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      • 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향

        이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

        현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다. Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.

      • 초등 정보영재의 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에 대한 연구

        문교식,Gyo, Sik-Moon 한국컴퓨터산업학회 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.5

        최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다. Gifted education has drawn much attention in education in recent years and gifted education in computers in elementary education has been emerged as well throughout the country. Now computer algorithm education is considered as a core subject in the area because computer algorithm is the essence of computer technology on which information society relies technically, and also it provides theoretical basis for problem solving using computers. And we observe that fostering learner's creativity is crucial in learning computer algorithms because problem solving requires creativity in general. In the paper, we discuss the procedure to foster learner's creative problem solving ability which would greatly help students learn computer algorithms, and then we discuss how we can make algorithmic ideas into reality. Furthermore, we note that an appropriate level education is necessary for better results for outstanding students in the program, and lastly we propose ideas to improve current gifted elementary education in computers. The content of the paper is largely originated from experiences of teaching gifted elementary students conducted by a local university and sponsored by its municipal government for six years.

      • 학교 컴퓨터교육 교육 과정에 관한 연구 - 제7차 국민 공통 기본 교육 과정을 중심으로 -

        김종진,문미영,김종훈 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

        지식기반사회로의 전환에 따라 교육정보화종합사업이 이루어졌다. 이에 따라 7차 교육과정에서는 컴퓨터 교육을 보다 넓은 의미의 정보통신교육이라는 용어를 사용한다. 아울러, 컴퓨터교육을 2001년부터 초등학교 1,2학년부터 주당 1시간씩 의무화하고 연차적으로 늘려갈 계획이다. 주당 1시간의 컴퓨터 의무교육과 별도로, 모든 학년 국민공통기본교육과정 10개 교과를 중심으로 교수학습과정에 10%이상 컴퓨터 활용 수업을 하도록 하였다. 이에 본 연구는 국민공통기본교육과정(1∼10학년)에 나타난 학교 컴퓨터 교육과정과 정보통신기술교육에 대해서 알아보고, 그것들이 학년에 따라 계열성 있게 구성되어있는지 살펴보고자 한다. 이와 함께, 설문조사를 통해서 아동의 컴퓨터 능력 수준을 알아보고, 교사의 의견을 들어보는 등 현장의 실태를 살펴보았다. As the society turns into one based on knowledge, there has been the general project of education informalization carried out. In this respect, the Seventh Common and Basic National Curriculum has adopted information and communication education which implies a broader meaning than just computer education. It also planned to make it mandatory to allocate one hour of computer class a week at the Int and second grade course and higher grades beginning at 2001, as well as to increase the initial one hour gradually by the year coming. In addition to the one hour of mandatory computer class a week, it advises teachers to use computer so that it can account for at least 10% of teaching-learning process in ten subjects per each grade which takes the Seventh Common and Basic National Curriculum. This study intended to learn about computer education curriculum at school and information and communication technology education found in the Seventh Common and Basic National Curriculum(1st∼10th grade) and to examine if they have a consistency for each grade. In addition to that, investigated the actual state of school by checking students' ability to operate computer and teachers' opinion through questionnaire survey.

      • 실업계 고등학교 학생들의 컴퓨터 관련 직업선호도 분석

        최은하,박병섭 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.12

        21세기의 정보화 물결은 산업사회를 지식 정보화 사회로 변모시키면서 새로운 가치관과 삶을 요구하고 있다. 또한 급변하는 정보화사회에서 컴퓨터는 중요한 수단으로 작용하고 있으며, 이러한 시대적 흐름에 능동적으로 적응하고 국가 경쟁력을 높이기 위해서 컴퓨터 교육은 필수적이다. 이에 본 연구에서는 IT 기반 지식정보화사회가 요구하는 산업기술인 양성을 위하여 실업계 고등학교의 컴퓨터 교육 실태를 파악하고, 학생들의 직업선호도 조사를 통하여 더욱 효율적인 컴퓨터 교육의 개선 방향을 제시하여 진로교육에 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 현재의 학교 교육과정에서 컴퓨터 관련 교육에 대한 만족도는 대체적으로 높게 나타났으며, 흥미와 관심도 아주 많다고 응답하였다. 또한 컴퓨터 관련 직업선호도 조사결과로는 정보화사회에 발맞추어 새롭게 부각되는 정보통신기술(ICT)분야와 멀티미디어분야를 가장 선호하는 것으로 나타났다. Information wave of 21th century industrial society being undergone a change to knowledge post-industrial society new sense of values and life require. Also, computer is interacting, and adapts spontaneously in current enemy these age by important means on information-oriented society that change rapidly and computer-aided education is essential to improve country competitive power. Grasp computer education actual conditions of vocational high school for positivity that is industrial technology that IT base knowledge information-oriented society requires in this research hereupon, and though students' profession preference wishes to supply pabulum in course education presenting improvement direction of more efficient computer-aided education through investigation, there is the purpose. In present school curriculum, satisfaction about computer connection education responded that have interest much very appeared in general high. Also, computer connection profession preference was expose that research results keep in step and prefers most Information Communication Technology (ICT) field and multi media field that is embossed newly in post-industrial society.

      • UML 확장 메카니즘을 이용한 XML 스키마 사상 명세

        조정길 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

        최근에 이 기종 시스템간의 구조적인 문서 교환을 위해 XML(eXtensible Markup Language)이 B2B와 각종 산업계에 급속히 확산되고 있는 시점에서 이를 모델링 하기 위한 객체 지향적인 시각화 도구가 필요하다. XML에서 현재 사용하는 문서구조 정의용 규칙인 DTD(Document Type Declaration)는 여러 산업 분야에 적용시키기가 어렵다. 이에 W3C에서 XML에 더욱 적합하고 사용자를 만족시키기에 충분한 새로운 문서 구조 정의용 규칙인 XML 스키마(Schema)의 권고안(Recommendation)을 발표하였다. 이에 XML 스키마를 객체지향 모델링 기법(UML)을 활용해 설계하면 재사용성이 높고 유연성이 좋은 문서 구조를 정의할 수가 있다. 본 논문은 XML 스키마를 UML(Unified Modeling Language)로 사상(mapping)하는 명세와 알고리즘을 제안한다. XML documents used for exchanging structured documents between heterogeneous distributed systems are spreading among B2B and the industrial world rapidly. This condition brings an object-oriented visualization tool for modeling XML documents. It is hard to apply for DTD - the rule for declaring document type, which is employed in XML, to various industrial field. Thus, W3C announced Recommendation for XML Schema - the rule for declaring new document type which is adaptable to XML and satisfy to user. Document Type which has high reusability and flexibility can be defined owing to that XML Schema is designed by utilization of Object-Oriented-Modelling technique(UML). This document is proposed the specification and an algorithm for mapping XML Schema to UML.

      • 컴포넌트 식별 방법에 관한 비교 연구

        최미숙 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.3

        컴포넌트에 의한 시스템 구축은 기능 중심의 독립적인 컴포넌트를 기반으로 새로운 소프트웨어를 구축한다. 컴포넌트를 중심으로 한 소프트웨어의 개발은 품질향상, 마른 개발과 유지보수의 효율성과 같은 소프트웨어의 재사용에 의해서 얻을 수 있는 이익을 얻을 수 있다. 컴포넌트 기반의 시스템에서 재사용성을 높일 수 있는 고 품질 컴포넌트의 효율적인 식별과 구축은 가장 중요한 목표이자 성공 요소이다. 따라서 컴포넌트 개발자는 현재 각 컴포넌트 개발 방법론들의 컴포넌트 식별에 대한 장점과 단점을 파악하여 개발하고자 하는 시스템에 적합한 방법론을 선택하는 것이 필요하고 또한 여러 방법론의 단점을 보완하여 독립적인 컴포넌트를 효율적으로 식별할 수 있는 새로운 방법론을 개발하는 것이 필요하다. 그러기 위해서는 다양한 방법론에 대한 비교 분석이 절실히 요청된다. 본 논문은 최근에 산업계에서 널리 쓰이고 있는 대표적인 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법론인 Rational사의 RUP(Rational Unified Process)[1,9], Computer Associates사의 CBD96[2,3]과, Compuware사의 UNIFACE[5] 그리고 Cheesman과 Daniels가 CBD96의 컴포넌트 개발 방법을 화장하여 제안한 UML Components 방법론[4] 등의 컴포넌트 식별 방법을 설명하고 그들의 문제점을 기술한다. 그리고 컴포넌트 식별 방법들을 총체적인 측면에서 비교 분석한다. System developments by components are accomplished by creating new software based on independent components having respective function. Generally, component-based software developments are expected to obtain profits caused by reuse of software, such as improvement of quality, rapid development, and efficiency of maintenance. In a component-based system, the most important goal and also key to success is to identify and construct high quality components that may increase reusability. Therefore, it is necessary for component developers to understand strong and weak points of existing component development methodologies in the aspect of identification of component, and to select the most appropriate methodology for the system to be constructed. It is also necessary for component developers to develop a new methodology enabling effective identification of independent components through modification and/or complementation of existing methodologies. The modification and complementation needs comparison and analysis of various existing methodologies. Accordingly, the this paper is to provide explanation for some widely used methodologies representing the existing component-based software development methodologies such as RUP(Rational Unified Process) of Rational company[1,9], CBD96 of Computer Associates company[2,3], UNIFACE of Compuware company[5], and UML components methodology derived from extending of the component developing method of CBD96 by Cheesman and Daniels[4]. The this paper is also to point out respective problems of the representative existing methodologies. Furthermore, component identification methodologies are compared and analyzedon the whole through this paper.

      • 중학교 교사${\cdot}$학생들의 e-Learning에 대한 인식 연구

        정상목,오필우,송기상,Jeong, Sang-Mok,Oh, Pill-Woo,Song, Ki-Sang 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.3

        지식 정보화 시대에서 컴퓨터는 단순한 작업을 하는 도구에서 학습에 적극 활용하는 교육 도구로 급속히 파급되었으며, 컴퓨터를 활용한 e-Learning 은 시공간을 초월한 학습, 표준화된 콘텐츠 보급과 관리, 학습자와 멘토링, 즉각적인 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 여러 교육 분야에 활용되고 있다. <중략> 본 연구를 위하여 중학교 교사 150명과 학생 460명을 대상으로 e-Learning의 개념, e-Learning 운영, e-Learning 에 대한 설문조사를 하였다. 연구결과, 교사와 학습자간에 e-Learning 개념에 대한 인식은 유사한 것으로 나타났다. 이러한 원인으로는 e-Learning에 대해 직${\cdot}$간접적으로 경험을 해본 교사들과 학생들이 많은 것으로 분석된다. <중략> 본 연구에서 도출된 연구결과에 의하여 향후 효과적인 중학교 e-Learning 활성화를 위한 방향을 제시하였다. Computers have been increasingly recognized as tools for teaming, in addition to supporting industrial works. Such advantages e-Learning have as teaming at any time and place, distribution and management of standardized contents, mentoring with learners, immediate feed-backs, and dynamic learning have been applied in a variety of divisions. Despite of the researches and interests, the study on the different views between teachers who design and operate e-learning and students who receive lessons hasn't been enough. So it studied the recognition of middle school teachers and students on the e-Learning. <중략>The research result showed that there were similarity in the views between teachers and students on the concept of e-Learning. Many teachers and students have experienced the e-Learning directly or indirectly. Teachers and students showed similar opinions on the beforehand education and preferred subjects of the e-Learning. But the students required fast and immediate feedback of the teachers. Teachers and students showed similar opinions on the utilization of multimedia components to achieve the goal of education. But teachers thought that immediate feedback was important. The students thought it important to control the degree of difficulty. It suggests a way to activate the e-Learning of middle school efficiently with the research result.

      • 유비쿼터스환경에서 Abduction을 이용한 창조적 컴퓨터지식 과학지원시스템에 관한 연구

        정창덕,Jung, Chang-Duk 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.2

        이 논문은 실제 추론 방법을 활용한 프로젝트연구실험이다 abduction은 추론방법이다. 원래는 컴퓨터로 실현하는 경우에는 가설집합 등을 제약하는 것으로 연구되어왔다. 가설추론이 그 대표적인 시스템으로, 설계, 진단 등으로 적용되어 왔다. 이 논문에서는 애브덕션을 이용한 창조적, 발상지원시스템을 모델링하여 진단, 간호분야의 실험연구를 통해 적용가능성을 얻었고 초보자도 쉽게 다룰 수 있는 시험 시스템도 개발하였다.

      • 자동 이득 제어기를 적용한 5-밴드 디지털 오디오 그래픽 이퀄라이저 설계

        김태형,김환용 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.1

        네트워크와 IT산업의 급속한 발전과 더불어 정보통신에 대한 관심이 매우 커지고 있다. 정보통신 분야에서는 주로 디지털 신호가 사용되므로 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하여야 한다. 그러나 음성이나 영상과 같은 자연상태의 아날로그 신호가 디지털 신호로 변환될 때 발생하는 왜곡을 제거하는 것은 매우 어려운 과정이다. 원음 또는 각자 취향에 맞는 음질을 발생시키기 위해서 기존의 오디오 그래픽 이퀄라이저는 매우 복잡한 과정을 통하여 고차의 필터 계수 및 이득을 계산하였다. 그러므로 이러한 요구사항을 만족시키기 위해서 는 시스템이 복잡하여 경제성이 떨어지고 타 시스템 내부에 장착할 수가 없었다. 본 논문에서는 오디오 음질의 개선과 시스템 성능향상 및 내부 장착이 가능한 새로운 디지털 오디오 그래픽 이퀄라이저를 설계하였다. 또한 필터 계수 및 이득을 자동으로 처리함으로써 실시간 처리가 가능하고 음질이 향상되도록 하였다. There is much interest on information communications owing to the rapid development of network and IT(Information Technology). Analog signals are converted into digital signals for information communications. However, it is very difficult to completely erase the distortion induced during the conversion of analog signals such as voices and images into digital signals. Existing audio graphic equalizer requires very complex processes to calculate the gain and coefficients of the higher-order filter which is required to generate natural sound and to satisfy the need of each person. Unfortunately it is uneconomical and very difficult to embed the existing digital audio equalizer in the system because of the complexity of the existing digital audio equalizer for high quality sound. This paper discusses the design of a new digital audio graphic equalizer(DAGEQ) which can improve system performance and the quality of audio sound, and can be embedded in the system. This new DAGEQ is designed so that the gain can be controlled automatically. The automatic control of coefficients and gain empowers real time processing and the improvement of audio quality.

      • <<한국어 5모음의 조음적 제어 분석을 이용한 자동 독화에 관한 연구>>

        이경호,금종주,이상범,Lee, Kyong-Ho,Kum, Jong-Ju,Rhee, Sang-Bum 한국컴퓨터산업학회 2007 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.8 No.4

        이 논문에서 우리는 입주위에 6개의 관찰 점을 설정하고, 한국어 중 '아/에/이/오/우' 5 모음을 발음할 때 생기는 관찰 점간의 거리 변화를 계수화 하였다. 약 450개의 자료를 모아 분석하고 이 분석을 바탕으로 시스템을 구축하여 실험하였다. 우리 시스템에서는 컴퓨터에 연결된 카메라를 사용하였으며, 6개의 영역간의 변화를 계수로 하였다. 이 실험에 정상인 80명이 동원되었고, 사람들 사이에 있는 관찰 오차를 정규화를 통하여 수정하였다. 30명으로 분석하였고, 50명으로 인식 실험을 하였다. 3개의 시스템을 구축하였는데 신경망이 가장 좋은 결과를 보였다. 신경망의 인식 결과는 87.44%였다. In this paper, we set 6 interesting points around lips. Analyzed and characterized is the distance change of these 6 interesting points when people pronounces 5 vowels of Korean language. 450 data are gathered and analyzed. Based on this analysis, the system is constructed and the recognition experiments are performed. In this system, we used the camera connected to computer to measure the distance vector between 6 interesting points. In the experiment, 80 normal persons were sampled. The observational error between samples was corrected using normalization method. We analyzed with 30 persons and experimented with 50 persons. We constructed three recognition systems and of those the neural net system gave the best recognition result of 87.44 %.

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