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소방보호복 소재의 공기간극이 열보호 성능에 미치는 영향
이준경,권정숙 한국화재소방학회 2014 한국화재소방학회논문지 Vol.28 No.4
To ensure adequate protection from the risk of burns, fire fighter’s turnout has a composite of more than three componentsand air gaps between layers of materials. During the flame exposure, radiation and convection heat transfer occursin the air gap, thus the air gap acts as a thermal resistance with non-linear characteristics. Therefore, in this study, theexperiments were performed to identify the effect of various air gap width (0~7 mm) on the thermal protective performanceof fire fighter’s clothing. The temperatures on each layer and RPP (Radiant Protective Performance, the mosteffective index representing the thermal protective performance) were measured with various incident radiant heat fluxes. The temperature at the rear surface of the garment decreased and RPP increased with increasing air gap width because thethermal resistance increased. Especially, it could be found that RPP value and air gap width has almost linear relation forthe constant incident heat flux conditions. Thus relatively simple RPP predictive equation was suggested for various incidentheat flux and air gap conditions. 소방보호복은 고열유속에 의한 화상방지를 위해 3층 이상의 복합소재로 구성되어 있으며, 각 소재 사이는 공기 간극이존재한다. 화재에 의한 고열유속 노출 시 공기 간극 내에서의 열전달은 대류와 복사에 의해 주로 발생하며, 그로 인해간극의 크기에 따라서 비선형 특징의 열 저항 크기를 갖게 된다. 그러므로 본 연구에서는 보호복 소재 사이의 여러 가지 공기 간극(0~7 mm)에 대한 보호복의 열 보호성능을 자세히 파악하기 위한 실험을 수행하였다. 복사 열 유속 입사시에 시간에 따른 각 소재의 온도 변화뿐만 아니라, 열 보호성능을 가장 효과적으로 나타낼 수 있는 지표(RadiantProtective Performance, RPP) 값의 공기간극에 대한 변화 특성을 파악하였다. 공기간극이 증가할수록 단열효과가 커짐으로 인해 후면의 온도는 낮아지고, RPP는 커짐을 확인할 수 있었다. 특히 일정 열유속 조건에서 공기간극에 대한RPP 값은 선형적인 특성을 나타내었고, 그러한 결과를 바탕으로 다양한 입사 열유속 및 공기 간극 조건에 대해 비교적간단한 형태의 RPP 지표 예측 식을 제안하였고, 좋은 예측 결과를 얻을 수 있었다.
이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12
현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다. Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.