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      • KCI등재

        검색기능을 지원하는 초등 디지털교과서의 개발

        이용배 한국정보교육학회 2011 정보교육학회논문지 Vol.15 No.3

        최근까지 개발된 디지털교과서는 전자칠판, 학습도구, 멀티미디어 등의 기능은 포함하였지만 자료검색 지원에는 취약점을 갖고 있었다. 본 연구에서는 검색기능을 지원하는 초등학교 디지털교과서를 개발하는데 목표를 두었다. 이를 위해 초등교사를 대상으로 검색기능 수요조사를 실시하였고 조사결과를 기반으로 디지털교과서를 설계하고 구현하였다. 개발된 디지털교과서는 XML로 기술되었고 의미 있는 단락 모음별로 검색할 수 있는 것이 특징이다. 디지털교과서의 사용후 설문에서 수업에의 유용성과 향후 사용의지에도 90% 이상의 교사가 긍정적으로 답하여 앞으로 초등학교에 보급될 디지털교과서에 검색기능이 반영되면 교수-학습에 많은 도움이 될 것으로 기대할 수 있다. The major functions of the digital textbooks that have been developed recently were focused on electronic whiteboard, learning tools, multimedia. But supporting contents retrieval was not included yet. This study is aimed to develop an elementary digital textbook that supports retrieval function. We surveyed elementary teachers about the requirements for search function and a digital textbook was designed and implemented based on the result of the survey. The distinctive feature of the developed digital textbook, which is written in XML, is that it is enabled to search the units of meaningful phrases. The survey which was carried out after using the new digital textbook showed that more than 90% of the teachers think that it is quite useful in class and they would like to use this textbook in their class. If a retrieval function can be added to the digital textbook which is going to be supplied to elementary schools, it will be a lot helpful for teaching and learning procedure.

      • KCI등재

        장노년층의 디지털정보화 수준과 사회활동 만족도 수준과의 관계에 대한 연구: 커뮤니티, 모임, 공동체에의 참여활동을 중심으로

        이향수,이성훈 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.2

        Our society is evolving into an aging society. The purpose of this study is to investigate how digital informatization capacity of elderly people, one of the so - called information - neglected people, affects social activities. To this end, we analyzed the relationship between digital informatization level and social activity satisfaction level of old elderly people based on the results of the digital information gap survey in 2017. As a result, it was found that there was a positive relationship between digital access and satisfaction level of social activities, such as whether elderly people have wired / wireless information devices and internet accessibility. Second, it was found that digital information capacity level such as PC usage ability and mobile digital device utilization ability had a positive (+) relationship with only social activities. Third, the level of satisfaction with social activities increased as the level of digital information utilization increased, such as whether they were using wired and mobile Internet. This suggests that the government needs a policy to resolve various information gaps that can enhance the level of digital informatization of elderly people. 우리사회는 점점 고령화사회로 진화하고 있다. 본 연구는 소위 정보소외계층 중 하나인 장노년층을 대상으로 하여, 이들의 디지털정보화 역량이 사회활동에 어떻게 영향을 미치는 지를 밝혀보고자 한다. 이를 위해 2017년 디지털정보격차실태조사 결과를 바탕으로 장노년층의 디지털정보화수준과 사회 활동 만족도 수준과의 관계를 분석하였다. 연구결과 장노년층의 유무선 정보기기 보유 및 인터넷 상시 접속가능 여부 등 디지털접근과 사회 활동 만족도 수준과는 정(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, PC이용능력 및 모바일 디지털기기 이용능력 등 디지털 정보역량수준과 사회활동 만죽도 수준도 정(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 셋째, 유선 및 모바일 인터넷 이용여부 등 디지털 정보 활용 등의 수준이 높아질수록 사회 활동 만족도 수준도 정(+)의 관계로 증가한다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 장노년층에 대한 디지털 정보화 수준을 높일 수 있는 정부의 다양한 정보격차해소 정책이 필요함을 알수 있었다.

      • KCI등재

        노년기 디지털 콘텐츠 제작 경험을 통하여 살펴본 능동적인 디지털 에이징 과정

        강미선,정인혜,윤도경,주수산나,김현경 한국노년학회 2023 한국노년학 Vol.43 No.4

        본 연구에서는 노인을 디지털 사회의 주체적인 구성원으로 바라보며 근거이론을 바탕으로 노인들의 디지털 콘텐츠 제작경험과 과정을 살펴보았다. ➀대도시 및 인접 지역에 거주하고 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 디지털 기기를 이용하는 만 60세이상 성인이며, ➁인터뷰 시점에서 보유한 디지털 기기를 이용하여 다양한 플랫폼에 스스로 글이나 사진, 그림, 동영상 등을 작성및 제작, 촬영, 편집, 업로드 활동을 6개월 이상 지속하고 있던 노인 8명과 면담을 진행하였다. 수집한 자료를 분석한 결과, 디지털콘텐츠를 제작하는 노인들은 공통된 심리적 특성, 생애 경험적 특성, 노년기 사회환경적 요인을 디지털 콘텐츠 제작의 배경으로 공유하였다. 이들은 입문 단계에서는 주변의 자원을 인식하고 이를 한정적으로 활용하다가 고도화 단계에서는 자원과 적극적으로 상호작용하며디지털 콘텐츠 제작 기술을 숙련하였다. 신체 및 인지기능의 감퇴, 낯선 용어들, 요구에 맞는 교육의 부재 등 과정에서 마주한 장애물의영향은 가진 자원을 활용하여 최소화해갔다. 디지털 콘텐츠 제작은 노인들에게 심리적 특성에서 비롯된 욕구의 충족과 사회관계망의생성 및 확장 등 긍정적 영향을 주고, 이 긍정적 영향으로 이들은 디지털 콘텐츠 제작을 지속하며 활동적 노후를 만드는 디지털 콘텐츠제작의 선순환을 경험하고 있었다. 본 연구는 이러한 결과를 바탕으로 중⋅노년기의 디지털 에이징에 대한 개입 방안과 노년기 대상디지털 역량 교육의 방향성을 논의하였다.

      • KCI등재

        비즈니스 전략으로서 디지털 트랜스포메이션에 관한 연구: 유통의‘토탈 디지털 비즈니스 프레임워크’구축 전략

        이완형 한국유통경영학회 2019 유통경영학회지 Vol.22 No.3

        The advent of the industry 4.0 era is driving each industry to change into a new paradigm. There are eight key issues in the distribution 4.0 era presented in this study. Last mile, on demand service, platform business, O2O commerce, CBT, cell market, Omni channel and fullfilment. The function of distribution is no longer limited to intermediary functions. In the era of distribution 4.0 the value chain is networked parallel, not limited to sequential linearity. Smart and flexible customers in this cycle are connected to MOT(moment of truth) in a variety of phased or simultaneous ways. Thus, in a new business environment, the value of an enterprise depends not just on the convenience through digital devices, but on how flexible and agile it will meet the needs of its customers in a consumer-centric on demand market. But the digital transformation that has been going on so far focuses on the application of digital technology. Now it is time to take a strategic approach to the entire enterprise view. For this purpose, this study suggested that through the success and failure cases of domestic and foreign companies as well as theoretical prior studies, the digital transformation should approach not as a technology but as a business 'total digital business strategy framework.' This systematized four strategic levers allows digital transformation to flexibly respond to the business and to enact strategies from a corporate perspective. The framework's four strategic levers are: first, total business strategy, second, digital technology drivers, third, distribution value chain and fourth, digital maturity. 산업 4.0시대의 도래는 산업마다 새로운 패러다임으로 변화하게 하고 있다. 본 연구에서 제시한 유통 4.0시대의 핵심이슈는 8가지이다. 라스트마일, 온 디맨드 서비스, 플랫폼 비즈니스, O2O 커머스, CBT, 세포마켓, 옴니채널, 풀필먼트 이다. 유통의 기능이 더 이상 중개기능만으로 한정되지 않는다. 유통4.0 가치사슬은 순차형 일직선상에 국한되는 것이 아니라 네트워크적 병렬형이다. 이 사이클에서 스마트하고 유연한 고객은 단계별 또는 동시다발적인 다양한 방법으로 개인접점에 연결된다. 따라서 새로운 비즈니스 환경에서 기업의 가치는 단지 디지털 기기를 통한 편리함이 아니라 수요자중심의 온 디맨드 시장에서 얼마나 유연하고 민첩하게 고객의 니즈를 만족시킬 것이냐에 달려 있다. 그러나 지금까지 진행되어온 디지털 트랜스포메이션은 단면적인 측면에서의 디지털 기술의 적용에 초점을 두고 있다. 이제는 기업 전체적인 전략적 접근이 필요한 시점이다. 이를 위해 본 연구에서는 이론적 선행연구는 물론 국내외 기업들의 성공 및 실패사례를 통해 디지털 트랜스포메이션은 기술로서가 아닌 비즈니스로서 ‘토탈 디지털 비즈니스 전략 프레임워크’로 접근해야 함을 제시하였다. 4가지 전략적 수단(strategic lever)을 통해 디지털 트랜스포메이션이 비즈니스에 유연하게 대응하게 하고 기업 전체적 관점의 전략을 체계화하였다. 이 4가지 전략적 수단은 첫째, 토탈 비즈니스 전략(total business strategy), 둘째, 디지털 기술의 역량(digital technology drivers), 셋째, 유통가치사슬(distribution value chain), 넷째, 디지털 성숙도(digital maturity)이다.

      • KCI등재

        디지털 시대에 푼크툼의 운명-디지털 이미지에서도 롤랑 바르트의 푼크툼은 존속 가능할까?

        김동규(Kim, Dong Gyu) 중앙대학교 중앙철학연구소 2021 철학탐구 Vol.64 No.-

        20세기 초반 발터 벤야민은 아우라의 몰락을 선언한 적이 있다. 그의 통찰에 따르면, 유일무이한 원본적 존재방식으로 말미암아 가질 수 있던 전통 회화 작품의 신비로운 분위기, 곧 아우라는 사진이 등장함으로써 더 이상 가능하지 않게 되었다. 기술적으로 작품의 무한 복제가 가능한 상황에서 아우라의 원천이라 할 작품의 유일무이성, 진품성 등은 더 이상 설자리가 없어졌기 때문이다. 비록 롤랑 바르트가 의도하지 않았다 하더라도, 푼크툼은 벤야민의 아우라를 구제할 수 있는 개념적 장치였다. 벤야민이 미처 생각지 못한 미세한 시공간, 즉 푼크툼에서 바르트는 사진의 아우라가 거처할 수 있는 존재론적 기반을 마련해 주었다. 그런데 바르트가 분석했던 아날로그 사진과는 달리, 지금 우리가 경험하는 사진은 디지털 매체에 기반을 두고 있다. 디지털 사진은 원본/복사본의 구분이 무색할 정도로 완벽한 복제가 가능할 뿐만 아니라, 완벽한 조작이 원리적으로 가능하다. 사실 아날로그 필름 인화는 불완전한 복제만 가능했다. 디지털 사진이 도래하고 나서야 비로소 벤야민이 막연히 예감했던 완벽한 기술복제 시대, 시뮬라크르의 시대에 접어든 것이다. 모든 것이 0과 1이라는 디지털 정보로 환원 가능하다면, 완벽한 복제는 물론이거니와 이미지의 수적 계산과 조작이 얼마든지 가능하다. 디지털 시대에는 모든 이미지가 픽셀 단위로 환원할 수 있으며, 기저에 놓인 0과 1의 행렬에 대한 수적 계산이 가능하다. 그렇다면 바르트의 사진론의 중추 개념이었던 푼크툼은 디지털 매체에서도 가능할까? 가상과 실재의 이분법을 무너뜨리는 디지털 매체에서도 과거의 실재에 기반을 둔 푼크툼이 가능할까? 매체가 바뀌면서 바르트의 푼크툼 개념도 폐기되든지 대폭 수정해야 하지 않을까? 아우라의 몰락이라는 벤야민의 예언이 디지털 시대에야 제대로 실현되었다고 보아야 할까? 본 논문은 이런 질문들에 대한 답변을 찾는다. 다시 말해 이 글은 디지털 매체 속에서의 ‘푼크툼의 운명’이라는 주제를 다루고자 한다. 아직 디지털의 잠재력이 충분히 밝혀지지 않은 까닭에 우리의 답도 잠정적인 수준에 머물 수밖에 없다. 하지만 매체의 변화에 따른 이미지 성격의 변화를 푼크툼 개념을 중심으로 살펴보는 것은 중요한 의미가 있다고 할 것이다. 본 논문은 먼저 사진 이론사에서의 푼크툼의 위상과 선행 연구를 살펴보고, 바르트의 푼크툼 개념을 새롭게 해석하면서 요약할 것이다. 다음으로 X=Xn라는 부울의 방정식을 중심으로 디지털 매체의 존재론적 의미와 함께 디지털 이미지의 주요 특징을 살펴본 후, 마지막으로 푼크툼의 운명을 조망해 볼 것이다. 우리의 잠정적 결론에 따르면, 푼크툼은 인간이 존재하는 한, 결코 사라지지 않을 것이다. 그것은 인간과 공동 운명체이기 때문이다. Walter Benjamin once declared the fall of the aura. According to his insight, the aura, i.e. the mystical atmosphere of a traditional painting work that was possible due to the unique and original way of being, was no longer possible with the advent of photography. This is because, in a situation where technically infinite reproduction of the work is possible, the uniqueness and authenticity of the work, which are the sources of the aura, has no longer a place to stand. Although Roland Barthes did not intend it, punctum was a conceptual device that could rescue Benjamin’s aura. In the minute punctual space-time, Barthes provided the ontological basis for the aura of photography to reside. However, unlike the analog photography that Barthes analyzed, the photography we experience today is based on digital media. Digital photos are not only capable of perfect reproduction to the extent that the distinction between originals and copies is impossible, but also perfectly manipulated in principle. In fact, analog film printing was only capable of incomplete reproduction. Only with the advent of digital photography did we enter the era of simulacra, the era of perfect technological reproduction that Benjamin had vaguely foreseen. If everything is reducible to digital information of 0 and 1, not only perfect reproduction but also numerical manipulation of images are possible. In the digital age, any image can be reduced to a pixel unit, and numerical calculations of the underlying matrix of 0 and 1 are possible. Is the punctum, which was the central concept of Barthes’s photography theory, even possible in digital media? Is it possible in digital media that breaks down the dichotomy between virtual and real? Like Benjamin’s aura, shouldn’t Barthes’s concept of punctum be discarded or revised? Should we understand that Benjamin’s prophecy of the fall of the aura has come true only in the digital age? This paper seeks answers to these questions. In other words, this article intends to deal with the topic of ‘the fate of Punctum’ in digital media. Since the potential of digital has not yet been fully revealed, our answer has to remain at a tentative level. However, it would be important to examine the change of the image according to the change of the medium, focusing on the concept of punctum. This thesis will first examine the status of the punctum in the history of photography theory and previous studies, and then summarize it while reinterpreting Barthes’s concept of the punctum. Next, we will look at the main characteristics of digital images along with the ontological meaning of digital media, and finally look at the fate of Punctum. According to our tentative conclusion, Punctum will never disappear as long as human beings exist. Because it has a shared destiny with human being.

      • KCI등재

        디지털 춤에서의 몸 양상

        함정혜,문나리 한국체육철학회 2017 움직임의철학 : 한국체육철학회지 Vol.25 No.4

        The purpose of this study was to reconstruct meanings of the body in dance by investigating an aspect of dancer's body in digital dance. Digital technology which has enormous impacts on current society combined with dance performance enables us not only to produce innovative art effects including visual images and sound effects but also to transform the dancer's body. Among various phenomena presented in digital dance, I intended to introduce the perspective about new concept for the dancing body in various aspects of body derived from the application of digital technology. In order to have better understanding of digital dance, I first investigated the fundamental elements of digital dance: space, and performer. I also analyzed different traits for three different groups of digital body, cyborg, and robot which were classified by the different level of digital technology applied. In contrast to human dancers, their body image was transformed, and their body function was strengthened or transformed a function from one part of body to another. In addition, I could also recognized that robot had another trait of eliminating human factors in addition to the ones previously mentioned. Throughout this study, I could examine the variety aspect of dancer's body in digital dance, and reached a conclusion that the new concept of body reflecting digital era was proposed. Digital technology gives a way to new possibilities to the body, and relationship between this new technology and a human body will continue to be existed for future dance. 본 연구는 디지털 춤에서 나타난 출연자의 몸 양상을 살펴보고 춤에서의 몸이 갖는 의미를 재구성하는데 목적이 있다. 오늘날 우리 삶에 영향을 미치는 디지털 테크놀로지는 춤 예술과 결합하여 다양한 효과를 만들어낼 뿐만 아니라 무용수의 몸을 변형시킨다. 본 연구자는 디지털 춤에서 나타나는 다양한 현상 중에서 디지털 테크놀로지의 적용에 따라 나타나는 다양한 몸의 양상을 통해 춤추는 몸 개념에 대한 새로운 관점을 제시해보고자 하였다. 우선 디지털 춤의 이해를 돕기 위해 그의 구성요소인 공간과 출연자에 대해 살펴보았다. 또한 디지털 춤의 출연자들을 디지털 이미지로 나타나는 디지털신체, 실제 무용수의 몸에 기계를 장착한 사이보그, 인공무용수인 로봇으로 분류하였다. 다음으로는 출연자들의 몸 특성에 대해 분석하였는데, 이들은 인간 무용수들과 달리 몸의 형상이 변형되었고, 인체기능이 증강하거나 각 감각기관이 담당하던 기능이 다른 기관으로 이양되는 현상이 나타났다. 더불어 디지털 춤의 출연자인 로봇은 앞에서 언급하였던 특성 외에도 인간적인 요소가 제거된다는 점을 발견하였다. 이러한 논의를 통해 디지털 춤에서의 몸 양상을 확인할 수 있었으며, 더불어 디지털 시대를 반영한 새로운 몸 개념을 제시하였다는 결론에 이르게 한다. 디지털 테크놀로지는 춤추는 몸에 대한 새로운 가능성을 제공하는 장치이며, 이 새로운 기술과 몸의 관계는 앞으로 전개될 춤에서도 이어질 것이다.

      • KCI등재

        유아교사의 디지털 놀이에 대한 인식 탐색

        윤민아,한유진 한국교원대학교 유아교육연구소 2023 한국유아교육연구 Vol.25 No.2

        The purpose of this study was to examine the perception of digital play that early childhood teachers have through metaphor analysis, and to seek directions and plans for digital play support based on this. To this end, from March 13 to April 14, 2023, a metaphor survey was conducted targeting 123 kindergarten and daycare teachers in G-metropolitan and J-province, and digital play of early childhood teachers was conducted through metaphor identification, metaphor categorization, category development, category classification, validity and reliability review, and quantitative statistical analysis. The concept of is categorized. As a result, the metaphor for digital play was categorized into five aspects: the concept of digital play, the value of digital play, the anti-value of digital play, the role and plan to support digital play, and the difficulties and demands of digital play support. Early childhood teachers' understanding of the concept of digital play was diverse, and teachers mentioned the value aspect of digital play the most, exploring the role of teachers to support digital play and worrying and demanding more educational support. expressed. Based on these results, a direction for future digital play operation and support was suggested. 본 연구는 메타포 분석을 통해 유아교사들이 갖고 있는 디지털 놀이에 대한 인식을 살펴보고, 이를바탕으로 디지털 놀이 지원을 위한 방향성과 방안을 모색하고자 하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위하여2023년 3월 13일부터 4월 14일까지 G광역시, J도 지역의 유치원과 어린이집 교사 123명을 대상으로 메타포설문을 실시하고, 메타포 판별, 메타포 범주화, 범주 개발, 범주 분류, 타당도와 신뢰도 검토 및 양적 통계분석을 통하여 유아교사의 디지털 놀이에 대한 인식을 범주화하였다. 그 결과, 디지털 놀이에 대한 메타포는디지털 놀이의 개념, 디지털 놀이의 가치, 디지털 놀이의 반가치, 디지털 놀이 지원 역할 및 방안, 디지털놀이 지원의 어려움 및 요구의 5개 측면으로 유형화되었다. 교사들은 디지털 놀이의 가치 측면을 가장 많이언급하였고, 유아교사의 디지털 놀이 개념에 대한 이해는 다양하게 나타났으며, 교사들은 디지털 놀이 지원을위한 교사의 역할을 탐색하고 보다 교육적인 지원을 하기 위한 고민과 요구를 표현하였다. 이와 같은 결과를바탕으로 이후의 디지털 놀이 운영 및 지원을 위한 방향성을 제안하였다.

      • KCI등재

        디지털 전환이 조직성과에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 - 디지털 가치창출의 조절효과를 중심으로 -

        최예나 한국자치행정학회 2022 한국자치행정학보 Vol.36 No.2

        This study is to analyze the effect of digital transformation on organizational performance and the effect of digital value creation on the relationship between digital transformation and organizational performance. As results of analysis, resources and opportunities for digital technology acquisition, flexible budget management to achieve digital goals, work experience using new technologies, digital value creation, the interaction between digital technology experience and digital value creation, the interaction between digital transformation funding scale and digital value creation, and the interaction between collaboration ability in remote work and digital value creation were found to affect organizational performance positively. Based on these, the policy implications are as follows: the comprehensive innovation of organizational and human resources management, digital literacy competency education, the active utilization of the digital budget accounting system, the establishment of a smart work environment that supports field-oriented collaboration, the pursuit of public service innovation as the goal of value creation were suggested. 본 연구의 목적은 디지털 전환이 조직성과에 미치는 영향과 디지털 전환과 조직성과 간 관계에서 디지털 가치창출의 영향을 탐색적으로 분석하는 것이다. 분석결과, 디지털 인사․조직 관리 영역인 디지털 기술습득 자원 및 기회, 디지털 예산관리 영역인 디지털 목표달성을 위한 탄력적 예산 운용, 디지털 업무관리 영역인 새로운 기술을 활용한 업무 수행경험, 디지털 가치창출(디지털 전환을 통한 가치창조 업무 확대), 디지털 가치창출과 디지털 기술과 경험의 상호작용, 디지털 가치창출과 디지털 전환 자금지원 규모의 상호작용, 디지털 가치창출과 원격․비대면․재택근무의 협업능력의 상호작용이 조직성과에 정(+)의 영향을 미침을 알 수 있었다. 이를 토대로 조직성과를 높이기 위한 성공적인 디지털 전환의 정책적 방향을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 디지털 조직·인사 관리의 혁신으로서 정부 및 공공기관의 조직 내부와 조직 간 관계에서의 전면적인 혁신과 디지털 리터러시 역량 강화 교육을 추진해야 한다. 둘째, 디지털 예산관리의 혁신을 위해 디지털예산회계시스템을 적극적으로 활용해야 한다. 셋째, 디지털 업무관리 방식의 혁신을 위한 현장중심 협업을 지원하는 스마트 업무환경을 구현해야 한다. 넷째, 다양한 영역에서 디지털 가치창출을 도모하기 위해 가치창출의 목표를 대국민서비스 혁신으로 설정해야 한다.

      • KCI등재

        독일 디지털 페이TV의 실패와 디지털 방송 전망에 관한 연구

        고수자(SU-Cha Ko) 사이버커뮤니케이션학회 2004 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.- No.14

        디지털 방송의 다채널과 고화질, 새로운 부가서비스 가능성은 사회적, 경제적으로 부수효과를 가져올 수 있는 장점으로 인해 세계 각국은 아날로그 방송의 디지털화를 추진하고 있다. 독일도 케이블TV의 디지털화를 추진하면서 페이TV를 1999년에 출범시켰지만 가입자 정체로 2002년 봄 파산에 이른 것이다. 왜냐하면 국민 대부분이 무료 수신 가능한 다수 채널의 아날로그 방송환경에 만족하고 있기 때문에 고가의 시청료와 추가경비가 요구되는 디지털 페이TV 이용 용구가 없었기 때문이다. 유럽 각국 방송의 디지털화 추세 속에서 독일은 케이블과 위성에 밀려 지속적으로 하락하여 소멸위기에 처하게 된 아날로그 지상파를 소생시키기 위해 2002년 말 시작하여 아날로그 지상파의 무료 디지털TV 전환을 전국적으로 실시하고 있다. 이 논문은 독일 디지털 페이TV 실패원인과 무료 디지털 지상파TV 수용과정을 분석하여 디지털 지상파 방송의 추가 수입원으로서 새로운 유료 서비스 가능성을 전망하고자 한다. Due to high quality of reception and multichannel, new additional services socially and economically bring a concomitant phenomenon, so the digitalization of analogue is taking place globally. Germany made use of digital broadcasting and created a pay-TV channel made up of highly entertaining programs in 1999 avaliable on cable. However in March 2002, a tie-up in subscribers caused the business to go bankrupt. It failed because a large percent of citizens were satisfied with the 23 free provided through cable, satellite, and terrestrial broadcasting and didn't have the desire to subscribe for a high subscription fee. In an environment with abundant free analogue TV, Germany has the largest TV market in Europe, but digitalization of German broadcasting is low-ranking. Through new-media cable and satellite, the policy of Germany's digitalization of broadcasting formed a link in pushing out, and continuously falling of analogue terrestrial TV, which placed it in termination. So the change to digital was decided. Since 2002, the switch off of analogue terrestrial TV and the change to digital terrestrial TV started in Berlin and is now national. Digital terrestrial TV is highly accepted with owners with plural television receivers, so users of multimedia show that the medium of preference emboss's digital terrestrial TV's features. It is a trend through digital terrestrial TV's technical features, indoor reception by portable TV and mobile reception by Handy or PDA's are received at anytime, anyplace show the potential of new additional services to be charged for.

      • KCI등재

        디지털성범죄 가해청소년의범죄 경험에 대한 현상학적 연구

        박은하 아시아교정포럼 2023 교정담론 Vol.17 No.1

        The purpose of this study is to provide a clue to prevent youth digital sex crimes by looking deeply into the criminal experience of youth perpetrators of digital sex crimes. To this end, in-depth interviews with 10 juvenile perpetrators who were arrested as perpetrators of digital sex crimes and ordered to attend classes were analyzed. As a result of the in-depth interview analysis, 9 essential themes and 28 theme groups was derived and these themes were structured into 5 stages according to the stage of crime experience. Based on results of the study, this paper proposes measures to lower the youth digital sex crime rate. 본 연구는 디지털 성범죄 청소년가해자들과의 심층인터뷰를 통해 그들의 디지털 성범죄 경험을 깊이 있게 들여다봄으로써 청소년의 디지털성범죄 가담 이유, 범죄 진행 경로 및 대응 방식을 분석하여 청소년디지털성범죄의 특성을 규명하고 그 결과를 바탕으로 청소년 디지털성범죄율을 낮추기 위한 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 디지털 성범죄 가해자로 체포되어 법원에서 수강명령을 받은 청소년가해자 10명을 대상으로 진행한 심층인터뷰 자료를 분석하였고, 이를 바탕으로 청소년들의 디지털 성범죄율을 낮추기 위한 방안을 제안하였다. 연구방법으로는 체험의 본질을 탐구하기에 적합한 현상학적 연구방법을 사용하였다. 연구결과, 디지털 성범죄 가해청소년의 범죄 경험은 9개의 본질적 주제와 28개의 주제묶음으로 도출되었으며, 이 주제들은 범죄 경험의 단계에 따라 자극-발단-촉발-진행-대응 등 5단계로 구조화되었다. 이상의 연구결과를 바탕으로 본고는 청소년들의 디지털 성범죄율을 낮추기 위한 방안으로 청소년의 건강한 성장을 도모할 수 있는 가정 및 사회 환경의 조성, 실효성 있는 성교육 제공, 디지털 성범죄에 대한 경각심 강화 등의 제언을 하였다.

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