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      • KCI등재

        게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-

        김세희,조동민 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game ‘League of Legends’, which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption. 게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 ‘리그오브레전드’를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        디자인 사고와 보드게임의 상관관계 분석

        박웅희,이현경 한국디자인트렌드학회 2020 한국디자인포럼 Vol.25 No.3

        Background In the business sector, many strategies have been developed for innovation, but as the times change, other obstacles continue to emerge. As a result, existing methods alone have encountered limitations, and the Design Thinking theory, which is a methodology for solving problems creatively, has been revisited. However, domestic companies are still urgent to introduce overseas cases, and startups and SMEs occupy most of the design industry, but they still have a slow development of educational materials to improve designers' Design Thinking ability. According to previous studies, the effects of board games are fluency, flexibility, and originality, and this part is similar to the creativity area of design thinking. The purpose of this study is to find out whether the creative area as well as other areas of design thinking are related to board game play and to prove the degree of association. Methods This study investigated the relationship between board game activity and design thinking ability through SPSS analysis through prior research and actual game play. Result Research has shown that board games can be an effective educational method to improve observation and problem-solving skills during design thinking. Board game play was found to be related to observation, problem solving, logic, identity, and creativity among design thinking elements, especially among observation and problem solving abilities. Conclusion In the study, SPSS analysis proved that board game play is most related to the improvement of observing ability and problem solving ability, which are key elements of design thinking, and is relatively lacking in creativity and other design thinking ability. Therefore, it suggested the possibility that a board game can be a main material for the education of design thinking. 연구배경 비즈니스 부문에서는 혁신을 위한 많은 전략이 개발되었지만 시대가 변함에 따라 혁신을 방해하는 또 다른 장애물들이 계속 등장하여 문제를 창의적으로 해결하기 위한 방법론인 디자인 사고(Design Thinking) 이론이 전 세계적으로 재검토되었다. 그러나 국내 기업들은 여전히 해외 사례들을 무분별하게 도입하기 급급하며, 스타트업 및 중소기업은 디자인 업계의 대부분을 차지하고 있으나 아직도 디자인 사고 능력을 향상시키기 위한 교육 자료의 개발이 더딘 상황이다. 선행 연구에 따르면 보드 게임의 효과는 유창성, 유연성 및 독창성 등이며 이러한 부분은 디자인 사고의 창의성 영역과 유사한 점이 있다. 이 연구의 목적은 디자인 사고 영역 중 창의적인 부분뿐만 아니라 다른 영역도 보드 게임 플레이와 관련이 있는지를 알아내고 그 연관성의 정도를 입증하는 것으로 한다. 연구방법 본 연구는 선행연구 및 실제 게임 플레이를 통한 SPSS 분석으로 보드 게임 활동과 디자인 사고 능력의 연관성을 조사했다. 연구결과 연구를 통해 보드 게임이 디자인 사고 중 관찰 능력과 문제해결 능력을 향상시키는 효과적인 교육 방법이 될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 보드 게임 플레이는 보드 게임의 유형에 따라 디자인 사고 요소 중 관찰, 문제 해결, 논리, 정체성 및 창의성과 연관성이 있으며 그 중 특히 관찰 능력과 문제해결 능력과 연관성이 크다는 것을 알 수 있었다. 결론 연구에서는 SPSS 분석을 통해 보드 게임 플레이는 디자인 사고의 핵심 요소인 관찰 능력과 문제 해결 능력 향상과 가장 연관성이 있으며 상대적으로 창의성 및 다른 디자인 사고 능력과는 연관성이 부족함을 입증하였다. 따라서 보드게임이 디자인 사고의 교육을 위한 주요 자료가 될 수 있는 가능성을 제시하였다.

      • KCI등재

        프레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인(Abusive Game Design)과 반성적 게임플레이

        오양가 강벌드(Uyanga Ganbold),유희범(Hui-Beom Yu),성정환(Jung-Hwan Sung) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다. The interrelation between abusive game designers and players are revealed and considered as one of the game arts by Miguel Sicart. This study is based on the frame analysis of Ervin Goffman. The player centered game design, in the case of a digital game, is penetrated into the frame, and player`s experience and game frame at the same level can be assumed as positive down-keying. Conversely, confusion of the game is experienced by the players and perceptions about the games are required. The term of Miguel Sicart, generated the abusive game design in the view of the game art, considers both common game and design of the game, respectively. Nevertheless, the abusive game design refreshes the reflections of players in a game and presents possibilities of bridging the designs of standard games through the techniques and devices.

      • KCI등재

        기호학적 시점에서 게임 캐릭터의 공동 브랜딩 디자인 분석 -넷이즈 게임〈제5인격〉을 중심으로-

        왕배(Wang Pei),김세훈(Kim, Sae-Hoon) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        인터넷의 고속성장과 더불어 게임산업도 빠르게 성장하였으며 이로 인해 게임업계의 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 이에 따라 게임 디자인의 다양성 강화가 게임 유저층을 확대하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 게임에 대한 게이머들의 의존도를 높이기 위해 게임 개발사들은 게임 브랜드의 홍보와 디자인을 가장 중요한 요소로 삼고 있다. 게임 상품의 캐릭터 디자인은 게임 신선도를 향상시키는 중요한 방법이자 게임회사가 경제적 수익을 취득하는 주요 루트이기도 하다. 상품홍보 방식으로 활용되고 있는 공동 브랜딩(Co-Branding)은 인터넷 시대에 노출도를 높이고 화제성을 키우는 중요한 수단이다. 또한 공동 브랜딩은 경쟁 상대와의 차별성을 강화하고 상품 디자인 가치를 효과적으로 높이는 방식이기도 하다. 본고는 넷이즈 게임 <제5인격>을 사례로 게임 캐릭터를 기타 브랜드와 공동 디자인하는 동기를 분석하고 연구한다. 또한 기호학(semiology)의 양축관계(Biaxial Relation) 모델과 연결시켜 양축관계의 두 축을 구성하고 있는 계열관계(Syntagmatic)과 결합관계(Paradigmatic)를 통해 공동 브랜딩 유형을 이해하고자 한다. 전통적인 게임 캐릭터의 패션 디자인에 비해 게임 캐릭터와 회사의 공동 브랜딩 디자인은 다양한 장점을 갖고 있다. 게임 캐릭터의 다양성을 확대할 수 있고 회사 브랜드의 이미지와 신선도를 높일 수 있으며 더 많은 유저층을 유치하여 더 나은 경제적 수익도 창출할 수 있다. <제5인격>을 연구대상으로 삼은 이유는 탄탄한 현실을 기반으로 한 대표성이 있기 때문이다. 우선 현재 <제5인격>은 여전히 좋은 성장을 이어가고 있고 두터운 게임 유저층을 확보하고 있으며 여러 유명 브랜드와 협력한 이력을 갖고 있다. 둘째, <제5인격>의 게임 캐릭터에 애니메이션 예술성이 돋보여 다양한 브랜드와의 협력 수요를 충족시킬 수 있다. 마지막으로 <제5인격>의 게임 캐릭터들이 공동 브랜딩을 통해 경제적 수익은 물론 좋은 평판까지 얻을 수 있었다. <제5인격>의 게임 캐릭터 패션 디자인 특징에 근거하여 게임 속 캐릭터와 공동 브랜딩 디자인의 장점을 정리할 수 있다. 본고는 세 가지 시점, 즉 게임 개발사의 시점, 공동 브랜딩 협력사의 시점 및 게이머의 시점에서 공동 브랜딩 디자인의 장점을 분석하고자 한다. 또한 기호학 이론 가운데 양축관계 모델을 통해 공동 브랜딩의 유형 및 특징을 분석한다. 모든 기호의 표의적 활동은 반드시 양축관계 속에서 이루어진다. 공동 브랜딩 디자인도 마찬가지로 이원대립의 네 가지 원칙을 따르고 있다. 양축관계 속에서 공동 브랜딩 디자인을 가치 주석형 공동 브랜딩, 역량 보완형 공동 브랜딩, 요소 추가형 공동 브랜딩이라는 세 가지 방향에서 분석할 수 있다. Today, with the highly development of the Internet, the game industries are in booming development, and the competition among the game industries has also been further elevated. A main method to enlarge the coverage of gamers is to increase the comprehensiveness of game design. In order to increase the dependence of gamers on games, the promotion and design of game brands have become a primary issue by game companies . Characters design based on the game products is not only an important way to improve the freshness of game, but also the main channel in which game companies to gain economic profits. Co-branding between brands is a way to promote products, and main means to increase exposure and topics in the Internet era as well, which is also a way to strengthen the differences with competitors and effectively improve the value of product design. This paper takes NetEase game Fifth Identity as an example to analyze and study the motivations of co-branding design of game characters. This article also combines with Biaxial Relation model in semiology, the types of joint brand names can be interpreted through Syntagmatic and Paradigmatic in Biaxial Relation. Compared with traditional costume designing of game characters, there are many advantages in game characters and co-branding of company brands, which can not only improve the diversity of game characters, but also enhance the popularity and freshness of the company’s brand, attract more user groups and achieve good economic benefits as well. Fifth Identity has sound realistic foundation which has exemplary characteristics as study objects. First of all, Fifth Identity is in great potential in present stage, for it owns a lot of gamers and has cooperation with a variety of established brands. In addition, the game is of strong artistic quality, which can meet the needs of various brands for cooperation. Finally, the character of Fifth Identity has achieved good economic benefits and reputation after being cobranding by the brand. According to the features of costume design of game characters in “Fifth Identity”, we can summarize the advantages of co-branding design and characters in the games. This article will analyze the advantages from three aspects: the perspective of game development company, the co-branding company, and the gamer. The type and characteristic can be analysed through the combination of Biaxial relation model in semiotic theory, any ideographical expressions must be carried out in Biaxial relation which must be followed by co-branding design that is the Binary Opposition principle. The cobranding design can be analysed towards three directions, which are co-branded design of value annotation, ability complementary and elements addition.

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        노년층을 위한 기능성 게임의 유니버설디자인 방향성에 대한 연구

        김현정(Kim, Hyun Jeong) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        액티브 시니어의 등장은 노년층을 위한 디지털 콘텐츠, 특히 노인을 위한 건강용 기능성 게임에 대한 요구를 확대시키고 있다. 그러나 현재 노년층을 위해 연구, 개발된 기능성 게임콘텐츠는 게임성이나 매력이 많이 부족한 실정이다. 따라서 고령화 사회에 점차 커지는 게임시장을 대비하기 위해서는 게임성이 높고, 누구나 즐기고 싶어할만한 기능성 게임 디자인의 방향성에 대해 고민해볼 필요가 있다. 본 논문에서는 노인을 위한 건강 기능성 게임(브레인 피트니스 게임과 운동용 게임)의 사례를 유니버설디자인 관점에서 특수해, 융합해, 일반해로 분류하고 각 카테고리에 해당하는 대표 기능성 게임을 선정하여 타겟 사용자 대상에 따른 특성과 타겟 외의 사용자가 느낄 수 있는 배리어(장벽)를 분석하였다. 이를 통해 노인들만을 위한 특수해로서의 기능성 게임이 아닌 융합해, 일반해로서의 기능성 게임, 즉 유니버설 기능성 게임으로 개발하기 위한 방향성과 과제를 도출하였다. 결과적으로 전 세대 사용자를 위한 유익하고 건전한 게임을 만든다는 철학, 게임 회사라는 개발 주체, 높은 그래픽 디자인 수준, 스토리텔링 전략 활용, 새로운 대중적 게임플랫폼 활용, 최초에 쉬운 난이도 제공 & 개인별 맞춤형 콘텐츠 제공, 경쟁보다는 협력등의 개발방향과 신기술에 대한 노인들의 거부감 고려, 신체적, 인지적 노화에 맞춘 게임 UI 디자인 가이드라인 연구 등의 향후 과제를 도출하였다. 본 연구는 유니버설 기능성 게임의 필요성을 환기시키고 대략적으로나마 개발 방향과 향후 과제를 제안했다는 측면에서 의의를 가진다. The advent of active-senior is expanding needs for digital content, specially serious game for the elderly`s health. However, the serious games for the elderly only lack playability and attractiveness of the content. It is needed to concern the direction to develop universal serious game which has high playability and desirability by all generation in order to prepare expanding game market in aged society. In this paper, serious game cases developed for the elderly`s health, i.e. brain fitness games and serious games for exercise, were categorized into specialized solution, combined solution, universal solution according to the viewpoint of universal design. The representative games were selected in each category and barriers for those other than target user group were analyzed. By doing this, the directions and tasks were drawn to develop universal serious game, not as specialized solution only for the elderly, but as combined or universal solution for all. In result, we need to have philosophy for the sound and useful games for all, game company as a main development agent, high quality graphic design, the adoption of storytelling strategy and new, popular game platform, cooperation model rather than rank system, customized content starting easier level of difficulty at first. We also need to consider repulsion of the elderly for the new technology and study further UI design guidelines for games considering physical and cognitive aging of the elderly. This study has a significance in calling attention to necessity of universal serious game and suggesting development directions and tasks, even though they are rough.

      • KCI등재

        체험형 환경교육을 위한 보드게임 디자인 연구- 보드게임 디자인 가이드라인 분석을 중심으로 -

        서용일,강태임 사단법인 한국브랜드디자인학회 2018 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.1

        Water, noise, vibration, and waste, especially water, are among the most important environmental problems in modern society. To solve the water problem, we start by recognizing that rainwater is the root of water resources. While interactive and educational board games are an effective alternative to experiential environmental education, there are not yet many studies to design board games for education, so we will propose guidelines that can be applied easily. This study investigates the current status and educational effects of board games at home and abroad, and reviews board games for environmental education, and revises and complements the elements of the board game and the elements of design development based on previous studies. And analyzed it. ‘Raindrop exploration trip’, the goals and contents of the rainwater education were highly validated and interactivity was high, and the environmental guideline elements of the board game for environmental education required the possibility of practicality and eco-friendliness of the design material, I learned that I can get a better effect if I share empathy with each other and share my experience with designing a rainwater bank to use it for real life. This research suggests the guideline for designing the environmental education board game to inform the importance and value of the environment and to utilize it for real life, and it is meaningful that it suggests the direction of experience design for environmental education in the future. 현대사회가 산업화되면서 발생한 생활 속 환경문제들 중에 대기, 물, 소음과 진동, 쓰레기 가운데 특히 물 문제가 중요하다. 물 문제를 해결하기 위해서는 빗물이 수자원의 근본이라고 인식하는 것에서부터 시작한다. 참가자들이 상호작용하며 교육하는 보드게임은 효율적인 체험형 환경교육을 위한 대안 중 하나이지만, 교육용 보드게임을 디자인하기 위한 연구는 아직 많지 않아서 쉽게 적용시킬 수 있는 가이드라인을 제안하려고 한다. 본 연구는 국내외 보드게임의 현황 및 교육적 효과와 환경교육용 보드게임을 조사하여 정리하고, 선행연구를 바탕으로 보드게임의 내용적 요소와 디자인 개발 요소들을 수정·보완하여 환경교육용 보드게임 디자인 가이드라인을 구축하고, 적용하여 분석하였다. '빗방울 탐험여행' 보드게임은 빗물교육의 목표와 내용의 타당성, 상호작용성이 높게 나타났으며, 환경교육용 보드게임의 디자인 가이드라인 요소로 실천가능성과 디자인 소재의 친환경성이 필요하다는 것과 게임 후 각자의 의견을 나누며 공감하고, 빗물저금통을 제작하여 실생활에 활용해 보는 체험디자인 교육이 이루어진다면 더 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이 연구는 환경의 소중함과 가치를 알리고, 실생활에 활용하게 하는 환경교육용 보드게임을 디자인하기 위한 가이드라인을 제안하여, 추후 효과적인 환경교육을 위한 체험디자인의 방향성을 제안 한다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 협력적 공유 네트워킹 기반 플레이어 경험 디자인 연구

        양연경 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        Recently, mobile social network games (MSNG) have grown into an important business model for the gaming industry through the spread of SNS and the universalization of the public. The local game industry is also turning the game and entertainment industries into innovative ones through the K-pop market and collaboration works. This study analyzed the game player experience design of Com2’s mobile social casual game Dance Ville. First, it analyzed the existing casual games and differentiated features, and analyzed the detailed elements of game design in each area. Second, we analyzed the creative processes of the game players such as dance, music, and music video clips editing, and studied the collaborative shared networking game characteristics based on reciprocity. Third, the study presented a comprehensive time frame for game player experience design effects by comparing and analyzing the internal and extroverted networking effects of mobile social casual games. This study analyzed the social networking player experience design after a total of one and a half years of beta testing and test play process. And it went through the keyword Big data analysis that players put forward in common and conducted a study on player experience design. Dance Ville’s player experience(PX) design can be divided into internal collaborative networking and extroverted collaborative networking in social networking game play styles. Internal circular networking factors are the ways in which NPC characters in games are interconnected. Multiplayer factors are real-time communication, cooperation, evaluation, competition, learning, exchange value and SNS networking methods with players. The conclusions of this study are as follows. First, Dance Ville is the first sandbox platform mobile casual game in Korea and has established a strategy to differentiate ‘focus and choice’. Second, mobile game market positioning and K-pop culture strategies enhance economic synergy and the value of the new trans media market. Third, Danceville expands the player experience design through internal social networking and extroverted social networking, effectively exercising the synergy of the game’s collaborative shared networking. Fourth, the emergence of complex genre casual mobile games creates a new immersive cultural social network infrastructure that realizes social values. The game’s player experience design will create social effects that can lead to favorable and reciprocal actions of cooperation and sharing through social network environments. 최근 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG)은 SNS의확산과 대중들의 보편화를 통해 게임 산업의 중요한비즈니스모델로 성장하였다. 국내 게임 산업도 K-POP 시장과 컬래버레이션 작업을 통해 게임 시장과 엔터테인먼트 시장도 혁신적으로 변하고 있다. 본 연구는 컴투스가 출시한 모바일 소셜 캐주얼 게임 <댄스빌>의 게임 플레이어 경험 디자인을 분석하였다. 첫째, 기존의 캐주얼 게임과 차별화된 특징들, 영역별 게임 디자인 세부 요소들을 분석하였다. 둘째, 게임 플레이어들의 댄스, 뮤직, 영상물 등의 창작 과정을 분석하고 호혜성에 기반하는 협력적 공유 네트워킹 게임 특성을 연구하였다. 셋째, 모바일 소셜 캐주얼 게임의 내부적 네트워킹 효과와 외향적 네트워킹 효과를 비교 분석 함으로써 게임 플레이어 경험디자인 효과에 대한 종합 시사점을 제시하였다. 본 연구는 베타테스트 및 시험 플레이 과정을 총 1년 6개월을 거쳐 소셜 네트워킹 플레이어 경험 디자인을 분석함으로써 플레이어들이 공통으로 제시하는 키워드빅데이터 분석을 거쳐 플레이어 경험 디자인 연구를진행하였다. 댄스빌의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워킹게임 플레이 방식에 있어 내부적 협력 네트워킹과 외향적 협력 네트워킹으로 나누어 볼 수 있다. 내부 순환 네트워킹 요인은 게임 내 NPC 캐릭터들과 상호관계를 맺는 방식이며, 멀티플레이 요인은 플레이어들과 실시간 소통, 협력, 평가, 경쟁, 배움, 교환가치, SNS 네트워킹 방식이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 댄스빌은 국내 최초의 샌드박스 플랫폼 모바일 캐주얼 게임이며‘집중과 선택’의 차별화 전략을 구축하였다. 둘째, 모바일 게임 시장 포지셔닝과 K-POP 컬래버레이션 전략은 경제적 시너지와 새로운 트랜스 미디어 시장의가치를 높여준다. 셋째, 댄스빌은 내부적 소셜 네트워킹과 외향적 소셜 네트워킹을 통해 플레이어 경험 디자인을 확장시키고, 게임의 협력적 공유 네트워킹의시너지를 효과적으로 발휘한다. 넷째, 복합장르 캐주얼 모바일 게임의 출현은 사회적 가치를 실현하는 몰입형 문화 소셜 네트워크 인프라를 새롭게 형성한다. 게임의 플레이어 경험 디자인은 소셜 네트워크 환경을 통해 협력과 공유의 호의적, 호혜적 행위로 이어질 수 있는 사회적 효과를 창출할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        FPS게임 공간 디자인 평가 도구 개발을 위한 기초연구 - Space Syntax모델의 적용 가능성 평가 -

        문준식 한국브랜드디자인학회 2014 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 First Person Shooter게임 내 공간 디자인에 의한 형평성을 평가하는 도구를 만들기 위한 기초단계의 연구이다. 현재 FPS게임은 인터넷을 활용한 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있으며, 이에 게임 내 형평성(밸런스)의 중요성은 점점 커져만 가고 있는 실정이다. 현재 FPS게임 개발회사에서는 형평성을 유지하기 위해 빠른 게임제작과 이를 통한 유저들의 피드백을 통해 형평성을 맞추어가고 있으며 이로 인해 게임제작에 큰 비용과 시간이 소요되고 있다. 또한 FPS 게임에서 공간 디자인은 엄폐물 효과, 시각적 효과, 침투, 공간인지 난이도 등 게임 내 형평성에 큰 영향을 미친다. 따라서, FPS게임 내 공간 디자인을 형평성 측면에서 평가해 줄 도구개발은 시급한 실정이다. 이를 위해 건축이나 도시 공간의 구성과 위계를 통해 공간을 분석하는 도구로 활용되고 있는 Space Syntax의 이론적 고찰을 통해 FPS 공간 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들을 도출한다. 도출된 요소들이 실제 FPS게임에서 형평성 평가에 도움이 되는 지를 검증하기 위해 다음과 같은 과정을 거친다. FPS게임의 대표적 게임인 CounterStrike에서 유저들 간의 형평성이 잘 맞는다고 검증된 전장공간을 도출한다. 선정된 공간들을 AutoCAD에서 모델링 한 후, 이를 Space Syntax를 활용하여 분석을 시행한다. 분석을 통해 나타난 예측요소들의 결과와 실제 게임 상에서 관찰되는 결과를 비교하였다. 비교결과는 높은 비율로 일치되는 결과를 보여주었으며, 이는 Space Syntax방법론에서 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들의 적용 가능성이 충분하다는 것을 보여주는 결과이다. 다만 고저차와 공간의 명암구분이 적용되지 않는 연구의 한계가 있으나 이는 다음 후속 연구에서 다루어져야 할 것으로 예측된다. The principal motivation of this paper is to apply the Space Syntax model, which is used for quantitatively analyzing architectural space, to the map design of first person shooter(FPS) games. Since the Space Syntax is a theory and set of methods for the analysis of spatial configurations of all kinds, especially where spatial configuration seems to be a significant aspect of human affairs, as it is in buildings and cities, the model is highly likely to be applied to the map design of FPS games as a quantitative evaluation tool. The work in this paper focuses on four contributions towards that goal: 1) the Selection of well-balanced popular maps: Official maps used international game leagues have been collected, because these kinds of maps must be well-balanced. 2) Making a list of expected measurable factors from the Space Syntax analysis of the FPS game maps. With these factors, the estimation of the map design for keeping balance will be possible. In this phrase, the analysis of well-known clans’ websites, direct observation of playing games and the interviews with experts are conducted as well. 3) Application of Space Syntax model to the maps: The selected maps are analyzed through the Space Syntax model. 4) The estimation of the possibility of Space Syntax model application to the FPS game maps: Through each finding from 2) and 3), the possibility of application of the Space Syntax model for designing well-balanced map of FPS game can be estimated. Therefore, map designers will be able to utilize the Space Syntax model to create well-balanced maps and to estimate quantitatively the level of the map balance.

      • KCI등재

        Effective Game Character Design on the Influence of National Culture

        Meng Wei(멍웨이),Cho, Dongmin(조동민) 인제대학교 디자인연구소 2014 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.13 No.1

        현재 게임산업의 발전으로 시장경제가 치열해지고 있고 게임유저(user)의 게임 그래픽에 대한 심미적 요구가 높아지고 있다. 하지만 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하며 더욱이 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 MMORPG 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 설계가 만연하다. “각 국가 독창성은 세계화의 초석이다”라는 이념은 이미 다양한 분야에서 활용되고 있고 게임 디자인 분야 또한 중요한 성공요인으로 작용한다. 각 국가에서 오랜 역사속의 고유의 문화가 존재하고, 대표적인 우수한 스토리텔링 요소를 찾아 활용하면 게임디자인 산업에 대한 중요한 아이디어발상에 큰 기본이 된다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 “삼국지”를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 삼국의 각각 독특한 게임디자인 스타일이 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 실질적 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 연구배경을 이룬다. 본 연구는 선행연구로써 각국의 30명의 게임유저를 대상으로 한국, 중국 일본 게임의 독창적 특성에 관한 인식을 설문하여 분명한 국가적 특징은 존재하나 구체적인 각국의 다양한 독창적 특성을 발견하지 못한 점을 유념하여 연구배경 및 프로세스를 논리적으로 정립하여 각 나라의 “삼국지 게임”을 주제로 한 온라인게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인, 인물캐릭터 디자인 요소를 비교분석하여 각 나라의 디자인 특징을 분석하였다. 본 연구를 통해서 한국, 중국, 일본의 게임 디자인 스타일이 독특한 캐릭터의 특징을 도출하였고 이는 중국의 전통 문화를 이해 할뿐만 아니라 게임 발전을 위한 요구에 적용할 수 있는 참고자료가 될 것이다. At present, with the game industry booming, market competition became more and more intense. Game players" demands for aesthetic are increasing. However, in recent years, a large number of material for MMORPG is very similar and also we can"t tell manufacturer where it is from. Nowadays, as for the localization of design, “The National One is same as the Global One”? this idea has been recognized by various game industrial categories and it could be also an important success factor. Each country has its own ancient history and culture. Using a representative excellent element, we can provide this unlimited creativities for an actual design industry. Korea, China, Japan has a lots successful "Three Kingdoms" themes" game works. They have a tendency to like to use traditional Chinese culture so that they also well reflected it to their own design style that is why they created three different characteristic three kingdoms style worlds, it is worth learning and referencing. When I interviewed 30 game players who recognized and played the game with three kingdoms theme, they could say it was different but it"s very hard to give the specific differences that could led to chose “Three Kingdoms” game designed by Korea, China and Japan as research objects, through comparison and analysis of games backgrounds, game characters, to split design elements, finding design features of three countries and that could be effective direction for a future game character development. I found out the distinctive character features in Korea, China, Japan games design styles and it will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

      • KCI등재

        국내 모바일 스포츠 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구

        이현주 한국브랜드디자인학회 2010 브랜드디자인학연구 Vol.8 No.3

        모바일 디바이스의 발전과 더불어 모바일 게임 산업의 규모 또한 커지고 있다. 특히 지난해 말부터 시작된 국내 스마트폰 출시와 높은 보급률은 용량이 큰 게임을 모바일로 즐길 수 있는 유저들을 증가시켰으며, 게임 그래픽의 표현에 있어서도 훨씬 자유로워 졌음을 의미한다. 이에 본 연구는 현재 국내 모바일에 제공되고 있는 스포츠게임 중 캐릭터디자인에 관한 다양한 분석을 통하여 현재 스포츠 게임 캐릭터 디자인의 위치를 찾고자 하였다. 연구대상으로는 이동통신 3사 모바일 게임 다운로드 10위 내의 모바일 스포츠 게임 7가지로 선정하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 설문을 통한 사례를 중심으로 연구되었으며 게임의 여러 요소들 중 캐릭터를 중심으로 연구를 진행하였다. 모바일 스포츠 게임의 중요한 속성을 묻는 1차 설문 결과 게이머들은 모바일 스포츠 게임 캐릭터가 가져야 할 요인으로 활동성, 섬세성, 독창성, 실제성, 정보성을 꼽았으며 그 중에서도 스포츠 게임의 특성에 걸맞게 활동성이 가장 높은 수치를 보였다. 각 게임별 캐릭터 디자인 속성 평가를 묻는 2차 설문에서는 각 게임 캐릭터마다 다양한 결과를 보여줬는데 대체적으로 3D 그래픽을 기반으로 구성된 캐릭터가 게이머들의 선호대상이었음을 확인할 수 있었다. 그러나 이러한 3D 캐릭터들은 모두 독창성이 낮게 평가되는 결과를 보여줘 3D 캐릭터제작에 있어 실제성과 함께 독창적인 부분도 고려되어져야 할 것으로 보인다. 또한 게임 캐릭터마다 여성게이머와 남성게이머의 속성 평가에 있어 견해 차이를 보였다. 이는 게임캐릭터 제작시 게이머 성별에 따라 선호하는 디자인 경향을 찾아 각 성별에 따른 차별성 있는 디자인을 하여야 할 것으로 보인다. With the development of mobile devices, the size of the mobile gaming industry is also growing. Especially since the end of last year, the domestic smartphone launching and a large distribution of games with increased capacity have increased the users in number, expression of the graphics have become more flexible. A research is currently being offered for character designs in domestic mobile games. This research is mainly focused on a variety of sports games. The research’s subjects were four of the top ten sports games that are currently being offered. The survey that focused on several elements of game characters. The survey first asked players to rate the mobile sports game character for originality, actuality, and information availability. Next, the survey asked the players to evaluate the character designs which had been turned into a 3D character. The survey’s results showed that the players thought that these 3D characters have very real and unique parts, that were created through a lot of creativity.

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