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      • KCI등재

        시각장애인에 대한 미디어 간 의제 분석 : 매스 미디어와 소셜 미디어의 비교

        김진표(Kim, Jinpyo),최영현(Choi, Yeong-Hyeon),이규혜(Lee, Kyu-Hye) 한국시각장애교육재활학회 2021 시각장애연구 Vol.37 No.4

        연구목적: 본 연구는 매스미디어와 소셜미디어에서 시각장애인 관련 의제의 변화를 알아보고, 미디어 매체의 특성에 따른 의제 형성에 차이가 나타나는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 2011년부터 2021년까지 네이버, 다음, 구글 코리아 등 한국 포털 사이트에서 시각장애인 이라는 키워드로 블로그, 카페, 커뮤니티에 올라온 모든 뉴스 기사와 게시물을 수집했다. 데이터 수집은 텍스트 마이닝, 의미 네트워크 분석, 2차 할당 문제 상관 분석 및 클러스터링 분석에 사용되었습니다. 연구결과: 첫째, 2010년대 초중반에는 시각장애인에 대한 사회적⋅제도적 지원과 보행시설 확충 등 재활복지의 관점(개인적 모델)이 대표적인 의제로 등장하였다. 이후 2010년대 후반기에는 프로그램 개발, 편의시설 확충(사회적 모델)과 같은 자립생활의 관점이 대표적인 의제로 등장하였다. 소셜미디어의 경우 2010년대 중후반부터 기술과 서비스를 기반으로 한 시각장애인에 대한 공감과 이해가 대표적인 의제로 떠올랐다. 결론: 이러한 미디어의 특성에 따른 의제 구성의 차이를 살펴본 결과, 매스미디어의 의제는 시각장애인을 위한 정책, 인프라, 기술, 서비스에 중점을 두고 형성되었으나, 소셜미디어의 의제는 시각장애인에 대한 이해, 공감 등 감성에 초점을 맞추며 시각장애인을 위한 실생활용품에 중점을 두고 형성되었다. Purpose: This study aims to examine the changes in the agenda related to visually impaired people in mass media and social media, and to find out the difference in the agenda depending on the characteristics of the medium. Method: All news articles and posts on blogs, cafes, and communities from 2011 to 2021 with the keyword “visual impairment” were collected from Korean portal sites, such as Naver, Daum, and Google Korea. Data collections were used for text mining, semantic network analysis, quadratic assignment problem correlation analysis, and clustering analysis. Results: First, social and institutional support for the visually impaired and the perspective of rehabilitation welfare (the individual model), such as the expansion of walking facilities, appeared as the representative agenda in the early and mid-2010s. Then, the viewpoint of independent living, with measures such as program development and expansion of convenience facilities (the social model), appeared as the representative agenda in the late 2010s. In the case of social media, sympathy and understanding for the visually impaired and based on technologies and services have emerged as the representative agendas since the mid- and late 2010s. Conclusion: As a result of examining the differences in agenda formation based on the characteristics of these media, the conclusion derived is that the agendas in mass media are focused on policies, infrastructure, technology, and services for the visually impaired, while the agendas on social media are focused on the emotional, such as understanding and the feeling of sympathy, and are related to real-life goods for the visually impaired.

      • KCI등재

        사회현안에 대한 창의적 접근 및 활용성 관점에서 융합형 미디어아트정보시각화 연구(사례분석 중심으로)

        김경남 한국융합학회 2016 한국융합학회논문지 Vol.7 No.4

        예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장 에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 ‘미디어아트정보시각화’를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성 에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에 만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에 서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 ‘미디어아트정보시각화’가 어떻게 창의 적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다. Communication of art and the expansion of roles are some of the important discourses of art. For a while, many attempts were made to overcome the enjoyment of art by only a few elites and the alienation of roles. In the meanwhile, due to its formative nature, media art has contributed to the various expansion of roles as a familiar art in society and by communicating with the public in various play contents and industrial context. This study will take a step further and examined whether media art can assess and be used in social issues through the characteristic analysis of ‘media art information visualization.’ The general field of information visualization only focuses on the clarity of information delivery, so it is effective for intuitively identifying various information. However, stiff visual expression must improve user-friendly functions in an era in which users’ sensibility is increasing, and it only focuses on the effectiveness of information delivery that its secondary social problem such as personal information protection must be compensated. Thus, this research analyze the characteristics of case works to examine how the visualization of media art information can approach social problems creatively, seek the expansion of the role of art and compensate the areas that general information visualization is missing

      • KCI등재

        시각 미디어 환경 변화에 따른 미술교육에서의 영상교육에 관한 재고(再考)

        박상돈(Park, Sang Dorn) 한국미술교육학회 2020 美術敎育論叢 Vol.34 No.2

        오늘날을 시각 문화의 시대라 일컫는다. 미술교육에서는 이와 같은 시각 문화의 확장에 반응하여 시각 미디어를 활용한 영상교육을 강화해오고 있다. 미술교육에서 영상교육은 시각 미디어에 대한 체험과 소통, 제작 활동을 통한 학습자의 창의성 증진, 비주얼 리터러시 측면에서의 비판적 이해를 주요한 내용으로 삼고 있다. 하지만 오늘날 시각 미디어 환경의 변화는 매우 급진적이다. 특히 시각 미디어는 오늘날 청소년들의 삶에 복합적으로 작용하고 있으며 그에 대한 수용은 매우 다층적이다. 이와 같은 상황은 미술교육에서의 영상교육에 대해 새로운 교육적 접근에 대한 인식을 요구하고 있다. 이에 본고에서는 오늘날 시각 미디어 환경의 변화와 사용자에 미치는 영향에 대해 살펴보고, 미술교육에서의 영상교육에 있어 의미 있게 수용해야할 관점을 제시하고자 하였다. 이와 같은 논의는 우리의 미술교육이 동시대 시각 문화의 특성에 유기적으로 작용하게 하여 교과교육으로써 정당성을 더욱 확고히 하게하고, 미술교육이 학생들의 당대적 삶과 유리되지 않는 실효적인 교과교육으로 자리 잡게 할 수 있다는데 의미가 있다. Modern days are called as an era of visual culture. In art education, the image education has been reinforced in reaction of such expansion of visual culture. The essential contents of image education within art education are made of the experience on visual media, improvement of creativity of learner through production activities, and critical comprehension in perspectives of visual-literacy. However, the change of visual culture environment in nowadays is very radical. The modern visual media is applied complexly and the acceptance attitude of user thereto, also has a multiple layer. These characteristics have forced to recognize the need for new educational approach toward the image education within art education. Thus, this paper tries to examine the modern visual media environment and the change of user characteristics and to suggest the perspective of image education within art education. These discussions shall have a meaning when it applies organically on our art education with characteristics of visual culture of same era in order to justify as curriculum education and when the art education is recognized as a practical curriculum education, that is not isolated from the life of student.

      • KCI등재

        디지털 미디어를 활용한 예술의 시각적 확장과 몰입에 관한 연구 - 본인의 작품과 전시를 중심으로

        강정헌 한국영상학회 2021 한국영상학회 논문집 Vol.19 No.2

        본 논문은 디지털 미디어를 활용한 예술의 시각적 확장과 몰입에 관해 연구하고 본인의 작품과 전시를 통해 미디어 아트의 방향과 가능성을 고찰한다. 또한, 복잡하고 다양해진 현대미술의 지형 속에서 디지털 미디어 기술을 접목한 드로잉과 판화 작 품과 같은 아날로그 미디어 예술의 정체성과 그 방향을 가늠하는 데 도움이 되고자 한다. 이 논문은 크게 나누어, 이론적 배 경, 개념의 시각화, 시각적 확장과 몰입의 기술적 요소로 전개된다. 본인의 작품과 전시의 이론적 배경을 검토하면서 어떠한 목적과 현상이 드러나는지에 대해 확인한다. 작품을 통해서 시각적 확장과 몰입을 일으키는 현존감을 확인하고 재전유의 현 상을 다양한 측면에서 아우르면서 분석한다. 개념의 시각화를 다룬 장에서는 본인의 작품을 세 가지로 나누어, 판화의 원판과 프로젝션 맵핑과의 순환구조, 디지털 미디어와 아날로그 미디어의 결합방식, 가상캐릭터와의 상호작용을 통해 검토한다. 마지 막으로, 시각적 확장과 몰입의 기술적 요소들을 상세히 기술하고 분석하는 것이 연구의 한 부분인데, 이를 통해서 미디어의 융복합에 관한 필요성을 제시한다. 구체적으로, 클리핑 효과와 리얼타임 촬영에 의한 투사기법, 프로젝터 투사 거리와 해상도 의 최적화, 소리와 3D를 통한 직관적인 몰입의 유도, 현실과 가상의 동기화를 통해 현존감을 높이는 실감미디어의 방법론에 대해 다룬다. 이를 통해서, 예술과 기술의 간극을 줄이고, 디지털 미디어를 활용한 예술의 시각적 확장과 몰입의 경험을 새로 운 관점에서 제시하기 위한 경험적 실천에 관해 논한다. This paper studies the visual expansion and immersion of art using digital media and considers the direction and possibilities of media art through the author’s works and exhibitions. In addition, it is intended to help determine the identity and direction of analog media art, such as drawing and printmaking works incorporating digital media technology in the complex and diverse landscape of contemporary art. This paper is largely divided and deployed as a technical element into sections that present the theoretical background, visualization of concepts, and visual expansion and immersion concepts. The theoretical background of my work is reviewed and exhibited to determine what purpose and phenomena can be revealed. Through this work, I identify the presence that causes visual expansion and immersion and analyze the re-exclusive phenomena in various aspects. In the chapter on visualizing concepts, the tasks are divided into three categories and reviewed through a circulation structure with the original edition of engraving and projection mapping, a combination of digital and analog media, and interactions with virtual characters. Finally, describing and analyzing the technical elements of visual expansion and immersion in detail are also parts of this study, suggesting the need for media convergence. Specifically, this deals with the clipping effect and with a projection technique via real-time shooting, optimization of the projector projection distance and resolution, the induction of intuitive immersion through sound and 3D, and realistic media methodologies that increase realism through virtual synchronization with reality. Through this, I discuss empirical practices that reduce the gap between art and technology and present the experiences of visual expansion and immersion in art using digital media from a new perspective.

      • KCI등재

        소리 데이터를 응용한 실시간 소리 시각화 표현 연구

        변수연(Byeon, Su Yeon),김규정(Kim, Kyu Jung) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.26 No.-

        IT기술의 발달과 미디어의 발달로 이 영역 간의 융합, 혼재, 상호보완적 관계가 가능하게 되면서 예술분야 또한 공감각인 표현과 관객과의 상호작용이 가능한 환경되었다. 예술에서 상호작용적 시청각 환경은 작가의 의도와 감성을 잘 전달할 수 있는 총체적 환경이 되면서 관객은 더 폭넓은 체험을 할 수 있게 되었다. 특히 최근의 데이터를 활용한 시각 표현 기술이 발달하고 주목받으면서 예술 분야에서도 주변의 데이터를 재료로 하여 예술 활동을 하는 작가들이 늘어나게 되었다. 전통적인 시각화 표현인 객관적 데이터 시각 표현에서 볼 수 없었던 작가의 의도에 따라 가공된 데이터의 예술적 표현은 다양한 해석의 여지와 데이터 시각화의 다양성, 확장 가능성을 보여 준다. 본 논문에서는 전통적인 소리 시각 표현 기법에서부터 최근 미디어 기술을 응용한 시각화 표현까지 소리 시각화의 다양한 표현방법의 특성을 분석하고 소리 데이터를 기반으로 한 시각화 표현이 가능한 시스템을 구현하였다. 시스템을 기반으로 관객이나 주위 소리를 시각적 형태로 변형할 수 있는 실시간 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 본 연구는 뉴미디어의 발달에 따른 소리 시각화 발전방향과 데이터를 활용한 예술 작품이 갖는 의미와 소리의 예술적 시각 표현의 확장과 다양성의 가능성을 제안 하였다. 결과적으로 이러한 실험적 미디어 아트는 관객을 포함하는 주변에 존재하는 소리 데이터를 시각화함으로 관객은 직관적으로 정보데이터를 경험하고 다른 감각적 자극과 경험이 가능하게 된다. Owing to development of new media and IT technology, the convergence and complementary relationship between different studies have been applied to culture as well as technology fields. This condition allows arts also to become a synesthetic expression environment in which the viewer can interact. An interactive audio-visual environment in arts becomes a total work of art environment in which artists can convey their intentions and feelings, which let the viewer feel more sensory experience. Especially, Recent development of visualization technology utilizing data allows artists to use data in order to visualize their art work in various ways. The artistic data visualization created according to the artist"s intention shows new ways of aesthetic interpretation and visual expression different from traditional art expressions. In this paper, Researcher analyzed the characteristics of visual representation techniques dating from the traditional sound visualization and the latest sound data visualization using new media technology and also implemented an interactive visualization system based on sound data. With this visual system, Researcher created a real-time interactive media art work which can convert viewer generated sound or noise within exhibition environment to a visual form. This study proposed the possibility of the expansion and diversity of artistic visual expression. utilizing sound data in accordance with development of new media. As a result, this experimental media art visualizing the sound data, which exists within exhibition environment including viewers, allows the viewer to experience information data intuitively and other sensorial stimuli.

      • KCI등재

        인지 신경과학에 기초한 미디어화된 건축 표피에 관한 심미의식 연구

        우양,조택연 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.1

        Rising in the field of building design in recent years, media building skin is a facade form with contemporary media characteristics. It has spread all over the developed cities in the world from zero in the past dozen years, the media building skin has become an important part of the urban night landscape. It has been on the stage only for more than one decade, but it has played a more and more important role in the visual-centered moment with their visual aesthetic value. Nowadays, few studies are analyzed on the rapidly developing media building skin, and most of the discussions on the media building skin are carried out through subjective aesthetic consciousness. Such evaluation method is undoubtedly too abstract and conceptual, which is hard to understand its essence. This study holds that the feeling of beauty obtained in the media building skin is related to the neural mechanism of visual stimulation processing and positive emotion linkage in the brain. Thus, this study explains the essence that people have a good visual impression when appreciating the media building skin based on previous researches on cognitive neuroscience. First of all, this study combines with the previous researches to simply arrange and summarize the visual performance characteristics of the media building skin. Next, Analyzed how the brain processes visual information. Based on the research of neuroscience, it explains the reasons for visual preference at the perceptual level. First, perceived fluency has a positive impact on the processing of brain visual information. Second, the middle temporal gyrus has an inherent visual preference for dynamic visual information. Third, “novel” visual stimulation increases the acquisition of reward signals in the cingulate cortex. Finally, it explains the reasons for visual preference based on top-down cognitive processing mechanism. First is the arousal of positive emotions through dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC). Second is the brain’s dorsal pathway’s explanation of the positive significance behind the media building skin. Third is to receive opioid receptor for more happiness. With the neural mechanism of visual processing and emotional linkage of the brain, this study indicates the essential reason for the visual preference when appreciating the media building skin from a new perspective. The future design can be guide through the cognitive research on the media building skin. 미디어를 적용한 건축 표피는 아름다움의 디지털표현으로 도시와의 커뮤니케이션을 가능하게 하는 입면 양식이다. 빠르게 발전해온 미디어 건축 표피는 도시의 밤 경관에 영향을 주는 중요한 조형 요소가 되었다. 특히 시각적 표현에 몰입하는 오늘날에는 미디어로 나타나는 심미적 가치 역시 중시되고 있다. 하지만 도시의 중요한 조형 요소가 된 건축 표피에 대한연구가 충분치 않고, 건축 표피의 미적 가치에 대한논의 역시 주관적 미의식을 통해 이뤄지는 경우가 대부분이다. 이런 주관적 평가는 명확한 개념 없이 추상적이어서 본질에 접근하기 어렵다. 본 연구는 미디어화된 건축 표피에서 얻는 아름다움을 두뇌에서 시각자극을 처리하는 신경 지능의 작동 구조로 본다. 따라서 본 연구는 인지 신경 과학에서의 선행 연구를 바탕으로, 미디어화된 건축 표피를 감상하며 갖게 되는시각적 호감의 본질적 이유를 설명할 것이다. 본 연구는 먼저 미디어화된 건축 표피의 시각적 표현 특질과관련된 선행 연구를 간단하게 정리했다. 다음으로, 시각정보에 대한 뇌의 처리과정을 분석하였다. 신경 과학 분야의 연구를 바탕으로 감각적 층위에서 시각적호감을 느끼게 되는 이유를 정리했다. 첫째, 유창함을감지하는 것이 뇌의 시각 정보 처리에 긍정적인 영향을 준다. 둘째, MT(Middle Temporal Gyrus)는 동적시각 정보를 선호하는 고유한 특성을 가졌다. 셋째, ‘신선한’ 시각적 자극은 앞쪽 대상 피질(Anterior Cingulate Cortex)을 활성화한다. 마지막으로 하향식(top-down) 인지 처리에서 시각적 호감을 느끼게 되는 이유를 요약하고, 아래 세 가지 방면으로 정리했다. 첫째, 바깥쪽 전전두 피질(Dorsolateral Prefrontal Cortex)이 긍정적인 감정을 일깨운다. 둘째, 두정 경로(Dorsal Pathway가 미디어화된 건축 표피에서 긍정적 의미를 해석하는 구조를 가지고 있다. 셋째, 오피오이드 수용체(Opioid Receptor)의 활동으로 더 많은즐거움을 얻는다. 본 연구는 두뇌 시각 처리와 호감을연계하는 신경 메커니즘을 바탕으로, 미디어화된 건축표피에서 시각적 호감을 가지는 이유를 설명했다. 이들 미디어화된 건축 표피에 디자인인 방향으로 제시한다.

      • KCI등재후보

        정보 시각화를 통한 선거캠프용 소셜미디어 분석 대쉬보드 구현

        오형용 ( Hyoung Yong Oh ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.3

        최근 트위터, 페이스북으로 대표되는 소셜미디어가 스마트폰의 보급으로 빠르게 확산 되면서 다양한 멀티미디어 콘텐츠가 폭발적으로 증가하게 되었다. 이에 따라 데이터의 양이 증가하면서 기존의 웹 로그(web log)방식으로는 분석이 어렵기 때문에 빅 데이터(Big Data)에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 소셜미디어에서 생산 되고 있는 빅 데이터와 이를 분석한 정보들의 중요성이 부각되고 있음에도 불구하고 비정형적이고 복잡하게 얽혀있는 데이터를 시각적으로 표현하는데 많은 한계가 있다. 정보 디자인에 있어서 조직화 되고 시각화된 정보와의 상호작용을 위한 GUI(Graphic User Interface)는 많은 발전을 이루었지만 웹 기반으로 이루어진 소셜미디어의 특성상 인터넷이나 모바일 환경에서 실시간으로 표현하기에는 웹 표준에 대한 낮은 관심도와 특정 인터넷 브라우저만을 고집하는 국내 인터넷 환경에 인해 분석된 데이터를 효과적으로 시각화하기에는 어려운 실정이다. 따라서 모바일 환경에 적합하고 웹 표준을 기반으로 한 정보 시각화 기술이 필요한 상황이며 이는 분석한 데이터를 보다 흥미롭고 이해하기 쉽게 표현하기 위해 그래픽 중심의 인포그래픽(infographic)으로 표현 되어야 할 것이다. 본 논문에서 제안하는 정보 시각화를 통한 소셜미디어 분석 대쉬보드(Dashboard)는 수집 및 분석 된 데이터를 웹 기반의 대쉬보드 형태로 구현 하여 소셜미디어에서 벌어지는 최근 이슈 등을 TV 모니터, 인터넷, 모바일 기기에서 실시간으로 볼 수 있도록 설계하였다. 본 연구에서 선정한 분석 이슈는 소셜미디어에서 사용자들의 정치사회적 참여가 활발한 점을 감안하여 정치적 이슈로 선정하고 본 연구에서 구현한 시스템을 선거 캠페인용으로 제작 하여 국내 선거에서 이슈가 되는 키워드를 대쉬보드에서 볼 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 실제 관공서 및 기업 마케팅용 등으로 설치가 가능하며, 이슈에 따라 여러 형태의 시스템으로 활용 가능하다. With the expansion of usage of social medium such as Twitter and Facebook by the rapid spread of smart phone users, multimedia contents have been increased exclusively, which has made the analysis of huge data much more difficult by web-log system, taking interests in Big data. Therefore, It could be said that the interest of Big data itself has affected making political decisions and company`s brand values which are confirmed by analyzing features of potential social media users. Though GUI has been developed for the interaction of organized and visualized information in information design, because of the aspects web based social medium, it has been suggested that it could be difficult to visualize the analyzed data in real time, especially in domestic internet and mobile circumstances under only focusing on a particular web browser and low interest of web standards. Hence, It is necessary to expand the information visualization technology which is appropriate in mobile environment and web standards based, which suggests that in order to present the analyzed information interestingly and comprehensibly In this paper, we provide the social media analyzation Dashboard showing real time upcoming gathered, analyzed data with web based dashboard on devices such as TV and mobile device. In addition, we appoint a politic issue with considering the matter of enthusiastic politic involvements of social media users and originate the produced system for the electrical campaign use to show the keywords regarding domestic electrical issues on dashboard.

      • KCI등재

        시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향

        박유신(Park Yoo Shin) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

        시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기 중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다. Visual culture art education (VCAE) seems to be the new paradigm for art education after postmodernism. Getting beyond the traditional art education, VCAE has expanded its scope of interest to include the visual environment that surrounds our life, thus pushing the boundary of art education beyond the traditional fine arts to cover pop culture and visual art. VCAE shares the issues as well as a lot of elements of culture and art education and in fact serves as a major theoretic background for culture and art education, in that it pays attention to the sociocultural context of images and emphasizes visual literacy and constructionist learning. In this paper, I have reviewed the theoretical background and related issues of VCAE with a view to presenting a direction for animation education, which is gaining in importance coming into the Age of Digital Media. VCAE was born in the progressive cultural atmosphere from the 1970s and thereafter, and its gist consists in figuring out visual artifacts and their action in order to improve individual and social life. Yet, VCAE continues with its development according to the changing aspects of visual culture, and currently, it is expanding its scope of interest to cover the esthetic, experiential education in visual culture and construction of meaning through digital story-telling. In the visual environment of the Digital Age, animation is establishing itself as the center of the visual culture, being a form that goes beyond an art genre or technology to realize images throughout the visual culture. Also, VCAE, which has so far emphasized visual communication and critical reading of culture, would need to reflect the new aspects of the visual culture in digital animation across the entire gamut from experiencing to understanding and appreciating art education. In this paper, I emphasize on Cross-Curricula, social reconstruction, the expansion of animation education, interests in animation as a digital media, and animation literacy. A study of animation education from the perspective of VCAE will not only provide a theoretical basis for establishing animation education, but also enrich the content of VCAE, traditionally focused on critical text reading, and promote its contemporary and futuristic orientation.

      • KCI등재

        극 공간디자인에서 나타난 트랜스미디어 표현사례 연구

        박정화 ( Junghwa Park ),김주연 ( Jooyun Kim ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.4

        (연구배경 및 목적) 극 공간은 관객과 소통의 장소로서 다양한 방식으로 상호 관계적 연결을 가지고 있다. 과거의 극 공간디자인은 스토리의 사실적, 구체적 재현성에 치우쳤다면, 현대에는 표현적 확장과 기술적 매체 발달을 통한 새로운 이미지적 스토리와 기술적 진화를 보여준다. 그 중 트랜스미디어적 표현은 감성을 위한 시각적 내러티브와 커뮤니케이션의 통로로 상대적 공간개념으로 변화되고 있다. 이는 극 공간에서 소통을 위한 시각적 환영, 감성적 경험, 스토리 표현으로 활용 가능성을 갖는다. 현재국내 극 공간디자인에 이러한 상호 커뮤니케이션적 관계를 위한 과학적, 기술적 표현방법의 시도는 미비하다 할 수 있다. 이에 본 연구는 트랜스미디어 표현 방법의 사례를 통해 극 공간디자인에서 시간, 공간, 내러티브의 시각적 표현 확장과 매체 간 다양한 접점을 통해, 아날로그적 소통에서 좀 더 기술적, 예술적, 실험적, 미디어적 감성을 위한 소통을 위한 극 공간에서의 비현실적 일루젼과 현실간의 경험 확장의 중요성을 제고하려 한다. (연구방법) 먼저 트랜스미디어와 극 공간에 대한 이론적 고찰과 사례조사를 진행한다. 앞서 연구한 이론적 고찰을 토대로 해외 10년 내의 트랜스미디어 중심의 극 공간 표현 사례를 선정하여, 외연의 확장, 내연의 확장, 소통, 접점, 시각적 내러티브 요소가 극 공간디자인의 평면언어, 입체언어, 공간언어 중 어느 부분에 해당하는지를 분석하였다. (결과) 그 결과 극 공간 안에서 공간과 매체 간 확장은 현실적 허구, 허구적 현실의 일루젼를 표현하는데 있어 가변적인 무한대 공간표현 특성을 가지게 됨을 알 수 있었다. 또한 스토리는 변주, 변화, 확장되고, 매세지는 좀 더 효과적으로 전달 가능함을 알 수 있었다. 미디어간의 관계는 디지털 공간으로 흡수되어 통합적, 미디어적 감성과 공감을 만들어내, 관객과의 커뮤니케이션 확장과 현실적 착시, 변화, 감각적 형상화로 그려진다. 그러므로 시, 공간의 미디어적 상호작용과 연결은 직, 간접 경험 확장의 가능성을 보여주고 있었다. (결론) 본 연구는 트랜스미디어를 활용한 극 공간을 디자인함에 있어 미디어적 혼합은 또 다른 트랜스미디어로 변화되고, 시각적 내러티브의 깊이는 무한대 공간으로 확장되며, 또한 한계를 뛰어넘는 환영의 표현 가능성을 분석하고 연구를 진행하였다. 현실과 허구간의 일루젼은 새로운 공간 경험과 함께 미디어적 감성과 공감을 전달한다. 이는 극 공간에서 중요한 역할을 담당하며, 앞으로 국내 극 공간에서의 트랜스미디어 요소의 활용으로 다양한 극 공간 표현 시도를 위한 기초자료로서 활용되기를 기대한다. (Background and Purpose) Stage space has interrelated connections in various ways as a place of communication with the audience. In the past, if the polar space design was biased by the factual and concrete reproducibility of the story, it now shows a new image story and technological evolution through expressive expansion and technical medium development. Among them, trans-media expression is transformed into the concept of relative space as a visual narrative for emotion and communication channel. It has potential to be used as visual illusion, emotional experience, and story expression for communication in stage space. At present, the attempts at scientific and technological expression methods for this mutual communication relationship in domestic stage design are insufficient. In this study, through the case of the trans-media expression method, it is shown that the interaction between analog communication and the technical, artistic, experimental, and media sensibility, through the visual expression of time, space, and narrative, increases the importance of unrealistic illusions in the stage space and the expansion of experience between reality. (Method) First, the theoretical review and case study on trans-media and stage space will be conducted. Based on the theoretical considerations that have been studied in the past, we have selected examples of stage space expressions centering on trans-media within the past 10 years. The study found that the extension of outer space, internal extension, communication, contact, and visual narrative elements are plain language, of the total population. (Results) As a result, it can be seen that the expansion between space and medium in stage space has a characteristic of infinite spatial expression in expressing the illusion of realistic fiction and fictitious reality. Also, the story was changed and expanded so the message could be delivered more effectively. The relationship between the media is absorbed into the digital space, creating the integration of media sensibility and empathy, and the communication expansion with the audience, the realistic illusion, the change, and the sensualization are depicted. Therefore, media interaction and the connection of poetry and space showed the possibility of expanding direct and indirect experience. (Conclusion) In this study, the design of stage space using trans-media is changed into another trans-media. The depth of the visual narrative extends into infinite space, through analysis and research. The illusion between reality and fiction conveys media sensibility and empathy with new space experience. It plays an important role in stage space and we hope that it will be utilized as a basic data for various attempts to express the dramatic space by utilizing the trans-media element in domestic stage space.

      • KCI등재

        시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학

        이동은,손창민 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.49

        The purpose of this study is to conceptualize the changing aspects of human freedom of observation and viewing as the visual media evolves from film to 3D stereoscopic film and VR. The purpose of this study is to conceptualize the aspect of freedom and viewing aspect from the viewpoint of genealogy. In addition, I will identify the media aesthetic characteristics of VR and identify the identity and ontology of VR. Media has evolved around the most artificial sense of human being. There is a third visual space called screen at the center of all the reproduction devices centering on visual media such as painting, film, television, and computer. In particular, movies, television, and video screens, which are media that reproduce moving images, pursue perfect fantasy and visual satisfaction while controlling the movement of the audience. A mobilized virtual gaze was secured on the assumption of the floating nature of the so-called viewers. The audience sees a cinematic illusion with a view while seated in a fixed seat in a floating posture. They accept passive, passive, and passively without a doubt the fantasy world beyond the screen. But with the advent of digital paradigm, the evolution of visual media creates a big change in the tradition of reproduction media. 3D stereoscopic film predicted the extinction of the fourth wall, the fourth wall. The audience is no longer sitting in a fixed seat and only staring at the front. The Z-axis appearance of the 3D stereoscopic image reorganizes the space of the story. The viewer's gaze also extends from 'front' to 'top, bottom, left, right' and even 'front and back'. It also transforms the passive audience into an active, interactive, and experiential subject by placing viewers between images. Going one step further, the visual media, which entered the VR era, give freedom to the body of the captive audience. VR secures the possibility of movement of visitors and simultaneously coexists with virtual space and physical space. Therefore, the audience of the VR contents acquires an integrated identity on the premise of participation and movement. It is not a so-called representation but a perfection of the aesthetic system by reconstructing the space of fantasy while inheriting the simulation tradition of the screen. 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각 공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 ‘움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)’을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 ‘앞’에서 ‘상·하·좌·우’ 심지어 ‘앞·뒤’라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.

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