        In traditional society, there are three major fruits of the culture in which people's consciousness is manifested: fruits based on people's literature, fruits based on people's cultural contents, and fruits based on people's revolution. As people's cultural contents in traditional society worked to increase the deficiency of actions based on people's consciousness when people's consciousness stayed in people's literature, the fruits based on people's cultural contents regulated people's actions based on people's consciousness between the fruits based on people's literature and those based on people's revolution. It also reduced the excessive actions based on people's consciousness during people's revolution. Like traditional society, the culture in which people's consciousness is manifested or is in the process of coming to fruition in modern society has come to fruition in three major aspects. There are, however, differences in terms of mutual relations among the three fruits between modern and traditional society. It is no exaggeration to say that the fruits based on people's literature immediately led to the fruits based on people's revolution during Rhee Syngman's dictatorial regime. During Park Chung-hee's dictatorial regime, however, there were no fruits based on people's revolution. However, the fruits based on people's literature laid a foundation for the fruits based on people's cultural contents. During Chun Doo-hwan's dictatorial regime, the independent actions of college students led to the fruits based on people's cultural contents between those based on people's literature and those based on people's revolution. Here, the functions of fruits based on people's cultural contents worked to serve as a cultural movement for fruition based on people's revolution beyond those of fruits based on people's cultural contents in traditional society. The Gwanghwamun Candlelight Culture Festival, which demanded Park Geun-hye's resignation, went beyond the patterns of mutual relations found in the three types of people's consciousness discussed so far since it solved massive social conflicts with the power of cultural contents by performing people's cultural contents faithfully while bearing fruits based on people's literature and people's cultural content freely. Therefore, the present study proposes two basic directions to realize people's consciousness in cultural contents as transformative values: one is orientation toward cultural contents to keep human dignity alive rather than cultural contents to kill human dignity; the other is to push forward a cultural contents revolution to reorganize the three core bases of cultural contents, which are legal, management, and business based. When they are realized, the Ministry of Culture will certainly be able to implement a cultural contents policy based on its original duty of creating culture. 전통사회에서 민중의식이 발현된 문화가 맺은 결실은 크게 ‘민중문학적 결실’, ‘민중문화콘텐츠적 결실’, ‘민중혁명적 결실’ 등 세 가지였다. 여기서 민중문화콘텐츠적 결실은 민중문학적 결실과 민중혁명적 결실 사이에서 민중의 ‘민중의식적 행동성’을 조절하는 기능을 했다고 볼 수 있다. 왜냐하면 전통사회의 민중문화콘텐츠는 민중의 민중의식이 민중문학에 머물렀을 때 나타나는 민중의식적 행동성의 결핍을 상승시키고, 한편 민중혁명에 나타나는 민중의식적 행동성의 과잉을 하강시키는 기능도 했기 때문이다. 현대사회에서 민중의식이 발현된 문화는 전통사회처럼 세 결실을 맺었거나 맺고 있는 중이다. 그러나 세 결실의 상호관계를 보면, 전통사회와는 전혀 다른 양상이다. 먼저, 이승만 독재정권 때는 민중문학적 결실을 통해 바로 민중혁명적 결실을 맺었다 해도 과언이 아니다. 이와 달리, 박정희 독재정권 때는 민중혁명적 결실을 맺지는 못했지만, 민중문학적 결실을 바탕으로 민중문화콘텐츠적 결실을 맺기 위한 기초를 다지는 작업을 했다고 볼 수 있다. 그에 비해, 전두환 독재정권 때는 민중문학적 결실과 민중혁명적 결실 사이에 대학생들의 주체적인 행동으로 민중문화콘텐츠적 결실을 맺었는데, 여기서 민중문화콘텐츠적 결실의 기능은 전통사회의 민중문화콘텐츠적 결실의 기능을 넘어서는 ‘민중혁명적 결실맺음을 향한 문화운동’의 기능을 했던 것이다. 박근혜 퇴진 광화문 촛불문화제는 지금까지 논의한 민중의식의 세 결실의 상호관계 양상을 넘어선 것이다. 왜냐하면 민중문학적 결실과 민중문화콘텐츠적 결실을 자유롭게 맺어가는 가운데 민중문화콘텐츠의 충실한 연행을 통해, ‘문화콘텐츠의 힘’으로 거대한 사회갈등을 해결하는 기능을 했기 때문이다. 최종적으로 문화콘텐츠에 나타난 민중의식을 변혁적 가치로 실천하기 위한 두 가지 기본방향을 제시하였다. 첫째로 인간의 존엄성을 ‘죽이는 문화콘텐츠’가 아닌, 그것을 ‘살리는 문화콘텐츠’를 지향하는 것이다. 둘째로 문화콘텐츠의 3대 핵심기반 즉, 법률기반, 관리기반, 사업기반을 재편하는 ‘문화콘텐츠혁명’을 추진하는 것이다. 그렇게 되면, 문화창달이라는 문화부 본연의 임무로 문화콘텐츠정책이 운영될 수 있을 것이 자명하다.

      • 우리 ‘삶터’, 콘텐츠의 매체가 될 수 있을까?

        이재민 글로벌문화콘텐츠학회 2022 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2022 No.6

        이 글은 우리의 지역·마을·거리와 같은 삶터가 문화콘텐츠의 매체로서 기능과 특성, 이것이 품고 있는 가치와 의미를 고찰하기 위한 시도이다. 문화콘텐츠는 문화적 소재의 가공, 이를 담는 그릇으로서 매체와 이와 체화한 무형의 결과물로 정의될 수 있다. 문화콘텐츠가 등장할 시기 매체는 주로 디지털 영역에 국한되었으나, 최근에는 공간·건축 등 다양하게 결합하여 나타나는 경향이다. 이 같은 상황에서 우리의 삶터와 체화하여 나타나는 지역문화콘텐츠의 매체로서 지역·마을·거리와 같은 공간이 품는 가치와 의미를 밝히고자 한다. 이를 위해 삶터를 세분화하여 사례를 적용하였으며, 세종특별자치시·칠곡군 인문학마을 어로리·김광석 다시 그리기 길의 사례를 활용하였다. 연구결과 지역문화콘텐츠의 매체로서 우리의 삶터는 주민의 문화적 실천의 공간으로서 기능하고, 원도심의 재생을 통한 관광공간으로서 특성이 나타나면서, 지역정체성 창출과 구현 공간으로서 기능함을 밝혔다. 연구결과를 토대로 이 연구의 결론으로 지역주민의 적극적인 참여와 활동을 전제로 하고, 이를 통해 건전한 공동체성의 회복을 도모할 수 있음을 결론으로 제시하였다.

      • KCI등재

        문화콘텐츠의 생태적 가치 인식과 생태주의 문화콘텐츠 구상

        김진형,류웅재 글로벌 문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.39

        Ecological nature was independently established in cultural content before the industrial society. Cultural contents started to be distributed as products in the industrial society, and since then there has been the coexistence of ecological and anti-ecological nature. Despite this change, community-based festivals and performances as ecological cultural contents encompassing both the time before and after the industrial society are still transmitted in some agricultural and fishing villages in today's Korea. Based on this aspect, ecological cultural contents can be defined as cultural contents that is practiced in various ways for symbiotic relations between men, man and impersonal being, and further beings surrounding cultural contents as well as man and nature. A basic plan for ecological cultural contents would pursue the three following directions: first, establishing a symbiotic system of cultural contents to create synergic effects among elements; second, building a distribution structure of virtuous cycle for cultural contents by reinforcing the productive abilities of consumers and users; and finally, expanding the base of cultural contents to exercise ecological nature. The perception and development of this ecological cultural contents will propose practical acts to help the human society move forward to an environment-friendly future in today's situations where the Earth's self-purification mechanism has collapsed. 1산업사회 이전에는 문화콘텐츠에 생태성이 독자적으로 형성되었다. 그런데 산업사회 이후부터 문화콘텐츠가 상품으로 유통되면서 생태성과 반생태성이 공존하게 된다. 그럼에도 불구하고 현재 한국에는 농어촌 일부지역에서 산업사회의 전과 후를 관통하는 생태적 문화콘텐츠인 공동체 기반의 축제와 공연이 여전히 전승되고 있다. 이와 같은 양상에 입각할 때 생태주의 문화콘텐츠란, 인간과 자연은 물론 인간과 인간, 인간과 인간외적 존재, 나아가 문화콘텐츠를 둘러싼 존재와 존재 간의 공생관계 형성을 위해 다양한 방식으로 실천되는 문화콘텐츠라 할 수 있다. 생태주의 문화콘텐츠에 관한 기본구상을 집약하면 첫째, 요소 간 시너지가 발생되는 문화콘텐츠 공생체계 실현, 둘째, 소비자 생산능력 강화를 통한 문화콘텐츠 유통의 순환구조 확립, 마지막으로 생태성이 발휘되는 문화콘텐츠 구상과 정책적 저변 확대로 정리할 수 있다. 이러한 생태주의 문화콘텐츠의 인식과 개발은 지구 자정작용 메커니즘이 붕괴된 오늘의 상황에서 우리 사회가 환경친화적인 미래로 나아가는 데 기여하는 실천적 행위가 될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        문화원형론, 지역문화콘텐츠론, 그리고 얼과 사람됨: 개념들의 관계에 대한 이론적 설명을 중심으로

        김성수 글로벌 문화콘텐츠학회 2025 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.62

        문화콘텐츠학에서 문화원형과 지역문화콘텐츠는 개념적으로 밀접하게 연결되어 있다. 문화원형에 대한 담론은 전통문화 및 역사문화콘텐츠와 흔히 연결되고, 특정 지역문화콘텐츠의 본디 모습이라는 면과 연결된다. 하지만 지역문화원형과 글로벌문화원형이 구분될 수 있으므로 문화원형 개념을 이처럼 간단하게 생각해서는 안 된다는 견해도 있다. 원래부터 문화원형은 전통이나 역사에만 국한되지 않으며 인간의 심리와 연결되어 있었다. 그런데 지역문화콘텐츠 개념 역시 사실은 이 맥락과 불가분의 관계에 있다. 어떤 특정 지역의 사람들 심리와 자생적 문화가 특정 지역의 문화코드나 토양이되어 결국 지역문화콘텐츠로 발전되는 경우가 많기 때문이다. 본 고는 이러한 견지에서 문화원형론과 지역문화콘텐츠론의 학문적 위치와 개념에 대해 전반적으로 살펴보았다. 문화원형과 지역문화콘텐츠 개념에 대해 일상의 긍정적 관점이아닌, 회의, 의심, 반성적 사고방식 등을 바탕으로 하여, 문화자원, 원천소스, archetype, original form, 지역문화콘텐츠등의 개념들이 서로 복잡하게 얽혀 있는 관계라는 점을 밝혀 보고자 했다. 또한 지역문화콘텐츠가 전통(tradition)과 얼(spirit)이라는 개념과 직결되므로 어떻게 인간의 역사와 심리를 반영하고 있는지에 대해서도 검토해 보았다. 결론적으로 문화콘텐츠학에서도 ‘사람됨’이라는 개념을 생각하는 것이 중요하다는 견해를 도출하였다. In cultural content studies, cultural archetypes and local cultural contents are conceptually and closely connected. Discussions on the cultural archetypes are often connected with traditional culture or historical cultural contents, and are connected with the aspect of the original appearance in a specific local cultural contents. However, there is also an opinion that the concept of cultural archetypes should not be considered as simple as this, because the local cultural archetypes and the global cultural archetypes are distinguished. Originally, the cultural archetypes are not limited to tradition or history, but is more deeply connected to human psychology. But the concept of local cultural contents is actually inextricably related to this context. This is because the psychology of people in a specific region and self-sustaining culture often become the culture code or soil of a specific region and eventually formed as local cultural contents. From the perspective, this paper examined the academic position and concept of the cultural archetypes discussion and the local cultural contents theory. Based on the concept of the cultural archetypes and the concept of local cultural contents, not from the positive view of everyday life, the concept of the cultural archetypes and the concept of local cultural contents was intended to clarify that the concepts such as cultural resources, primary sources, archetypes, original forms, and local cultural contents are intricately intertwined with each other. It also examined how local cultural contents are directly connected to the concepts of tradition and spirit, and how they reflect human history and psychology. In conclusion, I drew a view that it is important to think about the concept of ‘personality’ in cultural content studies.

      • KCI등재

        한국 OTT 콘텐츠의 글로벌 시장 진출 전략

        백해린(Hae-Lin Baek) 글로벌문화콘텐츠학회 2024 글로벌문화콘텐츠 Vol.59 No.-

        한국 영상콘텐츠는 1990년대 후반 아시아 지역에서 시작된 인기와 함께 세계 시장으로 진출하기 시작하였지만 수출 장르는 드라마에 집중 되었으며, 수출 국가 또한 아시아 지역에 치중한 경향을 보여왔다. 그러나 최근 <킹덤>, <오징어게임>, <더 글로리> 등 한국 OTT 콘텐츠가 세계 시장에서 연이어 좋은 반응을 얻고 있다. 따라서 본 연구에서는 문화적 근접성의 관점에서 한국 OTT 콘텐츠의 스토리텔링을 분석함으로써 한국 OTT 콘텐츠의 글로벌 시장 진출 전략을 살펴보았다. 과거 한국의 영상콘텐츠는 사랑, 사회역사적 사건 등 특정 소재와 장르에 집중되는 경향을 보여왔지만 최근 한국 영상콘텐츠는 다양한 소재와 장르로 영역을 확장하고 있다. 특히 좀비, 과학, 모험 등 할리우드를 대표하던 소재와 장르를 적극적으로 활용함으로써 문화적 근접성을 높일 수 있는 보편적 스토리텔링을 구성하고, 거기에 한국적 문화 특색을 더함으로써 한국 콘텐츠로서의 경쟁력을 확보하고 있다. <킹덤>, <지금 우리 학교는>은 할리우드를 대표하던 좀비를 소재로 선택하였지만 좀비를 절대 악으로 그린 기존의 좀비물과 달리 좀비에게도 서사를 부여함으로써 수용자의 공감을 유도하였으며, 조선, 학교 등 특색있는 배경 설정을 통해 기존좀비물과의 차별성을 확보하였다. 또한 바이러스, 환경오염 등으로 인한 좀비나 괴생명체의 출현이라는 할리우드 콘텐츠와 달리 인간의 욕망으로 인한 변이로서 괴생명체가 탄생하고 그로 인해 인류가 멸망한다는 설정을 통해 인간의 정신수양, 즉, 동양적 가치관을 강조하였다. 뿐만 아니라 물질만능주의, 폭력 등 현대사회가 가진 보편적 문제점을 활용해 문화적 근접성을 높이면서도 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’, ‘달고나’, ‘오징어게임’ 등 한국 놀이문화를 통해 수용자들의 흥미를 유도했다. 이렇듯 한국 OTT 콘텐츠는 보편적 문화코드에동양적 문화특성을 더하는 방식으로 익숙하지만 새로운 스토리를 구성함으로써 수용자들에게 좋은 반응을 얻고 있다. Although Korean video contents began its journey to the global market along with the popularity in Asia in the latter 1990s, the genres exported were mostly drama and most of the importers were Asian countries. However, recently, we have seen a series of successes of Korean OTT contents such as <Kingdom>, <Squid Game> and <The Glory> in the world market. The study explored the strategies for Korean OTT contents to enter the global market by analyzing the story-telling of Korean OTT contents from the perspective of cultural proximity. In the past, Korean video contents focused on specific subjects and genres such as love and socio-historical events. However, the recent Korean video contents are expanding to cover various subjects and genres. Especially, they pro-actively use the subjects and genres represented by Hollywood such as zombies, science and adventures, constructing universal story-telling that can heighten cultural proximity and adding characteristics of Korean culture, which secured competitiveness as Korean contents. While <Kingdom> and <All of Us Are Dead> chose zombies, a regular subject representing Hollywood, unlike the existing zombie products, they presented an epic for the zombies to induce sympathy of the recipients. Also, they secured differentiation from the existing zombie products by arranging unique backgrounds such as the Chosun Dynasty and the school. Also, unlike the Hollywood contents such as zombies or monsters emerging as a result of viruses or environmental pollution, in the Korean products, the alien creatures were born as variables of human desire and this resulted in destruction of the human race. This puts emphasis on human spiritual culture, meaning the Oriental value system. Also, while increasing cultural proximity by using the universal problems of the contemporary society such as materialism and violence, they led the recipients to take interest in Korean play culture such as ‘Red Light Green Light’, ‘Dalgona Candy’ and ‘Squid Game’. As can be seen from this, Korean OTT contents, while securing familiarity by adding Oriental cultural characteristics to universal culture codes, constructed new stories, resulting in favorable responses from the recipients.

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