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            • 실업계 고등학교 학생들의 컴퓨터 관련 직업선호도 분석

              최은하,박병섭 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.12

              21세기의 정보화 물결은 산업사회를 지식 정보화 사회로 변모시키면서 새로운 가치관과 삶을 요구하고 있다. 또한 급변하는 정보화사회에서 컴퓨터는 중요한 수단으로 작용하고 있으며, 이러한 시대적 흐름에 능동적으로 적응하고 국가 경쟁력을 높이기 위해서 컴퓨터 교육은 필수적이다. 이에 본 연구에서는 IT 기반 지식정보화사회가 요구하는 산업기술인 양성을 위하여 실업계 고등학교의 컴퓨터 교육 실태를 파악하고, 학생들의 직업선호도 조사를 통하여 더욱 효율적인 컴퓨터 교육의 개선 방향을 제시하여 진로교육에 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 현재의 학교 교육과정에서 컴퓨터 관련 교육에 대한 만족도는 대체적으로 높게 나타났으며, 흥미와 관심도 아주 많다고 응답하였다. 또한 컴퓨터 관련 직업선호도 조사결과로는 정보화사회에 발맞추어 새롭게 부각되는 정보통신기술(ICT)분야와 멀티미디어분야를 가장 선호하는 것으로 나타났다. Information wave of 21th century industrial society being undergone a change to knowledge post-industrial society new sense of values and life require. Also, computer is interacting, and adapts spontaneously in current enemy these age by important means on information-oriented society that change rapidly and computer-aided education is essential to improve country competitive power. Grasp computer education actual conditions of vocational high school for positivity that is industrial technology that IT base knowledge information-oriented society requires in this research hereupon, and though students' profession preference wishes to supply pabulum in course education presenting improvement direction of more efficient computer-aided education through investigation, there is the purpose. In present school curriculum, satisfaction about computer connection education responded that have interest much very appeared in general high. Also, computer connection profession preference was expose that research results keep in step and prefers most Information Communication Technology (ICT) field and multi media field that is embossed newly in post-industrial society.

            • 학교 컴퓨터교육 교육 과정에 관한 연구 - 제7차 국민 공통 기본 교육 과정을 중심으로 -

              김종진,문미영,김종훈 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.2

              지식기반사회로의 전환에 따라 교육정보화종합사업이 이루어졌다. 이에 따라 7차 교육과정에서는 컴퓨터 교육을 보다 넓은 의미의 정보통신교육이라는 용어를 사용한다. 아울러, 컴퓨터교육을 2001년부터 초등학교 1,2학년부터 주당 1시간씩 의무화하고 연차적으로 늘려갈 계획이다. 주당 1시간의 컴퓨터 의무교육과 별도로, 모든 학년 국민공통기본교육과정 10개 교과를 중심으로 교수학습과정에 10%이상 컴퓨터 활용 수업을 하도록 하였다. 이에 본 연구는 국민공통기본교육과정(1∼10학년)에 나타난 학교 컴퓨터 교육과정과 정보통신기술교육에 대해서 알아보고, 그것들이 학년에 따라 계열성 있게 구성되어있는지 살펴보고자 한다. 이와 함께, 설문조사를 통해서 아동의 컴퓨터 능력 수준을 알아보고, 교사의 의견을 들어보는 등 현장의 실태를 살펴보았다. As the society turns into one based on knowledge, there has been the general project of education informalization carried out. In this respect, the Seventh Common and Basic National Curriculum has adopted information and communication education which implies a broader meaning than just computer education. It also planned to make it mandatory to allocate one hour of computer class a week at the Int and second grade course and higher grades beginning at 2001, as well as to increase the initial one hour gradually by the year coming. In addition to the one hour of mandatory computer class a week, it advises teachers to use computer so that it can account for at least 10% of teaching-learning process in ten subjects per each grade which takes the Seventh Common and Basic National Curriculum. This study intended to learn about computer education curriculum at school and information and communication technology education found in the Seventh Common and Basic National Curriculum(1st∼10th grade) and to examine if they have a consistency for each grade. In addition to that, investigated the actual state of school by checking students' ability to operate computer and teachers' opinion through questionnaire survey.

            • 초등 정보영재의 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에 대한 연구

              문교식,Gyo,,Sik-Moon 한국컴퓨터산업학회 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.5

              최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다. Gifted education has drawn much attention in education in recent years and gifted education in computers in elementary education has been emerged as well throughout the country. Now computer algorithm education is considered as a core subject in the area because computer algorithm is the essence of computer technology on which information society relies technically, and also it provides theoretical basis for problem solving using computers. And we observe that fostering learner's creativity is crucial in learning computer algorithms because problem solving requires creativity in general. In the paper, we discuss the procedure to foster learner's creative problem solving ability which would greatly help students learn computer algorithms, and then we discuss how we can make algorithmic ideas into reality. Furthermore, we note that an appropriate level education is necessary for better results for outstanding students in the program, and lastly we propose ideas to improve current gifted elementary education in computers. The content of the paper is largely originated from experiences of teaching gifted elementary students conducted by a local university and sponsored by its municipal government for six years.

            • 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향

              이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12

              현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다. Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.

            • 컴퓨터 소프트웨어 활용이 유아의 수학능력에 미치는 영향

              김준모,Kim,,Jun-Mo 한국컴퓨터산업학회 2008 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.9 No.5

              본 연구의 목적은 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 수 표상활동이 유아의 수학능력에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이러한 연구과정을 거쳐 이루어진 본 연구의 결과는 다음과 같다. 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 수 표상활동에 참여한 유아들은 그렇지 않은 유아들보다 수학 능력 검사 점수가 사전검사보다 크게 향상된 것으로 나타났다. 실험결과 실험집단의 유아들은 수학 능력의 하위요소인 사물의 규칙성, 수세기, 기하, 측정 영역에서 모두 사전검사보다 수학 능력 점수가 향상된 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 수 표상활동이 유아의 수학능력에 긍정적인 효과가 있다. The purpose of this study is to investigate the effect of number representation activities using computer software on young children's ability in mathematics. The effect of the number representation activities using computer software will be shown differently according to the age. The effect of the number representation activities using computer software will be shown differently according to the genders. The result of this study has shown that it gives a positive influence to the young children's mathematical ability.

            • 결정 트리 모델링에 의한 한국어 문맥 종속 음소 분류 연구

              이선정 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.2

              본 논문에서는 한국어 음소가 좌, 우 음소에 따라 발음 방식이 달라질 때 매 음소를 모델링 하는 방법에 관한 연구를 수행한다. 이를 위해 유니트 감소 알고리즘과 결정 트리(Decision Tree)를 사용하는 방법을 사용하여 비교 연구한다. 유니트 감소 알고리즘은 통계적 특성만을 이용한 알고리즘이며 결정 트리 모델링 방식은 한국어 음운정보와 통계적 정보를 이용하여 문맥종속 음소를 분류하는 방식이다. 특히 본 논문에서는 결정 트리를 사용하여 문맥종속 음소를 분류하는 것에 대하여 상세히 기술한다. 마지막으로 결정 트리를 사용하여 분류된 문맥종속 음소의 성능을 실험하였다. In this paper, we show a study on how to model a phoneme of which acoustic feature is changed according to both left-hand and right-hand phonemes. For this purpose, we make a comparative study on two kinds of algorithms; a unit reduction algorithm and decision tree modeling. The unit reduction algorithm uses only statistical information while the decision tree modeling uses statistical information and Korean acoustical information simultaneously. Especially, we focus on how to model context-dependent phonemes based on decision tree modeling. Finally, we show the recognition rate when context-dependent phonemes are obtained by the decision tree modeling.

            • 인터랙티브 레이져 포인팅 마우스 시스템

              박민순,Park,,Min-Sun 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.5

              In this paper, we made a windows-based interactive presentation system using a laser pointer mouse. The system provides that a speaker controls the presentation interactively by means of a laser pointer. During the presentation, a display PC generates on its local display a bitmap corresponding to the presentation. This bitmap is then transmitted to the projector and the bitmap is then projected onto the screen. The display of the presentation is controlled by the monitoring of the laser spots that are also projected onto the screen. Laser spot control is achieved through a control system. When the processing section matches the successive laser spot positions with a pre-established spatial pattern, the corresponding display command is issued. The display command may be transmitted to the display computer which responds by an action like mouse function. 본 논문에서는 레이저 포인터 마우스를 이용한 윈도우 기반 인터랙티브 프리젠테이션 시스템을 구성하였다. 시스템은 발표자가 레이져 포인터를 사용하여 인터랙티브하게 프리젠테이션을 할 수 있도록 제공한다. 발표동안 디스플레이용 PC는 비트맵으로 포현되는 한 국부의 포인트 위치를 검출하고, 이 점은 프로젝터로 전달되어 디스플레이 된다. 디스플레이된 프리젠테이션 자료는 또한, 스크린에 있는 레이져 스폿을 모니터링하며 제어된다. 프로세싱 단에서는 미리 알고 있는 공간상의 패턴과 레이져 스폿을 일치 시키게 되며, 이에 따라 디스플레이 명령이 세팅된다. 이때, 디스플레이에 대한 명령은 컴퓨터로 전달되며 마우스 기능과 같은 동작을 얻을 수 있게 된다.

            • 실업계 고등학교와 전문대학간 연계교육을 위한 교육과정 개발

              최재하,주광석 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.4

              본 연구는 혜천대학 컴퓨터통신계열과 대전신일여자고등학교 정보처리과 간에 협약된 연계교육을 성공적으로 수행하기 위한 교육과정을 개발하기 위한 것으로, 문헌 조사와 설문 조사, 그리고 컴퓨터통신분야 전문가들의 토의를 통하여 수행하였다. 설문 조사의 결과는 2차원 격차분석을 통하여 분석하였으며, 분석 결과에 근거하여 실업계 고등학교와 전문대학의 컴퓨터통신관련 분야에서 연계교육을 수행하는 데 필요한 교육적 수요와 활용 방안을 도출 및 제시하였다. The objective of this study was to develop curriculum for successful articulation education program between department of information processing in Daejonsinil vocational high school and school of computer & communication in Hyechon College. This study was carried out through review of literature, survey and discussions with panels of judges composed of experts in the related fields. Gap analysis was used to interpret the survey results. Based on the results of this study, several educational needs and recommendations for articulation education of computer & communication area both in vocational high school and college were suggested.

            • <<한국어 5모음의 조음적 제어 분석을 이용한 자동 독화에 관한 연구>>

              이경호,금종주,이상범,Lee,,Kyong-Ho,Kum,,Jong-Ju,Rhee,,Sang-Bum 한국컴퓨터산업학회 2007 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.8 No.4

              이 논문에서 우리는 입주위에 6개의 관찰 점을 설정하고, 한국어 중 '아/에/이/오/우' 5 모음을 발음할 때 생기는 관찰 점간의 거리 변화를 계수화 하였다. 약 450개의 자료를 모아 분석하고 이 분석을 바탕으로 시스템을 구축하여 실험하였다. 우리 시스템에서는 컴퓨터에 연결된 카메라를 사용하였으며, 6개의 영역간의 변화를 계수로 하였다. 이 실험에 정상인 80명이 동원되었고, 사람들 사이에 있는 관찰 오차를 정규화를 통하여 수정하였다. 30명으로 분석하였고, 50명으로 인식 실험을 하였다. 3개의 시스템을 구축하였는데 신경망이 가장 좋은 결과를 보였다. 신경망의 인식 결과는 87.44%였다. In this paper, we set 6 interesting points around lips. Analyzed and characterized is the distance change of these 6 interesting points when people pronounces 5 vowels of Korean language. 450 data are gathered and analyzed. Based on this analysis, the system is constructed and the recognition experiments are performed. In this system, we used the camera connected to computer to measure the distance vector between 6 interesting points. In the experiment, 80 normal persons were sampled. The observational error between samples was corrected using normalization method. We analyzed with 30 persons and experimented with 50 persons. We constructed three recognition systems and of those the neural net system gave the best recognition result of 87.44 %.

            • 폐쇄된 계의 장동 힘에 의한 이동장치의 컴퓨터 씨뮬레이션 모델에 관한 연구

              정병태,Chung,,Byung-Tae 한국컴퓨터산업학회 2005 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.6 No.2

              폐쇄된 계의 닫힌 운동을 회전운동으로 실현하는 것 중 수평운동은 코리올리스힘[2], 가로힘에 의해서 나타날 수 있는 반면 모터의 위치에 수직으로 발생하는 닫힌 운동이 장동 힘에 의해 발생되는 장동운동이다. 장동운동은 수직 닫힌 운동이며 그 수식을 구하여 수식 모델로 하고 컴퓨터 씨뮬레이션 모델로 쓰기 위해 수식 모델로부터 시뮬레이션 데이터와 실제 장치의 데이터를 비교 검토한 후 첨가되는 변수 요소를 정하였다. 그 결과 중력장에서 마찰계수와 모터의 극수에 관계되는 부하에 대한 에너지 불균형 요소가 변수로 첨가된다. 이 시뮬레이션은 그래픽 게임을 실제와 같은 물리법칙으로 적용할 수 있다. The closed movement produced vertically on the position of a motor is a notation movement produced by a notation force , while the horizontal movement can be shown by the coriolis force and the transverse force of realizing that the closed movement of the closed system is to be rotation motion. The notation movement is a vertical closed movement and by searching the equation which becomes an equation model, after comparing the simulation data from the equation model with data of a real device to use it into the computer simulation model, the additional variable elements were decided. As the result, the energy imbalance element is added as a variable about load which is relevant to friction coefficient and pole of a motor in the gravitational field. The simulation can be applied as a real physical law of the graphic game and haptic program.

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