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      • KCI등재

        게임 캐릭터의 표면처리와 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향에 관한 연구

        은석함,권만우,황미경 한국멀티미디어학회 2022 멀티미디어학회논문지 Vol.25 No.7

        ​The Uncanny Valley phenomenon has already been deemed as theoretical, and the characteristics of game character expression elements for the Uncanny Valley phenomenon were recognized through case analysis as well. By theoretical consideration and case studies, it was found out that the influential elements of the Uncanny Valley phenomenon can be classified as two primary factors: character surface treatment and facial expression animation. The prepared experimental materials and adjectives were measured to be Five-Point Likert Scale. The measured results were evaluated for both influence and comparative analysis through essential statistical analysis and Repeated Measuring ANOVA in SPSS. The conclusions which were drawn from this research are as follows: The surface treatment of characters did not substantially affect the Uncanny Valley phenomenon. Instead, character’s expression animation had a significant impact on the Uncanny Valley phenomenon, which also led to another conclusion that the facial expression animation had an overall deeper impact on Uncanny Valley phenomenon compared with character's surface treatment. It was the unnatural facial expression animation that controlled all of the independent variables and also caused the Uncanny Valley phenomenon. In order for game characters to evade the Uncanny Valley phenomenon and enhance game immersion, the facial expression animation of the character must be done spontaneously.

      • KCI등재

        아이트레킹을 활용한 개인 게임방송 실시간 댓글의 시각적 주의에 관한 연구: 모바일 플랫폼을 중심으로

        은석함,왕김남,황미경,이상호 한국디지털정책학회 2022 디지털융복합연구 Vol.20 No.5

        The study investigated the users’ functional requirement, degree of acceptance and preference of game broadcast real-time review .Secondly it comparatively analyzed the types and locations of game broadcast real-time review through eye tracking tech. The results show that users have high functional requirements and high acceptance for game broadcast real-time review but their preference has no significant correlation with the feature. Among the types of game broadcast real-time review the type with translucent text bubble took the highest visual attention. The above shows that the users’ visual behavior has the tendency of special style. The visual attention analysis results of different types and locations of game broadcast real-time review in the study can play a guiding role in the interface design of real-time review feature in the future. 본고는 사전 설문지를 통해 소비자의 실시간 댓글에 대한 기능성 수요, 수용 정도 및 선호도를 조사한 뒤 아이트래킹을 통해 실시간 댓글의 유형 및 구역 위치에 대해 비교분석을 진행하는 연구이다. 연구 결과에 따르면, 실시간 댓글의 기능성 수요가 비교적 높고, 수용 정도가 비교적 높으며, 실시간 댓글의 기능은 이용자 선호도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 실시간 댓글 유형 중에 문장 하나를 별도의 반투명 사각형으로 했을 경우 스타일의 시각주의도가 가장 높게 나타났다. 이는 이용자의 시각 행동에 독특한 스타일의 경향성이 있음을 의미한다. 본 연구는 실시간 댓글 중 다양한 유형과 구역 위치의 시각적 주의도를 분석하는 것을 통하여 추후 실시간 댓글의 인터페이스 디자인에 선도적 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        시선추적장치를 활용한 캐릭터의 시지각 집중도에 관한 연구

        은석함,박민희,황미경,남가영,권만우 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.6

        This study is to analyze the concentration of visual perception of the subject through the eye-tracking experiments targeting popular characters and to investigate it is effective to highlight which part of the character in inducing consumers' interest and curiosity. As a result of the study, the subjects paid more attention to the face than the character 's body, and also noted a little attention to auxiliary elements such as pants, tees, shoes, and whiskers. These results mean there is clearly different factor in which the subject's gaze on the character frequently stays and does for a long time. Therefore, the designers should recognize the differences of the concentration of visual perception by character components as a differentiating factor to feel the emotional satisfaction such as the user 's interest, empathy, and immersion in the character and actively reflect it when developing the character design. In addition, there was a difference in the visual perception concentration of each of the auxiliary elements, and if careful research is done on whether the influence factors are also due to individual characteristics or another influential factors, it will be a wider study on character design. 본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.

      • KCI등재

        청년수당은 수급자들의 노동시장성과를 증진하였는가

        은석,이혜림 비판과 대안을 위한 사회복지학회/ 건강정책학회 2021 비판사회정책 Vol.- No.71

        서울시 청년수당은 청년의 역량 강화와 생활 지원을 위해 6개월간 월 50만 원의 현금수당을 제공하는 서울시의 대표적인 청년 정책사업이다. 청년수당은 2016년 시행 초기부터 완화된 수급요건과 조건부과 없는 현금지원으로 청년의 근로 동기를 저해하고 수당사용의 도덕적 해이를 초래할 것이라는 비판을 받았다. 이 연구의 목적은 6개월간의 청년수당 지급이 수급자의 노동시장 성과에 미친 영향을 검증하는 것이다. 이를 위해 2020년 1차 청년수당 참여자(n=11,831)와 이와 유사한 대조군(n=955)을 대상으로 청년수당 지급 이전과 수당 지급 종료 이후의 근로소득, 근로시간, 시간당 임금을 조사한 결과를 활용하여, 현금성 수당이 청년의 노동시장 성과에 미친 영향을 이중차분추정을 통해 확인하였다. 분석결과, 서울시 청년수당은 참여자의 근로소득과 시간당 임금에 통계적으로 유의미한 정적 정책효과를 미쳤다. 즉, 청년수당 참여자 대조군에 비해 더 적극적으로 노동시장에 참여하고 있었다. 이 연구는 준실험설계를 활용하여 서울시 청년수당의 정책 효과성을 평가한 최초의 시도로, 청년을 대상으로 한 현금복지가 수급자의 근로의욕을 저해하지 않고, 오히려 노동시장 참여에 긍정적인 영향을 미침을 실증했다는 점에서 의의가 있다. The Seoul Youth Allowance providing KRW 500,000 monthly per person for up to six months and is a very unique cash transfer program supporting youth transition to employment. Unconditional cash transfer for youth has long been a controversial issue under the concern that it may encourage young people to work less and waste unearned extra income. This study evaluates the causal impacts of the Youth Allowance on labor market performance. Using difference-in-difference estimation, we analyzed panel survey data from a treatment group consisting of 11,831 Youth Allowance participants and a control group consisting of 995 non-beneficiaries. This study identifies the significant treatment effects of the Youth Allowance on earned income and average hourly pay. Overall, the program participants have more actively participated in the labor market than the control group. This study is the first attempt to investigate the causal policy impacts of the Seoul Youth Allowance by applying a quasi-experiment model, and this study demonstrates that the cash transfer does not discourage work incentives and rather, increases young people’s success in the labor market.

      • KCI등재

        아이트래킹을 활용한 인기 애니메이션 캐릭터의 시각적 주의에 관한 연구

        황미경,권만우,박민희,은석함 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.6

        Visual perception information acquired through human eyes contains much information on how to view visual stimuli using eye tracking technology, it is possible to acquire and analyze consumer visual information as quantitative data. These measurements can be used to measure emotions that customers feel unconsciously, and they can be directly collected by numerically quantifying the character's search response through eye tracking. In this study, we traced the character 's area of interest (AOI) and found that the average of fixation duration, count, average of visit duration, count, and finally the time to frist fixation was analyzed. As a result of analysis, it was found that there were many cognitive processing processes on the face than the character 's body, and the visual attention was high. The visual attention of attraction factor has also been able to verify that attraction is being presented as an important factor in determining preferences for characters. Based on the results of this study, further studies of more characters will be conducted and quantitative interpretation methods can be used as basic data for character development and factors to be considered in determining character design. 사람의 눈을 통해 획득된 시각정보는 시각적 자극을 어떻게 보는지에 대한 많은 정보를 포함하고 있는데, 아이트래킹기술을 활용하면 소비자의 시각정보를 정량적 데이터로 획득하여 분석가능하다. 이러한 측정은 소비자가 무의식적으로 느끼게 되는 감성 측정이 가능하며, 시선추적을 통한 캐릭터의 탐색반응을 계량적으로 수치화하여 직접 수집할 수 있다. 본 연구에서는 캐릭터의 관심영역(AOI)을 추적하여, 시선고정 도출 측정값 중 시선고정평균시간, 횟수, 시선방문평균시간, 횟수, 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간을 분석하였다. 분석결과, 전체적으로 시선고정과 시선방문이 주로 이루어진 지점은 캐릭터의 몸매보다는 얼굴에서 많은 인지적 처리과정이 일어났으며 시각적 주의가 높게 나타났다. 또한 매력요소의 시각적 주의를 통해 매력요소가 캐릭터에 대한 선호도를 결정하는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다. 향후 본 연구결과를 토대로 더 많은 캐릭터의 추가 연구가 수행되어 정량적 해석 방법이 제시된다면 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        서울시 청년수당 참여자가 공유하는 ‘6개월’의 의미: 낙인 없이 더 나은 일자리로 이행하기

        은석 ( Eun,Suk ),윤태영 ( Yun,Taeyoung ) 한국사회복지연구회 2021 사회복지연구 Vol.52 No.3

        The Seoul Youth Allowance, a program in which cash is paid to youth without conditions, is an uncommon welfare policy, This study aims to investigate allowance recipients’ perceptions of their six months of receiving benefits. The study first theoretically summarized the state of the research on instability in early adulthood, youth policies, discussions about the Youth Allowance, and the process of forming collective cognition. Then, to understand the experienced of the allowance recipients, focus group interviews (FGIs) were conducted with 16 interview participants, who were divided into three groups according to their age and education level. The interviews were analyzed using the content analysis method. The participants perceived the first half of the six-month allowance period as a time for recovery and relaxations, while the second half as a deadline for entering the labor market. In addition, the group effect was observed during the interviews as participants shared similar words that appeared to be influenced by the orientation program and guidebooks. Unlike means-tested welfare benefits recipients, the allowance recipients did not exhibit stigmatization or shame. Thus, although the Youth Allowance is an unconditional cash benefit, it can be sufficient to facilitate young people’s transition to the next stage in line with the life-course characteristics of youth who have strong work motivations.

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