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        근현대 한국선도의 장생론 -근대 민족종교와 현대단학을 중심으로-

        안진경 국제뇌교육종합대학원 국학연구원 2012 선도문화 Vol.12 No.-

        濟愚、姜一淳の思想と現代丹學の長生論を中心に考察したものである。韓國仙道の長生と不滅を解釋する立場は二種類に區分される。一つは肉體を持って天界に上がる超越の境地を指向する見方であり、もう一つは肉體を持って地上に生きる時は道通によって神仙になり、死んでは道の完成によって肉體を脫ぎ永遠の生を得る靈的長生を指向する見方である。どころで、肉體を持つ天仙は、中國道敎が死を恐れまた경輕視して死の過程を仙界の飛昇と尸解で逃れようとする指向が投影されている。崔濟愚と姜一淳の思想は、地上で長生不滅と神仙を追求すると共に天上で靈的な不滅を享受しようとする共通点が見い出される。これらが追求する地上の暮らしと天上の暮らしは互いに斷絶したものでなく連續的な過程と理解することができる。地上神仙の暮らしは天上神仙の暮らしのための前提條件であり、先行段階の意味をもっている。これは生きては神仙として地上で元氣な人生を享受して人間完成を成し遂げ、死んでは天上で靈的な不滅を享受する意味を持つ。なお、現代丹學は民族宗敎に現れる韓國仙道の長生論的特徵を內丹學的に繼承したものと言えよう。崔濟愚、姜一淳、現代丹學は地上から天上へ履行する過程で同樣に肉體の死を認める。これらの持つ天に對する指向性は肉體を脫ぎ、靈的な故鄕の天と一つになることである。近代民族宗敎と現代丹學で追求する靈的な完成、天と表現される本源的な境地との合一は、古代韓國仙道において天へ飛昇する朝天の境地に到達しようとするのと同じ脈絡を持つ。崔濟愚は昇天、姜一淳は長生、現代丹學は化九眞法の化を、かかる傳統的な朝天の意味に提示しているのである。崔濟愚、姜一淳、現代丹學で照らして見た近現代の韓國仙道は、肉體を最大限長く保存しようとする有限性を持つ長生から靈的に發現する永遠性を持つ長生への變化を追求する。これらが希求する地上で享受する神仙、靈的完成の境地は肉體を持ちながらもすでに永遠性を持つ長生の暮らしを始めることである。この時、肉體的長生と靈的永生の境界が消え去ることによって靈肉間の境界を超越した長生の究極的な意味が實現されるものと言える。

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        A Study on Aspect of Genre Differentiation in Digital Games - Focused on ‘Roguelike’ and ‘Metroidvania’

        안진경 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.4

        The purpose of this study is to analyze genre differentiation in digital games and examine the changing characteristics of core genre elements. Especially this study focuses on the aspect that how players recognize genre differentiation based on the conceptual blending theory. The evolution of the genre does not end with decline or extinction. The genre keeps being divided into sub-genres through partial use of genre elements. The differentiation of the genre results from the principle of frame confrontation or expansion with a parent genre. Rogue-like games are differentiated from Role-playing games by frame conflict, while Metroidvania games are differentiated from Platform adventure games by frame expansion. In the former case, the core genre elements are independent and easily combined with other genres. For example, the core mechanism of Rogue-like genre like ‘perma-death’ or ‘procedural generation’ has a decisive effect on the differentiation of the game experience become an independent genre element. In the latter case of Metroidvania, the core genre elements strongly reveals context dependency and are difficult to use outside the genre convention. The core mechanism of Metroidvania is ‘backtracking’ in the labyrinth style map, but it could be effective genre element within the specific context like side-scrolling action-platformer.

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        게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구

        안진경,Ahn, Jin-Kyoung 중소기업융합학회 2021 융합정보논문지 Vol.11 No.8

        본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다. This study defines the integrated game experience of game users that across internal and external media of game as the transmedia enjoyment of game. This study categorizes the cases and analyze features. Game users have four types of transmedial enjoyment. The expansion type is characterized by the user's desire to solve the uncertainty, and the transmission type is characterized by the emergence of alternative play spaces. In the permeation type and the circulation type, it is observed users participate more in the content can be re-contextualized and based on real world knowledge.

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        식품군을 활용한 유치원생 대상 STEAM 교육 프로그램 개발 및 효과평가

        안진경,김세연,김동혁,이정희 대한지역사회영양학회 2022 대한지역사회영양학회지 Vol.27 No.5

        Objectives: The purpose of this study was to explore the effectiveness of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education program on the use of specific food groups in improving nutrition-related knowledge and attitude, dietary behavior, creative problem solving, and STEAM attitude. Methods: We selected two classes at a kindergarten in Jeollabuk-do, South Korea. A total of 44 kindergarteners from the two classrooms participated in this study. The experimental group and the control group were formed with 22 students each. The experimental group attended 11 STEAM classes on the use of the grain, fruit, and milk food groups. First, we performed the paired t-test to examine changes from pre-to-post classes for both groups. Then, we used ANCOVA to compare post-test scores between the experimental and control groups with the adjustment of pre-test scores. Results: The results demonstrate that the STEAM education program on the use of the food groups significantly improved (1) nutrition-related knowledge and attitude, and dietary behavior (P < 0.001), (2) creative problem solving (P < 0.001), and (3) STEAM attitude (P < 0.001) in the intervention group when compared with the control group. Conclusions: The STEAM education program on the use of food groups is effective in enhancing nutrition knowledge and attitude, dietary behavior, creative problem solving, and STEAM attitudes among kindergarten students.

      • Comparison of efficiency between total RNA extraction kit using Trichomonas Vaginalis bacteria

        안진경,김주영,이혁진 한국공업화학회 2019 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2019 No.1

        Recent paradigm for the diagnosis of infectious diseases has been changed to focus on gene-based detection. In this study, we developed a novel gene-based diagnosis approach to detect sexually transmitted disease(STD). Trichomonas Vaginalis(TV) is one of the most common parasite that causes STD. However, most of the infected people do not have any signs, and routine blood test cannot detect trichomonas. Therefore, it is important to get a preventive test if you think you are at risk. A common method for check-up of the TV infection is through urine test and we compared the efficiency of three different total RNA extraction kits on the market to extract total RNA from the urine of patients. Three kits are ‘High Pure RNA Isolation Kit’ from Roche, ‘MagMAX mirVana Total RNA Isolation Kit’ from ThermoFisher, and ‘MagListo™ 5M Cell Total RNA Extraction Kit’ from Bioneer. We have compared these three kits by measuring the total RNA concentration and the purity of RNA after extraction.

      • MMORPG의 개발자와 사용자의 상호작용 연구 : 플레이어의 사건 생성과 개발자의 월드 수정을 중심으로

        안진경 한국디지털스토리텔링학회 2008 디지털스토리텔링연구 Vol.3 No.-

        대표적인 상호작용적 미디어라 불리우는 게임, 그 중에서도 다수의 사용자가 한 월드를 공유하며 즐기는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 스토리텔링은 이원적 구조를 지닌다. 개발자에 의해 창작되어 클라이언트 프로그램 안에 내장되는 개발자 스토리와 이를 구동시켜 자신의 캐릭터의 상태정보를 서버 컴퓨터에 보냄으로써 이루어지는 사용자 스토리가 바로 그것이다. 개발자는 배경 서사를 바탕으로 게임 월드의 세계관과 규칙을 설정하며, 사용자는 개체로 존재하는 게임 월드와 그 구성 요소를 스스로 탐험하고 요소를 연결시켜 자신만의 스토리로 구성해낸다. 이 과정에서 사용자는 다른 사용자를 마주하게 되고 그와의 상호작용을 통해 개발자의 주제와는 상관없는 새로운 주제를 가진 자신들만의 스토리를 만들기도 한다. 이처럼 게임의 구조를 넘어서는 사용자간 상호작용의 모습이 MMORPG에서 보여지고 있는 이유는 이전의 비디오 게임과 다르게 MMORPG에서의 ‘상호작용’은 다양한 영역에 걸쳐 일어나고 있기 때문일 것이다. 개발자가 제공한 환경과 상호작용 하는 컴퓨터 대 플레이어의 상호작용 경험이 주를 이루는 콘솔 게임과 달리, MMO(Massively Multiplayer Online)를 특징으로 하는 온라인 게임은 컴퓨터와의 상호작용 뿐만 아니라 플레이어 대 플레이어의 상호작용이 큰 비중을 차지하는, ‘개발자의 게임 월드-사용자의 월드 탐험’의 상호작용이 ‘사용자-사용자’로의 상호작용으로 확장된 상태이다. 즉, 상호작용은 게이머와 미디어, 게이머와 콘텐츠, 그리고 게이머들 간의 커뮤니케이션 등의 다양한 차원에서 일어나며 플레이어는 개발자가 심어둔 요소를 이어 이야기를 완성시키는 동시에 자신만의 게임 경험을 만들어가는 적극적 스토리텔러로 존재한다. 플레이어는 월드의 탐험자이자 사건의 생성자인 것이다.

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        시각 문법을 통한 게임의 타격감 표현 분석 -RPG 장르의 플랫폼 별 비교를 중심으로-

        안진경 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.72

        본 논문의 목적은 게임의 타격감을 위해 사용되는 시각적 요소들을 시각문법 이론에 따라 분석하고, 플랫폼에 따른 표현의 특징들을 살피는 데 있다. 게임의 타격감은 플레이어가 게임 내 특정 대상을 타격했을 시 느껴지는 심리적 감각으로, 게임 사용자들의 감각적 몰입을 결정하는 핵심 요소로 기능한다. 본 논문은 타격감의 개념을 사용자 경험 차원의 풍성한 피드백 개념으로 확장하고 타격의 결과로 발생한 시각적 피드백 요소들을 분석 대상으로삼는다. PC 기반 RPG의 경우 타격에 따른 시각적 피드백은 끊임없이 반복되는전투 속에서 캐릭터의 성장을 확인할 수 있는 지표로서 존재한다. 플레이어는게임 세계 내 재현된 캐릭터를 움직이는 주체로서 행위의 결과를 시각적으로확인하며 끊임없이 이어지는 성장의 지표에 만족감을 느낀다. 콘솔 플랫폼 기반의 ARPG는 재현된 캐릭터와 플레이어의 동일시를 목표로 게임 내적 피드백을 다수 활용하며 게임 세계에의 몰입을 강화한다. 마지막으로 모바일 RPG 는 자동 전투가 양산한 ‘바라보는’ 플레이어의 한계를 극복하기 위해 과장된표현을 통해 플레이어의 개입을 지속적으로 유도한다. 분석 결과 플레이어와 캐릭터의 거리가 플랫폼 별 시각적 피드백의 차이를 만들어내는 주요 요인이며, 이러한 차이가 게임의 미학인 에이전시에도 영향을 끼친다는 사실을 확인할 수 있었다. 캐릭터와 플레이어의 거리가 가까울경우 타격감의 표현은 캐릭터 행동의 성공을 확인하는 행위의 에이전시를, 거리가 멀 경우 게임의 시스템에 대한 제어의 에이전시를 발현한다. The purpose of this study is to analyze the visual elements used for the impact feel in games based on visual grammar theory, and to examine the characteristics of the representation depending on the platform. The impact feel in a game is the psychological sensation felt when a player hits a specific object in the game, and it functions as a key factor in determining the sensory immersion of game users. This study extends the concept of impact feel to the concept of rich feedback at the user experience level and analyzes the visual feedback elements generated as a result of hitting. In the case of PC-based RPGs, visual feedback from strikes exists as an indicator of the character’s growth in constantly repeated battles. As a player who moves the recreated character in the game world, the player can visually see the results of their actions and feel satisfied with the constant indicators of growth. ARPGs on console platforms utilize a lot of in-game feedback to strengthen immersion in the game world, with the goal of identifying the player with the recreated character. Finally, mobile RPGs constantly remind players of their involvement through exaggerated representations to overcome the limitations of the “onlooker” player created by automated combat. As a result, this study shows that player-character distance is a key factor in the differences in visual feedback across platforms, and that these differences also affect agency, the aesthetics of the game. When the character is close to the player, the representation of impact feel expresses the agency of action - the satisfaction derived from the success of the character’s actions - while when the character is farther away, the representation of impact feel expresses the agency of control over the game’s systems.

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