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        놀이와 ‘아곤’ 개념의 유형에 관한 연구 - 하위징아와 카이와를 중심으로 -

        이병돈 ( Lee Byung-don ) 충남대학교 인문과학연구소 2021 인문학연구 Vol.60 No.4

        이 논문은 놀이와 아곤(Agôn)개념에 대해 하위징아와 카이와를 중심으로 비교해보고 이것이 현대에 갖는 의미를 해석한다. 하위징아는 광범위한 언어분석을 통해 놀이 개념을 재정립하고 놀이를 문명의 발전을 추동하는 본능으로 보았다. 특히 아곤(경쟁)은 고등형태의 사회적 놀이에서 문명을 발전시키는 중요한 요소이다. 이후, 카이와는 하위징아의 사상을 비판적으로 계승하면서 놀이를 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스 네가지 항목으로 분류하는데, 이 중에서도 아곤은 문명의 발전과 직결되어 있는 중요한 항목이다. 하지만, 근대에 이르러 지나친 물질문명과 너무나 진지한 합리주의로 아곤의 개념은 왜곡되었고, 현대의 아곤은 무자비한 경쟁 또는 무조건적 평준화라는 양극단에서 이루어지고 있다. 놀이와 아곤의 본질 회복을 통해 ‘서로가 성장하는 경쟁’, ‘다음 기회를 허용하는 경쟁’에 대한 현대적 의미를 살펴보는 것이 본고의 목적이다. This paper compares the concepts of play and Agon (competition) with Huizinga and Caillois and interprets the meaning of this in modern times. Through extensive language analysis, Huizinga redefined the concept of play and viewed play as an instinct to drive the development of civilization. In particular, Agon is an important factor in developing civilization in higher forms of social play. Afterwards, Caillois critically inherits Huizinga's ideas and classifies play into four categories: Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx, among which Agon is an important item directly related to development. However, in modern times, Agon's concept has been distorted by excessive material civilization and too serious rationalism, and modern Agon is taking place at the extremes of ruthless competition or unconditional equalization. The purpose of this paper is to examine the modern meaning of "competition in which each other grows" and "competition that allows for the next opportunity" through the restoration of Agon's essence.

      • KCI등재

        하위징아의 놀이이론 관점에서 분석한 조선시대 사대부의 투호

        남현지 실천민속학회 2024 실천민속학연구 Vol.43 No.-

        조선시대의 투호를 하위징아의 놀이 이론의 관점에서 살펴보는 본 연구에서는 사대부들이 즐기던 놀이의 본질적 속성이 무엇이었는지 논의하였다. 투호는 왕실에서 시작되어 사대부로 전해진 신체 놀이인데 투호를 통하여 신체를 단련하며 사람들과의 친목을 유지하고 또한 왕실에서는 이를 정사의 연장선상에서 활용하기도 하였다. 투호는 신체 활동과 더불어 시문을 짓기도 하였는데 투호아집도에 잘 드러난다. 참가자들은 예를 지키며 시문을 나누며 자신들의 여가 시간을 의미 있게 보내는 모습을 보였다. 이러한 모습은 여가 시간을 잘 활용하던 그리스 귀족의 디아고게의 모습과 닮아있으며 시문으로 놀이를 진행하는 방식 또한 음유시인 바테스의 모습과 빗대어 볼 수 있다. 사대부는 하위징아가 말하는 시간을 ‘잘’ 보내는 방식에 대한 연구를 게을리하지 않았다. 벼슬에서 내려 온 후, 귀양을 간 후, 벼슬을 하는 동안의 시간을 투호를 하였으며 시문을 짓거나 야외에 나가는 등 그 모습은 변하였지만 놀이를 즐기는 사대부는 줄어들지 않았다. 하위징아는 놀이가 ‘무엇’을 하느냐가 아닌 무엇이든 ‘노는’ 그 자체라고 말하였다. 놀이하는 인간인 호모루덴스는 삶의 가치를 노동에 두지 않고 놀이나 여가활동에 관심을 기울인다. 하위징아는 삶을 놀이처럼 살아야 한다고 주장하면서 유희의 본질과 의미를 문화현상으로 파악하였다. 따라서 한 사회를 이해하는 데에 놀이를 분석하는 것은 그 시대와 사회의 문화 전체를 이해하는 것과 같은 의미를 지닌다고 역설한다. 현대를 살아가는 이들은 노동에서 자유로운 그리스의 귀족 혹은 조선 시대 사대부와는 다른 환경에 놓여 있지만 기술의 발달에 많은 부분을 양보한 현대 사회에서 ‘놀이’를 제대로 즐기고 있는지, 놀이를 제대로 하기 위해서 어떠한 인식의 전환이 필요한지는 연구자들에게 던져진 질문이다. Examining the play and leisure activities of the Joseon Dynasty from the perspective of Huizinga’s theory of play, this study discusses the essential characteristics of the games enjoyed by the people of the time. The play of the Joseon Dynasty’s royal court and literati readily exhibits features of Huizinga’s play theory. Specifically, the leisure activities of the literati exemplified Homo Ludens, engaging in play not for profit but for honor, a key aspect of their recreation. Huizinga asserted that play should not yield economic profit and that any rewards should symbolize honor rather than financial gain, which would otherwise compromise the purity of play. Tuho, a physical game originating from the royal court and passed down to the literati, was not only a means of physical training and fostering camaraderie but also a way for the royal court to extend its formal activities. Unique to Korea and distinct from Chinese practices, Tuho also involved composing poetry alongside the physical activity. Participants maintained decorum, exchanged poems, and meaningfully engaged during their leisure, reminiscent of the Greek nobility’s Diagoge, adept at utilizing leisure time. This method of integrating poetry with play also parallels the tradition of Bardic poets like Barthes. The literati did not neglect the study of Huizinga’s notions of ‘well’ spent time. Whether retired from official duties, in exile, or during their tenure, they engaged in Tuho and composed poetry, changing in form but never diminishing in their enjoyment of play. Huizinga posited that play is not about ‘what’ one does, but rather the act of ‘playing’ itself, regardless of the activity. He introduced the concept of Homo Ludens, or ‘playing human,’ who does not anchor life’s value in labor but instead focuses on play and leisure activities. Huizinga argued that life should be lived in the spirit of play, interpreting the essence and meaning of play as a cultural phenomenon. Therefore, he articulated that analyzing play within a society is tantamount to understanding the entire culture of that era and society. In the play of the literati classes during the Joseon Dynasty, one can readily observe the characteristics of Huizinga’s theory of play. This calls for a reconsideration of how the literati of the Joseon Dynasty lived and played, questioning whether modern individuals, amidst technological advancements and different social conditions, are truly enjoying ‘play’ or if a shift in perception is necessary to appreciate and engage in play properly. This question is particularly poignant in contemporary society, where the essence of ‘play’ might be compromised by the demands of labor and economic pursuits.

      • KCI등재

        풍자에 나타난 놀이의 속성 - 하위징아의 ‘호모 루덴스’ 개념을 중심으로

        정현경 ( Jeong Hyun-kyung ) 한국독일언어문학회 2021 독일언어문학 Vol.- No.91

        하위징아에 따르면 문화는 놀이에서 시작되었다. 각종 건축물과 공예품은 물론 법률과 학문 등 문명사회를 이루는 모든 요소의 출발점을 놀이라고 보는 것이다. 그중에서도 특히 문학은 놀이의 요소를 특징으로 한다. 고대 문학은 적수를 쓰러뜨리기 위한 목적의 경쟁시합이나 수수께끼 놀이의 성격을 띠었기 때문이다. 문학과 놀이는 일상적 삶에서 통용되는 규칙과 다르게 작동하며 특정한 시공간으로 우리를 인도한다. 본 연구는 문학이 놀이에서 탄생했다는 사실에 주목해 풍자와 놀이의 연관성을 규명하는 것을 목적으로 한다. 놀이는 재미 삼아 하는 즐거운 활동이면서도 진지함과 관계된다. 승패를 가르는 긴장감 넘치는 게임에 우리는 그 누구보다 몰두하고 집중한다. 즐거움과 쾌락, 긴장감을 모두 갖춘 총체적 활동으로서의 놀이는 풍자와 비슷하다. 풍자는 놀이처럼 진지함과 유쾌함 사이에 존재하는 문학 장르로 간주되며, 상대와 겨루는 경쟁게임의 성격을 띠기 때문이다. 고대 로마의 풍자는 마법적 주술의 효과를 가지며 적수를 제압하는 것을 목표로 했다. 본 연구는 놀이에서 고대 원시 문화의 제의적 속성을 규명한 하위징아를 따라 풍자의 근원을 고대 문화의 제의성에서 찾고, 놀이의 경쟁적 속성과 풍자와의 연관성을 규명한다. 마지막으로 고대 로마의 대표적인 풍자 작가 루키아노스의 작품을 통해 풍자가 펼치는 다른 세계의 창조 놀이를 분석한다. Huizinga zufolge begann die Kultur mit dem Spielen. Seiner Meinung nach ist das Spiel der Ausgangspunkt aller Elemente, aus denen eine zivilisierte Gesellschaft besteht, wie Architektur, Handwerke, Gesetze und Wissenschaft. Unter ihnen ist insbesondere die Literatur durch das Spiel gekennzeichnet. Dies liegt daran, dass die frühzeitliche Literatur als ein Wettbewerbsspiel oder ein Rätselspiel verstanden wurde, das darauf abzielte, den Feind zu besiegen. Sowohl Literatur als auch Spiel funktionieren anders als die Regeln, die im Alltag verwendet werden, und führen uns zu einer bestimmten Zeit und einem bestimmten Raum. Der Zweck dieser Studie ist es, die Beziehung zwischen Satire und Spiel zu untersuchen, indem darauf geachtet wird, dass Literatur aus dem Spiel geboren wurde. Spielen ist eine freudige Aktivität, die zum Spaß betrieben wird, aber auch mit Ernst zu tun hat. Sobald wir zu spielen anfangen, konzentrieren wir uns mehr als auf alles andere auf das Spiel. Während des Spiels versuchen wir, den Wettbewerb gegen unsere Gegner zu gewinnen. Das Spielen als Gesamtaktivität mit Vergnügen, Spaß und Spannung ähnelt der Satire. Anthropologischen Studien zufolge hat die Satire einen magischen und rituellen Ursprung. Dieser Beitrag versucht, die rituellen Eigenschaften der alten primitiven Kultur im Spiel aufzufinden, und untersucht den Zusammenhang zwischen dem Spiel und der Satire in Bezug auf den Wettbewerbscharakter. Schließlich analysieren wir das Spiel mit einer anderen Welt, die sich in den Werke von Lucianus, einem repräsentativen Satiriker des antiken Rom, entfaltet.

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        동시대 미술에서 유희적 충동과 표현

        박남희 예술과미디어학회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.1

        Contemporary art is characterized by the coexistence of various aspects with the illumination of the little narratives along with the decline of the Grand narratives that became the main core until the modernism era. Especially humorous, participatory, and interactive are the playful impulses and expressions of contemporary art that this article focuses on. 'Humorous' is often associated with mockery or ridicule, which takes off sincerity, but contemporaneously tends to be more like a sensible wit than intended humor. Participatory aspect is characterized by the participation of the spectators who accept the work rather than the work completed by the artist's original personality. The 'interactive' aspect has a point of sharing with the participative characteristic, but it is different in that it intervenes more directly in the intention and expression of the artist and completes the work by acting. The idea that these three aspects obviously have a common artistic impulse or a mechanism of expression has been linked to a kind of 'play impulse' or 'play' concept. The ‘Play’ had a history of concept depressed and suppressed in that he was in fact a negative, passive, or distance from reality since Plato, but the Huizinga was the driving force of civilization and art. His philosophical argument is that the aspects revealed through the playful impulses in contemporary art act as an important mechanism for reaching the most essential human being or seeing the existential dysfunction again 동시대 미술은 모더니즘 시대까지 주축을 이루던 거대서사의 퇴락과 함께 소서사의 조명으로 다양한 양상의 공존을 특징으로 한다. 유희적 충동과 표현은 동시대 다양한 양상 가운데 하나다. 유희적 충동은 인간 본성의 영역으로 단지 동시대미술만의 독특한 양상이라 말할 수는 없지만, 표현의 다각화는 분명한 동시대 특성이다. 특히 ‘유머러스함’과 ‘참여적인’ 그리고 ‘상호작용적인’ 양상은 이 글이 주목하는 동시대 미술의 유희적 충동과 표현이다. ‘유머러스’는 진지함을 벗게 하는 때때로 조롱 혹은 비웃음과 연관되기도 하지만, 동시대는 의도가 있는 계산된 유머 이전에 감각적인 위트와 같은 경향이 더 빈번하다. ‘참여적인’ 양상은 무엇보다 작가의 독자적 개성으로 완결되는 작업이 아닌 수용하는 관람객의 동참이 특징이다. 정해진 메시지가 아닌 대중이 스스로 참여하고 경험하여 그에 따른 일체의 반응을 갖게 하는 것이다. 이는 작가의 의도와 다른 반응까지도 작업의 일부가 되는 것을 의미한다. ‘상호작용적’ 양상은 참여적인 특성과 공유하는 지점이 있으나, 보다 직접적으로 작가의 의도와 표현에 개입하고 행위하여 작업을 완성한다는 점에서 차별화된다. 일종의 드라마의 열린 결말로 열어두는 방식이 ‘참여적’이라면, 드라마를 같이 써내려가게 하는 것이 ‘상호작용적’이라 할 수 있다. 이러한 세 양상은 분명 공통된 예술적 충동이나 표현의 기제가 있지 않을까 하는 생각은 일종의 ‘유희 충동’ 혹은 ‘놀이’ 개념과 연결하게 되었다. 유희는 사실상 플라톤 이래 부정적이고 소극적인 또는 실재와 거리를 두게 한다는 점에서 평가 절하되고 억제된 개념의 역사를 가졌으나 하위징아가 ‘놀이하는 인간’을 통해 그간에 주목하지 않은 문명과 예술의 원동력이자 자양분으로서 재조명하였다. 하위징아의 논의는 카이와의 문화인류학적, 사회학적 이해로 나아갔고, 핑크는 유희를 ‘생성’의 관점에서 구조화하였다. 유희 충동은 또한 니체에 매우 깊이 연계되어 ‘우주의 예술적, 놀이, 세계 놀이’로서의 철학으로 드러났다. 즉 “세계는 신적인 놀이며, …나에게 모든 것은 놀이이다.”라는 언급처럼 인간적이면서도 존재론적인 관점을 포괄하며 인간 삶에서 놀이가 우연적이거나 주변적이지 않고 본질적이며 현존재를 구성하는 실존적인 근본현상으로 주장은 시사점이 크다. 그의 철학적 논의는 동시대 미술에서 유희적 충동을 통해 드러나는 양상들이 실제로 가장 본질적인 인간에게 다가섬 혹은 실존적 현존재를 다시 보게 하는 중요한 기제로 작동하고 있다. 놀이가 지닌 유연한 속성으로 긴장과 상호투쟁, 욕망과 거리두기 등을 드러내는 동시대 미술은 유희 충동을 통한 인간 본질에의 다가섬이자, 존재론적 실체를 미러링하는 것이다.

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        Game and Art - On Adorno’s criticism of the “Magic Circle” -

        랄프베이탄 서강대학교 철학연구소 2020 철학논집 Vol.63 No.-

        This paper explores the question of how Adorno determines the relationship between play and art. The aim is (based on Adorno’s “aesthetic theory”) to show that Adorno not only sees a constitutive connection between play and art, but also argues that there is a profound difference. To clarify the difference, Adorno falls back on the classical game theory of the cultural theorist Huizinger (“Homo Ludens”), and interestingly, he subjects Huizinger’s thesis of a “magic circle”, which is much discussed today in the context of game studies, to a critical revision. The following study will (1) work out the conceptual differences between the concept of play and art that are decisive for Adorno; (2) Adorno’s criticism of Huizinger’s thesis that games are genuinely separated from everyday reality (“magic circle”) is examined more closely and systematized; (3) Adorno’s criticism of the “magic circle” is further specified in a systematic comparison to McLuhan’s game theory in “Understanding Media”, which at the same time raises the question of the extent to which games themselves are understood as art. The aim of the study is twofold: On the one hand, it should be shown that and why for Adorno the thesis that games can be art seems impossible; on the other hand, at the end it should become clear under which conceptual conditions, following Adorno, this thesis of ‘game as art’ could nevertheless be possible. It is intended, from the perspective of Adorno’s aesthetics, to help to clarify the conceptual prerequisites for the thesis that video games can be art. 본고는 아도르노의 놀이 (게임)와 예술의 관계가 어떻게 규정되는지를 집중적으로 고찰한다. 이는 그의 저작인 『미학이론』을 통해 이뤄질 것이며, 이를 통해 아도르노가 단순히 놀이와 예술의 상호 구성적인 관계를 발견했다는 것뿐만이아니라, 동시에 근본적인 차이점에 대해 논증했다는 사실이 드러날 것이다. 이러한차이점을 드러내기 위해서 아도르노는 Huizinger (이하 하위징아)의 고전적인 놀이이론 (Homo Ludens)을 끌어 오며, 여기서 아주 흥미롭게도, 특히 오늘날의 게임학에서 다방면에서 논의되는 테제인 “마법적인 원”을 비판적인 검토한다. 본고의 상세한 고찰은 다음과 같이 진행될 것이다. (1) 아도르노에 있어 놀이와 예술 개념에대한 결정적인 차이점을 부각한다. (2) 놀이가 근본적으로 일상적인 현실과 분리되어 있다는 하위징아의 테제 (“마법적인 원”, Magic Circle)에 대한 아도르노의 비판이 면밀하게 검토하며 체계화한다. (3) 더 나아가 “마법적인 원”에 대한 아도르노의 비판을 『미디어의 이해』 저작에 있는 맥루한 (McLuhan)의 놀이 개념과 체계적인 비교를 통해 더 자세하게 상술한다. 여기서 동시에 드러나는 것은 어느 정도까지 놀이 자체가 예술로서 이해가 될 수있는지에 관한 질문에 관한 답이다. 따라서 본고의 목적을 두 가지로 정립할 수 있다. 첫째로, 아도르노에게 있어 왜 놀이가 예술일 가능성이 있으며, 불가능하게 보이는지에 대한 이유를 모두 규명한다. 둘째로, 아도르노와의 연관성 속에서 그럼에도 불구하고 결론적으로 어떠한 개념적 조건 아래서 놀이가 예술로서 다뤄질 수있는지가 정당화될 것이다. 즉, 아도르노의 미학적 관점을 통해 놀이가 예술로서다뤄질 수 있다는 주장에 대한 개념적 전제조건을 규명하는 것이 본고의 목적인것이다.

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        이오네스코의 ‘놀이’ 사용법 - 하위징아와 카이와의 놀이 개념을 중심으로

        이선화 ( Sun-hwa Lee ) 한국프랑스어문교육학회 2021 프랑스어문교육 Vol.74 No.-

        우리는 이오네스코의 작품세계를 놀이의 세계로 상정하고, 놀이의 측면에서 이오네스코의 극작술을 고찰해 보고자 했다. 이를 위해 카이와가 구분한 네 가지 놀이 유형을-아곤, 미미크리, 일링크스, 알레아-분석틀로 하여 그의 작품에 삽입된 놀이적 요소들을 발굴하고 유형화하면서 작품의 메시지와 놀이적 요소의 상관관계를 살펴보았다. 아곤 형태의 놀이를 통해 작가는 현대사회 인간들의 초상을 보여준다. 등장인물들은 놀이를 통해 일상생활의 권태와 지루함을 견디고, 타자와의 대화를 이어나간다. 놀이에 열중하는 이들의 모습은 정체성을 상실한 채 물건처럼 교환가능한 현대인의 자화상을 그려낸다. 미미크리 형태의 놀이를 통해 등장인물들은 소외된 존재감을 회복하기 위해 타인 되기를 꿈꾸기도 하고, 감춰뒀던 욕망을 분출하기도 하고, 폭압적인 권력을 행사하기도 한다. 일링크스는 발음연상 놀이를 통해 현대 사회의 파편화된 양상을 드러내고, 사물들의 증식과 가속성을 통해 실존을 위협받는 인간들의 상황을 재현한다. 알레아 형태의 놀이는 공연 시간에 기대어 주인공의 생존시간을 설정하면서 등장인물들이 위치한 허구 세계와 관객들이 위치한 현실 세계 간의 경계의 와해를 보여준다. 이오네스코는 이처럼 내용의 차원뿐 아니라 형식의 차원에서도 놀이를 작동시키며 놀이를 전방위적으로 사용한다. Tout comme Huizinga a examiné l'histoire culturelle du point de vue de la richesse et de l'esprit du jeu, nous examinons différentes pièces de théâtre de Ionesco à travers divers concepts du jeu. Pour ce faire, nous nous référons à la classification des jeux proposée par Caillois. Nous retirons des éléments correspondant à chaque catégorie du jeu (agôn, mimicry, ilinx, alea), concernant la pièce de Ionesco, puis analysons leur signification et leur message. À travers l'agôn comme compétition, Ionesco présente un portrait de l'homme moderne. L'apparence des personnages participant au jeu révèle une société instable et désorientée. Par le mimicry, qui repose sur le jeu de l'imitation, les personnages dévoilent leurs désirs et exercent un pouvoir sur autrui. L'ilinx est réalisé par la prolifération et l'accélération des choses. Il soulève des questions sur l'identité des personnages dans la société moderne et exprime la situation des humains submergés par les choses matérielles. L'alea, qui dépend de la chance et du destin, montre l'effondrement de la frontière entre la réalité et la fiction.

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        초등학교 궁중무용 수업의 놀이적 요소 활용 모형 탐색: 요한 하위징아의 놀이 분류를 기반으로

        양문가,이용희 한국무용교육학회 2023 韓國舞踊敎育學會誌 Vol.34 No.2

        This study discussed the possibility of fostering personality education and creative perspective of expressive arts by exploring the play elements in the work based on Pogurak and Seonyurak, which can share manners and order conscious ness together for elementary school students. By understanding the originality and the excellence of traditional culture and arts contained in court dances, students were designed in four stages: entering, exploring, dancing, and presenting a class model for the elementary dance curriculum using play elements. The results of this study are as follows. First, the ‘entrance’ stage is a process of stimulating learners' motivation and interest through catch and play. At this stage, it was found that by grasping the context of Pogurak and Seonyurak in the historical background, it could be conducted as a discussion class related to the topic, cultivating learners' interest and participation, critical thinking skills, and the ability to integrate arts. Second, the ‘exploring’ stage is the process of finding play content among the movements of Pogurak and Seonyurak. “Pogurak” is a game of painting ink points on the face as a flower given when winning and a penalty given when losing, and “Seonyurak” is a dance around the ship to move the ship and act as a wave of waves, so you could experience a different form of fun and amusement. Third, the ‘dancing’ stage is the process of learning the dance moves of Pogu rak and Seonyurak and applying the play elements of Hajingah. The play attributes that appear in Pogurak are “Agon”, “Alea,” and “Mimikri,” and it can be seen that the characteristics of Agon are the most prominent among them. In Seonyurak, it can be seen that the characteristics of “Mimikri” appear because learners directly move ships and play the same role as waves. Fourth, the “presentation” stage is a process in which learners share each other's thoughts and feelings by presenting their works and appreciating them in groups. Accordingly, by linking the learned dance movements and presenting them for each team, learners found that personality education was contained to share man ners and a sense of order through dance moves with the right posture and play ele ments of Pogurak and Seonyurak. Therefore, it was found that elementary school students had fun and playful elements by expanding the range of learners' aesthetic experiences and creative thinking through presentation and appreciation.

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        놀이로서의 연극 : < 고도를 기다리며 >의 경우

        이선형 ( Sun Hyung Lee ) 한국드라마학회 2014 드라마연구 Vol.0 No.43

        En attendant Godot de S. Beckett est considere comme theatre d’absurde ou anti-theatre representatif. Dans ce theatre, le plot et le theme ne sont pas clairs et le deroulement de l’histoire est ambigu. Le coq-a-l``ane de deux personnages, deux passants etrangers et le Garcon qui parle de Godot font un drame. Il n’y a pas de commencement, ni deroulement, ni fin, mais il y a seulement le devoir d’attendre quelqu’un inconnu. La presentation dramatique que les personnages montrent est ressemblante au jeu d’enfants. L’action des heros est presque proche celle d’enfants. Conversations d’insanite, farces, mises en boite, et pertes de la memoire dans cette piece sont-elles des caracteristiques du jeu? Si nous voulons lire En attendant Godot par la notion du jeu, nous devons comprendre exactement la notion du jeu. Le jeu qui est considere traditionnellement comme negatif depuis la philosophie de Platon, s``illumine de nouveau dans le domaine de l’esthetique chez Kant. Alors, en saisissant une signification philosophique et culturelle du jeu de notre temp, nous allons le mettre pour l``instrument de l’analyse d’En attendant Godot. Quand on regarde En attendant Godot par l’angle du jeu, nous pouvons elargir l’horison du theatre d’absurde, comprendre a neuf des actions absurdes des personnages et le sens de Godot. Deux hypotheses sont possibles, si nous apprehendons cette piece absurde dans le point de vue du jeu. Premierement le theatre d’absurde signifie le theatre anti-aristotelicien. Ce theatre comme un rite pour le culte dionysiaque, vise au celui original compose par la desordre et l``anti-regle. Deuxiemement, il signifie l’anti-raison et l’anti-science. Selon Huizinga, ce theatre s``oppose a l’idee bourgoise et au theatre realiste. L’adulte qui joue comme un enfant est un etre d’absurde. Vladimir et Estragon sont des personnes qui incarnent l’absurdite. L’homme absurde est alors tragique? ou bien negatif? D’apres Lanson, ce n’est pas toujours comme ca. Par le plus grand des hasards, l’homme absurde est positif et un possesseur de la conscience raisonnable. Par exemple, Camus montre l’homme absurde en dessinant des confrontations entre le monde irraisonable et la raison de l’etre humain dans ses oeuvres. Puis il y montre un modele de l’homme absurde qui veut decouvrir la bonheur a la fois en confirmant une condition de l’homme et en sentant avec finesse la rupture entre le soi et le monde. Chez Camus, une seule chose que l’homme peut faire se revolte contre cette absurdite du monde. Qui est Godot? C’est la question la plus repetee dans la piece de Beckett. Mais avant cette question, nous devons poser d’autre question; ne pas savoir l’objet d’attente, ne pas savoir la fin d’attente et seulement le fait d’attente est clair, qu’est ce que cela veut dire? Si nous considerons En attendant Godot comme un jeu, cette question peut se denouer facilement. D’ailleurs, nous avons besoins de poser des questions sur le sujet, le moyen et le but du jeu. Dans la mesure ou la scene d’En attendant Godot est une presentation, non pas une representation, nous devons mettre les personnages presents sur scene au point, au lieu de la personne imaginaire(Godot). Par la, le drame et le jeu etendu par les deux clowns peut devenir notre realite. 베케트의 < 고도를 기다리며 >는 대표적인 부조리연극이자 반연극이다. 플롯도 분명하지 않고 이야기 전개도 모호하며 주제도 뚜렷하지 않다. 두 인물의횡설수설, 낯선 두 통행인 그리고 고도의 존재를 언급하는 소년이 엮어내는 일화가 극을 형성하고 있다. 발단이나 대단원도 없고 불분명한 존재를 기다려야 한다는 의무감만이 회색빛 무대에 가득하다. 그들이 부조리하게 엮어내는 극적 현시는 아이들 놀이의 성격이 강하다. 무대는 현실을 재현하고 있는 것이아니라는 것은 분명하다. 그곳이 현실의 재현이라면 포조가 주머니에 넣었던물건이 갑자기 사라질 리 없으며 하루 사이에 나뭇잎에 피어날 리도 없다. 또한 인물의 행동도 어린아이의 모습과 크게 다를 바 없다. 말도 되지 않는 이야기 주고받기, 장난치기, 놀려대기, 기억상실은 놀이의 단면들이다. 어른들의 유아적인 놀이, 그것이야말로 부조리인 것이다. < 고도 >를 놀이의 개념으로 읽고자 한다면 놀이에 대한 이해가 선행되어야 한다. 철학에서 플라톤에 의해 부정적인 것으로 치부되었던 놀이는 칸트에 의해 미학 영역에서 새로운 모습으로 나타났고 이후 가다머, 니체, 하이데거에 의해 비판적으로 수용되고 개진된다. 철학에서 놀이는 크게 두 방향으로 나뉜다. 첫째, 칸트, 쉴러, 낭만주의자들처럼 놀이를 인간적 관점에서 파악하는 것이고, 둘째, 헤라클레이토스, 니체, 하이데거처럼 존재론적 관점에서 이해하는 것이다. 한편 놀이는 문화와의 관계에서도 파악될 수 있다. 하위징아는 저서 『호모 루덴스』에서 문화로부터 놀이가 생겨나는 것이 아니라 놀이로부터 문화가 기인한 것이라고 주장한다. 그는 인간을 ‘놀이하는 인간(Homo Ludens)’으로 간주하고 놀이를 인간의 문화와 문명의 근간으로 바라본다. 진정한 문명은 특정놀이 요소가 없는 곳에서는 존재할 수 없다는 것이다. 본 논문은 놀이의 철학적·문화적 의의를 밝히고 놀이의 특징과 가치를 개진함과 동시에 이를 < 고도 >에 적용하여 분석의 틀로 삼고자 한다. < 고도 >를 놀이의 시각에서 바라볼 때, 부조리연극의 지평을 넓힐 수 있으며, 인물들의 극적이고 부조리한 행위 및 기다려도 오지 않는 인물의 의미를 새롭게 조망할수 있을 것이다.

      • KCI등재

        신성한 놀이로서의 브랜드 숭배

        이황직(Hwang Jik Yi) 한국사회이론학회 2012 사회이론 Vol.- No.41

        이 연구는 현대 한국 사회의 명품 소비 현상에 대한 기존의 규범적 비판 관행과 베블런의 과시적 소비론의 한계를 지적하고, 대신 이를 브랜드 소비자의 자기표현의 한 방식으로 규정하고 그들의 소비 행위에 담긴 내적인 의미를 분석하는 것이 효과적이라는 전제에서 출발했다. 이를 위해 먼저 연구의 구체적 대상을 고가의 패션 브랜드 제품에 대한 젊은 세대 소비자들의 소비로 한정짓고, 이를 브랜드 숭배라는 자기숭배로 세속화된 의례로 규정했다. 세부적인 분석 결과, 브랜드 숭배는 하위징아가 진지한 놀이의 특징으로 제시한 "아름다음과 신성함의 놀이"의 특징을 갖춘 유사 의례로서, 숭배자들은 연출을 위한 복잡한 규칙을 따르고 미적 원리에 기초한 황홀감을 경험하면서 스스로를 숭배를 위한 화려한 봉헌물(아갈마)이 되면서 의례의 주기를 완성시킨다고 해석했다(2장). 브랜드 숭배의 신성한 놀이의 성격은 예술품과 상품으로서의 특징이 결합되어 있는 브랜드 제품의 이중적 특성에서 가능하다. 벤야민의 기술복제시대 예술작품 논의를 적용시켜 보면, 본래 소수의 소비자를 대상으로 맞춤의상을 제작하던 오트 쿠튀르는 대량 생산의 압력에 처하면 서 본래의 숭배가치를 포기하고 대신 브랜드 기성품의 전시가치를 중시하기 시작했다(3장). 복제물로서의 브랜드 제품이 다시 숭배물이 될 수 있었던 것은 브랜드를 수용하는 현대 사회의 소비자의 분산적 지각 방식 때문이었다. 사진, 영화, 광고와 같은 새로운 예술작품과 매체들은 강한 시각적 촉각적 지각 방식에 익숙한 숭배자들이 브랜드 자체에서 아우라를 인식하게 했다(4장). 이상의 원리를 통해 현대 사회의 소비자는 기성 브랜드 제품과 그것을 걸친 자신을 현시하는 방식으로 브랜드 숭배라는 신성한 놀이에 참여하며 새로운 정체성을 획득한다. In recent years the "conspicuous consumption", especially that of enthusiasm for luxury brands, caused serious problems in Korean society. As most social scientists and journalists held a normative view, so their criticism was concentrated on negative phenomena themselves. This thesis, on the contrary, regarded overconsuming famous fashion brands as a way of self-expression, which enabled consumers raise their own existence into the higher one. In that case, consuming brand products could be analyzed as a ritual, especially the "beautiful and sacred play" in accordance with Huizinga"s formula. With the advent of photograph and movie, people had accustomed themselves to recognize artistic works through dispersive perception. The worshipers of luxury brand cult were easily reacted on commercial advertisement films which were effective to produce visual and tactile perception. Through these procedure, modern brand consumers participate in a sacred play and acquire new identity.

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