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      • 초등 정보영재의 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에 대한 연구

        문교식,Gyo, Sik-Moon 한국컴퓨터산업학회 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.5

        최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다. Gifted education has drawn much attention in education in recent years and gifted education in computers in elementary education has been emerged as well throughout the country. Now computer algorithm education is considered as a core subject in the area because computer algorithm is the essence of computer technology on which information society relies technically, and also it provides theoretical basis for problem solving using computers. And we observe that fostering learner's creativity is crucial in learning computer algorithms because problem solving requires creativity in general. In the paper, we discuss the procedure to foster learner's creative problem solving ability which would greatly help students learn computer algorithms, and then we discuss how we can make algorithmic ideas into reality. Furthermore, we note that an appropriate level education is necessary for better results for outstanding students in the program, and lastly we propose ideas to improve current gifted elementary education in computers. The content of the paper is largely originated from experiences of teaching gifted elementary students conducted by a local university and sponsored by its municipal government for six years.

      • 학교 컴퓨터교육 교육 과정에 관한 연구 - 제7차 국민 공통 기본 교육 과정을 중심으로 -

        김종진,문미영,김종훈 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

        지식기반사회로의 전환에 따라 교육정보화종합사업이 이루어졌다. 이에 따라 7차 교육과정에서는 컴퓨터 교육을 보다 넓은 의미의 정보통신교육이라는 용어를 사용한다. 아울러, 컴퓨터교육을 2001년부터 초등학교 1,2학년부터 주당 1시간씩 의무화하고 연차적으로 늘려갈 계획이다. 주당 1시간의 컴퓨터 의무교육과 별도로, 모든 학년 국민공통기본교육과정 10개 교과를 중심으로 교수학습과정에 10%이상 컴퓨터 활용 수업을 하도록 하였다. 이에 본 연구는 국민공통기본교육과정(1∼10학년)에 나타난 학교 컴퓨터 교육과정과 정보통신기술교육에 대해서 알아보고, 그것들이 학년에 따라 계열성 있게 구성되어있는지 살펴보고자 한다. 이와 함께, 설문조사를 통해서 아동의 컴퓨터 능력 수준을 알아보고, 교사의 의견을 들어보는 등 현장의 실태를 살펴보았다. As the society turns into one based on knowledge, there has been the general project of education informalization carried out. In this respect, the Seventh Common and Basic National Curriculum has adopted information and communication education which implies a broader meaning than just computer education. It also planned to make it mandatory to allocate one hour of computer class a week at the Int and second grade course and higher grades beginning at 2001, as well as to increase the initial one hour gradually by the year coming. In addition to the one hour of mandatory computer class a week, it advises teachers to use computer so that it can account for at least 10% of teaching-learning process in ten subjects per each grade which takes the Seventh Common and Basic National Curriculum. This study intended to learn about computer education curriculum at school and information and communication technology education found in the Seventh Common and Basic National Curriculum(1st∼10th grade) and to examine if they have a consistency for each grade. In addition to that, investigated the actual state of school by checking students' ability to operate computer and teachers' opinion through questionnaire survey.

      • 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향

        이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

        현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다. Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.

      • 실업계 고등학교 학생들의 컴퓨터 관련 직업선호도 분석

        최은하,박병섭 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.12

        21세기의 정보화 물결은 산업사회를 지식 정보화 사회로 변모시키면서 새로운 가치관과 삶을 요구하고 있다. 또한 급변하는 정보화사회에서 컴퓨터는 중요한 수단으로 작용하고 있으며, 이러한 시대적 흐름에 능동적으로 적응하고 국가 경쟁력을 높이기 위해서 컴퓨터 교육은 필수적이다. 이에 본 연구에서는 IT 기반 지식정보화사회가 요구하는 산업기술인 양성을 위하여 실업계 고등학교의 컴퓨터 교육 실태를 파악하고, 학생들의 직업선호도 조사를 통하여 더욱 효율적인 컴퓨터 교육의 개선 방향을 제시하여 진로교육에 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 현재의 학교 교육과정에서 컴퓨터 관련 교육에 대한 만족도는 대체적으로 높게 나타났으며, 흥미와 관심도 아주 많다고 응답하였다. 또한 컴퓨터 관련 직업선호도 조사결과로는 정보화사회에 발맞추어 새롭게 부각되는 정보통신기술(ICT)분야와 멀티미디어분야를 가장 선호하는 것으로 나타났다. Information wave of 21th century industrial society being undergone a change to knowledge post-industrial society new sense of values and life require. Also, computer is interacting, and adapts spontaneously in current enemy these age by important means on information-oriented society that change rapidly and computer-aided education is essential to improve country competitive power. Grasp computer education actual conditions of vocational high school for positivity that is industrial technology that IT base knowledge information-oriented society requires in this research hereupon, and though students' profession preference wishes to supply pabulum in course education presenting improvement direction of more efficient computer-aided education through investigation, there is the purpose. In present school curriculum, satisfaction about computer connection education responded that have interest much very appeared in general high. Also, computer connection profession preference was expose that research results keep in step and prefers most Information Communication Technology (ICT) field and multi media field that is embossed newly in post-industrial society.

      • ADPM 기반의 실기 수업을 위한 저작 시스템의 프로토타입 개발

        구정모,한병래 한국컴퓨터산업학회 2004 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.5 No.2

        현재 7차 교육과정의 컴퓨터교육에서 실기 위주, 학습자 중심의 개별화 수업을 강조하고 있다. 그러나 많은 학생 수, 실습 환경의 열악함, 적절한 교수-학습 방법의 부족 등으로 인하여 실기수업을 제대로 하기가 쉽지 않다. 이러한 실기 수업에서 일반적으로 사용하는 교수-학습 방법인 시범 실습형 교수 학습 방법을 개선한 ADPM을 사용하는 것이 좋을 것이다. 이 ADPM 기반의 실기 수업을 위해, 학습내용을 담은 전자책과 실습 내용을 동영상으로 캡처한 것을 서로 동기화 시켜 학습자들에게 제공한다면 학습자의 질문대기시간을 줄이고, 학습자의 자발적인 학습 습관을 길러줄 수 있을 것이며, 다양한 학습자의 학습 속도와 수준을 고려해줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 이러한 ADPM을 지원해주기 위한 저작 시스템의 프로토타입을 개발하였다. 이 프로토타입은 저작 시스템에서 부족했던 전자책을 뭔고 간편하게 만들 수 있는 기능과 동영상 캡처, 동영상과 전자책과의 동기화 기능을 보완하여 컴퓨터 실기 수업 방법을 개선하는데 기여할 수 있을 것이다. The Current 7th Curriculum for Computer Education emphasized the class of practice oriented, student oriented. But it is very hard because of many students, poor environments, insufficiency of the teaching model. So ADPM will gives our help. a ADPM based practical class using ebook synchronized with video files give a little student's wating time for answering, much student's learning efficiency, much student's voluntary learning custom, a individualized learning. And this study developed the prototype to support the ADPM. This prototype will make up for the weak points in authoring systems, which they are a wizard type program, capturing video file, synchronizing video files. And it will improve a practical class.

      • 한국어 대화체 문장 분석을 이용한 메타 정보검색

        박인철 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.10

        오늘날 통신의 발전에 따라 인터넷상에 존재하는 정보의 양이 많아지고, 필요한 정보를 효율적으로 찾아내는 정보 검색 시스템의 중요성이 크게 대두되고 있다. 대부분의 정보 검색 시스템에서는 단순한 키워드나 키워드를 이용한 불리언 질의어를 바탕으로 필요한 문서를 검색해 내고 있다. 그러나, 키워드를 이용한 정보 검색은 사용자의 편의성 및 주어진 질의어에 대한 이해의 정확성 측면에서 우리가 일상생활에서 사용하는 대화체 문장을 이용한 질의어에 비해 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 한국어 대화체 문장의 정보 검색을 위한 메타질의어처리시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안한 한국어 대화체 문장 분석을 이용한 정보 검색은 주어진 질의어에 대해 형태소 분석과 구문 분석 및 시소러스를 이용한 질의어의 확장을 통해 사용자가 원하는 질의어를 포함하는 새로운 질의어를 형성해 내며, 질의어에 포함된 중의성도 부분적으로 해결할 수 있었다. Today, documents existing on internet by the development of communication network increase in number. And it is required the information retrieval system that can efficiently acquire the necessary information. Most information retrieval systems retrieve documents using a simple keyword or a boolean query of keywords. But, the method is not fit for novice users to use and has many difficulties than user's dialogue query from the viewpoint of convenience and precise understanding for query. So, this paper has an aim to suggest the method that will cope with above problems and to design and implement a meta query processing system for information retrieval using Korean dialogue sentences. The system implemented in this paper can generates a new boolean query for a given Korean dialogue sentence and resolve lexical ambiguities through morphological analysis, syntactic analysis and extension of query using thesaurus.

      • 프로그램 과제물의 유사도 평가 시스템 설계 및 구현

        김영철,조용윤,박호병 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.10

        본 논문은 대학 시절에 많이 행해지는 프로그램 복제와 부분 변형에 대한 대처 방안으로 작성되었다. 대학에 만연하고 있는 복제에 대해서 강력히 대처함으로써 학생들의 학습 의욕을 고취하고 보다 깊은 프로그램의 세계로 이끌 수 있을 것이다. 본 논문은 학생들이 제출한 프로그램에 대하여 에러 유무를 가려내고, AST를 이용하여 제출된 프로그램들의 유사 정도를 평가하는 시스템이다. 또한 유사 정도를 눈으로 확인할 수 있도록 AST를 시각적으로 도식화함으로써 정밀 분석이 가능하도록 하였다. 또한 본 시스템은 가상 대학, 주문형 강의, 전자 도서관 등에서 다양한 형태로 활용될 수 있으며, 컴퓨터 교육 분야에 많은 영향을 줄 것으로 기대된다. This paper has been studied on the prevent of "program reproduce" and "partial modification" in computer programming. The system is made for the improvement for the prevention of prevailing "program reproduce" and "program partial modification", this research will be helpful to the student who is interested in depth study programmer. The research using AST will do the work such as finding errors of program and will evaluate how much each program is similar to each other. The research using AST will show you, on the screen, by using pictures how much each programs are assimilated. This system supports all of technique available in various forms on the areas of cyber education at present, cyber university, lecture on demand, electronic library, etc. It is expected that the new system can be contributed to opening the new chapter of computer education.g the new chapter of computer education.

      • 연동 구조 내의 추론 성능 향상을 위한 RETE 알고리즘의 적용

        서희석 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

        오늘날의 네트워크는 다양한 애플리케이션이 수행되고 있는 많은 수의 서버와 라우터들로 구성되어 있다. 본 논문에서는 침입 탐지 에이전트와 방화벽 에이전트가 계약망 프로토콜(Contract Net Protocol)에 의해서 서로 연동할 수 있는 구조를 디자인하고 구축하였다. 계약망 프로토콜은 분산 시스템과 같은 이기종의 컴퓨터 시스템의 효과적인 연동을 위한 방법으로서 여러 에이전트들이 모여 서로 협력하며 하나의 문제를 해결하게 된다. 계약망 프로토콜 내의 커멘드 콘솔은 매니저로서 침입 탐지를 수행하는 계약자들을 수행시키거나 제어하는 역할을 수행한다. 지식 기반의 네트워크 보안 모델링을 위해서 각 모델은 계층적으로 잘 구성된 DEVS (Discrete Event system Specification)에 의해서 구성하려다. 본 논문에서는 계약망 프로토콜에 의해서 운용되는 지식 기반의 침입 탐지 에이전트의 추론 주기를 향상시키기 위한 rete 패턴 매칭 알고리즘을 적용하여 시뮬레이션을 수행하였다. 본 연구는 rete 패턴 매칭 알고리즘을 사용하여 계약망 프로토롤의 성능과 특성을 평가해 본다. Today's network consists of a large number of routers and servers running a variety of applications. In this paper, we have designed and constructed the general simulation environment of network security model composed of multiple IDSs agent and a firewall agent which coordinate by CNP (Contract Net Protocol). The CNP, the methodology for efficient integration of computer systems on heterogeneous environment such as distributed systems, is essentially a collection of agents, which cooperate to resolve a problem. Command console in the CNP is a manager who controls the execution of agents or a contractee, who performs intrusion detection. In the knowledge-based network security model, each model of simulation environment is hierarchically designed by DEVS (Discrete Event system Specification) formalism. The purpose of this simulation is the application of rete pattern-matching algorithm speeding up the inference cycle phases of the intrusion detection expert system. we evaluate the characteristics and performance of CNP architecture with rete pattern-matching algorithm.

      • Tactile 영상에서 물체 움직임 감지 기법

        이영재 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.10

        This paper proposes slippage and rotation sensing method in tactile image of robot griper. To overcome the demerits of inaccurate taxel positional sensing generated by previous moment method and edge & line method according to constraints of taxet number changing or minimum taxel number, the proposed method classified the sensing method into two classes such as pixel status analysis and decision factor determination. The decision factor determines taxel threshold for filtering and sensing method choice based on moment method and edge & line method. Computer simulations and experiment result show that the proposed method enhances the slippage and rotation sensing than previous methods for tactile image. 택타일 영상을 사용하여 로봇 그리퍼 내부 작업 물체의 미끄럼 및 회전을 감지하는 기법을 제안해 본다. 기존에 제안된 모우멘트 불변량 사용방법의 경우 택셀 수 변화가 발생하는 경우 적용 할 수 없는 단점을 가지고 있다. 에지 & 라인 불변량 특성을 이용한 경우 기본적으로 특정수 이상의 택셀을 가지고 있어야 하므로 택셀수가 적은 경우 적용 할 수 없다. 이 같은 문제점을 해결하기 위하여 택셀 영상을 분석하고 적용기법 결정인자를 추출한다. 이를 이용하여 필터링 문턱값을 설정하여 택타일 영상을 필터링하고, 결정인자에 따라 모우멘트 불변량 사용방법과 에지 & 라인 불변량 사용 방법 중 적합한 기법을 채택하는 새로운 방법을 제안한다 컴퓨터 모의 실험과 하드웨어 실험에 적용한 결과 개선된 이동 및 회전 등 움직임 감지가 가능하였다.

      • S/W 산업체 직군별 요소기술 요구 분석에 따른 3년제 S/W 학과 표준 교과과정 개발

        송두헌 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.12

        소프트웨어 개발 인력 양성을 위한 여러 가지 분석과 시도가 있어 왔지만 최근에는 그 질적인 요소에 대한 산업체의 불만이 우려할 만한 수준에 와 있다고 할 것이다. 반면 경력자 위주의 채용 관행이 더욱 심화되어 대졸자의 IT 시장 진입 장벽이 높아져 대학의 불만 역시 만만치 않다. 본 연구는 대학과 산업체 간의 시각차를 최소화하기 위하여 국내 IT 기업에서 필요로 라는 대졸자 수준의 직군별 요소 기술을 분석하고 이를 근거로 최근 3년제로 전환한 전문대학 소프트웨어 학과 교과과정의 표준 안을 제시한다. Although there has been numerous attempts to facilitate software development education in universities and colleges, software industries complain more than ever especially for the quality of university major graduate. In consequence, industries recruit experienced software engineers more and more and only a few new university major get satisfaction in the job market. In order to minimize the different viewpoints between industries and universities, we conduct job group analysis to define a technical map of software industries and have surveys to verify the feasibility of the map and consisting component techniques. Then, we propose a standard three-year curriculum for the college level.

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